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Text File
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1994-06-20
|
247KB
|
6,913 lines
┌──────────────────────────────────┐
│ │
│ P O V - T O O L S │
│ │
│ Version 1.0 │
│ │
│ (C) 1992,94 ChromaGraphics │
│ │
│ Réalisation 1991-94 │
│ Denis OLIVIER │
│ Tous droits réservés │
│ │
└──────────────────────────────────┘
Pour tous renseignements complémentaires, contactez :
For more information, contact :
C H R O M A G R A P H I C S
D E N I S O L I V I E R
5, boulevard Franck Lamy
1 7 2 0 0 R O Y A N
F R A N C E
───────────────────────────
T é l : 4 6 0 5 4 9 4 4
F a x : 4 6 0 5 6 7 4 3
Ce logiciel est en shareware et peut être redistribué
par tout revendeur, éditeur et distributeur de shareware. Le
prix du logiciel ne doit pas dépasser le montant des frais de
publication, de duplication, du support magnétique ou autre,
plus les frais d'envoi, soit environ 50 FF maximum pour une
disquette 3½ HD 1,44 Mo.
Cela reste possible avec le strict respect du travail
de l'auteur, sans aucune falsification de données, ainsi
qu'avec la distribution de la totalité des fichiers d'ins-
tallation PVS?????.LIB, associés à l'exécutable INSTALLE.EXE.
Si vous soupçonniez une quelconque anomalie de
distribution, veuillez me contacter en précisant la date de
votre achat, la version de votre logiciel, le nom du
distributeur, son adresse, et les fichiers présents et/ou
manquants.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 1
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
S O M M A I R E
─────────────────────────────────────────────────────────────
SOMMAIRE.................................................. 2
LA LETTRE................................................. 7
QUI / COMMENT ?........................................... 9
PARTICIPER AU PROJET...................................... 9
DIFFERENTES VERSIONS...................................... 11
- PVSHAPE Version 1.00 : 20/01/92........................ 11
- Version 2.00 : 08/02/92................................ 11
- Version 3.00 : 18/02/92................................ 11
- Version 4.00 : 03/03/92................................ 11
- Version 5.00 : 30/03/92................................ 12
- Version 6.00 : 14/03/92................................ 12
- Version 7.00 : 12/05/92................................ 12
- Version 8.00 : 22/08/92................................ 13
- Version 9.00 : 11/03/93................................ 14
- Version 10.0 : 07/10/93................................ 15
- POV-TOOLS version 1.0 : 20/06/94....................... 15
A QUOI SERT POV-TOOLS..................................... 16
DEMARRAGE, UTILISATION, TECHNIQUE ET FONCTIONNEMENT....... 18
- Matériel minimum obligatoire........................... 19
- Gestionnaires de souris acceptant POV-TOOLS............ 19
INTERFACE................................................. 20
ENREGISTREMENT/CODE PERSONNEL............................. 20
CONFIGURATION............................................. 22
REPERTOIRES............................................... 25
- POVTOOLS............................................... 25
- SYSTEME................................................ 25
- IMAGE.................................................. 25
- SCENE.................................................. 25
- TEXTURE................................................ 25
- FLI.................................................... 26
- MATIERE................................................ 26
- OUTIL.................................................. 26
MENU "FICHIER"............................................ 27
- A propos de............................................ 27
- Enregistre format POV-Ray.............................. 27
- Enregistre format RAW2POV.............................. 28
- Enregistre au format POV-TOOLS......................... 29
- Enregistre au format SMTRACER.......................... 29
- Enregistre au format LUXART............................ 29
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 2
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
- Ouvrir un fichier POV-TOOLS............................ 29
- Gestionnaire de fichiers............................... 29
MENU "EDITE/CREE"......................................... 30
- Trace révolution....................................... 30
- Trace extrusion........................................ 30
- Editeur de couleur..................................... 30
- Visualisation de message dans les fichiers GIF......... 30
MENU "VISUALISE".......................................... 32
- Vue volume de face..................................... 32
- 3D simple (axonométrique).............................. 32
- 3D réelle (perspective)................................ 32
- Données en cours....................................... 32
- Fichier ASCII.......................................... 32
- Documentation.......................................... 32
- Glossaire.............................................. 33
- Animation FLI.......................................... 33
- Affiche textures....................................... 33
- Contact/Mailing........................................ 33
MENU "EXECUTE"............................................ 34
- Editeur de texte....................................... 34
- Modeleur pour POV-Ray.................................. 34
- Exécute POV-Ray........................................ 34
- PicLab................................................. 34
- Visualiseur d'image.................................... 34
- FractINT............................................... 35
- Visualiseur GIF/JPEG/TGA............................... 35
- Programmes externes 1:-10:............................. 41
MENU "CONFIGURATION"...................................... 42
- Configure POV-Ray...................................... 42
- Configure POV-TOOLS.................................... 42
MENU "QUITTE"............................................. 43
- Oui.................................................... 43
- Non.................................................... 43
MENU "AIDE"............................................... 43
BANQUE D'IMAGES........................................... 44
DIVERS PROBLEMES ET QUESTIONS............................. 45
- Pourquoi POV-TOOLS ?................................... 45
- Il nous faudrait des exemples raytracés................ 45
- Mémoire avec POV-TOOLS................................. 45
- Mes sphères sont toujours déformées !.................. 45
- Comment voir un objet dans sa totalité ?............... 45
- A quoi sert le terme BOUNDED_BY ?...................... 46
- Je ne comprends pas le terme SCALE !................... 46
- Qu'est-ce qu'un POST-PROCESSEUR d'image ?.............. 46
- Descriptif du format TGA non compressé type 2.......... 50
- Quel VISUALISEUR D'IMAGE utiliser ?.................... 50
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
- Out of memory.......................................... 51
- Comment commenter ses propres scènes................... 51
- Les fichiers FLI sont très lents....................... 52
TUTORIEL POV-RAY.......................................... 53
- Le chemin d'accès complet à POV-Ray.................... 53
- Le chemin d'accès complet à PicLab..................... 53
- Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte............ 53
- Auto-sauvegarde de la configuration.................... 53
- Pause lors du retour à POV-TOOLS....................... 54
- La scène............................................... 54
- L'image................................................ 55
- SCENE.................................................. 57
- IMAGE.................................................. 57
- LONGUEUR............................................... 57
- HAUTEUR................................................ 57
- AFFICHE................................................ 58
- FORMAT................................................. 58
- MODE................................................... 58
- QUALITE................................................ 58
- ATTENTE................................................ 58
- ANTIALIAS.............................................. 58
- ARRET.................................................. 58
- CONTINUE............................................... 58
- FENETRE................................................ 58
- PALETTE................................................ 59
- AUTRES................................................. 59
- LIBRAIRIES............................................. 59
- Spot de phong.......................................... 60
- Textures............................................... 60
- Autres objets.......................................... 61
- Les commentaires....................................... 63
- Les fichiers INCLUDE................................... 63
- Les commandes de description de scène de POV-Ray....... 64
TUTORIEL PAYSAGES FRACTALS AVEC FRACTINT.................. 65
- Réalisation............................................ 65
- Explications........................................... 66
FLISHOW 2.00.............................................. 69
- Résumé................................................. 69
- Options................................................ 69
- Commandes au clavier................................... 69
- Options en lignes de commandes........................ 69
- Utilisation............................................ 69
- Flishow anim.fli -s2................................... 70
- Flishow ray.flc -s1 -l100.............................. 70
- Flishow demo.flc -g.................................... 70
- Différentes versions................................... 70
EXTRACT VERSION 1.27...................................... 71
- Résumé................................................. 71
- Options................................................ 71
- Processus.............................................. 71
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
- Conseils............................................... 72
- Différentes versions................................... 72
GIFEDIT VERSION 1.03...................................... 74
- Résumé................................................. 74
- Options................................................ 74
- Gifedit ou gifedit /?.................................. 74
- Gifedit bilboq5.gif.................................... 74
- Gifedit bilboq5.gif /messdenis olivier 1992/........... 74
- Gifedit bilboq5.gif /fmessage.txt...................... 75
- Conseils............................................... 75
- Différentes versions................................... 75
RIGHTEDIT VERSION 1.02.................................... 76
- Résumé................................................. 76
- Options................................................ 76
- Redit.................................................. 76
- Redit /bd /blue0....................................... 77
- Redit /hd /blue0 /green0 /red0 /font6.................. 77
- Redit /bd /MESSDenis Olivier 1992/..................... 77
- Conseils............................................... 77
- Différentes versions................................... 77
RELIEF-3D VERSION 1.00.................................... 79
- Résumé................................................. 79
- Options................................................ 79
- Relief3d image1.tga image2.tga......................... 79
- Attention.............................................. 79
- Conseils............................................... 79
- Différentes versions................................... 79
RANDOM-2 VERSION 2.01..................................... 80
- Résumé................................................. 80
- Options................................................ 80
- Processus de génération des matières................... 80
- Option /O et /F....................................... 82
- Conseils............................................... 83
- Rnd2 /nb30............................................. 84
- Rnd2 /nb10 /alchemy /zip /cube......................... 84
- Rnd2 /nb20 /piclab /lha /all /o111111110............... 84
- Rnd2 /nb40 /alchemy /zip /d............................ 84
- Rnd2 /nb3 /trans /hyper /alias......................... 85
- Rnd2 /nb1 /piclab /zip /o101001010 /fmat.inc........... 85
- Différentes versions................................... 86
LITE VERSION 1.23........................................ 88
- Résumé................................................. 88
- Options................................................ 88
- Conseils............................................... 88
- Qu'est qu'un archiveur ou compresseur de données....... 88
- Lite a archive *.*..................................... 89
- Lite a program *.c *.pov............................... 89
- Lite d archive *.*..................................... 90
- Lite e scene........................................... 90
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
- Lite e scene *.c *.obj................................. 90
- Lite l scene *.c *.obj................................. 90
- Lite r backup *.doc *.xls.............................. 90
- Lite s basic *.lib *.bas............................... 90
- Lite t watcom *.c *.obj *.h............................ 90
- Différentes versions................................... 90
LES PRODUCTIONS CHROMAGRAPHICS............................ 92
- ARTIST COMPUTING ■ Stéphane Marty & Denis Olivier...... 92
- DEPTH RENDERER ■ Stéphane Marty........................ 92
- DIRECTOR-3D ■ Stéphane Marty........................... 92
- SMTRACER ■ Stéphane Marty.............................. 93
- PVSHAPE POUR WINDOWS ■ Denis Olivier................... 93
- LUXART 1.1 ■ Stéphane Marty............................ 93
- THE ALCHEMYST 2.1e ■ Sylvain Bergeon................... 94
- RAY TRACER'S CD-ROM ■ ChromaGraphics, divers........... 94
ADRESSE MEMBRES CHROMAGRAPHICS............................ 95
- Sylvain Bergeon........................................ 95
- Stéphane Marty......................................... 95
- Denis Olivier.......................................... 95
LECTURES - BIBLIOGRAPHIE.................................. 96
RAYTRACING AU FEMININ..................................... 97
REMERCIEMENTS............................................. 98
COPYRIGHTS................................................100
STATISTIQUES..............................................101
- Age des possesseurs de POV-TOOLS.......................101
- Pourquoi l'avoir choisi ?..............................101
- A quoi va-t-il vous servir ?...........................101
- Quelles sont vos premières impressions ?...............101
- Faites connaître vôtre PC..............................102
- Possèdez-vous comme logiciels ?........................102
- Utilisation de POV-TOOLS...............................103
- NOTES PERSONNELLES.....................................104
QUESTIONNAIRE.............................................105
- Faites-vous connaître..................................105
- Pourquoi l'avoir choisi ?..............................105
- A quoi va-t-il vous servir ?...........................105
- Quelles sont vos premières impressions ?...............105
- Faites connaître votre pc..............................105
- Possédez-vous ?........................................106
- Utilisation de POV-TOOLS...............................106
- Informations générales.................................106
BON DE COMMANDE...........................................107
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
L A L E T T R E
─────────────────────────────────────────────────────────────
Cette nouvelle version permet de croire enfin en
l'aboutissement d'un long travail, afin d'utiliser aussi
facilement les ressources POV-Ray que MS-DOS avec
l'interface. Vous trouverez une compatibilté totale avec
POV-Ray 2.0+ (sur l'ensemble de POV-TOOLS), ainsi que 10
librairies pour POV-Ray facilement configurables, 10
programmes utilisateurs, la sauvegarde de chaque script
exécuté ainsi que ses propres paramètres (pour les réutiliser
plus tard), et beaucoup d' autres petites choses utiles...
N'hésitez donc pas à m'écrire ou téléphoner (en me
remplissant et renvoyant le questionnaire en fin de
documentation), à poser des questions, car l'entreprise est
vaste. (Il serait bien que vous me téléphoniez d'abord avant
de m'envoyer quoi que ce soit, j'ai des kilos (pas des
tonnes, pas encore !) de courrier en attente (et j'aimerais
bien voir de temps en temps ma copine...). La meilleure
manière pour me contacter est donc de téléphoner vers 20-21
heures, afin de savoir si je suis là pour rappeler
ultérieurement après 22h30. Le tarif est beaucoup moins cher
pendant cette période, et nous pourrions parler plus
longuement.
Pour ceux qui ne connaissent pas POV-TOOLS, voir la
section "A QUOI SERT POV-TOOLS ?". Evitez de me faire
parvenir le courrier en recommandé, car je suis loin de la
poste et je n'ai pas de voiture (la cuisine et d'autres
choses m'intéressent plus que de faire le guignol sur les
routes le samedi soir !...). Evitez aussi de m'envoyer des
disquettes vierges, remplissez les d'images, de scripts,
d'essais. Peut-être pourrais-je vous faire des suggestions
(améliorations, matières, félicitations...) ou encore
apprécier la qualité de vos images. N'attendez pas d'arriver
au niveau de Mike Miller, sinon ChromaGraphics va déposer son
bilan d'ici peu !
N'oubliez pas de me faire parvenir vos scripts et
images compressées en un seul fichier (arj, zip ou lzh) si il
y a plusieurs fichiers externes, afin qu'ils puissent figurer
dans la prochaine version de POV-TOOLS. A ce sujet, inscrivez
sur votre fichier GIF (ou TGA si vous le pouvez) le nom de
l'image en majuscule (pas d' extension), votre nom, la date
de création mois/année, le(s) logiciel(s) utilisé(s) et
d'éventuels commentaires (utilisez maintenant RIGHTEDIT).
Exemple :
VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POV-Ray 2.0 - POV-TOOLS 8.12
Faites-moi aussi savoir clairement si le fait de voir
votre image associée à POV-TOOLS ou à une éventuelle
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 7
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
distribution avec DP-tool ne vous gêne pas. Si ce n'est pas
précisé, j'en déduis que vous ne le souhaitez pas ! Les plus
belles et intéressantes réalisations sont proposées au public
sous forme de publications mensuelles sur support CD-Rom,
dans le CD-ASC mensuel de DP-Tool.
Et surtout, n'oubliez pas que vos exemples, vos
trouvailles, vos idées aideront certains, et vice versa.
A bientôt !
L'image de synthèse est un monde infini où il faut
savoir rester humble avant d'arriver à ses fins. On ne peut
réaliser facilement des scènes qu'après plusieurs semaines
d'essais, et beaucoup, beaucoup d'échecs. C'est une technique
nouvelle, qui amène à comprendre l'intérêt et les effets
nocifs du monde virtuel, où les seules limites seront
imagination et patience...
ATTENTION : WINPVS.EXE est un fichier nécessitant l'interface
Windows de Microsoft, ainsi que la bibliothèque VBRUN100.DLL,
qui doit se trouver dans le répertoire WINDOWS. Cette
bibliothèque est disponible chez tous les revendeurs de
sharewares et freewares.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 8
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
Q U I / C O M M E N T ?
─────────────────────────────────────────────────────────────
Afin d'arriver à la version que vous détenez, il faut
éliminer ou réaliser de nombreuses phases :
- Conception et adaptation en fonction des nouvelles versions
de POV-Ray.
- Ecriture de la programmation (tests de vérification dans
tous les cas de figures, réalisation de la documentation,
préparation de l'installation).
- Frais de distribution (promotions, envois, mises à jour).
- Support minimal à assurer (avec plaisir et compétence !)
pour les plus perdus d'entre vous.
- Traduction en langue anglaise.
Soyez donc indulgent face aux erreurs involontaires qui
peuvent survenir, et surtout prévenez-moi !
Comme cela m'est souvent demandé, je me présente : j'ai 25
ans et poursuis des études d' imagerie composite à l'Ecole
des Beaux-Arts de Poitiers (bac +5). A ce sujet, et pour tous
les directeurs artistiques ou de production, je suis à la
recherche perpétuelle de stages et de formations (on me
demande même de donner des cours !) ou même de réalisations
fixes (publication, design, architecture, illustration) et
animées (sur 3/4, Bétacam ou S-VHS) pour payer mon matériel
informatique sans qui je suis perdu.
Pas tous en même temps !
─────────────────────────────────────────────────────────────
P A R T I C I P E R A U P R O J E T
─────────────────────────────────────────────────────────────
Ce logiciel doit devenir un projet collectif. Mais comment y
participer ?
Premièrement, vous avez peut-être écrit des utilitaires qui
ne servent qu'à vous, et dont vous aimeriez faire bénéficier
les autres. C'est la programmation.
Dans un deuxième temps, vous avez une spécialité dans un
domaine (raytracing, matières, fractales, maths, formats
graphiques, réalisations de volumes, artiste... etc). Vous
pouvez devenir rédacteur d'une rubrique spécialisée, qui sera
distribuée avec POV-TOOLS.
C'est tout simple, il suffit de respecter quelques règles :
- bien inscrire votre nom sur les fichiers scripts, images
(TGA aussi, avec RIGHTEDIT), et citer les sources ou les
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 9
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
reprises effectuées.
- me signer une "attestation" comme quoi je peux diffuser vos
envois et citer votre nom (adresse, téléphone, fax) dans
POV-TOOLS.
Pour les utilitaires divers, que vous voudriez associer à
POV-TOOLS, rédigez alors une documentation sur les modèles de
RANDOM2, EXTRACT, RIGHTEDIT (mettez votre nom, pas le mien
!). Faites des exemples et ne soyez pas avare sur les
explications.
Sur l'entête de votre exécutable, présentez votre logiciel de
la manière suivante.
TOTO Version X - Date - Partie intégrante du pack POV-TOOLS.
Générateur d'images raytracées. (bref explicatif)
Copyright (C) ChromaGraphics, 1992. Tous droits réservés.
Réalisation (R), Robert Tartempion.
Permettez d'avoir la liste des options si:
- le nom du logiciel est tapé seul.
- le nom du logiciel est tapé suivi de l'option /?.
Mettez toutes vos options sous la forme "/option".
Si vous en êtes capable, rédigez les mêmes textes qui
apparaîtront en anglais si l'option /US est spécifiée (ceci
n'est pas obligatoire, et je peux vous aider pour les
messages en anglais).
Je sais, c'est pénible, mais nous tenons absolument à avoir
un ensemble cohérent, pour éviter de mémoriser 36 versions
différentes d'interfaces et options.
Je suis sur que vous approuverez !.
Pensez que si votre réalisation ne semble pas avoir un
intérêt direct avec moi, il se peut que cela intéresse
beaucoup d'autres personnes, qui elles, vous répondront
directement.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 10
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
D I F F E R E N T E S V E R S I O N S
─────────────────────────────────────────────────────────────
PVSHAPE Version 1.00 : 20/01/92
───────────────────────────────
Première version DP en ßtest.
Ajout de la souris.
Ecriture de l'interface graphique EGA 16.
Génération du fichier DKB.
Interface graphique VGA 16.
Ajout données fichier de sortie.
Implémente triangles lissés (bugs...).
Version 2.00 : 08/02/92
───────────────────────
Ecrit toute l'interface texte.
Réassigne tous les objets.
Change de nom DKBAXE -> POV-TOOLS.
Ajout à propos de...
Ajout vue de dessus (enlevée).
Accès au DOS.
Seconde fenêtre en bas à droite.
Test version microprocesseur.
Version 3.00 : 18/02/92
───────────────────────
Calcul optimisé si 80x87 - Teste sa présence.
Incrémente rapidité du clavier.
Inhibe la fonction Ctrl-Break.
Réécriture sortie triangles lissés (toujours bugs...).
Ecriture sortie données brutes.
Réécriture divers bugs et interface.
Version 4.00 : 03/03/92
───────────────────────
Ajoute éditeur de texte/donnée.
Ajout visualiseur de données.
Ajout visualiseur de fichiers.
Test si carte VGA installée.
Menus fonctionnant avec souris.
Test présence souris.
Me décide enfin à écrire la documentation !.
Ajout traduction de DKB vers POV-Ray.
Ajout affichage place en mémoire.
Ajout OUI/NON avant de quitter.
Permet la sortie d'un menu avec touche droite souris.
Ajout le glossaire.
Test si carte couleur présente.
Chargement texte ASCII complet.
Ajout capacité mémoire en %.
Lecture du fichier de configuration.
Ajout exécute au menu pour ASCII.
Ajout variables pour chemin accès POV-Ray et DKB.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 11
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
Version 5.00 : 30/03/92
───────────────────────
1ére version alpha pour DP.
Message `Tapez exit...' (shell DOS).
Sortie vues FACE et 3D avec souris.
Affiche nom du jour.
Affiche 80x87 et jour/date début (config.).
Ajout options imp./sauve. dans visualiseur ASCII.
Version 6.00 : 14/03/92
───────────────────────
Réécriture de fonctions et code optimisé.
Test présence fichiers externes (bugs).
Ajout chemin pour ColorRENDER.
Recherche POV-TOOLS.CFG dans PATH complet.
Conversion des données volume->texte en mémoire.
Gestion d'erreur. Retourne l'adresse décimale.
Ajout jauge de chargement.
Ajout jauge écriture et conversions diverses.
Test mémoire longs fichiers OK.
Réécrit le glossaire vers éditeur.
Bibliothèque d'images sous forme de planches.
Compile le programme pour 286 et plus.
Sélection par index dans le glossaire.
Récupère la mémoire écran.
Ajout option +/-m [POV-Ray] config/Exécute.
Menu : Visualiseur de fichiers images.
Ajout sauvegarde des données du volume.
Lecture des données du volume.
Version 7.00 : 12/05/92
───────────────────────
Variable AUTOSAVE_CFG implémentée.
Ajout format 768x576 vidéo.
Modifie dessins encadrements.
Ajout génération du fichier d'erreur POVTOOLS.LOG.
Sauvegarde cfg en tmp lors exec.
Ajout configuration au menu principal.
Calcule plus rapidement rotations volumes.
Ajout jauge de calcul graphique (volume/3D).
