home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 5 / amigaformatcd05.iso / screenplay / shareware / steelfortress30 / steelfortress.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1996-08-13  |  20KB  |  415 lines

  1. @database "SteelFortress.guide"
  2. @author John Haubrich
  3. @(C) 1996  John M Haubrich Jr
  4. @$VER: SteelFortress 3.0 (25.7.96)
  5. @Node MAIN "SteelFortress 3.0 -- July 25, 1996"
  6.                          Steel Fortress
  7.                            Release 3.0
  8.                           July 25, 1996
  9. >>>>>>>>>>>>>>>>>>> THIS PROGRAM IS FREEWARE <<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  10.    Requires:
  11.       
  12.  AmigaDOS 3.0 or higher.
  13.       
  14.  Moose.font in fonts:
  15.       
  16.  MUI 3.3 or higher
  17.         This program uses @{" Magic User Interface (MUI) " link "mui"}
  18.                                  by Stefan Stuntz.
  19. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>X<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  20.    @{"   " link "whatis"    }  What is SteelFortress?
  21.    @{"   " link "install"   }  How do I install?
  22.    @{"   " link "startgame" }  Starting the Game
  23.    @{"   " link "setup"     }  Setup
  24.    @{"   " link "taketurn"  }  Taking Your Turn
  25.    @{"   " link "conquer"   }  Conquering a Fortress
  26.    @{"   " link "winning"   }  Winning the Game
  27.    @{"   " link "strategy"  }  Strategy and Hints
  28.    @{"   " link "menus"     }  Menus
  29.    @{"   " link "errors"    }  Error Messages
  30.    @{"   " link "limits"    }  Limitations
  31.    @{"   " link "byline"    }  About the author
  32.          
  33.    @{"   " link "releases"  }  Revision History
  34. @endnode
  35. @node "whatis" "What is SteelFortress?"
  36.       Steel Fortress is a strategy game for two through six players.  The
  37.    goal of the game is to establish yourself as the sole ruler of war-torn
  38.    26th-century Europe.
  39. @endnode
  40. @node "install" "How do I install?"
  41.    Simple!
  42.  Double-click the Install_Fonts program.
  43.  Copy the entire SteelFortress drawer to wherever you want it!
  44.  Installation is complete.
  45. @endnode
  46. @node "startgame" "Starting the Game"
  47.       The game may be started from either Workbench or the CLI/Shell. 
  48.    The game expects the moose.font to be in FONTS:  The game will work
  49.    without the moose.font but the display will be slightly corrupted.
  50.       After loading the game, you will see the "About" requester.
  51.    Click OK to continue.  Now select 2 through 6 players or click "Load"
  52.    to load a previously saved game.  
  53.       There are a total of 44 territories on the map.  Each is
  54.    color-coded to represent a zone as listed below:
  55.          ----------------------------
  56.             Color       Zone
  57.          ----------------------------
  58.             YELLOW      Austrian
  59.             BLUE        British
  60.             PURPLE      French
  61.             RED         German
  62.             LIGHT BLUE  Ottoman
  63.             PINK        Russian
  64.             GREEN       Independent
  65.          ----------------------------
  66.       The total number of armies you start with is determined by the
  67.    number of players entering the game.  See the chart below:
  68.          ----------------------------
  69.           Players        Armies
  70.          ----------------------------
  71.              2             40
  72.              3             35
  73.              4             30
  74.              5             25
  75.              6             20
  76.          ----------------------------
  77.       Forty-eight BONUS CARDS give special temporary fighting abilities
  78.    during the game.  As each card is used, it is recycled into the pile
  79.    allowing another player to use it later.  The cards and their functions are
  80.    listed below:
  81.       ------------------------------------------------------------------
  82.        #  Card       Description
  83.       ------------------------------------------------------------------
  84.        8  Admirals   ADMIRALs allow attack by sea during a turn.
  85.                      After the turn has ended, the admiral's power is
  86.                      lost.
  87.        9  Agents     Each AGENT destroys FOUR armies on a fortress of
  88.                      your choice.
