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CD_ASCQ_09_1193.iso
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1993-10-01
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49KB
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1,257 lines
╔════════════════════════╗
║ D I R E C T O R - 3 D ║
╟────────────────────────╢
║ Ray-Tracer ║
║ version 2.0 ║
╚════════════════════════╝
(c) Juin 1993, ChromaGraphics
Développé par Stéphane MARTY.
Version 1.0 -> Décembre 1991.
Version 1.1 -> Juin 1992.
Version 1.2 -> Août 1992.
Version 1.3 -> Décembre 1992.
Version 2.0 -> Juin 1993.
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Ce programme est placé dans le Domaine Public par l'auteur et ne peut, │
│ en aucun cas, faire l'objet d'un acte commercial. Il peut donc être │
│ distribué gratuitement par n'importe quel procédé valable, mais │
│ l'auteur retient néanmoins le copyright. │
├────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Le manuel de référence complet et illustré du logiciel peut être obte- │
│ nu directement auprès de l'auteur pour la modique somme de 75 francs │
│ par chèque (60 francs pour le manuel et 15 francs pour les frais de │
│ port et d'emballage). Le bon de commande et d'autres détails sont dans │
│ le fichier MANUEL.DOC. │
├────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Si vous écrivez des fichiers scripts intéressants pour DIRECTOR-3D, │
│ faites-moi les parvenir et, si je les juge valables, ils feront partie │
│ d'une prochaine mise à jour. N'oubliez pas d'y inscrire votre nom en │
│ entête... │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
INTRODUCTION
============
DIRECTOR-3D est un programme de Ray-Tracing (système de rendu d'image
de synthèse du domaine du photoréalisme). Il utilise un puissant
langage de description explicite en français supervisé par un
analyseur syntaxique. Ce Ray-Tracer n'a pas la prétention d'être
comparé aux meilleurs produits du domaine public tels Vivid,
Persistence of Vision ou encore LuxArt, mais se révèle plutôt comme un
excellent outil d'initiation et de découverte de ce monde fabuleux. Sa
syntaxe est très proche de celle de QRT écrit par Steve Koren, et
certains algorithmes en sont inspirés.
La description mathématique d'une scène 3D est préalablement décrite
dans un fichier texte (extension .DAT par défaut) grâce aux primitives
dont dispose DIRECTOR-3D afin d'être par la suite analysée et calculée
pour obtenir une image de synthèse.
Comme le Ray-Tracing est une technique qui prend du temps de par la
complexité et le réalisme des images rendues (réflexions, réfraction,
lumière diffuse, sources lumineuses, ombres, calcul des formes etc
...), il est vivement conseillé d'utiliser un coprocesseur
arithmétique pour que les fonctions mathématiques, qui représentent
environ 80% de la structure du programme, soient plus rapidement
traitées.
Les nouveautés qu'apporte la version 2.0 sont les suivantes :
· Interface utilisateur graphique (proche de LuxArt) avec gestion complète
des opérations par la souris.
· Editeur de scripts intégré (le même que LuxArt et SM·Tracer).
· Gestion de près de 20 cartes vidéo différentes avec option de détection
automatique.
· Affichage en temps réel de l'image pendant le rendu en
- 64 niveaux de gris,
- 256 couleurs,
- 32768 couleurs (si Sierra DAC Hi-Color présent sur carte vidéo).
· Le nom de la commande 'EQUATION' de la version 1.3 a été remplacée par
'QUADRIQUE' pour une signification plus exacte.
· Le symbole < n'est plus utilisé en ligne de commande pour indiquer le
fichier script de scène à calculer (jusqu'à v1.3 : DIRECTOR <script.DAT ;
v2.0 : DIRECTOR script.DAT).
1) CARACTERISTIQUES DE RAY-TRACING
==================================
* Génération des objets par 5 primitives
- Parallélogramme,
- Sphère,
- Triangle,
- Anneau,
- Quadrique.
* Rendu
- de la Lumière diffuse, Réflexion (miroir), Réfraction
(transparence), Réflexion spéculaire (modèle d'illumination de Phong),
- de l'Ombre portée de chaque objet par rapport à chaque source lumineuse,
- de la Lumière ambiante,
- de la Matière composite des objets.
* Définition
- de Boîtes englobantes (pour limiter les tests d'intersections ray/obj),
- du Type d'objectif utilisé pour la caméra,
- des Multiples sources lumineuses prenant en compte différentes
caractéristiques.
* Résolution maximale d'une image rendue : 1024 x 768 points.
* Fichier de sortie au format Targa 24 bits (16 millions de couleurs)
ou au format RAW 15 bits (32768 couleurs).
* Très bons temps de calcul du rendu du fait de l'optimisation particulièrement
poussée des algorithmes.
* Capable d'établir un rapport complet sur le rendu d'une scène dans un fichier
ascii texte d'extension .RAP (le nom étant le même que le fichier script
spécifié).
* Permet de reprendre et continuer un fichier image à l'endroit précis où il a
été volontairement interrompu.
* Utilitaires secondaires inclus pour :
- convertir un fichier image RAW en fichier image 8 bits GIF compact (87a),
- visualiser les images aux formats GIF et JPEG avec possibilité de
traitement sur le résultat d'affichage final.
2) LE BUREAU DE DIRECTOR-3D
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
La présente version 2.0 possède désormais une petite interface graphique
pilotée au clavier ou à la souris appelée : bureau. Il va permettre à
l'utilisateur de manipuler les différentes options du programme beaucoup
plus facilement qu'auparavant.
L'utilisation de la souris est fortement conseillée.