Sauve nom de fichier dans données volume.
Affiche nom script dans fenêtre information.
Affiche messages et copyrights.
Modifie fin image (+e) en fct du choix longueur.
Ajout installation automatisée (non distribuée).
Ajout place pour auteur écriture volume.
Ajout % sur jauge de chargement.
Compresse les fichiers pour l'installation.
Modifie chemin d'accès lors session DKB/POV-Ray.
Ajout variable pour chemin volumes.
Ajout date et horaire de la dernière erreur.
Ajout extrusion de surface.
Réécriture calculs centrages X et Y.
Accélère ascenseurs.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 12
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
Génère un script prêt à être rendu par DKB/POV-Ray.
Test répertoire cfg et adapte POV-TOOLS en fonction.
Exit avec ESCAPE.
Configuration interne.
Réécrit lancement DKB/POV-Ray.
Dessine l'icône POV-TOOLS.ICO pour Windows 3.xx.
Police initiale lors chargement éditeur de texte.
Teste si fichier de sortie image existant.
Teste si fichier de donnée existant.
Ajout le nom de l'auteur à cfg, x.dat, x.pvs.
Affiche les noms de fichiers pendant installation.
Réécrit exec pour libération mémoire.
Modification du chemin de recherche *.cfg.
Retourne le répertoire courant.
Temps de pause lors de retour à POV-TOOLS.
Inhibe test Ctrl-C lors décompression.
Marche bien ? Accès direct à PicLab.
Redirige lecture fichier ASCII sur éditeur.
Attend relâche du bouton de la souris.
Directory pour visualisation fichier.
Directory pour chargement volume.
Commente les différents menus.
Directory pour choix script config DKB/POV-Ray.
Bug dans affichage script en cours.
Détection d'une ancienne version POV-TOOLS (INSTALL).
Permet l'ajout de mots séparés dans glossaire.
Restitue les caractères de base lors ASCII.
Recherche dans glossaire améliorée de 70-80%.
Bug en retour chemin courant.
Page de présentation principale.
Nouvelle version Domaine Public.
Ajout le répertoire C:\PVS\UTIL.
Nouveaux utilitaires RANDOM.EXE et EXTRACT.EXE.
Nouvelle mouture TEMPS.
Enlève le module de visualisation de texture.
Matières recalculées avec plus de volume.
Réécrit POV-TOOLS pour POV-TOOLS.COM.
Ajout option de palette pour POV-Ray.
Exécution de fractINT.
Réécrit entièrement l'interface.
Visualise 3D.
Format et appel fichiers POV-TOOLS révisés.
Analyse syntaxique de saisie étendue.
Positionnement automatique sur NumLock ON.
Erreur dans CFG/DKB/FICHIER en sélection.
Choix 3D simple/3D perspective.
Version 8.00 : 22/08/92
───────────────────────
Réécrit entièrement l'interface principale.
Change le beep lors d'erreurs.
Visualise directement les fichiers.
Animations .FLI.
Rajoute page de présentation.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 13
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
Exécution d'une ligne de commande.
Ajout format 217x163 extract/texture/random/rnd2.
Ajout une pause lors de procédure externe.
Gestion de la mémoire OK ! Loader POV-TOOLS.BAT.
Lecture de la configuration optimisée.
Test MAIN.EXE avec le loader.
Nouveau "a propos de...".
Sauvegarde autres paramètres dans CFG.
Visualise POV-TOOLS.DOC par éditeur externe.
Enlève le répertoire de gestion des volumes.
Demande si sauvegarde volume si quitte.
Ajout sauvegarde au format POV-Ray 1.0.
Permet de faire des volumes fermés avec extrude.
Normalise les volumes à 1.
Garde derniers scripts en mémoire.
Documentation formatée imprimante.
Economiseur d'écran.
Pause après retour.
Réécriture visualiseur.
Lissage volumes (Alfred Prieto).
Animation au démarrage.
Test si loader (au démarrage).
Swapping sur TEMP/TMP/EMS/XMS.
Réécriture de l'installation.
Tutoriel (DKB/POV-TOOLS).
Option +m enlevée (perturbe POV-Ray 1.0).
Ecriture triangles pour SM-Tracer.
Recherche Path MAIN.EXE en mémoire (pvs.exe).
Ajout l'éditeur de couleurs.
Ajout l'aide.
Programmes utilisateurs externes.
Nouveau fichier de configuration.
Nouvelle gestion de l'interface (mémoire).
Glossaire assimilé à rép. POV-TOOLS.
Ligne DOS (supp. Ligne de commande).
Reconstruction librairie matières.
Ajout enfin l'aide !.
Fixe bug dans glossaire.
Ajout visualisation messages GIF/GIFEDIT.
Test antivirus.
Démarrage avec touches de fonction.
Version 9.00 : 11/03/93
───────────────────────
Bug avec set PAUSE si ni OUI/NON.
Sort des triangles au format RAW2POV.
Réécriture visualisation messages GIF.
Recompilation avec meilleure utilisation du 80x87.
Ajout du gestionnaire de fichier.
Ajout du mailing.
Curseur de défilement souris dans fenêtres.
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Version 10.0 : 07/10/93
───────────────────────
Passe en shareware : j'ai besoin de sous !
Sortie vers LuxArt 1.0.
Visualisation JPEG/GIF.
Utilitaire pour images en relief 3D.
Insertion du code.
Définition personnalisée de la résolution.
Utilise que les 386.
Supporte POV-Ray 2.0.
Documentation totalement remaniée.
Ajout des statistiques dans doc.
10 librairies configurables.
Sauvegarde 18 scripts + options POV-Ray.
Visualisation directe des textures.
Installe garde nom+code ancienne version.
Insère message "notes de dernière minute".
Curseur souris en forme de flèche
POV-TOOLS version 1.0 : 20/06/94
────────────────────────────────
Changement de nom pour POV-TOOLS
Ok problèmes avec idendification lecteurs
Nouvelle interface fichier
Affichage configuration ou départ
Ajout modeler dans exécute
Nouvelle configurationde POV-TOOLS
Redesign installation
Scrute date en vue MAJ
Bug avec library (-l).
Change présentation menus.
Affiche POV-TOOLS bas de l'écran.
Option 'répertoire' dans choix SCENE.POV.
Ok avec le code=PVSHAPE.
Problème barre de menus et souris.
Retour plus rapide à POV-TOOLS.
Problèmes écritures fichiers scènes.
Version de distribution ok.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
A Q U O I S E R T P O V - T O O L S
─────────────────────────────────────────────────────────────
POV-TOOLS était au départ un générateur de volume de
révolution distribué sous le nom de DKBaxe, pour DKB. Cela
permettait de préparer quelques objets assez simples (il faut
bien l'avouer) afin de les réutiliser dans un raytracer ou un
autre logiciel de rendu en 3 dimensions. Utilisant depuis
Novembre 1991 DKB Trace 2.11 de David K. Buck, j'ai pu
l'adapter à ce dernier qui est à mon avis le plus fascinant
des raytracers en freeware du monde PC. POV-TOOLS (POV-TOOLS)
génère donc des fichiers scripts directement utilisables par
l'utilisateur final.
Puis, jour après jour, une modification à droite, à
gauche, tout cela pour arriver où j'en suis, c'est à dire
une interface pour POV-Ray qui permet de posséder sous la
main un maximum d'utilitaires relatifs aux divers traitements
de l'image numérique et par conséquent de synthèse.
Vu la simplicité des commandes (au regard du premier
DKBaxe), la documentation se limitera aux erreurs à ne pas
faire. Elle s'agrandira au fil des commentaires et bugs
reportés. N'hésitez donc pas à m'écrire, je suis favorable à
toute forme d'idées, afin de vous satisfaire au mieux.
POV-TOOLS contient des scripts de données permettant de
réutiliser librement des textures créées avec POV-Ray, à
l'image des bibliothèques de matières présentes sur gros
système de calcul d'images de synthèse tel Explore, RayDream
et Renderman, ou encore 3D Graphic Studio.
Si vous avez créé d'autres matières intéressantes, vous
pouvez me les envoyer à l'adresse indiquée en début de
fichier. N'oubliez pas de joindre une note d'explication si
besoin, un fichier au format Targa 24 Bits, la description de
votre système informatique et le temps de calcul (voir
Extract et Random-2).
Il en est de même pour les images, la plupart étant les
miennes, et pas pour autant les meilleures.
Donc, pour finir, j'ai décidé de faire un projet
français (les autres pays sont aussi les bienvenus)
rassemblant les passionnés de raytracing afin de le faire
découvrir aux novices ou personnes qui n'ont pas les moyens
d'en comprendre les mécanismes, soit par non connaissance du
langage anglo/américano/canadien. J'insiste encore sur le
fait que les échanges ne pourront que faire grossir le
projet, et surtout l'améliorer.
A vos crayons, ordinateurs, raytracers, et laisser
courir votre imagination dans le monde virtuel des images de
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synthèse.
Je vous laisse le soin de bien vouloir me téléphoner ou
m'écrire pour me transmettre vos idées, et surtout les bugs
(faites-moi savoir où vous vous êtes procuré POV-TOOLS).
Bonne chance
D.O.
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DEMARRAGE, UTILISATION, TECHNIQUE ET FONCTIONNEMENT
─────────────────────────────────────────────────────────────
- Tapez POVTOOLS dans le répertoire où vous avez installé
POV-TOOLS.
Le fichier de configuration est un fichier ASCII qui
peut être modifié avec un éditeur de texte comme EDIT.COM du
DOS afin de correspondre à votre environnement. Respectez
bien le format.
POV-TOOLS possède un économiseur d'écran qui lui est
propre. Ne vous inquiétez pas si vous voyez votre écran
disparaître ! (toutes les 30 secondes).
POV-TOOLS réalise une gestion très efficace de la
mémoire, notamment lors des shell aux programmes extérieurs
(accès aux différents programmes qui sont "externes" à
l'interface, comme POV-Ray ou PicLab). Pour cela, il "swappe"
sur le disque dur, en mémoire XMS ou EMS, c'est à dire qu'il
ne laisse résidant qu'une infime portion de code.
Dans cette optique, un utilitaire de cache-disque
(SmartDrive, QuickCache, etc...) devient très important. Lors
du rappel de la mémoire laissée temporairement sur le disque
dur, 2 cas de figure se présentent :
- Vous n'avez pas de cache-disque : les accès au DOS seront
de l'ordre d'une seconde.
- Vous avez un cache-disque : les accès seront de l'ordre de
la milli, voir de la nanoseconde si votre cache est égal ou
supérieur à 512 Ko (512 conseillés avec 4 Mo de mémoire).
De plus, POV-TOOLS réalise un contrôle CRC antivirus à
chaque démarrage et au retour d'une session externe. Ainsi,
une modification de POV-TOOLS, aussi petite soit-elle, sera
repérée et préviendra l'utilisateur que l'intégrité du
programme aura été violée. Dans cette optique, il faut
absolument éviter de valider POV-TOOLS (POVTOOLS.EXE,
POVTOOLS.OV1, POVTOOLS.OV2, POVTOOLS.OV3,...) avec l'option
de contrôle CRC /AV disponible avec Viruscan de McAfee, car
vous obtiendrez alors de faux positifs lors du lancement de
POV-TOOLS.
Il se peut que vous ayez une erreur n° 75 avec une
version de POV-TOOLS provenant d'un CD-ROM. Dans ce cas là,
il faut que vous ôtiez l'attribut 'lecture seulement' qui
verrouille les fichiers POVTOOLS.EXE, POVTOOLS.OV1,
POVTOOLS.OV2, POVTOOLS.OV3,... à l'aide du gestionnaire de
fichiers de Windows par exemple, de PC-Tools ou Norton
Utilities, ou encore de cette manière là, à l'aide de
l'utilitaire ATTRIB.EXE du DOS:
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Tapez dans le répertoire \POVTOOLS : ATTRIB -R
Ceci remet tous les fichiers du répertoire en 'lecture
et écriture', et permet à POV-TOOLS d'opérer ses tests
antivirus et autre sans problème.
Matériel minimum obligatoire
────────────────────────────
Un ordinateur du type IBM COMPATIBLE AT avec
microprocesseur i80386 ou plus (486, Pentium...), car
compilé pour LM 386 (gain de rapidité et optimisation).
Un disque dur avec 9 Mo de libres (différents fichiers
textures, données, utilitaires et images).
640 Ko de RAM conseillés (données). Mémoire EMS ou XMS
(pas obligatoire) pour le swapping.
Un écran couleur VGA.
Une souris type Microsoft ou PC Mouse.
Coprocesseur arithmétique 80x87 vivement conseillé (le
programme l'utilise si celui-ci est présent, et les
raytracers aussi !).
Gestionnaires de souris acceptant POV-TOOLS
───────────────────────────────────────────
- Genius Mouse 9.04, 9.1.
- Microsoft Mouse 6.16, 7.0, 7.04, 8.20.
- True Mouse.
- Logitech 6.0, 6.20.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
I N T E R F A C E
─────────────────────────────────────────────────────────────
Celle-ci est du type souris/clavier. La touche Enter
(ou return, valide ou encore entrée) valide un choix, tandis
que la touche ESC (escape ou exit) sort du menu en cours. La
souris fait de même, avec la touche gauche pour valider et la
touche droite pour sortir. Elle permet de se déplacer dans
les longs menus comme l'index ou une saisie de fichier.
Lors du déplacement dans les menus et sous-menus, la
touche Enter peut être remplacée par "touche droite", ainsi
que ESC par "touche gauche". Ceci permet de se déplacer avec
une certaine facilité lors de nombreux accès aux divers
menus.
Lorsque vous êtes sous le bureau, le touche ESC permet
d'accéder directement à ligne de commande DOS. Retapez alors
ESC pour retourner aux menus.
─────────────────────────────────────────────────────────────
E N R E G I S T R E M E N T / C O D E P E R S O N N E L
─────────────────────────────────────────────────────────────
Avec la version enregistrée, vous aurez droit à tous
les fichiers cités dans le fichier LIRE_PRO.TXT, une instal-
lation sélective, ainsi qu'un code personnel permettant l'u-
tilisation totale du logiciel.
L'interface (et tous ses modules) sont en français pour toute
personne écrivant d'un pays francophone.
Imprimez et remplissez OBLIGATOIREMENT le formulaire contenu
en fin de documentation.
Enregistrez-vous !
Vous désirez vous enregistrer à POV-TOOLS. Très bien !
Il vous faut pour cela le numéro de série qui se trouve dans
"A propos de" du menu "fichier".
Renvoyez alors celui-ci ainsi que votre numéro de
version de POV-TOOLS à l'aide du bon de commande en fin de
documentation.
Si vous détenez une version enregistrée de POV-TOOLS,
c'est à dire pour laquelle vous avez payé une licence
d'utilisation, vous avez dû recevoir en retour par courrier
ou téléphone un code d'utilisation personnel.
Pour inhiber la bride qui verrouille certaines
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fonctions du logiciels, allez au menu 'Configuration', puis
'Configure POV-TOOLS'. Entrez votre prénom et nom, dans la
section 'Nom de l'utilisateur', puis de code d'enregistrement
dans 'Code personnel', comme inscrit sur votre feuille
d'enregistrement.
Sortez de POV-TOOLS, et relancez-le. Le logiciel vous
offre alors toutes ses fonctions.
Ce code est compatible pour les versions mineures,
c'est à dire valable aussi bien pour la version 1.0 que la
version 1.1. En revanche, il est différent pour une version
majeure (1.9 et 2.8 par exemple).
Nous avons eu plusieurs fois une situation délicate en ce qui
concerne l'enregistrement à POV-TOOLS. Certaines personnes
installent le logiciel sur une machine, notent le n° de
série, s'enregistrent en demandant leur n° de code. Là, rien
d'anormal. Seulement, on reçoit des coups de téléphone
demandant comment faire pour installer POV-TOOLS sur une
autre machine (personnelle le plus souvent), la première
étant celle de son travail ! Alors, à partir de maintenant je
considère que ce genre de situation est inacceptable, et que
c'est à l'utilisateur de choisir une bonne fois pour toute la
machine d'utilisation. Nous ne donnerons plus suite, merci de
votre compréhension.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
C O N F I G U R A T I O N
─────────────────────────────────────────────────────────────
Nom de fichier : POV-TOOLS.CFG
[Povtools]
Répertoire principal de POV-TOOLS. (2)
[Scène]
Répertoire des descriptions de scènes. (2)
[Modeleur]
Chemin d'accès complet à votre modeleur préféré. (1)
[POV-Ray]
Chemin d'accès complet à POV-Ray. (1)
[Picture]
Chemin d'accès complet à un visualiseur d'image. (1)
[Ed_ascii]
Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte ascii. (1)
[PicLab]
Chemin d'accès complet à PicLab. (1)
[FractINT]
Chemin d'accès complet à FractINT. (1)
[Auteur]
Nom de l'utilisateur/auteur.
[Code]
Contient le numéro de code pour les personnes enregistrées.
[PROGRAM0]-[PROGRAM9]
Nom des programmes externes puis chemin d'accès complet au
programme. (1)
Exemple : [PROGRAM0] Windows c:\windows\win.com
Idem pour [PROGRAM0]-[PROGRAM9].
Voir la section EXECUTE pour plus de précisions.
Scène
Nom du fichier de description de scène.
Image
Nom du fichier graphique généré.
Longueur
Longueur de l'image en pixels.
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Hauteur
Hauteur de l'image en pixels.
Affiche
Affiche ou non les numéros de ligne.
Format
Choix du format de sortie de l'image graphique.
Graphique
Défini le type de carte [S]VGA.
Qualité
Qualité de l'image.
Attente
Marque un arrêt en fin de calcul d'image.
Antialias
Ajoute ou non un antialiasing à l'image [0<a<1].
Arrêt
Permet l'arrêt de l'image pendant les calculs.
Continue
Continue une image stoppée auparavant.
Palette
Choisi le type de palette à utiliser lors de l'affichage.
Buffer
Défini le buffer pour la calcul de l'image.
Division
Définition des subdivisions spaciales de la scène.
Version
Calcule le scène pour la version "Version" de POV-Ray.
Animation
Donne la définition de la variable horaire d'animation.
Echantillon
Valeur de l'échantilonnage de l'antialiasing.
Rayon
Donne le nombre de rayons pour l'antialiasing.
Attention : le nombre de rayon total est calculé selon la
méthode : Rayon totaux = Rayon ^ 2.
Ligne_Début
Ligne de début de l'image.
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Ligne_Fin
Ligne de fin de l'image.
Colonne_Début
Colonne de début de l'image.
Colonne_Fin
Colonne de fin de l'image.
Table
Permet l'utilisation de n caractères pour la table des
déclarations.
Lib1-Lib10
Définition des 10 librairies pour POV-Ray.
Autosave_cfg
Sauvegarde automatique de la configuration. Décide si oui/non
la configuration en cours doit être sauvegardée pendant une
session DOS, en quittant le programme, en lançant un autre
logiciel. Cela permet d'éviter de perdre les valeurs en
cours.
Pause
Affiche une pause lors du retour à POV-TOOLS après une
session externe (DOS, PicLab, POV-Ray, etc...). Celle-ci est
utile lorsque l'on prépare une scène pour POV-Ray, afin de
connaitre les erreurs éventuellement effectuées.
(1):Chemin d'accès complet à l'exécutable.
(2):Répertoire seulement.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
R E P E R T O I R E S
─────────────────────────────────────────────────────────────
POVTOOLS
────────
Contient le répertoire principal avec POVTOOLS.EXE,
WINPVS.EXE, POVTOOLS.DOC, POVTOOLS.HLP, POVTOOLS.CAT,
POVTOOLS.GLO, POVTOOLS.CFG et les différents fichiers néces-
saires. A ceux-ci s'ajoutent la documentation, des exemples
de volumes.
SYSTEME
───────
Contient le répertoire des fichiers systèmes soit tous les
fichiers overlay (.OVL).
IMAGE
─────
Exemples d'images au format .JPG : Elles sont maintenant
regroupées dans les fichiers catalogues JPEG (IMAGE?.JPG). La
visualisation en 640x480 donne de bons résultats. Ajout de
quelques images en haute-résolution lorsqu'il me reste de la
place.
SCENE
─────
Exemple de scènes personnelles et autres réalisés pour
POV-Ray. J'attends les vôtres ! Lorsque vous me faites
parvenir des scènes avec des fichiers externes (descriptions
d'objets, couleurs, matières, image mapping etc...),
compressez le tout dans un seul fichier avec ARJ, LHA ou
PKZip. Cela m'évitera de chercher qui va avec quoi dans
toutes les scènes. Si vous ne savez pas utiliser les compres-
seurs de données, téléphonez-moi, je vous explique en 2 mn !
TEXTURE
───────
Description des matières associées aux TEXTUREx.GIF en
640x480. Les fichiers TEXTUREx.INC sont les descriptions des
images des matières dans les fichiers GIF (ouf !), dans le
sens normal de la lecture :
┌───────────┐
│ 1 2 3 │
│ 4 5 6 │
│ 7 8 9 │
└───────────┘
Les fichiers ont été modifiés afin que vous puissiez appeler
directement les matières dans vos propres scènes (fichiers
include).
Par exemple, admettons que la matière n°2 du fichier
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
TEXTURE6.GIF soit celle que vous désirer appliquer à votre
objet, il faut suffira de faire, au même titre que vous
appelez les autres fichiers .INC :
...
#include "texture6.inc" /* inclure fichier TEXTURE6.INC */
...
object {
... /* votre objet */
texture {
TEXTURE6_2 /* Matière 2 du fichier TEXTURE6.INC */
scale <...>
rotate <...>
}
}
...
Voir EXTRACT, et RND2 pour construire, rechercher ou
améliorer des textures personnelles.
FLI
───
Répertoire contenant des animations FLI/FLC réalisées avec
DKB ou POV-Ray. (suivant la disponibilité de place, il se
peut que ce répertoire soit absent). Bientôt les vôtres...
MATIERE
───────
Contient des textures utilisées lors d'un image mapping, qui
permet d'obtenir des effets hyper-réalistes (voir SCENE1.POV,
avec le carrelage). L'utilisation peut paraître compliquée au
premier abord, mais vu la qualité du rendu, je vous conseille
d'approfondir cette méthode.
OUTIL
─────
Contient des utilitaires de traitements d'images, de
compression, de détection, d'affichage.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " F I C H I E R "
─────────────────────────────────────────────────────────────
A propos de...
──────────────
RAS. Affiche le nom des personnes ayant contribuées au
projet. Donne parfois quelques précisions. TRES IMPORTANT :
Contient le numéro de série de votre version de POV-TOOLS. Il
est indispensable pour tout enregistrement à l'auteur.