  89.        9  Fort Bonus Each FORT BONUS adds FIVE armies to your fortress.
  90.                      For any armies above 99, you will be allowed to
  91.                      deploy them on any territory as usual.
  92.        8  Generals   A GENERAL gives added offense during an attack.
  93.                      His power is lost after a single attack.
  94.       14  Troops     Each TROOPS card gives you THREE additional armies
  95.                      which you may place anywhere on the map.  Note
  96.                      that all TROOPS cards are played at once!
  97.       ------------------------------------------------------------------
  98. @endnode
  99. @node "setup"     "Setup"
  100.       Throughout the game, prompts and other information is displayed in
  101.    the text area at the top of the window.  When a new game is started and
  102.    the number of players is chosen, each player must select a 'FORTRESS
  103.    TERRITORY'.  This territory *MUST* be defended at all costs -- if it is
  104.    defeated, the player is out of the game.  There are a few rules
  105.    (and hints) for fortress placement listed below:
  106.       
  107.  A fortress may NOT be placed in an Independent territory.
  108.       
  109.  There may be only ONE fortress per zone.
  110.       
  111.  A fortress on the sea provides good offensive capabilities.
  112.       
  113.  A land-locked fortress may provide limited protection.
  114.       After all players have chosen their fortress territory, each
  115.    player, in turn, selects an unoccupied territory until all are claimed. 
  116.    One army is subtracted from the player's armed forces and placed on the
  117.    territory.
  118.       Now, starting again with Player 1, territories are reinforced with
  119.    remaining armies in clumps of five.  To place ONE army, click on the
  120.    territory.  Additional armies may be placed by clicking several times
  121.    or by using the 'ARMS BOX' to make each click count for 5 or 10 armies.
  122.    The ARMS BOX is a cycle gadget located near the top left corner of the
  123.    window.  The 'ALL' setting will place ALL remaining armies on the
  124.    territory you click on.
  125.       ** Note that if you try to place armies five at a time but have **
  126.       ** less than five remaining, a requester will pop up indicating **
  127.       ** a DEPLOY ERROR.  Simply reset the ARMSVALUE lower and resume **
  128.       ** placing your armies until none are left.                     **
  129.       Always be sure you know where you want your armies BEFORE you place
  130.    them since there is no 'UNDO' function and armies MAY NOT BE MOVED at any
  131.    time throughout the game.
  132.       When every player has placed his/her forces, each player is asked
  133.    for a password.  Use a different password every time you play but make sure
  134.    it's something you can remember.  You will not be allowed to play your turn
  135.    unless you correctly enter your password.
  136.       After choosing a password, you will be prompted to select a 'HIDDEN
  137.    ARMY TERRITORY'.  One territory may be chosen anywhere on the board to hold
  138.    your hidden armies.  At any time during the game (even during another
  139.    player's turn), you may bring out these armies and attack (if it's your
  140.    turn) or defend.  The number of armies in your hidden force is equal to the
  141.    number of bonus armies gathered from the last TROOPS card.  A few
  142.    restrictions apply to hidden army placement:
  143.       
  144.  Hidden armies may NOT be placed on a fortress territory.
  145.       
  146.  Hidden armies MAY be placed on ANY OTHER territory even if you do
  147.         not currently own it; however, you may only use the armies if you
  148.         own the territory.
  149.       
  150.  You may choose another player's territory to hold your armies. 
  151.         As battle progresses, when you capture that territory, you may
  152.         then bring out your hidden forces.
  153.       
  154.  Place your hidden armies next to an enemy fortress so they may be
  155.         used to destroy him.
  156.       Player 1 starts normal play.
  157. @endnode
  158. @node "taketurn"  "Taking Your Turn"
  159.       Each player's turn is divided into three phases:
  160.       
  161.  COLLECT AND PLAY CARDS (optional)
  162.          Each player is given a minimum of three cards to begin his
  163.       turn.  One additional card is then given to the player.  Any
  164.       FORTBONUS cards are automatically subtracted from your deck and
  165.       added to your fortress.  The status bar shows that you were
  166.       awarded additional fortress armies.