Le bureau peut se résumer à cette boite placée au centre de l'écran :
╒╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╕
╞ ╡
╞ ┌────────── Scène ───────────┐┌─────── Image ────────┐ ╡
╞ │ ≡≡ Fichier script ........ ││ Largeur .... (■) RAW │ ╡
╞ │ [X] Continuer ││ Hauteur ... (■) TGA │ ╡
╞ └────────────────────────────┘└──────────────────────┘ ╡
╞ ┌────────── Option ──────────┐┌─────── Rendu ────────┐ ╡
╞ │ Facteur proportionnel .... ││ [X] Lumière diffuse │ ╡
╞ │ Type d'objectif .. ││ [X] Réflexions │ ╡
╞ │ [X] Rapport ASCII .RAP ││ [X] Réfraction │ ╡
╞ │ [X] Carte vidéo ≡≡ ≡≡ ││ [X] Ombres portées │ ╡
╞ └────────────────────────────┘└──────────────────────┘ ╡
╞ ┌───────┐ ┌──────┐ ┌───────┐ ╡
╞ │LANCER │ │EDITER│ │QUITTER│ ╡
╞ └───────┘ └──────┘ └───────┘ ╡
╘╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╛
Légende :
°°°°°°°
(■) Sélecteur = ( ) désélectionné (■) sélectionné
[X] Intérrupteur = [ ] désactivé [X] activé
≡≡ Bouton pression
.... Champ (zone de texte)
┌──────┐
│EDITER│ Bouton icône
└──────┘
Description :
°°°°°°°°°°°
┌────────── Scène ───────────┐ Doit contenir le nom du script de scène à
│ ≡≡ Fichier script ........ │ traiter. Le bouton pression ouvre la liste
│ [X] Continuer │ des scènes existantes dans le répertoire.
└────────────────────────────┘ Pour en créer une nouvelle, il suffit d'écrire
son nom dans la zone de texte, puis de l'éditer. L'interrupteur 'Continuer'
doit être activé pour continuer le rendu d'une scène entamée.
┌─────── Image ────────┐ Si ces deux champs ne sont pas vide, leurs valeurs
│ Largeur .... (■) RAW │ seront utilisées pour fixer la largeur et la hauteur
│ Hauteur ... (■) TGA │ (en pixels) de l'image. Le sélecteur spécifie le
└──────────────────────┘ format de sortie de la scène à calculer.
┌────────── Option ──────────┐
│ Facteur proportionnel .... │ -> option +f ) Voir
│ Type d'objectif .. │ -> option +o ) chapitre
│ [X] Rapport ASCII .RAP │ -> option +r ) suivant
│ [X] Carte vidéo ≡≡ ≡≡ │ Active ou désactive le rendu en mode vidéo
└────────────────────────────┘ graphique utilisant les compétences de la
carte vidéo. Le premier bouton pression ouvre la liste des cartes gérées,
tandis que le second ouvre une boîte dans laquelle on fixe le type de
palette de couleurs à utiliser pour l'écran pendant le rendu (option +v du
prochain chapitre). Cette palette ne concerne évidemment pas le fichier
RAW ou TGA créé.
┌─────── Rendu ────────┐ Règle la qualité du rendu. Cette qualité est au
│ [X] Lumière diffuse │ maximum lorsque toutes les propriétés sont activées.
│ [X] Réflexions │ Une propriété désactivée diminuera les temps de
│ [X] Réfraction │ calcul mais le réalisme de l'image obtenue sera
│ [X] Ombres portées │ également affecté.
└──────────────────────┘
┌───────┐ Ordonne le rendu de la scène en cours. Le programme revient toujours
│LANCER │ au bureau une fois la scène calculée, sauf si le calcul a été lancé
└───────┘ en ligne de commande.
┌──────┐ Bascule le bureau en mode Editeur de script.
│EDITER│ La scène dont le nom est inscrit dans le champ 'Scène' sera alors
└──────┘ passé à l'éditeur afin d'en traiter le contenu.
Il se présente sous la forme :
- La ligne d'édition est écrite en blanc sur fond rouge. Le curseur se trouve
donc toujours sur cette ligne.
- Le reste du texte est écrit en vert sur fond noir.
- Les barres d'état en haut et en bas de l'écran sont écrite en blanc sur fond
bleu.
- Tout message de l'éditeur sera écrit en bleu clair sur l'avant dernière
ligne de l'écran.
- A partir du moment où un caractère est inséré ou supprimé du script, celui-
ci est considéré comme modifié et un astérisque clignotant s'affiche devant
le nom du fichier en haut à gauche de l'écran.
- L'écran récapitulatif des principales touches opérationnelles s'obtient en
appuyant sur la touche F1.
┌───────┐
│QUITTER│ Termine la session DIRECTOR-3D et revient sous DOS.
└───────┘
3) LANCER LE RENDU D'UNE SCENE EN LIGNE DE COMMANDE
===================================================
Il est possible de faire directement calculer une scène à DIRECTOR-3D sans
avoir à passer par le bureau. Il suffit de spécifier, après l'exécutable
DIRECTOR.EXE, le nom d'un script créé et, éventuellement, une série d'options.
Considérons que le fichier contenant la description de la scène se nomme
SCENE01.DAT ; son rendu se lance donc en tapant du système DOS la ligne
de commande :
DIRECTOR SCENE01.DAT
Dans ce cas, DIRECTOR-3D utilise toutes les informations contenues
dans ce fichier sans rien modifier.
Mais il est possible d'ajouter une série d'options sur la ligne de
commande qui vont permettre de spécifier de nouvelles valeurs aux
paramètres obligatoires de la commande «Configuration» du fichier de
description (voir le chapitre sur le langage pour connaître la
fonction de cette commande). Ce seront ces nouvelles valeurs qui
seront prises en compte et non plus celles de «Configuration» dans le
fichier. Ceci permet de donner directement une autre résolution, un
autre facteur proportionnel ou un autre objectif sans avoir à en
modifier le contenu.