Enregistre format POV-Ray
─────────────────────────
Ecrit un fichier au format Persistence Of Vision raytracer
2.0, lisible seulement par POV-Ray 2.0. L'objet est situé en
<0 0 0>, le BOUNDED_BY est déjà calculé pour simplifier le
travail, ainsi que la position de l'observateur (optimale
afin de visionner l'objet dans sa totalité). La scène
peut-être directement lancée, sans la nécessité des fichiers
INCLUDE du type COLORS.INC, SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
par défaut de l'objet créé est "Objet_Pvs", définissant un
union. Le nom de fichier de scène généré est automatiquement
placé comme nom de scène en cours, et prend la place comme
"scène" dans la configuration de POV-Ray.
La demande "normalisation volume sur 1" permet de
retrouver son volume une fois écrit dans un script entrant
dans une sphère de rayon 1. Cela permet d'appliquer plus
facilement les matières de POV-TOOLS qui sont mappées sur une
sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
sans difficulté un volume, afin de le réarranger sans peine
lors de la mise au point finale (voir comme exemple le
fichier scène PVSHAPE.POV).
IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
│ A │ A │
│ ┌───────┐ │ ┌───────┐ │
│ │ │ │ │\ E1 /│ │
│ │ E │ │ │E \ / E│ │
│ Y B│ │D │ Y B│4 / \ 2│D │
│ │ │ │ │ │ │/ E3 \│ │
│ │ └───────┘ │ │ └───────┘ │
│ Z─────X C │ Z─────X C │
└─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
FIGURE A FIGURE B
Lorsque l'on dessine un volume extrudé (segments
A,B,C,D figure A), on ajoute alors une profondeur sur l'axe
des Z. Cette profondeur est divisée par 2, afin de centrer
l'objet sur Z (exemple : on entre 50, le volume aura des
dimensions maximales de +25 et -25 sur l'axe des Z). Les
segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
à celle entrée au clavier (soit 50 dans l'exemple), et
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
deviendront alors des rectangles. En revanche, la surface
notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
Cela nous donnera par exemple pour une lettre E
dessinée en extrusion :
┌─────── Zone Creuse
┌────┼─┐
│ ┌────┘
│ └─┐ Y
│ ┌─┘ │
│ └────┐ │
└──────┘ Z─────X
Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z. Pour y
remédier, il suffit de remplir aussi cette zone (figure B,
triangles E1,E2,E3,E4).
███████
██ Y
████ │
██ │
███████ Z─────X
Dans cette optique, POV-TOOLS vous demande si vous
voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
En ce qui concerne les triangles lissés, il se peut que
vous ayez des problèmes lorsqu'il n'y a qu'une source de
lumière dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels
triangles "bombés", comme dans le patch de Béziers, mais une
interpolation des normales sur toute la surface du triangle.
La lumière renvoyée est donc modifiée, ce qui donne cet
aspect curve au triangle. En revanche, lorsque l'on passe
dans le cône d'ombre, il se peut que les effets retournés
soient imprévisibles. Il faut alors ajouter une seconde
source de lumière, pour limiter les problèmes. Ceci reste
valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
(bump, waves etc...), qui marchent très bien sur 1 seul plan
mais qui sont plus délicats à mettre en oeuvre sur des
volumes avec des partie hémisphériques (voyez la scène
VOLUMES2, qui n'est réalisé qu'avec des bump_map). La seule
manière d'y remédier étant de situer sa source lumineuse
exactement dans l'axe de l'objet, soit par exemple <0 0
-1000> si votre objet est en <0 0 0> (mais cela manque de
relief !).
Enregistre format RAW2POV
─────────────────────────
Ecrit les données dans un fichier ASCII, au format RAW2POV
de Steve Anger. Ecriture sous forme de triangles.
Volume_POV-TOOLS :
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1P1x 1P1y 1P1z 1P2x 1P2y 1P2z 1P3x 1P3y 1P3z
2P1x 2P1y 2P1z 2P2x 2P2y 2P2z 2P3x 2P3y 2P3z
3P1x 3P1y 3P1z 3P2x 3P2y 3P2z 3P3x 3P3y 3P3z
...
Enregistre au format POV-TOOLS
──────────────────────────────
Ecrit la description du volume en cours dans un fichier
ASCII, afin de pouvoir le relire avec POV-TOOLS. Ecriture des
points de chaque noeud.
Enregistre au format SMTRACER
─────────────────────────────
Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
au format SMTRACER, afin de pouvoir le relire avec le
logiciel de suivi de rayon SMTRACER de Stéphane Marty.
Ecriture des triangles de chaque facette.
Enregistre au format LUXART
───────────────────────────
Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
au format LUXART, afin de pouvoir le relire avec le logiciel
de suivi de rayon LUXART de Stéphane Marty. Ecriture des
triangles lissés de chaque facette.
Ouvrir un fichier POV-TOOLS
───────────────────────────
Relit un fichier de description de volume POV-TOOLS, en
recherchant (par défaut) si non spécifié celui-ci dans le
répertoire C:\POVTOOLS. En tapant une spécification du type
C:\RAY ou *.*, vous pouvez accéder à un menu déroulant
donnant les fichiers du répertoire, et ainsi vous déplacer
dans l'arborescence.
Validez le choix d'un fichier à la souris ou avec
enter au clavier.
Gestionnaire de fichiers
────────────────────────
Ce menu permet de faire une gestion de fichiers succincte
mais rapide. Vous trouverez donc le strict minimum dans les
manipulations. Vos commentaires sont les bienvenus. Pour
passer d'une fenêtre à l'autre, tapez sur TAB, ou bien
cliquez sur la fenêtre choisie.
Les réseaux et CD-Rom sont supportés, mais attention au crash
mémoire si il y a trop de répertoires et/ou fichiers.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " E D I T E / C R E E "
─────────────────────────────────────────────────────────────
Trace révolution
────────────────
Trace une silhouette d'un objet autour de l'axe Y. Une fois
vos points entrés à la souris, tapez sur le bouton droit de
la souris pour valider ceux-ci. Entrez alors le nombre de
tranches que vous souhaitez afin de générer un volume de
révolution. (40 points autorisés).
Touche V : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
vertical avec X égal au dernier point entré.
Touche H : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
horizontal avec Y égal au dernier point entré.
Touche J : Joint le premier point et le dernier entré di-
rectement.
Trace extrusion
───────────────
Trace une extrusion de surface, suivant les bords la
délimitant, sur l'axe Z. (40 points autorisés). Une fois vos
points entrés à la souris, tapez sur le bouton droit de la
souris pour valider ceux-ci. Entrez alors le nombre de
tranches que vous souhaitez.
Touche V : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
vertical avec X égal au dernier point entré.
Touche H : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
horizontal avec Y égal au dernier point entré.
Touche J : Joint le premier point et le dernier entré di-
rectement.
Editeur de couleur
──────────────────
Vous pouvez éditer vos propres couleurs avec POV-TOOLS,
afin de les récupérer dans POV-Ray, Vivid, PolyRay,
Director-3D, SM-tracer etc...
Cliquez sur les potentiomètres de réglages + et - de part et
d'autre de la couleur choisie, afin d'ajuster celle-ci. Vous
avez alors vos valeurs en % sur le tableau du bas, et
0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut. Utilisant la
palette VGA, vous disposez de 262144 combinaisons possibles,
ce qui est largement suffisant.
Visualisation de message dans les fichiers GIF
──────────────────────────────────────────────
Cette option permet de visualiser le message qui peut être
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 30
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
ajouté aux fichiers GIF. Celui-ci sera le plus souvent
utilisé pour renseigner quant à la provenance de l'image, le
logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
Il traite que les types de fichiers GIF89a, ceux-ci
permettant l'incorporation d'un message dans leur code (pas
GIF87a). D'autre logiciels permettent cette visualisation,
comme GDS ou GWS, CompuShow, VPic.
Utilisez GIFEDIT (dans le répertoire \OUTIL) afin d'ajouter
vos propres messages à vos fichiers.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " V I S U A L I S E "
─────────────────────────────────────────────────────────────
Vue volume de face
──────────────────
Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
3D simple (axonométrique)
─────────────────────────
Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
Les touches + et - permettent de zoomer sur/s'éloigner de
l'objet.
Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5 d'angle.
Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de +/- 5 d'angle.
Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de +/- 5 d'angle.
Vous pouvez vous servir de ces options pour préparer le
placement d'un objet avec POV-Ray, en récupérant les valeurs
de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
3D réelle (perspective)
───────────────────────
Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
Les touches + et - permettent de zoomer sur/s'éloigner de
l'objet.
Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5 d'angle.
Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de -/+ 5 d'angle.
Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de -/+ 5 d'angle.
Touche D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
Vous pouvez vous servir de ces options pour préparer le
placement d'un objet avec POV-Ray, en récupérant les valeurs
de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
Données en cours
────────────────
Visualise les données en cours en format numérique.
Utilise l'éditeur interne.
Fichier ASCII
─────────────
Visualise un fichier ASCII quelconque à l'aide d'un
visualiseur ASCII de votre choix. Je conseille LIRE.COM
(Borland) ou LIST.COM/EXE (V. De Verg), qui sont très bien
réalisés et compacts, ou encore mieux LM/LISEZMOI.EXE de
Denis Olivier (c'est qui celui-là ?). Mais attention. Tous
ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
ce qui se fait de mieux en la matière. Toute la mémoire est
libérée. Utilise l'éditeur externe.
Documentation
─────────────
Visualise la documentation (celle que vous lisez en ce
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 32
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
Glossaire
─────────
Il vous manque une description sur une matière ou un élément
quelconque de description de scène. Tapez celui-ci et lisez.
Ceux qui veulent affiner la description ou avancer celle en
cours sont accueillis les bras ouverts, car je manque de
temps et de sommeil (POV-TOOLS est l'anti somnifère par
excellence ! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot
dans l'index, qui se trouve en début du fichier POV-TOOLS.GLO
(en tapant INDEX ou index au moment de taper un mot
quelconque). En cas d'ajout de mots dans le glossaire,
veuillez rajouter ce dernier dans l'index, par ordre
alphabétique. Utilise l'éditeur interne.
Animation FLI
─────────────
Visualise une animation au format FLI/FLC d'AutoDesk Animator
en mode VGA ou SVGA suivant le type de l'animation. Utilise
le programme externe FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans le
répertoire OUTIL.
Affiche textures
────────────────
Visualise les textures en planche présentes dans le
répertoire \TEXTURE de POV-TOOLS.
Validez pour voir la texture.
Contact/Mailing
───────────────
Enfin diriez-vous !
Faites-vous donc connaître, n'hésitez pas, surtout depuis que
l'on trouve des versions de POV-TOOLS sur CompuServe. Seul
commentaire, aimez-vous les uns les autres, c'est un plaisir,
pas une compétition !
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " E X E C U T E "
─────────────────────────────────────────────────────────────
Editeur de texte
────────────────
Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
Charge la scéne : Démarre l'éditeur avec la scène en cours.
Sans la scène : Démarre l'éditeur sans la scène en cours.
Peut-être directement appelé avec la touche de fonction F2.
Modeleur pour POV-Ray
─────────────────────
Charge en mémoire votre modeleur POV-Ray préféré puis
retourne à POV-TOOLS.
Toute la mémoire est libérée.
Exécute POV-Ray
───────────────
Soyez bien sûr de votre configuration de base et de votre
fichier de lancement. La configuration reste inchangée après
l'exécution.
Lors d'une exécution de POV-Ray, POV-TOOLS se positionne dans
le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
un fichier POV-TOOLS.DEF, qui contient tous les paramètres de
lancement du raytracer. Ce dernier n'est pas effacé, ce qui
permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
CONSEIL : Ajoutez dans la configuration POV-Ray, section
LIBRAIRIES, les différents répertoires où POV-Ray peut
trouver des fichiers à inclure tels que COLORS.INC,
TEXTURES.INC, SHAPES.INC (ou .INC...). POV-Ray cherchant
alors dans les répertoires que vous lui indiquerez les
fichiers qui ne trouvant pas dans son répertoire courant
(à l'aide de l'option -l).
Peut-être directement appelé avec la touche de fonction F1.
PicLab
──────
Exécute PicLab puis retourne à POV-TOOLS.
Toute la mémoire est libérée.
Peut-être directement appelé avec la touche de fonction F3.
Visualiseur d'image
───────────────────
Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS, CShow, VPic,
etc...).
Voir plus loin pour le choix d'un visualiseur d'image
approprié. Toute la mémoire est libérée.
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FractINT
────────
Démarre fractINT et retourne à POV-TOOLS.
Toute la mémoire est libérée.
Visualiseur GIF/JPEG/TGA
────────────────────────
Présentation :
GIFPEG est un programme de visualisation avancée de fichiers
graphiques aux formats compressés GIF, JPEG et TGA.
Ses caractéristiques sont les suivantes :
- 19 cartes vidéo reconnus.
- Déclaration de carte vidéo personnalisée.
- Panoramique possible sur une image plus grande que la
résolution du mode graphique choisi.
- Pour le format JPEG/TGA :
* Rapport d'ajustement de l'image allant de 1/1 à 1/4 de
la taille réelle ;
* Option Dithering (diffusion fluide en dégradé d'une
couleur à une autre pour une image plus nette) ;
* Lissage du contour des formes reconnues dans l'image ;
couleurs sur 256 couleurs (sur 1 ou 2 passes) pour un
affichage en SVGA ;
* Conversion en temps réel de la palette des couleurs de
l'image en 256 niveaux de gris.
- 4 critères de tri pour la liste des fichiers graphiques.
- Facilité d'utilisation et de navigation dans le programme.
lancement du programme :
Lorsque le programme s'exécute, il cherche à ouvrir le
fichier de configuration (créé par son module de
configuration vidéo). S'il n'y parvient pas (cela arrivera la
toute première fois que le programme est lancé, ou si ce
fichier a été supprimé), il essaye de détecter la carte vidéo
présente sur le système. S'il y est parvenu, il rentre au
coeur du programme et affiche une liste de tous les fichiers
présents dans le répertoire courant. L'utilisateur peut alors
visualiser les images. Mais, s'il n'a pas pu reconnaître la
carte, il appelle son module de configuration qui va vous
permettre de lui indiquer celle utilisée.
Module de configuration de la carte vidéo :
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
CONFIGURATION (F1=aide) Choisir (Entrée), Quitter (Echap)
╔═════════════════╗╔════════════════════════════════════════╗
║ Cartes vidéo ║║ Modes graphiques ║
║ Ahead A ║║ X Y Mode X Y Mode ║
║ Ahead B ║║ 320 200 19 640 350 45 ║
║ ATI ║║ 640 400 47 640 480 46 ║
║ Chips & tech ║║ 800 600 48 1024 768 56 ║
║ Everex ║║ ║
║ Oak-tek ║║ ║
║ Genoa ║║ ╔╝
║ NCR ║╚═══════════════════════════════════════╝
║ Paradise ║╔════════════════════════════════════════╗
║ Trident ║║ Modes graphiques choisis ║
║ Trident 8900 ║║ Carte vidéo choisies X Y Mode ║
║ Tseng labs ║║ Tseng ET-4000 320 200 19 ║
║ Tseng ET-4000 ║║ Tseng ET-4000 640 350 45 ║
║ Video 7 ║║ Tseng ET-4000 640 400 47 ║
║ Cirrus ║║ Tseng ET-4000 640 480 46 ║
║ Compaq ║║ Tseng ET-4000 800 600 48 ║
║ Vesa ║║ Tseng ET-4000 1024 768 56 ║
║ ATI, hi color ║║ ║
║ Tseng, hi color ║║ ║
║ Perso... ║║ ║
║ ╔╝║ ╔╝
╚════════════════╝ ╚═══════════════════════════════════════╝
Ce module propose 3 fenêtres qui représentent :
- Cartes vidéo : Liste de toutes les cartes reconnus et
utilisables par le programme (19 + 1 personnelle).
- Modes graphiques : Liste de tous les modes graphiques
disponibles avec la carte sélectionnée (se modifie
automatiquement à chaque changement de carte en cours).
- Modes graphiques choisis : Liste de tous les modes
graphiques choisis parmi ceux disponibles sur la carte afin
être utilisés par GIFPEG.
La fenêtre active est bordée de rouge. On se déplace dans la
liste qu'elle propose par les touches du curseur. La première
ligne en haut de l'écran affiche un message différent qui
reprend la validité des touches sur chaque fenêtre.
Voici la signification des touches actives dans chacune des
trois fenêtres :
- Cartes vidéo :
La touche "Entrée" permet de sélectionner la carte choisie
et passe directement à la fenêtre suivante 'Modes
graphiques'. La touche "Echap" permet de sortir de ce module
pour retourner au module principal de GIFPEG. Il faut
auparavant répondre OUI (touche 'O') au message qui s'affiche
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
afin de lui donner l'autorisation de créer le fichier de
configuration GIFPEG.CFG (ce message n'apparaîtra que si un
mode graphique a été choisi).
- Modes graphiques :
La barre d'espacement produit un test (trames couleurs
verticales) du mode sélectionné (surligné en noir). La touche
"Inser" ajoute le mode sélectionné dans la liste de la
fenêtre 'Modes graphiques choisis'. La touche "Echap" revient
sur la fenêtre précédente 'Cartes vidéo'. La touche "Entrée"
passe à la fenêtre suivante 'Modes graphiques choisis'.
- Modes graphiques choisis :
La touche "Suppr" efface le mode sélectionné (surligné en
noir) de la liste écrite dans cette fenêtre. La touche
"Echap" revient sur la fenêtre précédente 'Modes graphiques'.
Pour déclarer une carte vidéo personnalisée, il faut se
positionner sur 'Perso' dans la fenêtre "Cartes vidéo" et
appuyer sur la touche 'P'. Trois questions quelque peu
techniques seront posées à l'utilisateur qui devra y répondre
uniquement par des nombres. La nouvelle carte s'ajoutera
automatiquement dans les deux autres fenêtres "Modes
graphiques" et "Modes graphiques choisis".
Visualisation des images :
┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
│F1 = Aide ·G·I·F·P·E·G 3·8·6· v4.0│
│ │
│ . LUCERNA.GIF │
│ .. ESSAI.TGA │
│ AESTUS.JPG HORLOGE2.TGA │
│ BILLARD.JPG BILLARD.JPG │
│ CAUSTIQU.JPG BILLARD2.JPG │
│ CAVE.JPG CUISINE.JPG │
│ CRYPTA.JPG COCACOLA.GIF │
│ PAUSCAFE.JPG │
│ PIECE.JPG │
│ PISCINE.JPG │
│ TOMBEAU.JPG │
│ ZEPHYR.JPG │
│ GIFPEG.OVL │
└───────────────────────────────────────────────────────────┘
Ceci représente le coeur du programme.
La liste qui s'inscrit sur l'écran et dans laquelle on peut
se déplacer avec les touches du curseur, correspond au
contenu du répertoire courant. Les fichiers sont écrits en
jaunes, tandis que les répertoires le sont en blanc. Les deux
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
points '..' de la liste permettent bien évidemment de
remonter l'arborescence d'un répertoire (équivalent au cd..
du DOS).
La touche F1 vous permettra à tout moment de vous rappeler
les touches actives. Voici la description de ces touches
(sachant que la touche 'Echap' permet toujours de sortir
d'une fenêtre ouverte) :
- Entrée :
Sélectionne le fichier sur lequel le curseur noir est
positionné et affiche le menu OPTIONS DE TRAITEMENT D'UNE
IMAGE (voir 4.1) s'il s'agit d'un fichier GIF ou JPEG. Dans
le cas contraire un son grave retentira et un message
d'erreur s'affichera.
- F2 :
Ouvre une fenêtre dans laquelle il faut indiquer, par la
touche correspondante, la nouvelle unité de disque active (D,
E, F, A...).
- F3 :
Ouvre une fenêtre dans laquelle il est possible de modifier
les options de traitement d'une image JPEG (voir plus
loin...).
- F4 :
Ouvre une fenêtre dans laquelle il faut taper
l'identificateur d'extension de fichier que l'on veut voir
apparaître dans la liste (exemple : *.gif, *.jpg, *.*).
- F5 :
Ouvre une fenêtre dans laquelle il faut indiquer le nouveau
critère de tri qui sera appliqué à la liste affichée (touche
A = non triée, touche N = triée par nom, etc...).
- F6 :
Ouvre une fenêtre dans laquelle il faut indiquer le nouveau
chemin d'accès direct aux fichiers (exemple :
c:\images\fractint).
- F7 :
Appelle le module de configuration (voir chapitre 3).
Option de traitement d'une image :
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
╔══════════════════════════════════════════════════╗
║ ║
║ Résolution : 320 x 200 en couleurs ║
║ *** OPTIONS DE TRAITEMENT D'UNE IMAGE *** ║
║ (P) - Panoramique désactivé ║
║ (R) - Rapport d'ajustement est de l'ordre de 1/1 ║
║ (D) - Dithering activé ║
║ (L) - Lissage activé ║
║ (C) - Redistribution des couleurs en 2 passes ║
║ (A) - Affichage en couleurs ║
║ Modes graphiques disponibles : ║
║ Tseng ET-4000 320 200 ║
║ Tseng ET-4000 640 350 ║
║ Tseng ET-4000 640 400 ║
║ Tseng ET-4000 640 480 ║
║ Tseng ET-4000 800 600 ║
║ Tseng ET-4000 1024 768 ║
║ ║
║ ╔╝
╚═════════════════════════════════════════════════╝
Lorsqu'un fichier graphique est choisi, une fenêtre s'affiche
faisant apparaître diverses informations. Ces options varient
en fonction du format sélectionné. Ce sont elles qui vont
contrôler l'affichage final de l'image après lui avoir fait
subir un traitement approprié.
Visualisation image GIF (.GIF) :
Sur ce format aucun traitement particulier ne sera effectué.
L'affichage de l'image se fait par la touche 'Entrée'. Voici
la signification des touches actives :
- Curseur haut/bas :
Pour se positionner sur le mode graphique désiré d'après ce
qui est affiché dans la liste.
- Touche P :
Pour activer/désactiver le panoramique de l'image
(déplacement horizontal et vertical). On se déplace dans
l'image par les touches du curseur.
- Touche M :
Pour activer/désactiver l'affichage de la fenêtre "Options de
traitement d'une image".
- Touche S :
Pour activer/désactiver les signaux sonores.
Visualisation image JFIF/JPEG (.JPG) :
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
Plusieurs options de traitement de ce format sont donc
possibles. Il faut les activer/désactiver avant de visualiser
l'image en appuyant sur la touche 'Entrée'. Voici donc la
signification des touches actives :
- Curseur haut/bas :
Pour se positionner sur le mode graphique désiré d'après ce
qui est affiché dans la liste.