  167.          You are given bonus cards at the start of each turn.  To use
  168.       these cards, access them through the "Play Cards..." button at
  169.       the bottom left of the window.  Next, a requester appears showing
  170.       the number of AGENT, ADMIRAL and TROOPS cards available.  To play
  171.       a card, click on it.  For the Agent, eligible target fortress
  172.       buttons will be enabled for you to select.  A fortress is not
  173.       eligible if it has been destroyed, if it is your own fortress or
  174.       if the number of armies on the fortress is less than three.
  175.          To use the ADMIRAL or GENERAL cards, click the checkbox at the
  176.       top of the window.  Each admiral or general is good for one attack
  177.       only!  Use them well!
  178.          Selecting TROOPS will allow you to reinforce your
  179.       positions.  Note that ALL TROOPS cards are played at once unlike
  180.       the other cards which are played one at a time.
  181.       
  182.  ATTACK (optional)
  183.          To attack another player, first make sure the attacking and
  184.       defending territories are adjacent or that there is an 'ATTACK
  185.       LINE' drawn between them (Norway and Denmark may attack each other,
  186.       for example).  Next, click on the attacking territory then click on
  187.       the defending territory.
  188.          All armies on the attacking territory are used to wage war
  189.       against all armies on the defending territory.  The attack will
  190.       continue until the defender is destroyed or the attacker has no
  191.       armies left to continue the attack.  (One army must be left on the
  192.       territory.)
  193.       
  194.  DISTRIBUTE REINFORCEMENTS (End Turn)
  195.          To stop attacking, select the 'End Turn' button in the lower
  196.       eight corner of the window.  Reinforcement troops will be computed
  197.       based on the number of zones you occupy, the number of players you
  198.       have defeated and whether or not you own all of the Independent
  199.       zone.  The equation is as follows:
  200.       8 * (#players conquered+1) + 4 * (#zones) + 6 * (own Independents?)
  201.       For example, a player who has conquered two other players, own 3
  202.       zones and all the Independent territories receives
  203.          8 * (2+1) + 4 * 3 + 6 = 42
  204.       armies.  You may place the armies anywhere on the map.
  205.       ** Note: If you attempt to place over 99 armies on a single  **
  206.       ** territory, a requester will notify you of a DEPLOY ERROR. **
  207.       ** Select CANCEL to place the armies elsewhere; select OK to **
  208.       ** cancel deployment of all remaining troops.                **
  209.       At any time, a player may bring out HIDDEN ARMIES by selecting the
  210.    'Hidden Armies...' button on the bottom center of the window.  The
  211.    current number of armies is displayed at the top of the requester.
  212.    Click the checkbox for each player who wishes to bring out his hidden
  213.    armies.  Click OK to bring them out.  Note that any player may bring
  214.    out his hidden armies at any time -- EVEN IF IT IS NOT THAT PLAYER'S
  215.    TURN!
  216.       ** Note that if the total number of armies exceeds 99 on the **
  217.       ** territory, any remaining armies will be destroyed.        **
  218. @endnode
  219. @node "conquer"   "Conquering a Fortress"
  220.       When you conquer a player's fortress, his resources become your
  221.    own.  Specifically,
  222.       
  223.  You receive additional reinforcements at the end of every turn.
  224.       
  225.  The defeated player's armies remain in their positions but are
  226.         realigned to serve you.
  227.       
  228.  Any cards the defeated player owned are now yours.
  229.       
  230.  The defeated player's hidden armies are destroyed.
  231.       
  232.  The GENERAL and ADMIRAL checkboxes are updated to reflect your
  233.         newly acquired power.
  234.       
  235.  The 'Play Cards...' button is re-enabled until your next attack.
  236.         Don't forget to use any new Agents or Troops before continuing!
  237. @endnode
  238. @node "winning"   "Winning the Game"
  239.       When only one player remains, he is acknowledged the winner.
  240. @endnode
  241. @node "strategy"  "Strategy and Hints"
  242.       Here are a few proven techniques to enhance the game:
  243.       
  244.  ALWAYS be sure to strengthen your fortress.
  245.       