Ces options sont :
----------------
+x [largeur] = Resolution_en_x
+y [hauteur] = Resolution_en_y
+f [facteur] = Facteur_proportionnel
+o [objectif] = Objectif
+s [nom_de_fichier(.TGA) ou (.RAW)] = Fichier_de_sortie
+r = Etablit un rapport complet pendant le rendu d'une scène dans
un fichier ascii texte d'extension .RAP et de nom semblable
à celui du fichier script.
+c = Pour reprendre et continuer le rendu d'un fichier entamé.
-ombr = Indique au programme de ne pas tenir compte des ombres dans le
rendu de la scène. Ce facteur en moins accélèrera le temps de
calcul mais réduira sensiblement le réalisme de l'image obtenue.
-diff = Indique au programme de ne pas tenir compte de la lumière
diffuse des objets de la scène. Ce facteur en moins accélèrera
le temps de calcul mais réduira énormement le réalisme de
l'image obtenue.
-refl = Indique au programme de supprimer toute propriété de réflexion
à la surface des objets de la scène. Ce facteur en moins accé-
lèrera le temps de calcul mais ne donnera pas à l'image obtenue
ce photoréalisme propre au ray-tracing.
-refr = Indique au programme de supprimer toute propriété de réfraction
à la surface des objets de la scène. Ce facteur en moins accé-
lèrera le temps de calcul mais ne donnera pas à l'image obtenue
ce photoréalisme propre au ray-tracing.
+v [carte] [palette] = Active le rendu en mode vidéo graphique. Le paramètre
'carte' spécifie la référence de la carte vidéo, tandis
que 'palette' permet de choisir le type de palette de
couleurs à utiliser pour la conversion en temps réel.
Voici la référence de chaque carte :
0 = Auto-détectée
1 = VGA 320x200x256c
2 = MVGA 360x480
3 = Tseng Labs ET-3000
4 = Tseng Labs ET-4000
5 = AT&T VDC600 SVGA
6 = Oak Technologies OTI
7 = Video Seven SVGA
8 = Video Seven Vega VGA
9 = Paradise SVGA
A = Ahead Systems v.A
B = Ahead Systems v.B
C = Chip and Technologies
D = ATI VGA Wonder
E = Everex SVGA
F = Trident SVGA
G = Standard V.E.S.A.
O = TIGA/Hercules 16bit
P = TIGA/Hercules 24bit
Les 3 palettes possibles sont :
0 = 256 couleurs
1 = 64 tons de gris
2 = 32768 couleurs (pour SIERRA DAC)
Exemple :
-------
DIRECTOR SCENE01.DAT +x 640 +y 480 -ombr +v 0 1
Le programme passe alors en phase de lecture du fichier spécifié. Dans
un premier temps, il vérifie soigneusement que tous les paramètres
sont corrects ou plausibles. Si une erreur de description ou de
paramétrage est décelée, elle est tout de suite indiquée (numéro de
ligne et message d'erreur correspondant) et la procédure est
immédiatement stoppée. Dans le cas contraire, il se construit un monde
virtuel d'après les commandes du script (disposition des objets dans
l'espace).
Dès que cette première phase est complétée (quasi instantanément), le
moteur de ray-tracing commence la modélisation de la scène : suivi de
chaque rayon à partir de la grille d'écran, recherche de leurs impacts
sur les objets et calcul de l'intensité du pixel en cours.
Si le rendu s'effectue en mode graphique, l'image apparaît en couleurs
ou en niveaux de gris au fur et à mesure que le ray-tracer trouve
l'intensité du pixel en cours.
Si le calcul a été demandé en mode texte, les informations, et notamment
le numéro de la ligne en cours de traitement, s'affichent dans une fenêtre.
Dans ce second cas, une pression sur la touche ECHAP affichera une fenêtre
dans laquelle il vous faudra confirmer, par oui ou non, l'arrêt immédiat
du rendu de la scène. Vous avez la possibilité de reprendre les calculs d'un
fichier interrompu à l'endroit précis où il a été stoppé grâce à
l'interrupteur 'Continuer' du bureau, ou à l'option +c en ligne de commande.
4) LES FICHIERS D'EXEMPLES
==========================
Le package de DIRECTOR-3D v2.0 contient plusieurs fichiers scripts
(.DAT). Ils ont été créés dans le but de montrer quelques unes des
capacités de ce Ray-Tracer, mais également pour faciliter et pour
accélérer la compréhension de la mise en oeuvre de vos premières
scènes. Le package contient également le fichier graphique au format
GIF (320 x 200 en 256 couleurs) de chacun d'eux.
5) LE LANGAGE DE DESCRIPTION
============================
Comme nous allons le voir, tout ce qui a un rapport avec le placement
et la mise à l'échelle d'objets dans la scène est indiqué par des
vecteurs. En effet, DIRECTOR-3D se paramètre en coordonnées cartésiennes
et utilise donc comme repère un système d'axes orthonormés (abscisse,
ordonnée et cote). Chaque coordonnée est exprimée par trois nombres
X, Y et Z dont les valeurs peuvent être entières ou décimales, positives
ou négatives sachant que
- l'on regarde à travers l'écran sur l'axe +X
- l'axe +Z tend vers la droite de l'écran
- l'axe +Y tend vers le haut de l'écran
Il n'y a pas d'ordre particulier à suivre dans les commandes qui
servent à décrire une scène car DIRECTOR-3D ne traite pas le fichier
d'entrée comme le fait un compilateur (soit respectueusement ligne par
ligne). En effet, il considère le contenu du fichier de description
comme un tout.