- Touche P :
Pour activer/désactiver le panoramique de l'image
(déplacement horizontal et vertical). On se déplace dans
l'image par les touches du curseur.
- Touche R :
Pour choisir le rapport d'ajustement de l'image. Il permet de
recalculer directement la taille de l'image à afficher
suivant un rapport de 1/1 à 1/4 de la taille originale.
- Touche D :
Pour activer/désactiver le dithering (procédé de diffusion
fluide en dégradé d'une couleur vers une autre) sur des
images qui doivent être recalculées en 256 couleurs.
- Touche L :
Pour activer/désactiver le lissage du contour des formes
reconnues dans l'image.
- Touche A :
Pour un affichage de l'image en couleurs ou en niveaux de
gris.
- Touche C :
Pour régler la redistribution de la palette des couleurs sur
256 couleurs en 1 ou 2 passes (plus long sur 2 passes mais le
résultat est nettement meilleur).
- Touche M :
pour activer/désactiver l'affichage de la
fenêtre "Options de traitement d'une image".
- touche S :
Pour activer/désactiver les signaux sonores.
En cours d'affichage, la touche 'Echap' stoppe la procédure
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 40
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
et il faut réappuyer sur cette même touche pour revenir au
menu de GIFPEG.
En règle générale, le meilleur résultat obtenu sur une image
est celui qui est proposé par le programme, soit :
* Panoramique désactivé
* Rapport d'ajustement 1/1
* Dithering activé
* Lissage activé
* Redistribution des couleurs en 2 passes
* Affichage en couleurs
Programmes externes 1:-10:
──────────────────────────
Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
externe, qui reste au choix de l'utilisateur. Pour cela, vous
devez entrer les programmes à lancer dans la section
"Programmes utilisateurs' de 'Confiure POV-TOOLS'.
Exemple :
PCTOOLS7.1 C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
└────────┘ └────────────────────┘
nom logiciel Chemin d'accès complet
Vous verrez alors apparaître dans le menu "EXECUTE"
PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
Attention !
Pas plus de 17 caractères pour le nom du programme (tronqué
si plus).
Ne pas ajouter d'espaces au nom du programme, car le mot
après celui-ci sera considéré comme étant le chemin d'accès
au programme.
L'avantage est de pouvoir tout lancer depuis POV-TOOLS
(windows, word, moray, campath ou tout autre programme que
vous utilisez régulièrement), sans sortir de l'interface, et
surtout en y retournant directement.
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 41
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " C O N F I G U R A T I O N "
─────────────────────────────────────────────────────────────
Configure POV-Ray
─────────────────
Configure POV-TOOLS pour POV-Ray, avec des paramètres
utilisés lors des lancements en vu de produire une image de
synthèse. Vous avez le choix entre 'entrer une nouvelle
scène' ou 'réutiliser les anciens' (18 sont gardés en
attente), mais avec les paramètres en cours. Voir 'TUTORIEL'
pour l'explication plus détaillée des commandes paramétrant
l'image.
Configure POV-TOOLS
───────────────────
Configure POV-TOOLS afin de connaître les répertoires
utilisés, les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG], et permet
l'entrée du code de protection délivré à toute personne
enregistrée.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " Q U I T T E "
─────────────────────────────────────────────────────────────
Oui
───
Termine la session POV-TOOLS et retourne au DOS.
Non
───
Retourne à POV-TOOLS.
─────────────────────────────────────────────────────────────
M E N U " A I D E "
─────────────────────────────────────────────────────────────
Pour utiliser l'aide, validez la barre de défilement
sur la rubrique choisie. Une explication succincte de la
commande et de ses fonctions apparaîtra alors.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
B A N Q U E D ' I M A G E S
─────────────────────────────────────────────────────────────
Je possède des images qui restent à votre disposition
moyennant toujours l'envoi du support avec une enveloppe
timbrée pour le retour. Je peux lire les formats 360/1,2 Mo
5¼ et 720/1,44 Mo 3½.
Si vous avez des images qui vous semblent
intéressantes, faites moi parvenir une copie au format Targa
24 Bits (compressée avec LITE), ainsi que sa description
de scène, qui sera ajouté aux prochaines versions de
POV-TOOLS. J'ajouterai votre image à la banque (catalogue
d' images), et ainsi de suite...
Tous droits réservés ChromaGraphics, 1994. - Page 44
POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
D I V E R S P R O B L E M E S E T Q U E S T I O N S
T R U C S E T A S T U C E S
─────────────────────────────────────────────────────────────
Pourquoi POV-TOOLS ?
──────────────────
Tout simplement parce que POV pour Persistence Of Vision, et
TOOLS pour outils en langue anglaise. PVSHAPE ne voulait plus
rien dire au regard de POV-Ray.
Il nous faudrait des exemples raytracés...
──────────────────────────────────────────
C'est fait ! voir les images VASE.POV, DIAMANT.POV et
EMERAUD.POV.
Mémoire avec POV-TOOLS
────────────────────
Résolu. Toute la mémoire est libérée lors d'un accès
extérieur à POV-TOOLS, même avec le shell au DOS. Voir plus
loin Fonctionnement.
Mes sphères sont toujours déformées !...
────────────────────────────────────────
C'est normal si vous n'utilisez pas le paramètre DIRECTION
<X, Y, Z> qui permet d'agir comme un zoom. Si vous omettez ce
paramètre, vous avez un objectif équivalent à un 25 mm, d'où
ces déformations.
Pour rectifier le tir, ajoutez DIRECTION <0, 0, 2>, et tout
doit rentrer dans l'ordre (mais attention ! la distance entre
l'objet et l'observateur doit être 2 fois plus grande...)
Comment voir un objet dans sa totalité ?
────────────────────────────────────────
Si DIRECTION non spécifié, et pour un objet placé en <0, 0,
0>, la formule est :
POSITION :
distance entre les 2 points de l'objet les plus éloignés sur
les axes perpendiculaires à celui de vision (soit le plus
souvent X ou Y).
DIRECTION :
Agit comme un zoom d'appareil photographique. La valeur de 2
est la plus proche de celle de l'oeil, et vos objets ne
seront pas abusivement déformés.
Soit pour une sphère de Rayon 1 et de centre <0, 0, 0> :
Diamètre = 2 * Rayon = 2 * 1 = 2
Si DIRECTION est spécifiée, alors POSITION doit être
multipliée par DIRECTION.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
POSITION = DIRECTION * DIAMETRE = 2 * 2 = 4
5 est plus logique, et donne une vision plus équilibrée : un
peu de recul.
A quoi sert le terme BOUNDED_BY ?
─────────────────────────────────
Cela fait déjà plusieurs fois que l'on me pose cette
question. Ce terme est très important, puisqu'il permet de
diminuer le temps de calcul d'un façon très remarquable. Il
permet "d'envelopper" un ou plusieurs objets afin que le
raytracer teste non pas chaque objet mais cette enveloppe. Si
il la rencontre, alors il va voir à l'intérieur de celle-ci
quelles sont les descriptions d'objets présentes. Le meilleur
objet pour le BOUND est la sphère, qui est la forme la plus
rapide à tracer.
L'option +MBx de POV-Ray ajoute des boîtes englobantes
automatiquement à la scène lors du rendu. Ceci accélère les
calculs, notamment si vous avez plus de 10 objets dans votre
scène. Réfèrez-vous au glossaire pour plus d'explications.
Je ne comprends pas le terme SCALE !
────────────────────────────────────
C'est très simple. SCALE en anglais veut dire mettre à
l'échelle. Si vous avez une SPHERE de diamètre <10, 10, 10>
et que vous faites SCALE <2, 4, 6>, vous obtiendrez alors une
forme ovale de diamètre <X, Y, Z> = <20, 40, 60>. SCALE
n'est donc qu'un facteur multiplicateur dans l'échelle des 3
axes de l'espace.
Qu'est-ce qu'un POST-PROCESSEUR d'image ?
─────────────────────────────────────────
Un post-processeur d'image est un logiciel qui permet de
retravailler des images existantes, soit de les modifier,
soit de les convertir dans d'autres formats. Les plus connus
dans le monde du shareware sont PicLab, IMAGE ALCHEMY, ou
encore Improcess. Ceux-ci servent dans la majorité des cas à
convertir une image 24 bits vers un format lisible sur les
cartes graphiques courantes, telles que EGA, VGA ou SVGA
maintenant. C'est ce qui intéresse le plus l'utilisateur de
raytracer, surtout s'il ne possède pas de carte 24 Bits.
Carte 8 bits = 2 puissance 8 = 256 couleurs
Carte 24 bits = 2 puissance 24 = 16777216 couleurs
On s'aperçoit aussi que 8 bits x 3 = 24 bits. Une
image 24 bits est codée sur 3 couleurs primaires, le rouge,
le vert, le bleu (RVB en français, ou RGB en anglais).
Ce qui nous donne 256 possibilités pour chaque couleurs
primaires, soit 256 à la puissance 3, ou 16777216 couleurs
possibles. Exemple :
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
┌───────────────────────────────────┐
│ CODAGE DANS UN FICHIER TYPE TARGA │
├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
│ couleur │ Rouge │ Vert │ Bleu │
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
│ Blanc │ 255 │ 255 │ 255 │
│ Noir │ 0 │ 0 │ 0 │
│ Gris moyen │ 128 │ 128 │ 128 │
│ Jaune │ 255 │ 255 │ 0 │
│ Bleu │ 0 │ 0 │ 255 │
└─────────────┴───────┴──────┴──────┘
┌───────────────────────────────────┐
│ CODAGE AVEC LE RAY-TRACER POV-RAY │
├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
│ couleur │ Rouge │ Vert │ Bleu │
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
│ Blanc │ 1.0 │ 1.0 │ 1.0 │
│ Noir │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │
│ Gris moyen │ 0.5 │ 0.5 │ 0.5 │
│ Jaune │ 1.0 │ 1.0 │ 0.0 │
│ Bleu │ 0.0 │ 0.0 │ 1.0 │
└─────────────┴───────┴──────┴──────┘
A la différence, les fichiers 8 bits possèdent presque
tous une palette. Une palette est une codification des 256
couleurs (ou moins) de l'image. Certaines cartes comme les
cartes VGA peuvent afficher 256 couleurs parmi une palette de
262144, donc il faut prévenir le programme qui affiche les
images qu'il doit modifier la palette du PC pour obtenir
l'image d'origine.
Le problème est comment afficher 24 bits d'une manière
acceptable sur une carte graphique ne codifiant qu'en 8 bits.
Si certains possèdent les programmes VPIC ou CSHOW, ils
peuvent effectivement afficher des images TARGA 24 bits, mais
avec le plus souvent des traînées uniformes (appelées bandes
de Mach), surtout s'il s'agit d'images provenant de
raytracers. La technique employée ici est simple : On
récupère les composantes RVB, on les ajoute et on divise par
3. On obtient donc une couleur 8 bits (entre 0 et 255). Mais
ceci est une approximation très grossière...
On peut toutefois réaliser la même chose en Noir et
Blanc, ou niveaux de gris. L'avantage sur une palette NB
(noir et blanc), est que nous avons 256 niveaux de gris et
que la technique précédente tombera toujours sur un de ces
gris, donc une plus grande fidélité de restitution des
différents dégradés et nuances de l'image.
C'est pour cela que des scientifiques ont réalisé des
recherches sur la possibilité d'afficher au mieux des images
16/24/32 bits sur des cartes graphiques 8 bits.
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Sont donc apparus des algorithmes de calcul portant le
plus souvent le nom du créateur, soit Flyod, Steinberg,
Heckbert... Si certains donnent des effets tout à fait
acceptable, il faut savoir être très patient pour une image
au-delà de 640x480 24 bits.
Les meilleurs donc sont ceux utilisés par IMAGE ALCHEMY
et PicLab. A mon avis, après des centaines de tests, ALCHEMY
travaille mieux que PicLab, bien que PicLab soit le plus
utilisé, étant en Freeware et bénéficiant de la renommé du
Stone Soup Group (FractINT) sur le marché américain. Il est
de surcroît le plus connu sur CompuServe, ce qui lui assure
de bonnes bases de distribution.
ALCHEMY est en Shareware, et il coûte assez cher. Mais
le détour en vaut vraiment la peine, réalisant aussi de
nombreuses conversions entre TIFF, BMP, PCX, TGA, GIF, EPI,
EPSI, JPEG, IFF, ILBM, PAL, PCL, PIC, PICT, PBM, PGM, PPM,
PNM, RAW, RAS, RAST, SGI, TIF ... (soit un quart des
possibilités !).
Pour ceux qui utilisent PicLab, la procédure est la
suivante :
PL>set dither on
(voir glossaire)
PL>tload caribbea.tga
(charge le fichier targa "caribbea.tga")
PL>makepal
(recherche la meilleure palette possible en comptant tout
d'abord le nombre de couleurs, puis en subdivisant les
couleurs en 256 autres, afin d'obtenir une palette 8 bits)
PL>map
(Il s'agit d'obtenir maintenant une image aussi fidèle que
possible à l'original. On adapte donc les couleurs en
fonction de celles obtenues précédemment, avec une technique
de dithering)
PL>show
(si l'on veut voir l'image directement)
PL>gsave caribbea.gif
(sauve l'image au format GIF)
PL>quit (quitte le programme PicLab)
Pour les inconditionnels d'IMAGE ALCHEMY, la syntaxe
est la suivante :
C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga
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-g : Ecrit un fichier au format GIF
-c256 : Utilise une palette maximale de 256 couleurs
Vous pouvez donner un autre nom à suivre concernant le
fichier GIF à écrire :
C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga caribbea.gif
Quelques autres options :
C:\RAY>alchemy -v caribbea.tga
(rapide en pré-visualisation)
C:\RAY>alchemy -v -c256 caribbea.tga
(plus long mais superbe)
C:\RAY>alchemy -p -c256 caribbea.tga caribbea.pcx
C:\RAY>alchemy -l -c256 caribbea.tga caribbea.pal
C:\RAY>alchemy -v -c256 caribbea.tga -b
C:\RAY>alchemy --v caribbea.tga
-v
Affiche rapidement le fichier en question (un rapide
dithering est effectué sur 256 couleurs, avec un très bonne
visualisation des TGA).
--v
Affiche rapidement sur une carte du type Hi-Color (Sierra
DAC, S3...) le fichier en question - un rapide dithering est
effectué sur 15 bits (32768 couleurs) - avec un très bonne
visualisation des TGA).
-p
Ecrit un fichier PCX.
-l
Ecrit un fichier PAL(ette) qui peut être repris dans PicLab
ou FractINT, moyennant la suppression des 2 premières lignes
(PAL et 256).
-b
Affiche ou écrit un fichier en noir et blanc (très rapide par
rapport à couleur).
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Descriptif du format TGA non compressé type 2
─────────────────────────────────────────────
Entête : (en hexa)
00 00 02 00 00
(entête fixé pour le TGA type 2 non compressé)
00 00 00
(non utilisé)
00 00
(décalage horizontal)
11 11
(décalage vertical, 16 bits, octet faible en 1er)
LL LL
(largeur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
HH HH
(hauteur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
18
(24 bits par pixel)
20
(top-down raster - image du haut vers le bas)
Puis pour chaque ligne :
BB VV RR BB VV ... (bleu, vert, rouge, codé sur 8 bits
(0-255))
Pour une image de résolution 640x480 :
Soit 3x640 pixels = 1920 octets par ligne
480 lignes x 1920 = 921600 octets de description d'image
plus 18 octets d'en-tête = 921618 octets
Quel VISUALISEUR D'IMAGE utiliser ?
───────────────────────────────────
Dans un premier temps, je dirais que cela est une question
assez personnelle, vu qu'ils se ressemblent à peu près tous
(je parle des meilleurs).
Mes critères de sélections sont (sachant que les
formats que j'utilise le plus sont TGA, GIF, JPEG, PCX) :
1 : Simplicité d'utilisation
2 : Cartes graphiques supportées
3 : Conversions diverses
4 : Catalogue d'images
5 : Formats graphiques supportés
6 : Qualité des renseignements (affichage, résolution, cou-
leurs, type etc...)
7 : Outils divers : Rotation, Clipping, NB, contraste, RVB,
scalling etc...
- GDS (auquel je suis abonné, par RaxSoft, chez DP-Tool)
1+++,2+++,3+++,4++++,5+++,6+++,7++++
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- IMAGE ALCHEMY (Handmade Software, idem)
1,2+++,3++++,4-,5++++,6+,7- *
- CSHOW (CompuServe, idem)
1+++,2+++,3-,4-,5++,6++,7+
- PicLab (Lee Daniel Crocker, idem)
1,2+++,3+,4-,5+,6++,7+++ *
- VPIC (Bob Montgomery, idem)
1++,2+++,3++,4-,5++,6+,7+
- Graphic WorkShop (Alchemy Mindworks, idem)
1+++,2+,3+++,4-,5+++,6+,7+++
- Improcess (John Wagner, idem)
1++,2+++,3+,4-,5+++,6+,7+++++ *
- FractINT (The Stone Group)
1+++,2++++,3-,4-,5-,6-,7-
- Opticks (Graham systems, idem)
1+,2,3+,4-,5+,6,7++
* Il s'agit de processeur d'image (voir plus haut)
plutôt que de visualiseur.
Out of memory
─────────────
(plus de mémoire)
Dans un premier temps, achetez plus de mémoire. Plus
sérieusement, copiez toutes vos textures ou volumes issus de
TEXTURES.INC SHAPES.INC etc... dans le script (seulement
celles que vous utilisez, bien sûr !). Si vous utilisez
souvent la même texture et que celle-ci n'est pas définie
dans un DECLARE, faites-le.
Utilisez UNION plutôt que COMPOSITE pour rassembler des
objets entre eux.
Utilisez des images moins grandes lors de mapping.
Utilisez des images 8 bits plutôt que 24 lors d'un mapping.
On peut néanmoins recourir à une autre solution, en utilisant
le DOS EXTENDER livré avec POV-Ray 2.0. L'utilisation est
plus délicate, mais s'avère des plus efficaces si l'on n'est
pas trop pressé !
Comment commenter ses propres scènes
────────────────────────────────────
POV-Ray génère en fin de calculs un page de statistiques. Il
serait donc bien d'inclure celles-ci dans votre scène (en
entête), afin qu'une autre personne puisse savoir ce qui
l'attend, par exemple, en temps de calcul.
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Il conviendrait donc d'ajouter :
LE NOM DE LA SCENE
LA DATE DE CREATION
LE TEMPS DE CALCUL
RESOLUTION (qui correspond au temps, bien évidemment !)
ANTIALIASING (oui ou non, si oui, combien ?)
LE SYSTEME DE CALCUL : PC, Amiga, Mac, unix...
LA VERSION DE POVRAY, DKB.
TYPE DE MICROPROCESSEUR : 68040, Pentium, RS4000, 80386...
ainsi que sa féquence.
(coprocesseur).
Voyez par exemple VOLUMES3.POV, qui est une image très
complexe (réfraction et réflexion) et très longue à calculer
sur stations inférieures au 386/33 + 80387. Sans cette
description, certains laisseraient tout tomber !
Les fichiers FLI sont très lents
────────────────────────────────
Pour éviter que le programme patine, il faut pour cela que
l'on puisse charger la totalité du programme FLI en mémoire.
Sachant que peu de visualiseurs FLI à ma connaissance
utilisent l'EMS ou l'XMS (sauf Autodesk Animator Player for
Windows, par la nature de Windows), cela n'est pas possible
avec 640 Ko de mémoire, car la taille d'une animation dépasse
souvent du double cette limite. Le truc est de préparer un
SMARTDRIVE d'une taille légèrement supérieure à celle de
l'animation. Exemple :
Une animation fait 1203568 octets, soit 1,2 Mo. Rajoutez à
votre CONFIG.SYS si vous avez SMARTDRV.SYS (et le DOS 5) :
DEVICEHIGH=C:\SMARTDRV.SYS 1300
Si vous possédez SMARTDRV.EXE, ajoutez à votre AUTOEXEC.BAT :
LH C:\SMARTDRV.EXE 1300
Tout ceci n'est possible que si vous possédez l'équivalent en
mémoire étendue, soit ici minimum 2 Mo d'installés sur votre
ordinateur.
L'autre manière est de définir un disque mémoire (RAMDRIVE en
anglais), où l'on copiera l'animation. Le tour est joué !
Ou alors, il existe un logiciel du domaine public permettant
la lecture des fichiers FLI et FLC sur cartes (S)VGA, avec
utilisation de L'EMS/XMS : PLAY.EXE de chez Trilobyte.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
T U T O R I E L P O V - R A Y
─────────────────────────────────────────────────────────────
Evidemment, les images de synthèse c'est bien joli,
mais quand on ne comprend rien à l'anglais, aux maths, et que
l'on ne connaît pas le langage de description de scène, on ne
va pas loin. D'ici quelques heures, vous serez maintenant
capable, grâce à POV-TOOLS, de réaliser votre première image
de synthèse.
Dans un premier temps, il faut d'abord renseigner
POV-TOOLS (qui est une interface) sur le chemin d'accès aux
différents programmes dont il a besoin. Pour ce faire,
démarrez POV-TOOLS en tapant 'pvs' sur la ligne de commande
Dos.
Allez au menu 'Configure', puis choisissez 'POV-TOOLS'.
Il apparaît alors une liste de programmes, qui renseigne
POV-TOOLS sur le chemin d'accès et le nom de ceux-ci.
Remplissez ceux qui nous intéressent dans un premier temps,
soit :
Le chemin d'accès complet à POV-Ray
───────────────────────────────────
Si vous aviez déjà POV-Ray, redirigez POV-TOOLS sur celui-ci.
Ex : C:\RAY\POV\POVRAY.EXE
Le chemin d'accès complet à PicLab
──────────────────────────────────
Si vous avez PicLab, et que celui-ci se trouve dans le
répertoire \OUTIL\, qui se trouve lui-même sur le disque D:,
donnez alors comme chemin d'accès D:\OUTIL\PICLAB.EXE, ou
encore D:\OUTIL\PL.EXE, si votre exécutable est nommé PL.EXE.
Rien ne vous empêche de remplacer PicLab par Improcess.
PicLab restera marqué dans le menu, mais c'est Improcess qui
démarrera. Vous aurez alors comme chemin d'accès complet
D:\OUTIL\IMPROCES.EXE.
Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte
───────────────────────────────────────────
Vous utilisez sûrement un éditeur de texte pour rédiger vos
batches ou lire les documentations. Si ce n'est pas le cas,
utilisez celui du DOS, qui est suffisant pour éditer un
script de description de scène. Si votre éditeur est QEDIT,
vous aurez alors comme paramètres d'accès la ligne suivante :
C:\OUTIL\Q.EXE (si Q.EXE se trouve sur le disque C: et dans
le répertoire \OUTIL\, bien entendu).
