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Text File  |  1994-06-20  |  21KB  |  476 lines

  1. ;POV-TOOLS - Module Aide - Partie intégrante du pack.
  2. ;Production (P) 1992-94 Denis OLIVIER.
  3. ;(C)opyright 1992-94, ChromaGraphics.
  4. ;Documentation sur Persistence Of Vision par POV-Team, USA
  5. ;Documentation sur DKB Trace 2.12 par David K. Buck, CANADA
  6. ;Compuserve, GO GRAPHDEV.
  7. ;[07/02/94]
  8. ;Veuillez respecter le format.
  9. ;
  10. ;En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
  11. ;à jour, et me signaler celles-ci.
  12.  
  13. ;-----------------------------------------------------------
  14. ;-----------------------------------------------------------
  15. ;-----------------------------------------------------------
  16.  
  17.  [REC_POV]
  18.           Enregistre format POV-Ray
  19.           ─────────────────────────
  20.           Ecrit un  fichier au format  Persistence Of Vision  raytracer
  21.           1.0, lisible seulement par POV-Ray  1.0. L'objet est situé en
  22.           <0 0  0>, le BOUNDED_BY  est déjà calculé  pour simplifier le
  23.           travail,  ainsi que  la position  de l'observateur  (optimale
  24.           afin  de  visionner  l'objet  dans  sa  totalité).  Le script
  25.           peut-être directement  lancé, sans la  nécessité des fichiers
  26.           INCLUDE du type COLORS.INC,  SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
  27.           par défaut  de l'objet créé  est "Objet_Pvs", définissant  un
  28.           union. Le  nom de fichier  script généré est  automatiquement
  29.           placé comme nom  de script en cours, et  prend la place comme
  30.           "script" dans la configuration de POV-Ray.
  31.  
  32.                 La  demande  "normalisation  volume  sur  1"  permet de
  33.           retrouver son  volume une fois  écrit dans un  script entrant
  34.           dans  une sphère  de rayon  1. Cela  permet d'appliquer  plus
  35.           facilement  les  matières  de  POV-TOOLS  qui  sont mappées sur une
  36.           sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
  37.           sans difficulté  un volume, afin de  le réarranger sans peine
  38.           lors  de  la  mise  au  point  finale  (voir comme exemple le
  39.           fichier script PVSHAPE.POV).
  40.  
  41.           IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
  42.           ┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
  43.           │                    A        │                  A          │
  44.           │                ┌───────┐    │                ┌───────┐    │
  45.           │                │       │    │                │\ E1  /│    │
  46.           │                │   E   │    │                │E \ / E│    │
  47.           │ Y             B│       │D   │ Y             B│4 / \ 2│D   │
  48.           │ │              │       │    │ │              │/ E3  \│    │
  49.           │ │              └───────┘    │ │              └───────┘    │
  50.           │ Z─────X            C        │ Z─────X           C         │
  51.           └─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
  52.                      FIGURE A                       FIGURE B
  53.  
  54.                 Lorsque  l'on  dessine   un  volume  extrudé  (segments
  55.           A,B,C,D figure  A), on ajoute alors  une profondeur sur l'axe
  56.           des Z.  Cette profondeur est  divisée par 2,  afin de centrer
  57.           l'objet  sur Z  (exemple :  on entre  50, le  volume aura des
  58.           dimensions  maximales de  +25 et  -25 sur  l'axe des  Z). Les
  59.           segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
  60.           à celle  entrée  au  clavier  (soit  50  dans  l'exemple), et
  61.           deviendront  alors des  rectangles. En  revanche, la  surface
  62.           notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
  63.  
  64.                 Cela  nous  donnera  par  exemple  pour  une  lettre  E
  65.           dessinée en extrusion :
  66.  
  67.                   ┌─────── Zone Creuse
  68.              ┌────┼─┐
  69.              │ ┌────┘
  70.              │ └─┐    Y
  71.              │ ┌─┘    │
  72.              │ └────┐ │
  73.              └──────┘ Z─────X
  74.  
  75.                 Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z.   Pour  y
  76.           remédier,  il  suffit  de remplir aussi cette zone (figure B,
  77.           triangles E1,E2,E3,E4).
  78.  
  79.              ███████
  80.              ██       Y
  81.              ████     │
  82.              ██       │
  83.              ███████  Z─────X
  84.  
  85.                 Dans  cette  optique,  POV-TOOLS vous demande  si  vous
  86.           voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
  87.  
  88.           En ce qui concerne les triangles  lissés, il se peut que vous
  89.           ayez des  problèmes lorsqu'il n'y a  qu'une source de lumière
  90.           dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
  91.           "bombés",  comme   dans  le  patch   de  Bézier,   mais   une
  92.           interpolation des normales sur  toute la surface du triangle.
  93.           La  lumière  renvoyée  est  donc  modifiée,  ce qui donne cet
  94.           aspect  curve au  triangle. En  revanche, lorsque  l'on passe
  95.           dans  le cône  d'ombre, il  se peut  que les effets retournés
  96.           soient  imprévisibles.  Il  faut  alors  ajouter  une seconde
  97.           source  de lumière,  pour limiter  les problèmes.  Ceci reste
  98.           valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
  99.           (bump, waves etc...), qui marchent  très bien sur 1 seul plan
  100.           mais  qui  sont  plus  délicats  à  mettre  en oeuvre sur des
  101.           volumes  avec  des  partie  hémisphériques  (voyez  le script
  102.           VOLUMES2, qui  n'est réalisé qu'avec des  bump_map). La seule
  103.           manière  d'y remédier  étant  de  situer sa  source lumineuse
  104.           exactement  dans  l'axe  de  l'objet, soit par exemple <0, 0,
  105.           -1000> si votre objet est en <0, 0, 0> (cela manque de relief
  106.           !).