Lors de la création du fichier de description d'une scène, il faut
savoir que les trois commandes suivantes de DIRECTOR-3D doivent
obligatoirement figurer :
Fichier_de_sortie
Configuration
Camera
L'utilisation des majuscules/minuscules n'a aucune incidence sur le
nom des commandes. En effet, si l'orthographe est respectée, un nom de
commande peut être écrit de diverses façons (exemple :
Source_Lumineuse, SOURCE_lumineuse, source_luMINEUSE etc ...).
Même si toutes les commandes du langage sont en français, je n'ai pas
pris en compte les accents. Donc, faites bien attention d'écrire, par
exemple, «sphere» et non pas «sphère».
Dans les explications suivantes sur chacune des commandes, j'ai
utilisé une syntaxe qui permet de savoir quel type de paramètres est
utilisé par la commande décrite.
Cette syntaxe est représentée dans le tableau ci-dessous :
╒════════════╤════════════════╤═════════════════╤════════════════╕
│ Paramètres │ Définition │ Exemple │ Valeurs │
╞════════════╪════════════════╪═════════════════╪════════════════╡
│ (x, y, z) │ Vecteur │ (5, -47, 62.11) │ Toutes │
│ (r, v, b) │ Couleur │ (0, .25, 1) │ Entre 0 et 1 │
│ ent │ Entier │ 9 │ Entre 0 et 127 │
│ déc │ Décimal │ -17.26 │ Toutes │
│ pos │ Décimal pos │ 17.26 │ Toutes > 0 │
│ text │ Chaîne de car. │ LE_SOL │ ASCII │
╘════════════╧════════════════╧═════════════════╧════════════════╛
Attention :
---------
- Dans une chaîne de caractères (paramètre text), les espaces sont
représentés par le caractère de soulignement _.
- Les valeurs du triplet (r, v, b) représentant une couleur sont
considérées par le programme comme des pourcentages (ex : .25 = 25%,
1 = 100%, 0 = 0%).
5.1) Les commandes :
==================
La plupart des commandes ont des paramètres optionnels. Le nom de ceux
qui sont obligatoires sera donc précédé du caractère #.
5.1.1) CIEL
°°°°°°°°°°°
Permet de définir la couleur du ciel qui est placé, par défaut, en
arrière-plan.
Paramètres :
# Couleur_au_zenith = (r, v, b)
# Couleur_a_horizon = (r, v, b)
Degrade = ent
DIRECTOR-3D s'efforcera de construire un dégradé aussi fluide que
possible (suivant la valeur de Degrade) afin que le passage de
l'horizon au zénith reste très naturel.
Exemple :
CIEL ( Couleur_au_zenith = (0, .5, .8),
Couleur_a_horizon = (0, .5, .4),
Degrade = 5 [je vous conseille de rester entre 1 et 7...]
)
5.1.2) OBJECTIF
°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de définir la longueur focale de la lentille de 35mm placée
dans l'objectif de la caméra.
Pas de paramètres.
Objectif = ent
La valeur par défaut est 50. L'indication d'une valeur plus grande
provoque un effet "Téléphoto", tandis qu'une valeur inférieure
engendre une vue en grand angle et légèrement déformée.
Exemple :
OBJECTIF = 60
5.1.3) FICHIER_DE_SORTIE
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet d'attribuer un nom et un format au fichier qui contiendra
l'image calculée.
Pas de paramètres.
Fichier_de_sortie = text
Le nom doit avoir un nombre maximum de huit caractères suivis du
suffixe .TGA pour un format TARGA 24 bits ou .RAW pour un format RAW
15 bits. Les espaces sont remplacés par le caractère _ . Il est clair
qu'un fichier de format TGA sera sensiblement plus gros qu'un autre de
format RAW puisqu'il y a 9 bits de différence entre-eux.
Exemple :
FICHIER_DE_SORTIE = scene01.TGA
5.1.4) CAMERA
°°°°°°°°°°°°°
Permet d'indiquer l'emplacement de la caméra par rapport à la scène
décrite.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# Pointee_vers = (x, y, z)
Inclinee_vers = (x, y, z)
Les vecteurs du paramètre Pointee_vers précisent la direction dans
laquelle la caméra est braquée (une valeur du vecteur z plus grande
que 0 permet de faire un zoom sur un endroit précis depuis la position
de la caméra). Inclinee_vers permet d'incliner la caméra vers le ciel,
ou d'avoir une vue plongeante si elle est surélevée.
Précisions :
Les valeurs du paramètre Position doivent être différentes de
Pointee_vers. Celles de Pointee_vers doivent être différentes de
Inclinee_vers.
Exemple :
CAMERA ( Position = (0, 0, 0),
Pointee_vers = (80, 10, -10)
)
5.1.5) SOURCE_LUMINEUSE
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de placer une source lumineuse (de plus s'il y en a déjà une,
ou de la définir s'il n'y en a pas encore) dans la scène à décrire.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# Distance = pos
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Rayon = pos
Les valeurs du paramètre Lumiere_ambiante définissent la couleur de la
source lumineuse ( (1, 1, 1) équivaut à une lumière totalement
blanche).
Distance fixe la distance minimale qui rendra normale l'intensité des
objets. Ceux qui seront les plus proches de la source recevront une
lumière plus forte que ceux qui s'en éloignent. Au-delà de cette
distance, l'assombrissement des objets sera calculé en fonction de
leur position par rapport à la source.