Auto-sauvegarde de la configuration
───────────────────────────────────
OUI, ce qui vous évitera de recommencer toute la confi-
guration de POV-TOOLS après la lancement de chaque image.
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Pause lors du retour à POV-TOOLS
────────────────────────────────
OUI, ce qui permet de connaître les éventuelles erreurs
renvoyées par POV-Ray.
Sortez du menu ('esc'), la configuration est automatiquement
suavegardée.
Maintenant, nous allons faire notre première image avec
POV-Ray. Suivez bien toutes les phases, elles sont TOUTES
importantes.
Tous les mots clefs sont, pour POV-Ray 2.0, en minuscules
(pas de majuscules, sauf pour les définitions de variables).
Pour les axes ils sont assez simples à définir. L'axe des +X
est sur votre droite. Celui des +Y vers le haut, et droit
devant pour +Z (-Z est derrière vous).
On continue...
La scène
────────
Il est défini linéairement de manière suivante :
DEFINITION DE l'OBSERVATEUR
Position
Regarde vers
Autres paramètres
FIN DE DEFINITION DE L'OBSERVATEUR
DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
Position
Couleur
Autres paramètres
FIN DE DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
OBJET
Type d'objet
Position
TEXTURE
Finition
Matière ou pigment
Echelle
Rotation
Déplacement
Autres paramètres
FIN DE TEXTURE
Echelle
Déplacement
FIN D'OBJET
En ce qui concerne 'Echelle' et 'Déplacement' après
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FIN DE TEXTURE, cela permet de déformer une texture en même
temps qu'un objet. Ces 2 paramètres étant externes à la
texture, ils se rapportent à l'objet. La définition de la
texture étant déjà faite à ce moment, elle se modifiera en
fonction de l'objet.
Cela est assez simple. Je vous conseille de garder le
même fil directeur avec toutes les scènes. On peut en fait
définir la source à la fin, etc... Mais cela reste plus
logique de cette manière.
Les commentaires sont précédés de //, comme dans POV-Ray.
camera { // ici on ferme et ouvre des
position <X, Y, Z>
look_at <X, Y, Z>
}
// accolades, comme en C.
Light_source { // c'est une source de lumière
<X, Y, Z> // qui est en <X, Y, Z>
color red 1.0 green 1.0 blue 1.0> // couleur blanche
}
sphere { <X, Y, Z>, R // Je veux une sphère de rayon R
texture { // texture de l'objet
pigment { // pigment de l'objet
granite // Je veux du granite
}
}
}
C'est simple, non ?
L'image
───────
Ok ! alors maintenant, allez à votre ordinateur et si
vous avez imprimé ce tutoriel, démarrez votre éditeur de
texte (allez au menu "exécute', puis validez 'Editeur de
texte') en créant le fichier ESSAI1.POV. C'est parti pour la
première image de synthèse :
Ne tapez pas les commentaires, ils sont déjà sur le
papier. C'est parti, on recopie les 3 lignes suivantes,
telles qu'elles sont présentées :
#include "colors.inc"
#include "shapes.inc"
#include "textures.inc"
.inc signifie ici 'INCLUDE' pour 'inclure'. le #
devant include est ajouté pour respecter la syntaxe du
langage C.
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Le premier INCLUDE (inclure) défini quel est le
fichier qui contient les déclarations de couleurs. Le second
les formes (shapes) et le dernier les textures. Tout est donc
déjà prédéfini, ce qui est plus simple.
camera {
location <0, 0, 0>
right <1.333, 0, 0>
look_at <0, 0, 3>
}
Ici, c'est pareil. Pour respecter la syntaxe du C,
chaque élément est inclus entre 2 accolades.
Nous définissons là le point de vue, ou plutôt la
localisation de votre oeil. Nous sommes donc en LOCATION <0,
0, 0> soit au centre de l'univers. Le second terme défini le
rapport avec lequel le raytracer va calculer votre image.
Pour commencer, nous allons réaliser une image en 80x60
pixels. Donc le rapport de la longueur sur la hauteur est de
80/60 = 1.33333333. Pour une 320x200 il est de 1.6. Le
dernier terme LOOK_AT spécifie la direction vers laquelle
nous regardons, soit droit devant nous de 3 unités sur l'axe
des Z.
Plaçons maintenant une sphère rouge dans notre univers :
sphere { <0, 0, 3>, 1
texture {
pigment {
color Red
}
}
Nous avons donc une sphère qui se trouve devant nous
de 3 unités (sur axe Z), que nous regardons donc, puisque le
terme LOOK_AT pointe vers le centre de cette sphère. Celle-ci
à un rayon de 1, donc un diamètre de 2. La couleur rouge, qui
est donc une texture, est définie dans le bloc TEXTURE { ...
}. Comme c'est une pigmentation, vous la placez dans PIGMENT
{ ... }.
Juste un dernier point. Il nous manque une source de
lumière. Nous la mettons au dernier moment, pour bien
comprendre que nous ne verrons rien sans elle. Lorsque vous
serez habitué à cette définition, mettez-la au début, après
la position de l'observateur. Cela pour respecter un
enchaînement rigoureux lors des relectures futures de vos
scènes.
object { light_source { <2, 4, -3> color White }}
└────────┘ └─────────┘
position couleur
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C'est simple, non ?
Puis on déplace cet objet vers la position que l'on souhaite
(qui sera donc la position de la source de lumière). On
définit sa couleur.
Cette lumière est donc située 2 unités à droite (sur X), 4
unités au-dessus de nous (axe Y), et 3 unités derrière nous
(axe des Z).
C'est fini !
Fermez le fichier, et sortez de l'éditeur : un message en
jaune apparaît au bas de l'écran (c'est la pause, que nous
avons validée dans la configuration). Tapez une touche, nous
revoilà dans POV-TOOLS.
Retournez maintenant dans 'configuration'. Nous allons
paramètrer le raytracer (POV-Ray). Choisissez pour cela
'Configure POV-Ray'.
Un sous-menu apparaît, qui peut sembler un peu plus complexe
que les autres. Il l'est effectivement, mais deviendra très
vite le QG de vos essais infographiques. Je vais donc tout
détailler (si vous n'avez rien modifié depuis l'installation,
tout est déjà prêt) :
SCENE
─────
Entrez ici le chemin d'accès complet de votre scène. Si vous
n'avez pas fait attention, il se peut qu'il se trouve dans le
même répertoire que votre éditeur de texte.
IMAGE
─────
Ici se trouve le nom du fichier image généré, qui peut
inclure un nom de chemin complet. Exemple : Si votre image
ESSAI1.POV se trouve dans le répertoire POV, vous avez pour
la scène : C:\POV\ESSAI1.POV. Si vous voulez que votre image
s'inscrive dans le même répertoire que celui de la scène,
tapez alors C:\POV\ESSAI1.TGA.
TGA prévient que le fichier est au format Targa raw, 24 bit
par pixel, soit 16 millions de couleurs.
LONGUEUR
────────
Nous allons réaliser de petites images pour commencer, afin
que vous ayez un résultat très rapide, soit aux dimensions
80x60 pixels. Choisissez donc '80x60' (wire frame) dans le
menu.
HAUTEUR
───────
Quand vous modifiez la hauteur, la longueur se modifie et
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vice versa. rien à entrer.
AFFICHE
───────
Cette option affiche le numéro de la ligne calculée. Nous
n'en voulons pas, puisque nous l'affichons l'image du rendu à
l'écran, donc '-v'.
FORMAT
──────
Pour respecter une compatibilité accrue avec les logiciels
externes, nous prendrons le mode Targa, 24 bits, 16 millions
de couleurs (voir QUESTIONS DIVERSES pour plus d'explications
sur le format Targa).
MODE
────
Si vous ne connaissez pas votre système vidéo (type de carte
graphique), entrez alors 'Auto-détection du mode [S]VGA'.
POV-Ray recherchera alors la meilleure adéquation possible.
En cas de doute, testez votre carte vidéo avec l'utilitaire
TYPEVGA.COM dans la répertoire \OUTIL.
QUALITE
───────
Pour vous séduire, il faut la meilleure qualité, donc -q9.
ATTENTE
───────
On attendra une fois l'image calculée la pression d'une
touche quelconque avant de redonner la main à POV-TOOLS. Mettez
alors p+.
ANTIALIAS
─────────
Ne mettez pas d'antialiasing, qui ralenti terriblement les
calculs si vous n'avez pas un gros système (min. 386/33+387).
Ceci n'est, de plus, pas utile lors des premiers essais.
ARRET
─────
Cette option permet d'arrêter l'image en cours de calcul.
Mettez donc OUI (+x), au cas où vous auriez certains
problèmes.
CONTINUE
────────
Nous considérons que notre image est nouvelle, donc nous la
recommençons à chaque fois. Donc nouvelle image, (-c).
FENETRE
───────
Cela permet de choisir la ligne de départ et de fin de notre
image. En l'occurrence, les options précédentes 'hauteur' et
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
'longueur' remplissent automatiquement ces champs en fonction
de la résolution choisie. Vous n'avez donc pas à vous en
occuper. Vous pouvez aussi aller plus loin en spécifiant les
colonnes de début et de fin, afin de faire calculer par
POV-Ray une petite fenêtre de votre image.
PALETTE
───────
Cette fonction permet de choisir le type de palette qui va
être utilisée lors de l'affichage de l'image. Si vous ne
savez pas, mettez alors 'palette de gris' ou '+d?G'.
AUTRES
──────
Cela permet d'ajouter des paramètres divers, qui sont des
paramètres de réglages de POV-Ray assez compliqués. Ils sont
expliqués dans le glossaire si vous voulez vous en servir.
LIBRAIRIES
──────────
Spécifie les répertoires d'accès aux différents fichiers dont
POV-Ray a besoin.
Dans notre cas, si POVRAY.EXE se trouve dans le répertoire
C:\POV\, ajoutez à 'LIBRAIRIES' la commande 'c:\pov'. Cela
indiquera à POV-Ray de rechercher tous les fichiers dont il a
besoin dans ce répertoire. Vous pouvez spécifier jusqu'à 10
répertoires.
Voilà, tout est prêt. Il ne nous reste plus qu'à lancer le
calcul de l'image. Tapez 'esc' et validez sur 'Lancer les
calculs' ou touche F1.
une fois terminé, si vous avez IMAGE ALCHEMY : tapez en
passant une ligne de commande :
alchemy -v -c256 c:\pov\essai1.tga
Ou si vous avez PicLab :
lancez PicLab (dans 'exécute' ou F3).
Puis tapez ces commandes sans vous occuper des messages qu'il
vous affiche :
PL>tload c:\pov\essai1.tga
PL>set dither on
PL>makepal
PL>map
PL>set display vga
PL>show
Si vous n'avez rien compris ce n'est pas grave. Vous
trouverez l'explication dans la documentation à la rubrique
"QU'EST CE QU'UN POST-PROCESSEUR D'IMAGE".
Vous avez calculé votre première image. Si vous voulez courir
prévenir vos copains et leur dire à quel point votre ordi-
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
nateur est capable de réaliser une image aussi incroyable,
attendez un instant... Vous n'avez encore rien vu !
Spot de phong
─────────────
Nous allons maintenant ajouter un effet de plastique à notre
sphère. Vous allez obtenir un rendu calculé par ordinateur
très typique. Changez la définition de la sphère pour obtenir
cela :
sphere { <0, 0, 3>, 1
texture {
pigment { color Red }
finish { phong 1.0 }
}
}
Calculez-la.
Chouette, hein ?
Cela rajoute un peu plus de réalité à la sphère, non ? Vous
l'utiliserez maintenant sans doute très souvent.
Textures
────────
L'avantage de ce raytracer est ses textures sophistiquées.
Modifiez votre sphère avec ce nouveau paramètre.
sphere { <0, 0, 3>, 1
texture {
pigment { Dark_Wood }
finish { phong 1.0 }
scale <0.2, 0.2, 0.2>
}
}
Dark_Wood est défini dans le fichier TEXTURES.INC.
Ici, nous allons avoir du bois, qui est fait de veines
concentriques et verticales. Par défaut, les matières sont
mises à l'échelle pour 1 unité. Donc, nous la rétrécissons à
0.2 sur les 3 axes. Nous aurons alors environ 5 veines de
bois sur notre sphère. Ceci est ajouté pour vous donner une
idée du rapport entre un objet et sa texture. Si vous ne
voyez pas 5 veines, c'est que les autres sont derrière, ne
vous inquiétez pas.
Je vous encourage vivement à étudier le fichier TEXTURES.INC,
qui regorge de matières fantastiques, telles que le marbre
(marble), le granite, l'agate ou le jade.
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Autres objets
─────────────
Nous avons jusqu'ici défini seulement une sphère. Il y a
beaucoup d'autres types d'objets qui peuvent être rendus par
POV-Ray. Essayons l'une d'entre elles, avec un standard des
images de synthèse, le sol type damier.
Ajoutez donc à votre fichier ESSAI1.POV la définition
d'objet suivante :
plane { 0.0, 1.0, 0.0>, -1 }
texture {
pigment {
checker
color Red
color Blue
}
}
}
L'objet décrit ici est un plan infini. Le vecteur <0.0, 1.0,
0.0> est la normale de la surface du plan (si vous êtes sur
un sol quelconque, sa normale sera toujours vers le haut.
Pour un mur, elle est horizontale). Ici, la normale est
dirigée, vers le haut (1.0 sur l'axe des Y), ce qui signifie
qu'il s'agit d'un plan horizontal. Le nombre juste après
situe la position de ce plan par rapport à l'origine de l'axe
normal au plan. Pour nous il s'agit de l'axe Y. Ce plan se
trouve donc sous nos pieds à -1 unité.
CHECKER veut dire damier ou quadrillage en anglais. Suivent
alors les 2 couleurs de chacun des carreaux. Ici, c'est le
bleu et le rouge.
Calculez la scène.
Vous pouvez voir que la boule en bois poli a généré une ombre
sur le sol. Les ombres sont calculées très précisément par le
raytracer.
Les autres formes d'objets pouvant être utilisées sont les
surfaces quadriques. Pour être honnête, tous les objets que
vous avez utilisés jusqu'à lors sont des quadriques. La
sphère et le plan sont des types de quadrique. Ils sont tous
définis par une formule mathématique. Ils incluent les cônes,
les cylindres, les paraboloïdes, les hyperboloïdes, les
ellipsoïdes, etc...
Assez parlé. Essayons un de ces quadriques. Ajoutez cet
objet à votre fichier ESSAI1.POV.
Suite autre page...
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Cylinder { <0, 1, 0> <0, -1, 0>, 1
texture {
pigment { color green 0.5 }
finish { reflection 0.5 }
}
scale <0.4, 0.4, 0.4>
translate <2, 0, 5>
}
Cet objet est un cylindre sur l'axe Y (vertical), qui est
défini par une formule mathématique directement dans POV-Ray
(depuis la version 2.0).
<0, 1, 0> défini le haut du cylindre, soit 1 sur l'axe des Y
(vers le haut).
<0, -1, 0> défini le bas du cylindre, soit -1 sur l'axe des Y
(vers le bas).
Et pour finir 1 représente le rayon du cylindre, sur l'axe
des X (car perpendiculaire à Y).
Il a une couleur verte et une surface réfléchissante (définie
par 'reflection 0.5'). Cela veut dire que la moitié de la
lumière provenant de la scène est réfléchie sur le cylindre.
Une valeur de 1.0 donnerait un miroir parfait.
Cet objet a été déformé en le mettant à l'échelle d'un
facteur 0.4 (ici, comme le facteur est le même sur les 3
axes, on peu dire que la taille de l'objet a été multipliée
par 0.4). Notez que comme le cylindre est infini sur l'axe Y,
la valeur du milieu ne sert à rien (n'utilisez pas 0,
l'erreur serait fatale !). Et, pour finir, le cylindre a été
déplacé de 2 unités sur la droite et de 5 devant afin que
vous puissiez mieux le voir.
Calculez la scène.
Voilà, vous venez de réaliser peut-être votre première image
de synthèse. Il existe beaucoup d'autres possibilités, qui
permettent de réaliser les plus belles scènes du monde
freeware (et même professionnel !). Je vous conseille
d'étudier encore plus la scène précédente, ainsi que les
scènes livrées avec POV-TOOLS, avec la plus grande attention
et en modifiant un ou plusieurs paramètres afin d'obtenir et
de comprendre les résultats.
Cette approche simple de la réalisation d'une image avec
POV-TOOLS peut être allongée, en fonction des demandes. Si
vous êtes intéressé par d'autres chapitres plus pointus,
n'hésitez surtout pas à me le faire savoir, car je ne
voudrais pas écrire dans le vide !
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Les commentaires
────────────────
Ils sont importants pour situer les objets principaux, ainsi
que les remarques spécifiques.
Il existe 2 types de syntaxe, se rapprochant du langage de
programmation C.
// Cette ligne est ignorée
Tout ce qui est après le double slash est ignoré par le
raytracer. Ce qui vous donne par exemple :
object { // Ceci est un objet
L'autre type est utilisé pour de multiples lignes.
/* Ces lignes
sont ignorées
par le
raytracer */
Tout ce qui se trouve entre /* et */ est ignoré. Ceci est
très pratique pour éliminer périodiquement un objet d'une
scène, afin de le réutiliser plus tard.
Utilisez-les donc généreusement. Bien utilisés, ils
augmentent considérablement la lecture d'un script de
description de scène.
/*...*/ peuvent aussi bien contenir les //..., ainsi que des
/*...*/ imbriqués. Ainsi, cela donne :
/* Ceci est un commentaire
// Cela aussi
/* Ainsi que celui-ci */
*/
Les fichiers INCLUDE
────────────────────
Le langage de description de scène permet l'inclusion de
fichiers externes appelés fichiers INCLUDE (inclus en
anglais).
#include "fichier.inc"
L'option .INC est facultative, mais elle augmente la
reconnaissance de type, lors d'un dir par exemple.
Il peut être ajouté n'importe où dans la scène. Le nom du
fichier doit être entre guillemets, et peut contenir jusqu'à
40 caractères ("" compris).
Ce fichier est lu comme si il était réellement présent dans
l'appelant en son point d'insertion. C'est donc l'équivalent
d'un copier/coller, sauf que le coller se rapporte à un
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fichier externe.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 10 fichiers INCLUDE.
Généralement, les fichiers INCLUDE contiennent simplement des
données, mais ne sont pas des scènes (ne possèdent pas de
caméra, lumières etc...). Seule la scène principale .POV
devrait en contenir (.POV appelle les .INC).
Tout cela dans le souci de respecter une convention de
lecture et de langage, pour simplifier au maximum la
navigation d'un fichier à l'autre.
Les commandes de description de scène de POV-Ray
────────────────────────────────────────────────
Les commandes de descriptions de scène ne sont pas évidentes
à saisir, surtout lorsque la documentation est en anglais.
Pour simplifier la chose, j'ai décrit l'ensemble de ces
dernières en français dans le glossaire, avec éventuellement
des exemples. Si la consultation du glossaire vous semble
fastidieuse, imprimez celui-ci afin de l'avoir continuel-
lement près de vous, consultable à souhait.
Il existe une version traduite en français de la documen-
tation de POV-Ray, chez :
RS Soft & Hard
3, rue du docteur Hurst
68300 Saint-Louis
Tél : 89 70 16 89
Fax : 89 67 16 63
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─────────────────────────────────────────────────────────────
tutoriel paysages fractals avec F R A C T I N T
─────────────────────────────────────────────────────────────
Qui n'a pas entendu parler de FractINT dans le monde
freeware de la création d'image ? Vu que personne ne m'a
écrit pour me demander s'il pouvait ajouter des idées et une
section sur FractINT, je suis encore obligé de le faire moi
même ! (bien que je préfère les raytracers)
Alors ce coup-ci, puisque tout le monde à mis ce
logiciel à la cave vu sa soit-disante complexité, moi qui
suis nul en math (demandez à Alfred !...) je vais vous
expliquer comment réaliser des montagnes virtuelles en 3
dimensions d'un étonnant réalisme. On peut aller beaucoup
plus loin dans ce domaine, que je continuerai si vous
m'apportez la certitude que je ne parle pas dans le vide.
Réalisation
───────────
Démarrez FractINT, en tapant FractINT sur la ligne de
commande Dos.
Passez la page de présentation en tapant une touche.
Vous arrivez au menu principal.
Sélectionnez 'Fractal type' (type de fractale), puis 'plasma'
(validez à chaque fois).
Une fois de retour au menu principal, validez sur 'Select
video mode' (sélectionner le mode vidéo). Choisissez le mode
320x200x256 pour commencer. Vous pourrez après aller jusqu'à
2048x2048x16M si vous le voulez, mais là, on se calme !
L'ordinateur calcule la fractale 'Plasma'.
Une fois terminé, tapez 'S' pour sauver votre image sur le
disque. Son nom sera 'FRACT001.GIF', si vous n'aviez pas
d'autres fichiers sous le nom 'FRACTXXX.GIF'. Tapez 'esc'
pour sortir de l'image. Sélectionnez '3d transformation from
file' (transformation 3d depuis un fichier). Sélectionnez
'FRACT001.GIF'. Mode 320x200x256 toujours.
Apparaît alors un autre menu :
1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
2A - Show box (montre la boite).
3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
tion/grille/rayon).
4A - Spherical projection (projection sphérique).
Explications plus loin, on continue...
Validez pour passer.
Autre menu :
1B - Make a surface grid (réaliser une 'surface grillagée',
soit du type fil de fer).
2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
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faire des lignes).
4B - Surface fill (colors interpolated) (remplissage de sur-
face, couleurs interpolées).
5B - Surface fill (colors not interpolated) (remplissage de
surface, couleurs non interpolées).
6B - Surface fill (bars up from "ground") (remplissage de
surface, barres verticales depuis le sol).
7B - Light source (source de lumière).
Explications plus loin, on continue...
Validez pour passer.
Menu 'map' (ici dans le sens : palette de couleur).
Validez pour passer ou bien tapez grey (à la place de '*') et
validez, afin d'avoir un réalisme accru).
Autre menu :
1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
3C - Z axis rotation... (rotation sur l'axe Z).
4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
l'inégalité de la surface).
7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
eur couleur minimum).
Explications plus loin, on continue...
Validez pour passer, et ouvrez bien vos yeux...
Ouahou ! (dirent-ils, comme moi la première fois...).
Explications
────────────
1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
Permet de définir une vue rapide ou non. La vue rapide
affiche des triangles qui donnent un ensemble plus grossier à
l'image, mais qui possède son esthétisme informatique...
2A - Show box (montre la boite).
Monte une boîte en 3D donnant diverses informations sur le
choix de rotations des axes, la direction de la lumière
(utile lorsqu'elle est définie).