  246.  Put your fortress on the open sea so that you can place most of
  247.         your troops on the fortress for defense but can also strike at
  248.         other players with an ADMIRAL card.
  249.       
  250.  Try to occupy an entire zone to gain more reinforcements.
  251.       
  252.  When you attack from your fortress, make sure you have enough
  253.         backup coming at the end of your turn to replenish your forces!
  254.       
  255.  Place your hidden armies next to enemy forts to use during an
  256.         offensive.
  257.       
  258.  Go after the weakest fortress quickly.
  259.       
  260.  Take weak stabs at unfortified territories to prevent other
  261.         players from claiming ownership of an entire zone.
  262.       
  263.  REMEMBER: You capture the defeated player's cards AND armies!!!
  264.       
  265.  Plot your attack path so you can defeat more than one player in a
  266.         single turn.
  267.       
  268.  Capturing enemy fortresses is the single best way to lock in
  269.         increased troop distributions at the end of every turn.  You
  270.         do not have to hold the entire zone to claim the additional
  271.         troops.
  272.       
  273.  If it's obvious you're losing, fortify your fortress.  Don't
  274.         bother defending any zones remaining.  By concentrating your
  275.         remaining forces on a single territory, you MAY be able to defeat
  276.         opponents by attacking from your fortress via sea.
  277. @endnode
  278. @node "menus"     "Menus"
  279.    PROJECT
  280.       
  281.  NEW             (AMIGA-N)
  282.          Restarts the game.
  283.       
  284.  OPEN            (AMIGA-O)
  285.       
  286.  SAVE            (AMIGA-S)
  287.       
  288.  SAVE GAME       (AMIGA-A)
  289.          Standard disk functions for loading and saving of games.
  290.          You may only save games at the start of a turn AND not during
  291.          deploy mode.
  292.       
  293.  ABOUT...        (AMIGA-?)
  294.          Show the program title, author name and date of last revision,
  295.          free chip and fast RAM.
  296.       
  297.  ABOUT MUI...
  298.          Pops up standard MUI About/Registration window.
  299.       
  300.  QUIT      (AMIGA-Q)
  301.          Quits if you click on OK; CANCEL resumes the game.
  302.    SETTINGS
  303.       
  304.  MUI...
  305.          Standard MUI settings program.
  306. @endnode
  307. @node "errors"    "Error Messages"
  308.    @{b}File read error!@{ub}
  309.       SteelFortress encountered a problem while reading the data file.
  310.       Possibly, the file is too short or the file is corrupted.
  311.    @{b}File open error!@{ub}
  312.       Probably couldn't find the file you specified.  Are the path and
  313.       file name correct?
  314.    @{b}This file is not a Steel Fortress game file.@{ub}
  315.       The file selected does not conform to the Steel Fortress format.
  316.    @{b}This zone has already been claimed.  Please select another.@{ub}
  317.       Only one player may claim a zone during fortress selection stage.
  318.       See also @{" Starting the Game " link "startgame"} for more information.
  319.    @{b}You cannot claim the Independent territories.  Please select another.@{ub}
  320.       No player may claim the Independent Zone during the fortress
  321.       selection stage.
  322.       See also @{" Starting the Game " link "startgame"} for more information.
  323. @endnode
  324. @node "limits"    "Limitations"
  325.    - Pen sharing.  This is something for future expansion.  Since this
  326.      game requires AmigaDOS 3.0 anyway, I need to learn about the pen
  327.      handling stuff of graphics.library and use it.  Right now, MUI will
  328.      map the 16-color battle map onto a display of fewer colors which
  329.      can result in a hard-to-read display.  Also, if you're using
  330.      MagicWB, the colors for each player may be very close together
  331.      making it difficult to see which territories belong to which
  332.      player.  In the near future, I will implement this feature.
  333.    - Shoddy graphics.  I need new victory.iff and steelfortress.iff
  334.      pictures.  The only restrictions are victory.iff must be 352 X 240
  335.      since it is hard-coded into the program.  And steelfortress.iff
  336.      must have it's hit-boxes in the same location since the program
  337.      uses coordinate comparisons rather than individual gadgets to
  338.      detect which territories the user clicks on.