Exemple :
SOURCE_LUMINEUSE ( Position = (200, 40, -70),
Distance = 55,
Rayon = 8
)
5.1.6) SPHERE
°°°°°°°°°°°°°
Permet de créer et de placer une sphère en lui attribuant toutes les
caractéristiques qu'elle devra avoir lors du suivi de rayons.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# Rayon = pos
Nom = text -> identificateur de la sphère
Motif = text -> matière composite attribuée
Motif_supprime = text -> matière composite à lui extraire
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
La plupart des paramètres ci-dessus ont fait l'objet d'explications
détaillées dans la seconde partie du deuxième chapitre. Ces
explications sont valables pour toutes les commandes qui les
utilisent. Cependant, elles restent un peu trop générales et
théoriques. Vous trouverez donc dans le paragraphe suivant une
explication plus appropriée à DIRECTOR-3D de ces modèles
d'illumination, ainsi que le détail des autres paramètres pré-cités.
* Motif : Indique simplement le nom du motif (préalablement défini par
une autre commande) qui devra être "collé" sur la surface de l'objet.
Les motifs sont cumulables, c'est pourquoi l'emploi du paramètre
suivant s'avère parfois judicieux.
* Motif_supprime : Indique le nom du motif (préalablement défini par
une autre commande) qui devra être "arraché" de la surface de l'objet.
* Lumiere_ambiante : Le triplet (r, v, b) sert à définir la couleur
intrinsèque de l'objet.
* Emission : Fixe le taux de luminosité à émettre par l'objet en
question. Plus particulièrement, ce paramètre indique à DIRECTOR-3D la
quantité de lumière qu'il doit supprimer aux ombres projetées par
l'objet.
* Densite : Ce facteur est utilisé pour atténuer la lumière au fur et
à mesure de sa pénétration dans l'objet. Le triplet de couleur
représente donc l'atténuation qui sera rendue au travers de l'objet
par unité de distance (si sa taille est de 5 unités, la dernière
atténuation sera 5 fois moindre que la première).
* Reflexion : Précise la quantité de lumière directement réfléchie par
l'objet. Cette caractéristique est le propre d'un miroir. En effet,
pour que la surface d'un objet soit un parfait miroir, il suffit de
donner la valeur maximale (1, 1, 1) au triplet de couleurs. Par
contre, si une des trois valeurs est nettement supérieure aux deux
autres, le miroir apparaîtra dans le ton de la couleur dominante.
* Degrade : Donne la quantité de couleur en dégradé à appliquer à
l'objet en question. C'est un procédé qui permet d'obtenir une palette
de couleurs en mélangeant d'autres couleurs méticuleusement choisies
afin d'avoir une impression de fluidité sur la surface. La valeur par
défaut de ce paramètre est 3 (valeurs conseillées : de 1 à 6).
* Reflexion_speculaire : Stipule le pourcentage de lumière réfléchie
dans la partie de l'objet dégageant de la réflexion spéculaire, tandis
que l'autre paramètre qui va de paire,
Coefficient_reflexion_speculaire, détermine le coefficient de
réflexion spectrale utilisé par le modèle. En d'autres termes, d'une
valeur élevée du coefficient résultera une étroite et petite réflexion
spéculaire et une apparence assez métallique de l'objet. Une petite
valeur du coefficient doit être accompagnée d'une petite valeur de
réflexion afin de produire une surface d'apparence plutôt terne, tel
du papier.
Exemple :
SPHERE ( Position = (150, 25, 0),
Rayon = 20,
Lumiere_Diffuse = (.9, .1, .1),
Lumiere_Ambiante = (.4, .4, .4),
Reflexion_Speculaire = .70,
Coefficient_Reflexion_Speculaire = 20
)
5.1.7) PARALLELOGRAMME
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de créer et de placer un parallélogramme en lui attribuant
toutes les caractéristiques qu'il devra avoir lors du suivi de rayons.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# Premier_coin = (x, y, z)
# Second_coin = (x, y, z)
Nom = text -> identificateur du parallélogramme
Motif = text -> matière composite attribuée
Motif_supprime = text -> matière composite à lui extraire
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Les vecteurs des deux paramètres Premier_coin et Second_coin
définissent la forme du parallélogramme dans l'espace.
Exemple :
PARALLELOGRAMME ( Position = (150, 0, 100),
Premier_Coin = (100, 0, -100),
Second_Coin = (0, 180, 0),
Lumiere_Diffuse = (.1, .1, .1),
Reflexion = (.7, .7, .7),
Motif = DAMIER
)
5.1.8) TRIANGLE
°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de créer et de placer un triangle en lui attribuant toutes les
caractéristiques qu'il devra avoir lors du suivi de rayons.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# Premier_sommet = (x, y, z)
# Second_sommet = (x, y, z)
Nom = text -> identificateur du triangle
Motif = text -> matière composite attribuée
Motif_supprime = text -> matière composite à lui extraire
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Les vecteurs des deux paramètres Premier_sommet et Second_sommet
définissent la forme du triangle dans l'espace.
Exemple :
TRIANGLE ( Position = (120, 0, 300),
Premier_Sommet = (86, 0, -50),
Second_Sommet = (43, 250, -50),
Lumiere_Diffuse = (.6, .2, .2),
Reflexion = (.8, .8, .8),
Motif = GLACE
)
5.1.9) ANNEAU
°°°°°°°°°°°°°
Permet de créer et de placer un anneau en lui attribuant toutes les
caractéristiques qu'il devra avoir lors du suivi de rayons.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# Vecteur1 = (x, y, z)
# Vecteur2 = (x, y, z)
# Rayon_interne = pos
# Rayon_externe = pos
Nom = text -> identificateur de l'anneau
Motif = text -> matière composite attribuée
Motif_supprime = text -> matière composite à lui extraire
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Les deux paramètres Vecteur1 et Vecteur2 définissent la forme de
l'anneau dans l'espace et les deux autres, Rayon_interne et
Rayon_externe, définissent son épaisseur. Si la valeur du rayon
interne est égale à zéro, l'anneau devient un simple cercle.