3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
tion/grille/rayon).
Degré de grossièreté des mailles de la surface, qui affecte
aussi la génération des triangles pour un raytracer quel-
conque. plus la valeur est grande, plus les mailles sont
petites.
4A - Spherical projection (projection sphérique).
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Permet une projection sur une sphère d'une fractale et en 3D.
Essayez avec "plasma" , c'est assez spectaculaire.
1B - Make a surface grid (réaliser une 'surface grillagée',
soit du type fil de fer).
Réalise une surface en ne laissant apparaître qu'une grille
(mode fil de fer).
2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
Dessine simplement la surface avec des points, qui sont ceux
que l'on trouve aux intersections du maillage.
3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
faire des lignes).
Dessine la surface avec des lignes. Les points sont reliés
sur un seul axe, alors que le maillage l'est sur deux.
4B - Surface fill (colors interpolated) (remplissage de sur-
face, couleurs interpolées).
Dessine la surface avec interpolation des couleurs. C'est le
mode de représentation le plus réaliste, mais aussi le plus
long (avant celui utilisant une source de lumière).
5B - Surface fill (colors not interpolated) (remplissage de
surface, couleurs non interpolées).
Idem au-dessus, mais les couleurs ne sont pas interpolées.
6B - Surface fill (bars up from "ground") (remplissage de
surface, barres verticales depuis le sol).
Dessine la surface avec des lignes partant du sol. Cela donne
un effet de part de gâteau prise dans une montagne !
7B - Light source (source de lumière).
Utilise une source de lumière pour générer le paysage. On a
alors une effet d'ensoleillement sur le volume. On peut aussi
générer un fichier Targa en 16 millions de couleurs. Mais
c'est plus compliqué si vous ne vous y connaissez pas un peu
en repère 3D ou raytracing.
1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
Rotation du volume sur l'axe X.
2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
Rotation du volume sur l'axe Y.
3C - Z axis rotation... (rotation sur l'axe Z).
Rotation du volume sur l'axe Z.
4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
Mise à l'échelle de l'image sur l'axe des X (afin de la
rétrécir par exemple).
5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
Mise à l'échelle de l'image sur l'axe des Y (afin de la
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rétrécir par exemple).
6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
l'inégalité de la surface).
Cela permet sur l'axe des Y (dessin final) ou l'axe Z (image
GIF générée avec Plasma) de modifier la hauteur des montagnes
du paysage. Les montagnes sont alors plus plates et arrondies
ou hautes et escarpées.
7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
eur couleur minimum).
Niveau de l'eau. Correspond au numéro de couleur de la
palette qui définira la couleur de l'eau et sa hauteur. Par
exemple, si vous voulez de l'eau bleue en 100, créez un
fichier .MAP qui aura sa 100éme couleur bleue. Ici, dans
notre cas, mettez la valeur que vous voulez, et vous aurez
tout ce qui se trouve en dessous de ce niveau supprimé, avec
un plan simulant la terre de la plaine.
Pour aller plus loin, cette technique d'élévation en 3D
ressemble à celles utilisées pour les Height field et les
Bump_map dans POV-Ray.
On peut donc générer des paysages 3D tout à fait réalistes
avec un raytracer. Voyez le fichier SUNSETHF.POV par exemple.
Cette technique de création d'une image a été écrite
pour la première fois par Bret Mulvey en Pascal. Elle
reproduit en fait une myriade de nuages chaotiques
multicolores. Lors de sa projection en 3D dans le rendu
final, elle donne naissance à une multitude de montagnes et
de paysage naturellement accidenté extrêmement réalistes. Son
principe fondamental est la subdivision récursive. En effet,
elle commence par donner une couleur aux quatre coins de
l'image base Z-Buffer, puis remplit récursivement les espaces
vides en attribuant à chaque point une couleur minutieusement
choisie en fonction de son entourage, jusqu'à ce qu'il n'y
ait plus de «trous». Le gros avantage avec ce genre de
technique est que l'on a jamais deux fois la même image
finale.
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F L I S H O W 2 . 0 0
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Résumé
──────
FLISHOW permet de lire des animations au format FLI/FLC
d'Autodesk Inc. Il affiche les images sur les cartes SVGA
courantes du marché (Oak, Tseng, Trident, Video 7, Ahead A &
B, ATI, Chips & Tech, Everex, Genoa, NCR, Paradise, Cirrus,
Compaq, Vesa, Ati). Il permet en plus de paramétrer le plus
minutieusement possible les qualités d'affichage de
l'animation.
Pour plus de rapidité, il est compilé en mode 32 bits i80386
et protégé. Il peut se servir de l'EMS (spécifications
LIM/EMS 3.0 et +). Vous pouvez obtenir de l'EMS en spécifiant
dans votre fichier CONFIG.SYS les paramètres suivants à
EMM386.EXE, le gestionnaire de mémoire :
DEVICE=EMM386.EXE RAM HIGHSCAN
Cela génère alors du la mémoire EMS et/ou XMS à la demande
des programmes. Je l'utilise en permanence sur mon micro,
afin de pouvoir ainsi satisfaire tous mes logiciels.
Options
───────
Syntaxe : flishow anim.fli [options]
Une fois l'animation lancée :
Commandes au clavier
────────────────────
Esc : Termine l'animation.
1-9 : Vitesse de défilement.
0 : Vitesse par défaut.
Pgup : Affichage palette + lumineux.
Pgdown : Affichage palette - lumineux.
Home : Affichage palette par défaut.
Fin : Passe en nuances de gris.
Options en lignes de commandes
───────────────────────────────
-sx : Change la vitesse entre 0<x<128.
-lx : Joue l'animation x fois.
-g : Reste en mode graphique lorsque terminé.
Utilisation
───────────
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flishow anim.fli -s2
────────────────────
Joue l'animation ANIM.FLI en mode 320x200x256 à la vitesse de
2.
flishow ray.flc -s1 -l100
─────────────────────────
Joue l'animation RAY.FLC en SVGA, à la vitesse de 1 (-s1) et
100 fois bouclée (-l100).
flishow demo.flc -g
───────────────────
Joue l'animation DEMO.FLC 1 fois et reste en mode graphique.
Différentes versions
────────────────────
Version 0.01 - 1.07.92 - Ecriture du code
Version 0.02 - 1.07.92 - Détecte compression
Version 0.03 - 1.07.92 - Détecte mauvaise résolution
Version 0.04 - 3.07.92 - tests d'erreur
Version 1.00 - 3.07.92 - Version prête à l'utilisation
Version 1.10 - 11.02.94 - Ajoute support cartes SVGA
Version 2.00 - 20.06.94 - Ajoute animations au format FLC
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─────────────────────────────────────────────────────────────
E X T R A C T V E R S I O N 1 . 2 7
─────────────────────────────────────────────────────────────
Résumé
──────
EXTRACT permet de construire automatiquement des fichiers de
bibliothèque de textures, en se servant des fichiers TARGA 24
bits générés par RANDOM. Ceux-ci peuvent provenir d'une autre
source, mais ils doivent remplir certaines conditions :
- Etre au format 24 bit.
- Non compressés.
- Raster Down (données codées du début vers la fin de
l'image).
- D'un format 217x163 pixels.
En ce qui concerne les fichiers de descriptions de scène :
- Posséder ##DEBUT## et ##FIN## afin de connaître la position
de la texture dans le fichier.
Options
───────
/? : Liste les options.
/SAUVE : Ne détruit pas les fichiers matières.
/NOTMP : N'utilise pas la variable d'environnement TMP=
ou TEMP=.
/NOCADRE : Pas de cadre blanc autour des boules.
/CLASSE : Classe les fichiers dans ordre croissant.
/US : Display messages in English.
La touche ESC permet de stopper le processus, sans effacer
aucun fichier MAT????.TGA/POV.
Processus
─────────
1 - Recherche des fichiers MAT????.TGA/GIF/POV dans le réper-
toire courant afin de les mettre par ordre alphanumérique.
2 - Recherche des fichiers TEXTUREn.TGA/INC dans le réper-
toire courant afin de commencer à n+1.
3 - Ouverture d'un fichier temporaire 24 bits non compressé,
qui utilise les variables TMP= ou TEMP= du DOS. On peut donc
le rediriger sur un ramdrive, afin d'obtenir une plus grande
rapidité d'écriture.
4 - Vérification de tous les fichiers MAT????.TGA et
MAT????.POV, afin de s'assurer de la validité des premiers,
et de la présence de la description de texture des seconds,
les classe éventuellement dans l'ordre.
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5 - Lecture des fichiers MAT????.POV/TGA, génération des fi-
chiers bibliothèque TEXTUREn.INC/TGA.
6 - Renomme le fichier TMPxxxxx.RAW en TEXTUREn.TGA. Si tout
est OK, efface les fichiers MAT????.* utilisés, ou non si
l'option /SAUVE est demandée.
Le fichier TEXTUREn.INC contient alors des matières
numérotées de 1 à 9. Exemple : Si le fichier s'appelle
TEXTUREX.INC, le nom de la matière n°3 sera TEXTUREX_3.
Par rapport aux anciennes versions, la texture est déclarée,
(exemple ci-dessous) ce qui permet d'appeler celle-ci dans
une de vos scènes.
#declare TEXTUREX_3 = texture {
...
...
}
L'inclusion et l'appel sont identiques aux autres fichiers
include, soit :
#include "colors.inc"
#include "shapes.inc"
#include "textures.inc"
#include "texturex.inc"
Voir le chapitre REPERTOIRES/TEXTURE pour plus de précisions.
Conseils
────────
Gérez méticuleusement vos matières, car les erreurs de noms
de fichiers sont fréquentes, et surprises décevantes.
Faites d'abord un essai avec l'option /sauve, ce qui permet
de s'assurer de la bonne mise en place des matières.
Recommencez ensuite sans celle-ci si tout vous semble Ok.
Différentes versions
────────────────────
Version 0.01 - 1.07.92 - Ecriture du code
Version 0.02 - 1.07.92 - Charge noms fichiers dans un tableau
Version 0.03 - 1.07.92 - Tests top raster Up/Down
Version 0.04 - 1.07.92 - Détecte compression
Version 0.05 - 1.07.92 - Détecte mauvaise résolution
Version 0.06 - 1.07.92 - test 8/16/24/32 bits
Version 0.07 - 3.07.92 - Affiche nombre de fichiers TGA trouvés
Version 0.08 - 3.07.92 - Remplit le fichier texture plus
rapidement
Version 0.09 - 3.07.92 - Change nom matière -> texture
Version 0.10 - 3.07.92 - Test si TEXTUREn.TGA présent
Version 0.11 - 3.07.92 - Affiche le temps de réalisation
Version 0.12 - 3.07.92 - tests d'erreur
Version 0.13 - 3.07.92 - Génération automatique du fichier .DAT
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Version 1.00 - 3.07.92 - Version prête à l'utilisation
Version 1.01 - 3.07.92 - Efface fichiers source
Version 1.02 - 3.07.92 - Permet de stopper avec escape
Version 1.03 - 4.07.92 - test nombre de fichiers
Version 1.04 - 4.07.92 - Option de ligne de commande
Version 1.05 - 7.07.92 - réduit le fichier TGA
Version 1.06 - 7.07.92 - Analyse fichiers TGA/DAT avant
extraction
Version 1.07 - 7.07.92 - Efface MATIERE après avoir réellement
fini
Version 1.08 - 8.07.92 - Ecrit dans un fichier RAW temporaire
Version 1.09 - 8.07.92 - Ajout option d'aide /?
Version 1.10 - 9.07.92 - Test nombre de fichiers batch présents
Version 1.11 - 11.07.92 - Passage résolution 216x163x16M
Version 1.12 - 12.07.92 - option /S remplacée par /sauve
Version 1.13 - 12.07.92 - Utilisation oui/non de TMP/TEMP
Version 1.14 - 12.07.92 - Ajoute encadrement des boules
Version 1.15 - 12.07.92 - Ajoute choix encadrement des boules
Version 1.16 - 12.07.92 - Se limite au raster Down
Version 1.17 - 30.07.92 - Replace ordre boules IMAGE/SCRIPT
Version 1.18 - 30.07.92 - Classe ou non fichiers en ordre
croissant
Version 1.19 - 30.07.92 - Elimine traits bleus/rouges (cotés
cadres)
Version 1.20 - 6.08.92 - Ajoute ##DEBUT##/##FIN##
Version 1.21 - 8.08.92 - Ajoute /DAT /POV
Version 1.22 - 20.09.92 - Découpe dans une matière trop grande
(fenêtre)
Version 1.23 - 26.09.92 - Teste TEXTUREx.* au lieu de POV/DAT/TGA
Version 1.24 - 06.10.92 - Affiche message en anglais
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─────────────────────────────────────────────────────────────
G I F E D I T V E R S I O N 1 . 0 3
─────────────────────────────────────────────────────────────
Résumé
──────
GIFEDIT permet de "marquer" des fichiers GIF d'un message
personnel. Celui-ci sera le plus souvent utilisé pour
renseigner quant à la provenance de l'image, le logiciel
utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ... et sera de la
forme :
CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POV-Ray 2.0
Il traite tous les types de fichiers GIF89a (pas GIF87a),
ceux-ci permettant l'incorporation d'un message dans leur
code.
Une commande en ligne permet d'automatiser (par exemple dans
des fichiers batch) la tâche.
L'avantage est que VOS fichiers GIF seront marqués, et cela
permettra l'affichage des commentaires avec un visualiseur de
fichier (en ayant les capacités), comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
Options
───────
gifedit fichier.gif [/mess.../]
/? : Affiche l'aide.
/MESS... : En ligne de commande. Ex:/MESSD. Olivier 1992/
/Ffichier : Utilise un fichier ASCII comme message.
/US : Display messages in English.
gifedit ou gifedit /?
─────────────────────
Affiche l'aide.
gifedit bilboq5.gif
───────────────────
Lecture des commentaires existants dans BILBOQ5.GIF.
Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur) en cas
de modifications.
gifedit bilboq5.gif /messdenis olivier 1992/
────────────────────────────────────────────
Lecture des commentaires existants dans BILBOQ5.GIF.
Ne demande pas le texte désiré, mais passe celui-ci sur la
ligne de commande grâce à l'option /MESS (pas de pause en cas
d'erreur).
ATTENTION : N'oubliez le pas le "/" après la fin de votre
texte lors de l'utilisation de l'option /MESS, sinon vous
aurez tout ce qui se trouve après marqué dans votre image.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
gifedit bilboq5.gif /fmessage.txt
─────────────────────────────────
Le message écrit dans le fichier message.txt est inclus comme
commentaires. Attention à ne pas utiliser les options /MESS
et /F en même temps. Cela ne veut rien dire.
Conseils
────────
N'effacez pas les commentaires des autres (on pourrait très
bien aussi effacer les vôtres).
Faites quelques tests à blanc sur une image test avant toutes
manipulations.
A ce sujet, inscrivez dans votre fichier GIF le nom de
l'image en majuscule (pas d'extension), votre nom, la date de
création mois/année, le(s) logiciel(s) utilisé(s) et
d'éventuels commentaires. Exemple :
VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POV-Ray 2.0 - POV-TOOLS 11.0
Cela m'évitera en plus de le faire à votre place, avec un
risque potentiel d'erreurs.
Différentes versions
────────────────────
Version 0.01 - 04.03.93 - Lecture de l'entête GIF
Version 0.02 - 04.03.93 - Lecture du commentaire
Version 0.03 - 04.03.93 - Modifications commentaire
Version 0.04 - 04.03.93 - Ajoute commentaire en texte
Version 0.05 - 04.03.93 - Ajoute commentaire en ligne cmd
Version 1.00 - 04.03.93 - Ok pour distribution
Version 1.01 - 30.03.93 - Ajoute fichier externe
Version 1.02 - 30.03.93 - Formate le texte en sortie écran
Version 1.03 - 19.04.93 - Problème insertion fichier comm.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
R I G H T E D I T V E R S I O N 1 . 0 2
─────────────────────────────────────────────────────────────
Résumé
──────
RIGHTEDIT permet de "marquer" des fichiers Targa d'un message
personnel. Celui-ci sera le plus souvent utilisé pour
renseigner quant à la provenance de l'image, le logiciel
utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ... et sera de la
forme :
CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POV-Ray 2.0
Il traite tous les types de fichiers issus de DKB ou POV-Ray,
qui sont du type non compressés, 24 bits par pixel, raster
down. Il n'y a pas de limite de résolution (en théorie !).
Pour placer votre texte, vous avez le choix entre la position
de celui-ci sur l'image et la couleur. Une commande en ligne
permet d'automatiser (par exemple dans des fichiers batch) la
tâche.
L'avantage est que VOS fichiers Targa seront marqués, ce qui
n'est pas possible (ou difficile) sans carte gérant le format
16 millions de couleurs directement à l'écran. Donc il est
plus difficile de le modifier, et cela évite de le refaire à
chaque passage de Targa vers 8 bits (GIF,PCX etc...).
Options
───────
REDIT Fichier.tga [/option1][/option2][/option3]...
/? : Affiche l'aide.
/MESS[]/ : En ligne de commande. Ex:/MESSDenis Olivier 1992/
/HD : Texte en Haut à Droite.
/BD : Texte en Bas à Droite.
/HG : Texte en Haut à Gauche.
/BG : Texte en Bas à Gauche (défaut).
/REDn : n% de rouge pour le texte 0=<n<=1.
/GREENn : n% de vert pour le texte 0=<n<=1.
/BLUEn : n% de bleu pour le texte 0=<n<=1.
/FONTEx : Utilise la fonte n x (de 1 à 6).
/US : Display messages in English.
redit
─────
Texte en blanc.
Affichage de celui-ci en bas à gauche.
Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur).
Fonte n°1 utilisée.
(Toutes ces commandes sont par défaut).
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redit /bd /blue0
────────────────
Texte en jaune (bleu=0, vert=1, rouge=1).
Affichage de celui-ci en bas à droite.
Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur).
redit /hd /blue0 /green0 /red0 /font6
─────────────────────────────────────
Texte en noir (bleu=0, vert=0, rouge=0).
Affichage de celui-ci en haut à droite.
Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur).
Fonte n°6 utilisée.
redit /bd /MESSDenis Olivier 1992/
──────────────────────────────────
Affichage de celui-ci en bas à droite.
Ne demande pas le texte désiré, mais passe celui-ci sur la
ligne de commande grâce à l'option /MESS (pas de pause en cas
d'erreur).
ATTENTION:N'oubliez le pas le "/" après la fin de votre texte
lors de l'utilisation de l'option /MESS, sinon vous aurez
tout ce qui se trouve après marqué sur votre image.
Conseils
────────
Gérez méticuleusement vos fichiers, car les erreurs de noms
de fichiers sont fréquentes, et surprises décevantes (les
erreurs sont humaines, fatalement...).
Faites quelques essais à blanc sur une image test avant
toutes manipulations.
A ce sujet, inscrivez sur votre fichier TGA le nom de l'image
en majuscule (pas d'extension), votre nom, la date de
création mois/année, le(s) logiciel(s) utilisé(s) et
d'éventuels commentaires. Exemple :
VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POV-Ray 2.0 - POV-TOOLS 11.0
Cela m'évitera en plus de le faire à votre place, avec un
risque potentiel d'erreurs.
Différentes versions
────────────────────
Version 0.01 - 05.10.92 - Ecriture du code
Version 0.02 - 05.10.92 - Ok en haut à Gauche
Version 0.03 - 06.10.92 - Ok en haut à droite
Version 0.04 - 06.10.92 - Ok en bas à droite
Version 0.05 - 06.10.92 - Ajout options /HG /BG /HD /BD
Version 0.06 - 06.10.92 - Ajout options /RED /GREEN /BLUE
Version 0.07 - 06.10.92 - Tests sur fichier d'entré
Version 0.08 - 06.10.92 - Ajoute message en anglais de suite
Version 0.09 - 06.10.92 - Test des entrées de couleur
Version 0.10 - 06.10.92 - Message en ligne de commande
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Version 1.00 - 06.10.92 - Ok pour la distribution
Version 1.01 - 07.10.92 - Ajoute option /FONT
Version 1.02 - 07.10.92 - Ajoute 5 autres fontes
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─────────────────────────────────────────────────────────────
R E L I E F - 3 D V E R S I O N 1 . 0 0
─────────────────────────────────────────────────────────────
Résumé
──────
RELIEF3D est un programme permettant de créer des images en
relief (dites anaglyphes), utilisant la technique des filtres
Rouge et Vert/bleu, en se servant de 2 fichiers TARGA 24 bits
générés par POV-Ray. Ceux-ci peuvent provenir d'une autre
source, mais ils doivent remplir certaines conditions :
- Etre au format 24 bit.
- Non compressés.
- Raster Down (données codées du début vers la fin de
l'image).
- D'un format inférieur à 32000x32000 pixels.
Options
───────
/? : Liste les options.
/NOTMP : N'utilise pas la variable d'environnement TMP=
ou TEMP=.
/US : Display messages in English.
La touche ESC permet de stopper le processus.
relief3d image1.tga image2.tga
──────────────────────────────
IMAGE1.TGA = Image générée pour l'oeil gauche.
IMAGE2.TGA = Image générée pour l'oeil droit.
Sachant que vous devez posséder des lunettes Rouge-
verte/bleue avec le filtre rouge à gauche et le filtre
vert/bleu à droite.
Dans le cas contraire, il suffit alors d'inverser les noms
d'images sur la ligne de commande.
Attention
─────────
Le fichier généré est 3D.TGA. Si vous recommencez
l'opération, le nouveau fichier 3D.TGA écrasera l'ancien,
sans prévenir (c'est d'ailleurs pour cela que je le fais !).
Conseils
────────
Gérez méticuleusement vos fichiers, car les erreurs de noms
de fichiers sont fréquentes, et surprises décevantes.
Différentes versions
────────────────────
Version 0.01 - 16.10.93 - Ecriture du code
Version 1.00 - 16.10.93 - Ok, ça marche.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
R A N D O M - 2 V E R S I O N 2 . 0 1
─────────────────────────────────────────────────────────────
Résumé
──────
RND2 permet la génération automatique de fichiers textures
prêts à calculer, sous forme de fichiers script de
description de scène et de fichiers batch pour automatiser
les calculs. RND2 ne concerne que le raytracer POV-Ray 2.0,
et possède des fonctions beaucoup plus puissantes que RANDOM.
La génération est 80% plus rapide, les algorithmes ayant été
totalement réécrits.
Sur un 386 16 mhz + 387, possibilité de calculer environ 60
textures/12 heures.
Sur un 486 33 mhz, possibilité de calculer environ 300
textures/12 heures.
Options
───────
/? : Liste les options.
/nbxxxx : Génère xxxx matières.