  339.    - Some sound effects are missing.  I don't have a digitizer and
  340.      was unable to find even reasonably good sound effects for some
  341.      actions.  SteelFortress uses DataTypes to load and play these
  342.      sounds and the code is built in to this version of the program
  343.      for the following sounds:
  344.          ack.8svx          Acknowledged.  Positive confirmation.
  345.          nak.8svx          Negative Acknowledge.  Error condition.
  346.          plyr1.8svx        Introduces Player 1.  (Its Player 1's turn.)
  347.          plyr2.8svx        Introduces Player 2.
  348.          plyr3.8svx        Introduces Player 3.
  349.          plyr4.8svx        Introduces Player 4.
  350.          plyr5.8svx        Introduces Player 5.
  351.          plyr6.8svx        Introduces Player 6.
  352.          fighting.8svx     Played during battle.
  353.          atkwins.8svx      Attacker wins battle.
  354.          dfnwins.8svx      Defender wins battle.
  355.          agent.8svx        Agent is used against enemy.
  356.          admiral.8svx      Admiral is selected for attack.
  357.          general.8svx      General is selected for attack.
  358.          troops.8svx       Additional Troops are deployed.
  359.          fortbonus.8svx    Fortress receives a BONUS troop deployment.
  360.          fortdestroy.8svx  Fortress is destroyed.
  361.          winner.8svx       Winner is declared.  Game over.
  362.      To activate these sounds, just drop the sound files into the
  363.      SteelFortress drawer.  The sounds will load when the game starts.
  364.      Note: you will have to exit the game if it is running to get the
  365.            new sounds.  Simply restarting the game will not re-load
  366.            the sound effects.
  367.    If anyone wants to contribute new graphics (especially AGA graphics)
  368.    or additional or better sound effects, e-mail me at:
  369.          @{" johnh@tyrell.net " link "byline"}
  370.    Thanks!
  371. @endnode
  372. @node "releases" "Release History"
  373.    Release 1.0    -  July 18, 1991
  374.       Initial release.  Had numerous hard-to-track bugs which actually
  375.       made the game more enjoyable so I left them in!  I had just started
  376.       programming in "C" and, well, the program was a bit quirky but
  377.       still fun!  (And it required ARP!)
  378.    Release 2.0    -  circa 1994
  379.       I tried to fix just the bugs and the load/save routines which were
  380.       unpredictable under Release 1.0.  This effort required too much
  381.       time as more and more bugs were found.  Release 2.0 was obliterated
  382.       shortly thereafter.
  383.    Release 3.0    -  July 25, 1996
  384.       This version.  No bugs, I promise!
  385. @endnode
  386. @node "byline" "About the great author..."
  387. >>>>>>>>>> Who was the great, wonderful, fantastic, brilliant, creative,
  388. >>>>>>>>>> omnipotent Amiga genius who wrote this ultra-advanced
  389. >>>>>>>>>> technological breakthrough software?
  390.             John Haubrich
  391.             Kansas City, MO   USA
  392.             Problems?  Ideas?  Suggestions?  Requests?
  393.             e-mail:   johnh@tyrell.net
  394. @endnode
  395. @node "mui" "MUILabeler - Magic User Interface"
  396.                           This application uses
  397.                         MUI - MagicUserInterface
  398.                 (c) Copyright 1993/94 by Stefan Stuntz
  399. MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With
  400. the  aid  of  a  preferences program, the user of an application has the
  401. ability to customize the outfit according to his personal taste.
  402. MUI is distributed as shareware. To obtain a complete package containing
  403. lots of examples and more information about registration please look for
  404. a  file  called  "muiXXusr.lha"  (XX means the latest version number) on
  405. your local bulletin boards or on public domain disks.
  406.           If you want to register directly, feel free to send
  407.                          DM 30.-  or  US$ 20.-
  408.                                   to
  409.                              Stefan Stuntz
  410.                         Eduard-Spranger-Stra
  411.                              80935 M
  412. nchen
  413.                                 GERMANY
  414. @endnode
  415.