Précision :
0 < rayon_interne < rayon_externe
Exemple :
ANNEAU ( Position = (150, 50, 0),
Vecteur1 = (1, 0, 0),
Vecteur2 = (0, 0, 1),
Rayon_externe = 15,
Rayon_interne = 8,
Lumiere_diffuse = (.2, .8, .8)
)
5.1.10) QUADRIQUE
°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de créer et de placer une quadrique en lui attribuant toutes les
caractéristiques qu'elle devra avoir lors du suivi de rayons.
Cette surface répond à l'équation : ax² + by² + cz² = d.
Paramètres :
# Position = (x, y, z)
# a = déc (exprime x² dans la quadrique)
# b = déc (exprime y² dans la quadrique)
# c = déc (exprime z² dans la quadrique)
# d = déc (exprime la constante dans la quadrique)
Valeur_maximum_x = déc
Valeur_minimum_x = déc
Valeur_maximum_y = déc
Valeur_minimum_y = déc
Valeur_maximum_z = déc
Valeur_minimum_z = déc
Nom = text -> identificateur de l'équation
Motif = text -> matière composite attribuée
Motif_supprime = text -> matière composite à lui extraire
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Les coefficients a, b, c et d doivent donc être spécifiés. Cette
primitive permet de reproduire des cylindres, cônes, sphéroïde
oblongue etc... Les paramètres de type Valeur_minimum_[xyz] et
Valeur_maximum_[xyz] permettent de définir l'étendue maximale de la
surface dans l'espace.
Exemple :
QUADRIQUE ( Position = (200, 90, 1),
A = 1,
B = 1,
C = 0,
D = 150,
Valeur_minimum_x = -13,
Valeur_maximum_x = 13,
Valeur_minimum_y = -13,
Valeur_maximum_y = 13,
Valeur_minimum_z = -80,
Valeur_maximum_z = 80,
Lumiere_diffuse = (.8, .1, .1),
Reflexion_speculaire = .65,
Coefficient_reflexion_speculaire = 20
)
5.1.11) MOTIF
°°°°°°°°°°°°°
Permet de créer la définition d'un motif qui pourra être attribué à
n'importe quelle primitive.
Paramètres :
# Nom = text
# Taille_en_x = pos
# Taille_en_y = pos
Cercle ( structure de déclaration de la primitive de motif Cercle )
Rectangle ( structure de déclaration de la primitive de motif Rectangle )
Polygone ( structure de déclaration de la primitive de motif Polygone )
Un motif est donc une zone en deux dimensions qui peut être collée sur
la surface d'une primitive. Pour pouvoir utiliser un motif dans la
définition d'un objet, il faut auparavant l'avoir défini avec cette
commande.
Vous avez certainement remarqué que nous avons déjà rencontré le
mnémonique Motif dans la liste des paramètres optionnels qui
permettent de définir un objet. Ce paramètre fait donc référence au
nom du motif qui est défini avec la présente commande. Il ne faut donc
pas confondre paramètre et commande.
Un motif est défini en lui donnant un nom, une taille et, le cas
échéant, la ou les déclarations de primitives de motifs.
Il y a 3 types de primitives de motifs : Cercle, Rectangle et Polygone
qui peuvent être enchaînés dans la liste de déclaration.
Les paramètres Taille_en_x et Taille_en_y spécifient la taille du
motif. Ce motif sera répété autant de fois qu'il le faut pour
recouvrir entièrement la surface de l'objet.
Avant de détailler la façon de déclarer les primitives de motifs,
voici un exemple de définition d'un motif en Damier A qui servira à
recouvrir le sol utilisé dans une scène A (un classique du Ray-
Tracing) :
- Définition du motif :
MOTIF ( Taille_En_X = 60,
Taille_En_Y = 60,
Nom = DAMIER,
Rectangle (
Coin_Superieur_Gauche_X = 0,
Coin_Superieur_Gauche_Y = 0,
Coin_Inferieur_Droit_X = 30,
Coin_Inferieur_Droit_Y = 30,
Lumiere_Diffuse = (.1, 1.0, .1),
)
Rectangle (
Coin_Superieur_Gauche_X = 30,
Coin_Superieur_Gauche_Y = 30,
Coin_Inferieur_Droit_X = 60,
Coin_Inferieur_Droit_Y = 60,
Lumiere_Diffuse = (.1, 1.0, .1),
)
)
- Attribution de ce motif au sol (avec quelques précisions
supplémentaires concernant l'illumination) :
PARALLELOGRAMME ( Position = (-10000, 0, -10000),
Premier_Coin = (20000, 0, 0),
Second_Coin = (0, 0, 20000),
Lumiere_Diffuse = (.8, .8, 0),
Lumiere_Ambiante = (.1, .1, .1),
Motif = DAMIER
┌─ Multiplie_Taille_En_X = 2
┌────────────────┴─ Multiplie_Taille_En_Y = 2
│ )
│
└─> Ces deux nouveaux paramètres seront expliqués dans le paragraphe
5.1.11.4 «PARAMETRES COMMUNS».
Comme vous avez pu le constater, je n'ai pas implanté de commande
spécifique au Sol (comme il en existe une pour le Ciel) puisqu'il
suffit de le définir comme étant un gigantesque parallélogramme.
Voyons à présent les paramètres qui permettent la déclaration des
primitives de motifs :
5.1.11.1) RECTANGLE
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Paramètres :
# Coin_superieur_gauche_x = pos
# Coin_superieur_gauche_y = pos
# Coin_inferieur_droit_x = pos
# Coin_inferieur_droit_y = pos
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Les quatre paramètres obligatoires sont utilisés pour définir la
position des deux coins opposés Supérieur gauche et Inférieur droit.
Précisions :
Cette commande ne peut s'utiliser que dans la définition d'un motif.