/Ffichier : Utilise un fichier script externe.
/d : Affiche l'image pendant le rendu.
/obits(9) : Spécifie les champs d'action à modifier.
/trans : Utilise la transparence filter.
/lzh : Compresse fichiers générés (.POV/.TGA) dans
RENDERxx.LZH.
/zip : Compresse fichiers générés (.POV/.TGA) dans
RENDERxx.ZIP.
/alchemy : Utilisation du post-processeur d'image Image
Alchemy.
/piclab : Utilisation du post-processeur d'image IMAGE
ALCHEMY.
/alias : Génère un antialiasing (meilleur rendu, lissage).
/plane : Construit un plan comme support de matière.
/cyl : Construit un cylindre comme support de matière.
/cone : Construit un cône comme support de matière.
/hyper : Construit une hyperboloïde comme support de
matière.
/cube : Construit un cube comme support de matière.
/all : Génère les volumes aléatoirement.
/us : Display messages in English.
Processus de génération des matières
────────────────────────────────────
Recherche des fichiers MAT????.TGA/GIF/POV dans le répertoire
courant afin de les renommer automatiquement et
numériquement. Exemple.
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Au départ dans le répertoire courant :
MAT0102.DAT
MAT0102.TGA
MAT4182.DAT
MAT4182.TGA
MAT4182.POV
MAT0038.GIF
MAT0038.DAT
Après lecture et changement de nom dans le répertoire
courant
MAT0001.DAT
MAT0001.TGA
MAT0002.DAT
MAT0002.TGA
MAT0002.POV
MAT0003.GIF
MAT0003.DAT
Ouverture d'un fichier RENDERxx.BAT (xx en fonction de ceux
déjà présents, qui ne sont pas réécrits).
Stoppe si xx=99.
Calculs d'une matière aléatoire, nommée MATxxxx.POV,
supérieure à n+1 fichiers matières renommés. Ecriture de
celle-ci sur le disque.
Ecriture des instructions batch dans RENDERxx.BAT.
Vérifiez que tous les fichiers exécutables sont dans le path.
Si option /ALIAS engagée :
povray -iMATxxxx.POV -oMATxxxx.TGA +v -d -c +ft +w217 +h163 +a
sinon
povray -iMATxxxx.POV -oMATxxxx.TGA +v -d -c +ft +w217 +h163
Si option /D engagée :
povray -iMATxxxx.POV -oMATxxxx.TGA +v -d -c +ft +w217 +h163 -v
+d0G (+a)
Si option /ALCHEMY engagée :
alchemy -g -c256 -o MATxxxx.TGA
Ceci est le meilleur dithering possible avec Image Alchemy
1.4. Pour gagner du temps, vous pouvez aussi ne pas utiliser
cette option, et spécifier après les calculs la ligne de
commande :
alchemy -g -c256 -o -d0 MATxxxx.TGA.
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Il n'y a pas de dithering, mais la qualité est largement
suffisante pour un aperçu de premier ordre. Utiliser
WHEREIS.EXE pour automatiser les calculs :
whereis c:\texture\mat????.tga "alchemy -g -c256 -d0 %1"
Si option /ZIP engagée :
pkzip -m RENDERxx.ZIP MATxxxx.GIF MATxxxx.POV MATxxxx.TGA
Les fichiers matières sont automatiquement effacés et placés
dans le fichier archive (option -m).
Si option /LZH engagée :
lha m RENDERxx.ZIP MATxxxx.GIF MATxxxx.POV MATxxxx.TGA
Les fichiers matières sont automatiquement effacés et placés
dans le fichier archive (option m).
Si option /PL engagée :
echo SET DITHER ON > process.tmp
echo TLOAD MATxxxx.TGA >> process.cmd
echo MAKEPAL >> process.cmd
echo MAP >> process.cmd
echo GSAVE MATxxxx.GIF >> process.cmd
echo pl process.cmd
del process.cmd
Option /O et /F
────────────────
Cette option est la plus utile si vous recherchez une matière
spécifique, ou des variantes sur des mêmes couleurs,
matières. Chaque effets de texture est représenté par un bit,
qui rentre en action si égal à 1, reste inactif si 0.
Voici le codage (sur 9 bits, lecture depuis la droite) :
1 - ambient (par défaut 0.4)
2 - phong, phong_size
3 - color_map
4 - refraction, reflexion, brilliance, crand
5 - spotted, bumps, wrinkles, ripples, waves, dents
6 - granite, marble, wood, agate, onion, leopard, bozo,
gradient, mandel, radial
7 - turbulence, frequency, phase, omega, lambda
8 - rotate
9 - scale
exemple :
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/O111111111
││││││││└─> ambient à 0.4
│││││││└──> phong et phong_size aléatoire
│││││││ (65<phong_size<100)
││││││└───> color_map sur 6 veines (couleurs et distances
││││││ aléatoires) 0.05<distances<0.95
│││││└────> refraction/reflexion/brilliance/crand/
│││││ rien (aléatoire : 4/8 chances de
│││││ tomber sur rien)
││││└─────> spotted/bumps/wrinkles/ripples/waves/
││││ dents/rien (aléatoire : 4/11 chances de
││││ tomber sur rien)
│││└──────> granite/marble/wood/agate/onion/leopard/
│││ bozo/gradient/mandel/radial (aléatoire)
││└───────> turbulence/omega/lambda/
││ frequency/phase (entre 0 et 2)
│└────────> rotate sur 360
└─────────> scale (entre 0.1 et 4.1)
L'option /F intervient en tant que fichier externe, avec des
paramètres personnels. Admettons que vous ne vouliez pas du
paramètre AMBIENT 0.4 qui est généré par défaut par RND2.
Vous avez 2 solutions. Soit vous mettez l'option
/o111111110
Ceci n'est pas conseillé, vu que vous ne verrez rien dans
votre fichier TGA. Vous pouvez créer alors un fichier
AMBIENT.INC, qui contiendra le paramètre :
ambient 0.2
Ainsi, votre ligne de commande sera :
C:\RAY>rnd2 /o111111110 /fambient.inc
Tous les fichiers MAT????.POV générés auront alors dans leur
scène la commande ambient 0.2.
Vous pouvez alors combiner les effets afin d'obtenir de
multiples variations sur une même couleur par exemple.
Conseils
────────
Gérez méticuleusement vos matières, car les erreurs de noms
de fichiers sont fréquentes, et surprises décevantes (les
erreurs sont humaines, fatalement...).
Lors du lancement de RENDERxx.BAT, assurez vous que le
raytracer soit présent. Le fichier exécutable est considéré
comme étant POVRAY.EXE pour POV-Ray. Vérifiez aussi que PKZip
(PKZIP.EXE), LHARC (LHA.EXE), Alchemy (ALCHEMY.EXE) ou PicLab
(PL.EXE) sont dans le path.
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Ne pas supprimer les repères ##DEBUT## et ##FIN##, qui
permettent à EXTRACT de savoir où se situe la texture à
extraire.
Rien ne vous empêche de rajouter un fond aux matières, que
vous pouvez ou non réaliser avec RND2 (notamment pour
reflexion et refraction). Il faudra alors retoucher le
fichier généré avec Extract, car le fond risque de déborder
du cadre.
Vous pouvez maintenant passer des paramètres de ligne de
commande aux batches (RENDERxx.BAT), afin d'ajouter ou
d'enlever des options de lignes de commandes pour POV-Ray.
rnd2 /nb30
──────────
Génère 30 matières aléatoires, présentées sur des sphères.
L'option /o est maximale, soit 111111111.
Pas de génération de fichiers GIF.
Pas de compression.
rnd2 /nb10 /alchemy /zip /cube
──────────────────────────────
Génère 10 matières aléatoires, présentées sur des cubes.
L'option /o est maximale, soit 111111111.
Génération de fichiers GIF avec Image Alchemy.
Compression de tous les fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
fichier zippé s'appelant RENDERxx.ZIP.
rnd2 /nb20 /piclab /lha /all /o111111110
────────────────────────────────────────
Génère 20 matières aléatoires, présentées sur des volumes
aléatoires (/all).
L'option /o est 111111110, voir explications plus haut.
Génération de fichiers GIF avec PicLab.
Compression de tous les fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
fichier LZH s'appelant RENDERxx.LZH.
rnd2 /nb40 /alchemy /zip /d
───────────────────────────
Génère 40 matières aléatoires, présentées sur des sphères.
Génération de fichiers GIF avec Image Alchemy.
Compression de tous les fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
fichier ZIP s'appelant RENDERxx.ZIP.
Affiche l'image pendant le calcul (/d).
Utilise des color_map.
Explication : Les color_map sont des bandes de couleurs
définies entre 2 coordonnées, soit par exemple :
Suite autre page...
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pigment {
color_map {
[ 0.0 couleur1
0.5 couleur1 ]
[ 0.5 couleur2
1.0 couleur2 ]
}
}
De ce fait, il y aura un passage dégradé entre les bandes 1 &
2, grâce à la couleur 1.
rnd2 /nb3 /trans /hyper /alias
──────────────────────────────
Génère 3 matières aléatoires, présentées sur des volumes
hyperboloïdes (/hyper).
Utilise la paramètre de transparence filter de POV-Ray
(calculs plus longs) (/trans).
Réalise un antialiasing (meilleure qualité d'image) sur chaque
fichier généré. Beaucoup plus long, surtout avec filter en
prime ! (/alias).
rnd2 /nb1 /piclab /zip /o101001010 /fmat.inc
────────────────────────────────────────────
Génère 1 matière aléatoire (/nb1), présentée sur une sphère
(pas de spécification de volume). L'option /o est 101001010,
soit :
Bit9=1 - scale généré par RND2.
Bit8=0 - rotate généré soit par GRANITE.INC, soit inexistant.
Bit7=1 - turbulence généré par RND2.
Bit6=0 - granite/marble/wood/agate/onion/leopard/bozo/
gradient générés soit par GRANITE.INC, soit
inexistant.
Bit5=0 - spotted/bumps/wrinkles/ripples/waves/dents générés
soit par GRANITE.INC, soit inexistant.
Bit4=1 - refraction/reflexion/brilliance/roughness générés
par RND2.
Bit3=0 - color_map généré soit par GRANITE.INC, soit inexis-
tant.
Bit2=1 - phong et phong_size générés par RND2.
Bit1=0 - ambient généré soit par GRANITE.INC, soit inexistant.
Génération de fichiers GIF avec PicLab.
Compression de tous les fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
fichier zippé s'appelant RENDERxx.ZIP.
Le fichier MAT.INC pourrait contenir :
pigment { granite }
// vu qu'il n'y a pas de texture générée, bit n°6 à 0
/* vu qu'il n'y a pas de color_map aléatoire généré,
bit n 3 à 0, on peut ici en rajouter un, qui évo-
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luera avec le scale et turbulence, qui sont eux 2
générés par RND2 (bit n°9 et 7 respectivement). */
pigment {
color_map {
[ 0.000 color red 1.000 green 1.000 blue 1.000
0.120 color red 0.702 green 0.412 blue 0.118 ]
[ 0.120 color red 0.702 green 0.467 blue 0.118
0.496 color red 1.004 green 1.000 blue 1.000 ]
[ 0.496 color red 1.240 green 1.020 blue 1.000
0.829 color red 0.702 green 0.467 blue 0.118 ]
[ 0.829 color red 1.010 green 1.000 blue 1.000
0.720 color red 0.702 green 0.412 blue 0.118 ]
[ 0.720 color red 0.702 green 0.467 blue 0.118
0.996 color red 1.030 green 1.000 blue 1.000 ]
[ 0.996 color red 1.300 green 1.000 blue 1.000
1.000 color red 0.702 green 0.467 blue 0.118 ]
}
}
finish { ambient 0.3 } /* vu qu'il n'y a pas de texture géné-
rée, bit n 1 à 0 */
Vous pouvez alors combiner les effets afin d'obtenir de
multiples variations sur une même couleur par exemple
(color_map), ou avec une matière comme ici le granite.
Différentes versions
────────────────────
Version 0.01 - 01.07.92 - Ecriture du code
Version 0.02 - 01.07.92 - Charge nom fichiers dans un tableau
Version 0.03 - 04.07.92 - Option de ligne de commande
Version 0.04 - 06.07.92 - Tests erreurs
Version 0.05 - 08.07.92 - Modification de AMBIENT
Version 0.06 - 08.07.92 - Ajout option de compression /LZH
/ZIP
Version 0.07 - 08.07.92 - Ajout option d'aide /?
Version 0.08 - 09.07.92 - Rajoute la description de fichier
dans BATCH
Version 0.09 - 09.07.92 - Test nombre de fichiers batches
présents
Version 0.10 - 08.07.92 - Ajout option /DKB
Version 0.11 - 08.07.92 - Ajout option /POV
Version 1.00 - 08.07.92 - Ajout option /ALCHEMY
Version 1.01 - 08.07.92 - Ajout option /PL
Version 1.02 - 08.07.92 - test si /POV ou /DKB
Version 1.03 - 09.07.92 - Image à 640x163x16M
Version 1.04 - 11.07.92 - Passage à 217x163x16M
Version 1.05 - 12.07.92 - Antialiasing
Version 1.06 - 12.07.92 - Dissocie matière DKB/POV-Ray
Version 1.07 - 12.07.92 - Option /CYL
Version 1.08 - 12.07.92 - Option /PLANE
Version 1.09 - 12.07.92 - Option /CONE
Version 1.10 - 12.07.92 - Option /HYPER
Version 1.11 - 12.07.92 - Option /PicLab plutôt que /pl
Version 1.12 - 12.07.92 - Option /nb pour nb texture
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Version 1.13 - 30.07.92 - Ajoute bounded_by texture
Version 1.14 - 04.08.92 - Support coprocesseur arithmétique
Version 1.15 - 06.08.92 - Ajoute code ##DEBUT## et ##FIN##
Version 1.16 - 06.08.92 - Ajoute 1 veine de plus
Version 1.17 - 06.08.92 - Ajoute code ##DEBUT## et ##FIN##
Version 1.18 - 06.08.92 - Fichier externe
Version 1.19 - 06.08.92 - break on
Version 1.20 - 06.08.92 - Affiche l'image pendant le rendu
Version 1.21 - 06.08.92 - Réécrit la recherche des fichiers
Version 1.22 - 07.08.92 - Variation sur l'indice de lumière
spéculaire (phong)
Version 1.23 - 14.08.92 - Ramène l'échelle entre 0.05 et 1.0
Version 1.24 - 01.09.92 - Ajoute /cube
Version 1.25 - 02.09.92 - Problème avec GRADIENT
Version 1.26 - 13.09.92 - Changement position source pour cube
Version 1.27 - 13.09.92 - Remplace intersection "cube" par box
Version 1.28 - 13.09.92 - Ajout volumes aléatoires
Version 1.29 - 13.09.92 - Passage de paramètres au batch
(%1%2%3 etc...)
Version 1.30 - 07.10.92 - Messages d'erreurs en anglais
Version 1.31 - 07.10.92 - Spécification du nombre de textures
Version 1.32 - 09.11.92 - Fixe bug dans coordonnées color_map
Version 1.33 - 09.11.92 - Ajoute l'option /soft
Version 1.34 - 09.11.92 - 6 bandes de couleurs
Version 1.35 - 09.11.92 - Utilise /trans
Version 1.36 - 17.02.93 - Surface sous l'objet
Version 1.37 - 17.02.93 - initialise RND réf. 486 50 mhz
Version 2.00 - 01.11.93 - Supporte POV-Ray 2.0
Version 2.01 - 12.05.94 - Fixe erreur avec #FIN.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
─────────────────────────────────────────────────────────────
L I T E V E R S I O N 1 . 2 3
─────────────────────────────────────────────────────────────
Résumé
──────
LITE permet la compression de fichiers à des fins
d'archivage ou de distribution, ou encore de gains de place
dans le cadre d'une utilisation personnelle. Celui-ci à
l'avantage d'être compatible LHARC (LHA) de Haruyasu
Yoshizaki, et, outre d'être en français, de posséder des
commandes simples, compréhensibles et utiles.
Options
───────
A : Ajoute fichier à l'archive (remplace si présent).
E : Extrait fichier de l'archive.
L : Liste le contenu de l'archive.
R : Liste le contenu de l'archive (répertoires compris).
S : Supprime fichier dans l'archive.
D : Déplace fichier dans l'archive (archive puis efface).
T : Teste l'état de l'archive.
Conseils
────────
Gérez méticuleusement vos fichiers, car les erreurs de
noms de fichiers sont fréquentes, et les surprises décevantes
(les erreurs sont humaines, fatalement...).
Il n'est pas utile de compresser certains fichiers,
comme les GIF, JPEG, EXE ou COM compressés avec DIET, PKLITE
ou LZEXE, ainsi que tous les fichiers issus de compresseurs
de données tels LHA, ZOO, ARC, ZIP, LZH, UC, LIT, ARJ... :
la raison est qu'ils le sont déjà au taux maximal
possible. Le seul intêrét étant d'avoir un seul archive dans
le cas d'un envoi ou d'une distribution, afin de regrouper
tous les fichiers et d'obtenir ainsi plus d'unité.
Qu'est qu'un archiveur ou compresseur de données
────────────────────────────────────────────────
Un archiveur est un programme qui réduit les fichiers
en taille et qui le plus souvent les place dans un fichier
archive (qui contient plusieurs fichiers compressés).
L'avantage est d'abord le gain de place, les taux de
compression s'étalant de 30 à presque 100%. Puis vient
ensuite l'unité puisque un seul fichier archive peut contenir
plusieurs fichiers compressés. Cela est très pratique pour
regrouper tous les fichiers d'un même répertoire sur une
disquette par exemple.
Vous obtenez alors un gain de place conséquent, ainsi
qu'une lecture plus rapide et une gestion simplifiée, un seul
fichier archive contenant tous les fichiers de votre
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
répertoire initial. Pourquoi alors ne pas ajouter plusieurs
répertoire, en remplacant le nom de l'archive par le nom du
répertoire a compressé ?
Les questions les plus évidentes sont :
- J'ai peur de perdre des données :
c'est normal au départ. Mais sachez que si nous
l'utilisons nous-même, c'est que nous sommes sur de notre
programmation. Pour vous rassurer, ayez à l'esprit que tous
les programmes de POV-TOOLS sont compressés avant que vous ne
l'installiez, et que cela est identique pour Windows, ms-dos,
CorelDraw, word, excel, 3D Studio, les images JPEG, GIF
etc... Et cela est transparent pour l'utilisateur.
De plus, les données sont vérifiés par un code CRC
(cyclical redanduncy check), ou en français vérification par
somme des octets. C'est à dire que l'on ajoute toutes les
valeurs des octets du fichier à compressé pour obtenir un
chiffre.
Si lors de la (dé)compression on recalcule ce chiffre
et qu'on le compare à celui qui est stocké dans l'archive
pour chaque fichier compressé, la seule plus petite
différence sera perçue comme une erreur dans la somme des
contrôles, donc d'une erreur de codage du fichier.
En fait, cela n'est possible que si le fichier est
altéré par un virus, mal copié sur une disquette ou que le
support d'enregistrement est lui-même défectueux.
- Je n'y comprends rien, les commandes sont compliquées :
Essayez alors avec LITE les exemples qui sont donnés
dans cette optique. Prenez des fichiers de différents types,
copiez-les dans un répertoire vierge, copiez aussi LITE.EXE,
et faites vous-même des tests. Je suis sur qu'après quelques
essais vous serez conquis.
lite a archive *.*
──────────────────
Si le fichier ARCHIVE n'existe pas, il est créé, sous le nom
ARCHIVE.LIT. Tous les fichiers du répertoire en cours sont
ajoutés, et éventuellement recompressés (mis à jour) s'ils
existaient déjà auparavant dans ARCHIVE.LIT.
Les fichiers ne sont pas effacés dans le répertoire.
lite a program *.c *.pov
────────────────────────
Si le fichier PROGRAM n'existe pas, il est créé, sous le nom
PROGRAM.LIT. Tous les fichiers du répertoire en cours ayant
pour extension .C et .POV sont ajoutés, et éventuellement
recompressés (mis à jour) s'ils existaient déjà auparavant
dans PROGRAM.LIT.
Les fichiers ne sont pas effacés dans le répertoire.
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lite d archive *.*
──────────────────
Si le fichier ARCHIVE n'existe pas, il est créé, sous le nom
ARCHIVE.LIT. Tous les fichiers du répertoire en cours sont
ajoutés, et éventuellement recompressés (mis à jour) s'ils
existaient déjà auparavant dans ARCHIVE.LIT.
Les fichiers sont effacés dans le répertoire.
lite e scene
────────────
Extraction de tous les fichiers contenus dans l'archive
SCENE.LIT. Si un des fichiers en cours de décompression
existe déjà dans le répertoire, il est remplacé sans message
de prévention.
lite e scene *.c *.obj
──────────────────────
Extraction de tous les fichiers contenus dans l'archive
SCENE.LIT ayant pour extension .C et .OBJ.
Pour le reste, idem au-dessus.
lite l scene *.c *.obj
──────────────────────
Affiche les caractéristiques de tous les fichiers contenus
dans l'archive SCENE.LIT ayant pour extension .C et .OBJ.
Seuls les noms apparaissent, il n'y a pas les répertoires
(voir l'option R).
lite r backup *.doc *.xls
─────────────────────────
Affiche les caractéristiques de tous les fichiers contenus
dans l'archive BACKUP.LIT ayant pour extension .DOC et .XLS.
Les noms apparaissent, ainsi que les répertoires des fichiers
contenus dans l'archive BACKUP.LIT.
lite s basic *.lib *.bas
────────────────────────
Supprime tous les fichiers contenus dans l'archive BASIC.LIT
ayant pour extension .LIB et .BAS.
lite t watcom *.c *.obj *.h
───────────────────────────
Teste l'état de tous les fichiers contenus dans l'archive
WATCOM.LIT ayant pour extension .C, .OBJ et .H. Ceci permet
de tester le code CRC des fichiers, afin de voir s'ils ont
bien été compressés et archivés.
C'est une sécurité supplémentaire pour garantir la protection
de vos données.
Différentes versions
────────────────────
Version 1.00 - 19.03.94 - Version ok pour distribution.
Version 1.01 - 21.03.94 - Ajoute utilisation de ? et *.
Version 1.02 - 21.03.94 - Multiples répertoires.
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Version 1.03 - 28.03.94 - Reformatage affichage encodage.
Version 1.04 - 28.03.94 - Ajoute somme Ini,Arc,Pourcent pour
list().
Version 1.05 - 28.03.94 - Test archive 'T' (fwrite(,,,TestCRC).
Version 1.06 - 28.03.94 - Pas de exit() si mauvais CRC/Erreur_Table.
