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PIECE.ART
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Text File
|
1993-10-07
|
3KB
|
166 lines
/* Note : ce script est la transcription d'un autre script appartenant à
Persistence of Vision v1.0. Il a été réécrit pour Luxart afin
de comparer le résultat final entre les deux ray-tracers.
Si vous possédez PoV, c'est à vous de juger... */
#inclure couleurs.inc
environnement
{
position_camera -20 -20 15
pointe_vers -2 0 5
orientation_z 0 0 1
champ_visuel 45
resolution 640 480
anti_crenelage recursif
seuil 4
facteur_proportionnel 1.3333
fond { gris.pal }
atmosphere .1 .1 .1
}
source_lumineuse
{
type point
puissance 0
position -12 -10 12
intensite .8 .8 .8
}
source_lumineuse
{
type point
puissance 0
position 10 5 30
intensite .6 .6 .6
}
// Un sol (pour les ombres)
matiere { diffuse Blanc }
disque { centre 0 0 0 normale 0 0 1 rayon 1000 }
// Création d'une texture de bois.
// Description assez complexe, mais le résultat est saisissant.
matiere
{
texture
{
turbulence
{
ajuster .1 .9 1
amplitude .3 // c'est ici que l'on contrôle la perturbation des veines
cycle 3
}
echantillon concentrique
ajuster 0 1 1
deplacer 0 0 5
transition .5
rayon .15
rayon .06
matiere
{
texture
{
echantillon fractal
ajuster 3 .03 .03
cycle 2
matiere { diffuse Brun speculaire 100 Blanc }
matiere { diffuse Ocre_Moyen speculaire 100 Blanc }
}
}
matiere
{
texture
{
echantillon fractal
ajuster 3 .03 .03
cycle 2
matiere { diffuse Marron_Sombre speculaire 20 Blanc }
matiere { diffuse Ocre_Fonce speculaire 20 Blanc }
}
}
}
}
// La pièce de bois
anneau
{
centre 5 -2 5
normale 0 1 0
rayon_interne 4
rayon_externe 20
decouper { centre 0 0 10 normale 0 0 -1 }
decouper { centre 0 0 0 normale 0 0 1 }
decouper { centre 10 0 0 normale -1 0 0 }
decouper { centre -10 0 0 normale 1 0 0 }
decouper { centre -10 0 5 normale 1 0 -1 }
}
anneau
{
centre 5 2 5
normale 0 -1 0
rayon_interne 4
rayon_externe 20
decouper { centre 0 0 10 normale 0 0 -1 }
decouper { centre 0 0 0 normale 0 0 1 }
decouper { centre 10 0 0 normale -1 0 0 }
decouper { centre -10 0 0 normale 1 0 0 }
decouper { centre -10 0 5 normale 1 0 -1 }
}
cylindre
{
haut 5 2 5
base 5 -2 5
rayon 4
}
polygone
{
sommets 4
sommet 10 -2 0
sommet 10 2 0
sommet 10 2 10
sommet 10 -2 10
}
polygone
{
sommets 4
sommet 10 -2 0
sommet 10 2 0
sommet -10 2 0
sommet -10 -2 0
}
polygone
{
sommets 4
sommet 10 -2 10
sommet 10 2 10
sommet -5 2 10
sommet -5 -2 10
}
polygone
{
sommets 4
sommet -10 -2 0
sommet -10 2 0
sommet -10 2 5
sommet -10 -2 5
}
polygone
{
sommets 4
sommet -10 2 5
sommet -10 -2 5
sommet -5 -2 10
sommet -5 2 10
}