Coin_superieur_gauche_x < Coin_inferieur_droit_x
Coin_superieur_gauche_y < Coin_inferieur_droit_y
5.1.11.2) CERCLE
°°°°°°°°°°°°°°°°
Paramètres :
# Rayon = pos
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Le paramètre Rayon définit le rayon du cercle.
Précision :
Cette commande ne peut s'utiliser que dans la définition d'un motif.
Exemple :
CERCLE ( Rayon = 5,
Lumiere_Diffuse = (.9, .8, .2),
Reflexion = (.2, .2, .3)
)
5.1.11.3) POLYGONE
°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Paramètres :
# Point = (x, y)
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b) -> émission de lumière
Densite = (r, v, b) -> atténuation de lumière
Reflexion = (r, v, b) -> niveau arbitraire de réflexion
Indice_de_refraction = pos -> taux de transparence
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos -> lissage de Phong
Reflexion_speculaire = pos -> pourcentage de réflexion spéculaire
Le paramètre Point est utilisé pour définir chaque point du polygone.
Autant de points que possible peuvent être choisis, mais un minimum de
quatre est requis, le dernier ayant les mêmes coordonnées que le
premier afin de créer un polygone fermé.
Précision :
Cette commande ne peut s'utiliser que dans la définition d'un motif.
Exemple (de déclaration d'un triangle) :
POLYGONE ( Point = (0, 0),
Point = (10, 0),
Point = (0, 10),
Point = (0, 0),
Lumiere_ambiante = (.5, .5, .5),
Emission = (.1, .6, .4)
)
5.1.11.4 PARAMETRES COMMUNS
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Les deux paramètres Multiplie_taille_en_x et Multiplie_taille_en_y
peuvent être utilisés par n'importe laquelle des 5 primitives objets.
Ils n'interviennent que sur le motif de l'objet en cours afin d'en
changer la taille. Cela permet donc d'utiliser le même motif sur
différents objets sans qu'il n'ai la même apparence de taille ou de
forme, si le changement de taille n'est pas proportionnel.
5.1.12) DEBUT_DE_BOITE & FIN_DE_BOITE
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet d'introduire une série d'objets ou de blocs dans une boîte
englobante invisible destinée à limiter les tests d'intersections des
rayons sur les objets et donc d'accélérer le processus de rendu. Une
boîte adapte sa taille en fonction de ce qu'elle doit englober. Il est
possible d'utiliser autant de boîtes englobantes que de mémoire
disponible.
Paramètres :
Nom = text
Ce paramètre optionnel doit être placé avant la commande
DEBUT_DE_BOITE afin d'indiquer à DIRECTOR-3D que la boîte qui suit
doit porter ce nom. Une boîte placée à l'intérieur d'une autre n'a pas
besoin d'être nommée car l'emploi de cette dernière par son nom sous-
entend également le traitement de tout ce qu'elle contient.
Exemple (d'une boîte englobant deux primitives, le tout défini en un
bloc) :
DEBUT_DE_BLOC
nom = Premier_objet
DEBUT_DE_BOITE
EQUATION ( position = (200, 100, 100),
a = 1,
b = 2,
c = 1,
d = 900,
valeur_minimum_x = -30,
valeur_maximum_x = 30,
valeur_minimum_y = -15,
valeur_maximum_y = 0,
valeur_minimum_z = -30,
valeur_maximum_z = 30,
lumiere_diffuse = (1, .1, .1),
reflexion_speculaire = .8
coefficient_reflexion_speculaire = 20
)
SPHERE ( position = (185, 95, 110),
rayon = 7,
lumiere_diffuse = (.1, .1, 1)
)
FIN_DE_BOITE
FIN_DE_BLOC
5.1.13) DEBUT_DE_BLOC & FIN_DE_BLOC
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de définir un ensemble de primitives afin de les replacer et
les redimensionner ultérieurement à différents endroits de la scène.
Un bloc ne peut contenir que des boîtes et non pas d'autres blocs.
Chacune de ces boîtes doit être déclarée nominativement.
Dans l'exemple suivant, trois objets sont définis : Objet1, Sous-
objet1 et Objet2. Toute inclusion de Objet1 par la (prochaine)
commande GROUPE_DE_BLOC inclura implicitement Sous-objet1, mais pas
Objet2.
Exemple :
DEBUT_DE_BLOC
nom = Objet1
DEBUT_DE_BOITE
[ déclaration de primitives définissant l'objet ]
nom = Sous-objet1
DEBUT_DE_BOITE
[ inclusion d'autres primitives pour la déclaration du même objet ]
FIN_DE_BOITE
FIN_DE_BOITE
nom = Objet2
DEBUT_DE_BOITE
[ déclaration de primitives définissant le second objet ]
FIN_DE_BOITE
FIN_DE_BLOC
5.1.14) GROUPE_DE_BLOC
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de replacer nominativement un arbre de blocs préalablement
défini (et nommé) avec les commandes DEBUT_DE_BLOC et FIN_DE_BLOC.
Paramètres :
# Nom = text
# Position = (x, y, z)
Echelle = (x, y, z)
Cette commande réalisera donc une copie de l'arbre de blocs spécifié
par Nom à l'endroit indiqué par les vecteurs de Position.
Il est également possible, avec Echelle, de redimensionner ce groupe à
son emplacement.
Exemple :
GROUPE_DE_BLOC ( nom = Objet1,
position = (100, -50, 17)
)
Précisions :
Tous les vecteurs de Echelle doivent être supérieurs à 0.
Le fait de choisir des vecteurs inégaux pour le paramètre Echelle,
entraînera une déformation de toutes les primitives se trouvant dans
le groupe.
5.1.15) CONFIGURATION
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Permet de spécifier les caractéristiques majeures de l'image à
calculer.