Version 1.07 - 29.03.94 - Ecriture direct VRAM dprintf().
Version 1.08 - 30.03.94 - Option 'D' (=move) déplacement fichiers.
Version 1.09 - 30.03.94 - Création répertoires multiples
pour extract().
Version 1.10 - 31.03.94 - Décodage total des fichier LHA.
Version 1.11 - 05.04.94 - * et ? bien utilisés.
Version 1.12 - 06.04.94 - Affiche fichier supprimé.
Version 1.13 - 07.04.94 - Grosse erreur en archivage.
Version 1.14 - 07.04.94 - Affichage des répertoire à la décompression.
Version 1.15 - 07.04.94 - List() avec ou sans répertoire. Option 'R'.
Version 1.16 - 08.04.94 - Evite suppression temp et arc
!!!! (ça aide !).
Version 1.17 - 08.04.94 - Interception Ctrl-Break.
Version 1.18 - 21.04.94 - Version 286 protégé (BC++ 3.0).
Version 1.19 - 11.05.94 - Nouveau bilan en fin de compression.
Version 1.20 - 11.05.94 - Ajoute somme pour cmd=A/D.
Version 1.21 - 16.05.94 - Ajoute calcul temps d'exécution.
Version 1.22 - 13.06.94 - Nom de fichiers plus longs.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
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L E S P R O D U C T I O N S C H R O M A G R A P H I C S
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p a r o r d r e a l p h a b é t i q u e
ARTIST COMPUTING ■ Stéphane Marty & Denis Olivier
─────────────────────────────────────────────────
Il s'agit d'une série de disquettes contenant des images
réalisées au sein de ChromaGraphics, distribuée seulement par
DP-Tool Club, au format JPEG/GIF, avec des résolutions allant
de 640x480x256 à 1024x768x256. Vous trouverez l'adresse de
DP-Tool en fin de documentation afin de vous les procurer
(freeware).
DEPTH RENDERER ■ Stéphane Marty
───────────────────────────────
C'est un puissant programme graphique de Z-Buffering
(technique de gestion d'une zone mémoire contenant des
données qui doivent servir à résoudre le problème de
l'élimination des faces cachées des objets d'une scène)
développé en langage C/C++. Il permet de créer différents
types de fichiers bases de données Z-Buffer 2D à travers des
menus déroulants et des boîtes de dialogue afin de les rendre
en 3D dans le mode graphique 320 x 200 points en 256
couleurs. La gestion de la souris est également exploitée.
Certains des algorithmes Z-Buffer utilisés dans ce logiciel
ont été, à la base, développés par Christopher D. Watkins en
Turbo Pascal. Etant donné que les calculs mathématiques sont
grandement sollicités, je vous conseille fortement d'utiliser
ce programme sur une machine équipée d'un coprocesseur
arithmétique. La résolution des calculs et autres équations
vertigineuses présentes dans beaucoup d'algorithmes ne sera
plus qu'une question de secondes (suivant sa vitesse
d'horloge bien sûr).
DIRECTOR-3D ■ Stéphane Marty
────────────────────────────
Il s'agit d'un programme de raytracing (système de rendu
d'image de synthèse du domaine du photo-réalisme). Il utilise
un puissant langage de description explicite en français
supervisé par un analyseur syntaxique. Ce raytracer n'a pas
la prétention d'être comparé aux meilleurs produits du
domaine public tels DKB-Trace, Persistence of Vision ou
encore Vivid, mais se révèle plutôt comme un excellent outil
d'initiation et de découverte de ce monde fabuleux. Sa
syntaxe est très proche de celle de QRT écrit par Steve
Koren, et certains algorithmes en sont inspirés.
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SMTRACER ■ Stéphane Marty
─────────────────────────
SMTRACER est un raytracer français. Il permet de réaliser des
images beaucoup plus complexes que DIRECTOR3D, car il possède
plusieurs primitives (triangle, parallélogramme, cercle,
anneau, sphère, cône...) ainsi que de nombreuses textures
(damier, gravier, marbre, bois, roche, vagues(3), nuages,
etc...).
Il travaille en raytracing avec les types de rendus suivant :
réflexion, réfraction(indice), lumière diffuse et ambiante,
réflexion spéculaire (Phong) et ombres douces. Il permet
entre autre de continuer une rendu précédemment interrompu,
de réaliser des animations, contrôler le suivi de rayons,
définir le type d'objectif utilisé par la caméra, employer
des boites englobantes. Le script est en FRANCAIS, et la
sortie se fait en 24 bits (16,7 millions de couleurs), 15 ou
8 bits (respectivement 32768 et 256 couleurs). De nombreuses
options sont encore disponibles, que vous découvrirez en
l'utilisant.
PVSHAPE POUR WINDOWS ■ Denis Olivier
────────────────────────────────────
Lanceur POV-Ray sous Windows. Interface intuitive.
LUXART 1.1 ■ Stéphane Marty
───────────────────────────
LUXART v1.0 est le nouveau logiciel français 32-bits de Ray-T
racing (procédé de rendu d'image de synthèse du domaine du
photo-réalisme utilisant les lois fondamentales de l'optique)
pour IBM PC 386/486 et compatibles. Il a été développé par
l'auteur des deux précédents raytracers DIRECTOR-3D et SM
TRACER 386.
Ce programme atteint désormais des sommets dans le domaine du
photo-réalisme sur cette gamme de machine. Ses algorithmes
sont, en effet, plus pointus que ceux qu'utilisent
Persistence of Vision v2.0, PolyRay, RayShade..., d'où un
rendu de meilleure qualité.
Ils ont été, à la base, développés séparément par C. Watkins,
M. VandeWettering (MTV raytracer) et S. Coy (Vivid). De
plus, la convivialité de LUXART, sa simplicité d'emploi et
ses facultés de traitement écrasent tout ce qui s'est fait
jusqu'à présent dans le Domaine Public en matière de création
d'images de synthèse.
Bien qu'étant développé pour être supporté par un processeur
Intel 386, ce logiciel est plutôt taillé pour les "matheux"
que sont les 486DX. En effet, les calculs en virgule
flottante sont fortement sollicités par les procédures de
LUXART et "fatiguent" rapidement ceux (les 386) qui n'ont pas
assez de ressources pour cela. Heureusement, la solution du
coprocesseur arithmétique (387SX/DX, 487SX) sauve les
meubles...
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THE ALCHEMYST 2.1e ■ Sylvain Bergeon
────────────────────────────────────
Interface Windows pour Image Alchemy d'Handmade Software, le
must des logiciels de conversion graphique existant sur le
marché des PC. Il n'y a rien à faire d'autre que de cliquer à
la souris, avec des fonctions de gestion d'images et
fichiers, de visualisation et de manipulation aisée des con-
versions.
RAY TRACER'S CD-ROM ■ ChromaGraphics, divers
────────────────────────────────────────────
Notre CD intitulé "l'atelier d'Aton" reprend la totalité de
la section Raytracing et Fractale du catalogue de DP-Tool.
Dernière Mise à jour 5/06/93.
- Raytraceurs et outils : POV, ViVid, PolyRay, SM Tracer,
RayShade, Luxart, POV-TOOLS etc... ainsi que les outils et
les interfaces les plus célèbres (57 Mo).
- Images RT : Des oeuvres de Miller, Olivier, Marty, Brown et
autres avec de nombreuses scènes rares (131 Mo).
- ChromaGraphics : 126 Mo ! (à 2 faut le faire !).
- Fractales : Images et programmes dont bien sur FractINT
18.0 (57 Mo).
- Outils : Afficheurs et manipulateurs d'images avec GWS,
Neopaint, CShow, VPic, GDS, PaintShop Pro, PixFolio... (13
Mo).
- Programmation : les outils en C liés au graphisme, tels
qu'ils sont décrits dans le catalogue.
- Animations : un choix de 203 Mo pour compléter ce CD qui en
contient 600.
Les fichiers sont compactés. Un texte de présentation en
français décrit les logiciels inclus sur le CD. Des mises à
jour à moitié prix seront faites régulièrement.
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
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A D R E S S E M E M B R E S C H R O M A G R A P H I C S
─────────────────────────────────────────────────────────────
p a r o r d r e a l p h a b é t i q u e
Sylvain Bergeon
───────────────
La péroterie
16480 St Vallier
France
Stéphane Marty
──────────────
la Martelle, Bt G.
795, avenue monsieur Teste
34070 Montpellier
France
Denis Olivier
─────────────
5, Boulevard Franck Lamy
17200 Royan
France
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─────────────────────────────────────────────────────────────
L E C T U R E S - B I B L I O G R A P H I E
─────────────────────────────────────────────────────────────
"IMAGES DE SYNTHESE",
METHODES ET ALGORITHMES POUR LA REALISATION D'IMAGES
NUMERIQUES", Michel Bret, Dunod.
"SYNTHESE D'IMAGE",
(Frédéric Louguet), Editions Radio/DUNOD Tech, 91
"AN INTRODUCTION TO THE RAYTRACING",
Andrew S. Glassner, Academic Press, 89.
"INFOGRAPHIE I & II",
Philippe Schweizer, Presses Polytechniques Romandes.
"FUNDAMENTALS OF INTERACTIVE COMPUTER GRAPHICS",
J.D.Foley, A.Van Dam, Addison-Wesley, 83.
"COMPUTER GRAPHICS : PRINCIPLES AND PRACTICE (2nd ED.)",
J.D.Foley, A.Van Dam, J.F.Hughes, Addison-Wesley, 83.
"SIGGRAPH CONFERENCE PROCEEDING",
dans certains groupes d'image de synthèse aux USA.
"ALGORITHME POUR L'INFOGRAPHIE",
David Rogers, McGraw-Hill.
"3D ARTIST",
lettres (simple si l'on parle bien l'anglais technique), Bill
Allen, P.O.Box 4787, Santa Fe, NM 87502-4787 Téléphone (505)
982-3532.
"IMAGE SYNTHESIS",
Daniel & Nadia Magnemat-Thalmann, Springer-Verlag.
"PIXEL",
Très haut niveau, on reste au top (technique et culturel)
Revue bimestrielle, en kiosque.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
R A Y T R A C I N G A U F E M I N I N
─────────────────────────────────────────────────────────────
Je me lamente sur le cas "féminin et raytracing".
N'ayant toujours pas vu une seule image créée par une douce
représentation du sexe opposée, je me pose des questions :
ChromaGraphics fait-il peur aux filles ?
Il est vrai que les études ont montré que les hommes
avaient une notion plus réaliste du monde en 3 dimensions
(cela se voit au sens de l'orientation féminin !), mais je
suis toujours persuadé que les femmes ont une sensibilité
bien plus avancée que la nôtre. Alors, pourquoi ne pas la
mettre au service de quelques images virtuelles ? Nous en
serions très touchés. Peut-être sont-elles moins sûres
d'elles que nous, mais il faut oser, car si vous attendez
d'être au niveau de Mike Miller, je vais me recycler dans la
culture des Marguerites (un autre moyen de vous faire
plaisir...).
Quoi qu'il en soit, le message est lancé.
Alors mesdames, mesdemoiselles, grand-mère, tantes ou
mamans, à vos PC. Nous attendons vos réalisations en vu d'une
disquette ARTIST COMPUTING spéciale Dames.
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R E M E R C I E M E N T S
─────────────────────────────────────────────────────────────
DP-Tool Club
et plus particulièrement Nicolas KELEMEN pour sa persévé-
rance, sa disposition et sa patience. DKB/POV-Ray est dis-
ponible chez :
DP-Tool Club
BP 745
59657 VILLENEUVE D'ASCQ
ainsi que de nombreux raytracers et logiciels de création
graphique en shareware/freeware de très haut niveau.
Stéphane MARTY (Co-fondateur ChromaGraphics).
pour ses idées, capacités, et amitié...
Alfred PRIETO
Lissage volumes/Triangles curves/K1.POV.
Sylvain BERGEON (ChromaGraphics)
pour ses idées (interface) et la motivation.
Frédéric DUPONT
bêta tests.
Alain LIORET
Services Presse - communication.
Romain CRITON
Pour ses remarques pertinentes.
Franck DUMONT
Sysop : The Lynks (BBS) 33-20397879.
Lucien GERARDIN
Special2.pi (pour PolyRay 1.5)/France.
Maxime GRANDCHAMP
Correction documentations/STYLO.POV/France.
Kevin FREEMAN
Compléments formats graphiques glossaire,
BBS the FPX2 (212) 627-0531, 24hrs v.32.
Thomas G.LANE
Partie de code JPEG.
Yann LE GUERN
Animation ATOME.FLI/Poitiers, France.
Eric PRAETZEL
Sources originales visualiseur JPEG/GIF.
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Jean-Michel LE STER
421.POV/Recherche sur les dès à jouer.
Ceux qui répondent
pour les bêta tests, et la passion.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
C O P Y R I G H T S
─────────────────────────────────────────────────────────────
- IBM PC, XT, AT sont déposés par IBM Corporation
- 80386, 80486 sont déposés par INTEL.
- MS-DOS X.xx est déposé par Microsoft Corp.
- Borland est une marque déposée.
- PowerBASIC déposé par Spectra Publishing.
- VSHIELD/VIRUSCAN par McAfee associates.
- DKB Trace X.xx (C) Copyright par David K. Buck, CANADA.
- POV-Ray X.xx (Persistence Of Vision) par PV Team, USA.
- ColorRENDER [100023,2006]
- Iris, Explore (C) TDI.
- 3D GRAPHIC STUDIO (C) AutoDesk INC.
- Renderman PC/mac (P) (C) Abvent/Pixar.
- GIFDESK X.xx par Jay Wherlay, [72441,3326].
- DP-Tool Club, BP 745, 59657 Villeneuve d'Ascq.
- LHA vX.xx, Copyright (C) Haruyasu Yoshizaki, 1988-91
- DTA Release X.xx, David K. Mason, Copyright (C) 1991-94
- ATOME.FLI - (P) LE GUERN Yann, Juin 1992, FRANCE.
- PICLAB - (P) Copyright Lee Daniel Crocker, CIS [73407,2030].
- GDS X.xx - (C) Paul Schmidt, RaxSoft Incorporated, USA.
- FRACTINT X.xx - (C)(P) Copyright/Production The Stone Soup
Group, USA.
- SMTRACER, DEPTH RENDERER, DIRECTOR3D, LUXART, production et
Copyright Stéphane Marty.
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─────────────────────────────────────────────────────────────
S T A T I S T I Q U E S
─────────────────────────────────────────────────────────────
J'ai reçu quelques questionnaires. Je vous l'avoue, c'est
très décevant au regard des versions de POV-TOOLS éparpillées
en Europe. Je compte donc sur vous pour les futures versions,
ou dès maintenant si vous n'avez pas retourné le
questionnaire en fin de documentation.
Age des possesseurs de POV-TOOLS
───────────────────────────────────
de 10 à 20 │ 5
de 21 à 30 │ 13
de 31 à 40 │ 7
de 41 à 50 │ 5
et plus │ 3
Pourquoi l'avoir choisi ?
───────────────────────────────────
Par curiosité │ 6
Par intérêt pour l'image de synt. │ 19
On me l'a recommandé │ 4
Je l'attendais avec impatience │ 3
La dernière version était nulle │ 0
POV-Ray c'est dur ! │ 3
A quoi va-t-il vous servir ?
───────────────────────────────────
A découvrir le ray-tracing │ 4
A combler certaines lacunes │ 1
A me perfectionner en ray-tracing │ 3
A m'amuser (?!?...) │ 2
A m'aider pour POV-Ray │ 2
Quelles sont vos premières impressions ?
────────────────────────────────────────
Je n'attendais pas mieux │ 3
Très bonne │ 8
Bonne │ 7
Moyenne │ 0
Déçu │ 1
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Faites connaître vôtre PC
───────────────────────────────────
Microrocesseur
- 80387SX │ 2
- 80386DX │ 6
- 80387DX │ 5
- 80486SX │ 3
- 80486DX │ 17
- Pentium │ 0
Marque carte Vidéo
- Tseng-4 │ 4
- Tseng-4 Hi │ 1
- Cirrus Logic │ 4
- Orchid PII S │ 2
- Orchid P9000 │ 1
- Trident 8900 │ 4
- Headland Tec.│ 1
Capacité disque dur
- ±40 │ 1
- ±80 │ 6
- ±120 │ 9
- ±170 │ 4
- ±240 │ 7
- ±380 │ 1
- ±500 │ 0
- ±600 │ 0
- >600 │ 1
Capacité mémoire
- 2 Mo │ 1
- 4 Mo │ 15
- 8 Mo │ 5
- 16 Mo │ 1
- 20 Mo │ 1
Périphériques divers
- CD-Rom │ 5
- Laser │ 1
- Jet-encre │ 5
- Aiguille │ 8
- Scanner │ 4
- Caméra │ 0
- Palette │ 0
- Carte Son │ 6
- Carte fax │ 2
Possèdez-vous comme logiciels ?
───────────────────────────────────
Acrospin │ 1
CDTS │ 7
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CSHOW │ 6
Campath │ 10
ColorRender │ 9
ConvertDXF │ 6
DBW Render │ 4
DKB-Trace │ 12
DTA │ 17
DXF2DKB │ 9
Diffus! │ 7
Director 3D │ 11
FractINT │ 21
GDS │ 4
GWS │ 13
Image Alchemy │ 8
Improcess │ 8
LuXart │ 4
MoRay │ 4
Paint Shop Pro │ 1
PV3D │ 8
PicLab │ 14
PolyRay │ 6
PovCAD │ 1
QRT │ 5
Rad386 │ 1
RayScene │ 7
Rayshade │ 3
SmTracer │ 6
SurfModel │ 4
TCE │ 4
The Alchemyst │ 2
VPIC │ 10
Vivid │ 6
WinPOV │ 2
Worm │ 2
Utilisation de POV-TOOLS
─────────────────────────────────────
Extract │ 5
Flishow │ 10
GifEdit │ 3
Le générateur │ 8
Les scènes │ 9
Les textures │ 18
POV-TOOLS │ 19
Random-2 │ 6
Relief3D │ 1
RightEdit │ 6
Trace & Test │ 3
WINPOV-TOOLS │ 1
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POV-TOOLS 1.0 - (C) Denis Olivier 1992-94.
Même si vous n'êtes pas satisfait de POV-TOOLS, veuillez me
retourner ce petit questionnaire afin que je puisse mieux
vous connaître et améliorer celui-ci lors des futures
versions. N'hésitez pas à donner votre point de vue, même si
vous êtes un débutant des premiers jours (attendez quelques
temps pour vous faire une idée...). Merci à vous !
Merci pour tout, les gars !
NOTES PERSONNELLES
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Q U E S T I O N N A I R E
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Faites-vous connaître
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Nom prénom __________________________________________________
Adresse d'expédition ________________________________________
_____________________________________________________________
Code postal ____________ Ville ______________________________
Pays ________________________________________________________
Téléphone __.__.__.__.__.__.__ Fax __.__.__.__.__.__.__
Situation profes. __________________________ Age ___________
Où vous êtes-vous procuré POV-TOOLS _________________________
Sous quel format ? __________________________________________
Quelle version détenez-vous ? _______________________________
Pourquoi l'avoir choisi ?
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() Par curiosité () Par intérêt pour le RT
() On me l'a recommandé () Je l'attendais bcp
() La dernière version était nulle () POV-Ray, c'est dur
A quoi va-t-il vous servir ?
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() A découvrir le ray-tracing () A combler mes lacunes
() A me perfectionner en RTracing () A m'amuser (?!?...)
Quelles sont vos premières impressions ?
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() Je n'attendais pas mieux () Très bonne () Bonne
() Moyenne () Déçu () Autre
Pourquoi ? __________________________________________________
Faites connaître votre pc
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Marque _________________________ Processeur ________________
Marque carte vidéo _______________________ Capacité HD _____
Capacité mémoire ____ Mo Marque du Bios _____________________
Driver souris et version ____________________________________
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Périphériques _______________________________________________
Possédez-vous ?
───────────────
Cocher la case des logiciels que vous utilisez réellement.
Acrospin () CDTS () CSHOW ()
Campath () ColorRender () ConvertDXF ()
DBW Render () DKB-Trace () DTA ()
DXF2DKB () Diffus! () Director 3D ()
FractINT () GDS () GWS ()
Image Alchemy () Improcess () LuXart ()
MoRay () PV3D () PicLab ()
Polyray () QRT () Rad386 ()
RayScene () Rayshade () SmTracer ()
SurfModel () TCE () The Alchemyst ()
VPIC () Vivid () WinPOV ()
Worm () Autres _______________________________
Quels sont vos centres d'intérêts en 3D ? ___________________
_____________________________________________________________
Utilisation de POV-TOOLS
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Utilisez-vous plus particulièrement (cochez comme ci-dessus)
Extract () Flishow () GifEdit ()
Le générateur () Les scènes () Les textures ()
POV-TOOL () Random-2 () Relief-3D ()
RightEdit () Lite () WINPVS ()
Avez-vous repéré des erreurs ou bugs ? Si oui, soyez précis.
_____________________________________________________________
Quelles techniques aimeriez-vous voir dans le tutoriel ?
_____________________________________________________________
Informations générales
──────────────────────
Que pensez-vous du shareware ? Commentaires. Désirez-vous
figurer dans le mailing pour d'éventuels contacts.
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_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
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B O N D E C O M M A N D E
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à imprimer et retourner à
D E N I S O L I V I E R
5, boulevard Franck Lamy
1 7 2 0 0 R O Y A N
F R A N C E
Je soussigné,
Nom prénom _________________________________________________
Adresse d'expédition _______________________________________
____________________________________________________________
Code postal ____________ Ville _____________________________
Pays _______________________________________________________
Téléphone __.__.__.__.__.__.__ Fax __.__.__.__.__.__.__
Version POV-TOOLS ________ Obligatoire (voir "A Propos de")
N° de série _____________ Obligatoire (voir "A Propos de")
( ) Souhaite recevoir (cocher la case) :
- POV-TOOLS complet (3 disquettes 3½ pouces haute-densité)
- Le numéro d'utilisation personnel
Je joins à cet effet 3 disquettes 3½ pouces haute-densité
formatées, ainsi qu'une enveloppe timbrée pour le retour,
accompagnées de mon règlement de 185 FF.
( ) Souhaite recevoir (cocher la case) :
- Le numéro d'utilisation personnel (vous avez déjà une
version complète bridée)
Je joins à cet effet une enveloppe timbrée pour la répon-
se, accompagnée de mon règlement de 185 FF.
Date et signature ___________________________________________
Ci-joint un chèque de 185 francs libellé à l'ordre de Denis
Olivier. Une offre plus généreuse ne sera pas rejetée...
Ce règlement donne désormais l'autorisation d'utiliser le
logiciel librement et régulièrement.
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