Paramètres :
# Resolution_en_x = pos
# Resolution_en_y = pos
# Facteur_proportionnel = pos
sans_ombre
sans_source_lumineuse
seuil_de_tolerance = pos
Lumiere_ambiante = (r, v, b)
Lumiere_diffuse = (r, v, b)
Emission = (r, v, b)
Densite = (r, v, b)
Reflexion = (r, v, b)
Indice_de_refraction = pos
Degrade = ent
Coefficient_reflexion_speculaire = pos
Reflexion_speculaire = pos
Les deux premiers paramètres spécifient la résolution de l'image
rendue.
Le Facteur_proportionnel se calcule de la façon suivante :
(Xrés/Xdim) / (Yrés/Ydim)
où
Xrés = Résolution maximale en X du moniteur
Yrés = Résolution maximale en Y du moniteur
Xdim = Largeur de l'écran du moniteur en unité arbitraire
Ydim = Hauteur de l'écran du moniteur en unité arbitraire.
Ceci donne un facteur proportionnel de 0.66 à 0.76 pour un écran de
14" avec une résolution maximale de 1024x768.
Si le paramètre sans_ombre est spécifié, DIRECTOR-3D ne calculera pas
la projection des ombres dans la scène, ce qui diminuera les temps de
calcul, mais donnera une image assez peu réaliste compte tenu des
sources lumineuses. L'option sans_source_lumineuse «éteindra» toutes
les lumières et ne fera apparaître les objets que par leur lumière
ambiante.
Le paramètre optionnel Seuil_de_tolerance ordonne au programme de ne
pas suivre les rayons en réflexion ou en émission de lumière qui sont
au-delà du pourcentage indiqué de leur intensité originale.
5.1.16) Les commentaires
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Ils peuvent être placés n'importe où dans le fichier script à condition
d'être entre crochets [....]
Exemple :
[ Déclaration de la configuration de base ]
Configuration ( Resolution_en_X = 1024, [ Largeur de l'image ]
Resolution_en_Y = 768, [ Hauteur de l'image ]
Facteur_Proportionnel = 0.66 [ Ecran de 14" ]
)
6) LES MESSAGES D'ERREUR
========================
Voici la liste des messages d'erreur qui peuvent apparaître avant le
calcul d'une image, lors de la phase de lecture du fichier d'entrée :
- Paramètre illégal : le paramètre spécifié de convient pas à ce type
de commande.
- Manque de paramètres : tous les paramètres nécessaires à cette
commande ne sont pas spécifiés.
- Type d'objet illégal : le programme ne comprend pas le type de
primitive indiqué.
- Mémoire insuffisante pour la reproduction de cette scène : la
mémoire disponible pour le traitement du fichier d'entrée est
insuffisante. Cela est dû à un nombre de programmes résidents trop
élevé ou à un nombre d'objets, de boîtes, ou de blocs trop important
à calculer par rapport à la mémoire restante.
- Erreur de syntaxe : l'utilisateur n'a pas respecté la syntaxe du
langage de description.
- Confusion dans la description de la scène : erreur interne très
rare. Nécessite une relecture du fichier de description car trop
"hétéroclite".
- Erreur système DIRECTOR-3D : le programme n'est pas arrivé à ouvrir
ou fermer le fichier de sortie. Vérifier la longueur du nom qui lui
a été attribué.
- Motif non défini : le nom de motif indiqué n'appartient pas à un
motif déjà défini.
- Motif déjà défini : le nom de motif spécifié existe déjà.
- Caméra non définie : la commande obligatoire CAMERA n'est pas dans
le fichier de description.
- Paramètre inconnu : ce paramètre n'est pas légal.
- Un indice de réfraction est égal à 0 : un objet transparent a un
indice de réfraction égal à 0.
- Une caractéristique de surface n'a pas été correctement définie :
les valeurs correctes sont entre 0.0 et 1.0 compris.
- Paramètre doit être supérieur ou égal à zéro.
- Un multiplicateur de taille de motif est égal à 0 : ce paramètre
doit toujours être supérieur à 0.
- Nom inconnu : la commande GROUPE_DE_BLOC en question utilise un nom
de groupe qui n'a pas été déclaré dans un bloc.
- Parenthèse ouvrante égarée : la parenthèse doit être ouverte sur
cette ligne.
- Parenthèse fermante égarée : la parenthèse doit être fermée sur
cette ligne.
- Vecteur mal spécifié : la structure (x, y, z) de ce vecteur n'a pas
été respectée.
- Triplet de couleur incorrect : une des trois valeurs de définition
de couleur est invalide.
- Option incorrecte : une des options de la ligne de commande est
invalide.
- Erreur dans la description de la scène : une erreur inconnue autre
que celles qui ont été explicitées est détectée.
- L'extension du nom de fichier de l'option +s doit être .RAW ou .TGA :
signale une mauvaise extension du nom de fichier de sortie mentionné
par l'option +s qui remplace celui spécifié dans le fichier de
description.
- Impossible de continuer un fichier inexistant : l'option +c a été
demandée alors qu'il n'y a aucun fichier de sortie de même nom que le
fichier script présent sur le disque.
7) UTILITAIRES
==============
RAW2GIF.EXE
°°°°°°°°°°°
Convertit une image RAW au format GIF. Le fichier GIF créé porte le même nom
que le fichier RAW spécifié. Pendant la conversion, une série de messages
s'affichent à l'écran.
Syntaxe : RAW2GIF nom_de_fichier_RAW (sans extension).
Exemple : RAW2GIF immeuble
GIFPEG v2.1
°°°°°°°°°°°
Programme de visualisation avancée de fichiers .GIF et .JPG.
Voir la documentation dans le fichier GIFPEG.DOC