  107.  [END]
  108.  
  109.  ;------------------------------------------------------
  110.  
  111.  [REC_ASCII]
  112.           Ecrit   les  données   dans  un   fichier  ASCII,  facilement
  113.           modifiable pour un autre logiciel  3D. Ecriture sous forme de
  114.           triangles. Voir description plus loin.
  115.  [END]
  116.  
  117.  ;-------------------------------------------------------
  118.  
  119.  [REC_PVS]
  120.           Ecrit  la  description  du  volume  en  cours dans un fichier
  121.           ASCII, afin de pouvoir le relire avec POV-TOOLS. Ecriture des
  122.           points de chaque noeud.
  123.  [END]
  124.  
  125.  ;-------------------------------------------------------
  126.  
  127.  [REC_SMT]
  128.           Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  129.           au  format  SMTRACER,  afin  de  pouvoir  le  relire  avec le
  130.           logiciel  de  suivi  de  rayon  SMTRACER  de  Stéphane Marty.
  131.           Ecriture des triangles de chaque facette.
  132.  [END]
  133.  
  134.  ;-------------------------------------------------------
  135.  
  136.  [REC_LUX]
  137.           Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  138.           au format LUXART, afin de  pouvoir le relire avec le logiciel
  139.           de  suivi de  rayon LUXART  de Stéphane  Marty. Ecriture  des
  140.           triangles de chaque facette en triangles lissés.
  141.  [END]
  142.  
  143.  ;-------------------------------------------------------
  144.  
  145.  [READ_PVS]
  146.           Relit  un  fichier  de  description de  volume  POV-TOOLS, en
  147.           recherchant  par  défaut  si  non  spécifié  celui-ci dans le
  148.           répertoire  C:\POVTOOLS. En tapant  une spécification du type
  149.           C:\RAY  ou  *.*,  vous  pouvez  accéder  à  un menu déroulant
  150.           donnant les  fichiers du répertoire,  et ainsi vous  déplacer
  151.           dans l'arborescence.
  152.  
  153.           Validez le choix d'un  fichier  à  la  souris  ou  avec enter
  154.           au clavier.
  155.  [END]
  156.  
  157.  ;-------------------------------------------------------
  158.  
  159.  [GEST_FICH]
  160.           Ce  nouveau  menu  permet  de  faire  une gestion de fichiers
  161.           succinte mais  rapide. Vous trouverez donc  le strict minimum
  162.           dans les manipulations. Vos  commentaires sont les bienvenus.
  163.           Pour passer d'une  fenêtre à l'autre, tapez sur  TAB, ou bien
  164.           cliquez sur la fenêtre choisie.
  165.  [END]
  166.  
  167.  ;-------------------------------------------------------
  168.  
  169.  [TRACE_REV]
  170.           Trace une silhouette  d'un objet autour de l'axe  Y. Une fois
  171.           vos points entrés  à la souris, tapez sur  le bouton droit de
  172.           la  souris pour  valider ceux-ci.  Entrez alors  le nombre de
  173.           tranches  que vous  souhaitez afin  de générer  un volume  de
  174.           révolution. (40 points autorisés).
  175.  
  176.           Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  177.                       vertical avec X égal au dernier point entré.
  178.  
  179.           Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  180.                       horizontal avec Y égal au dernier point entré.
  181.  
  182.           Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  183.                       rectement.
  184.  [END]
  185.  
  186.  ;-------------------------------------------------------
  187.  
  188.  [TRACE_EXT]
  189.           Trace  une  extrusion  de   surface,  suivant  les  bords  la
  190.           délimitant, sur l'axe Z. (40  points autorisés). Une fois vos
  191.           points entrés  à la souris, tapez  sur le bouton droit  de la
  192.           souris  pour  valider  ceux-ci.  Entrez  alors  le  nombre de
  193.           tranches que vous souhaitez.
  194.  
  195.           Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  196.                       vertical avec X égal au dernier point entré.
  197.  
  198.           Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  199.                       horizontal avec Y  égal au  dernier point  entré.
  200.  
  201.           Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  202.                       rectement.
  203.  [END]
  204.  
  205.  ;-------------------------------------------------------
  206.  
  207.  [EDIT_COL]
  208.           Vous  pouvez  maintenant  éditer  vos  propres  couleurs avec
  209.           POV-TOOLS, afin de les récupérer dans POV-Ray, Vivid, Polyray,
  210.           Director3D, Smtracer etc...
  211.           Cliquez sur les potentiomètres de réglages  + et - de part et
  212.           d'autre de la couleur  choisie, afin d'ajuster celle-ci.
  213.           Vous avez  alors vos valeurs en  % sur le tableau  du bas, et
  214.           0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
  215.           Utilisant   la   palette   VGA,   vous   disposez  de  262144
  216.           combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
  217.  [END]
  218.  
  219.  ;-------------------------------------------------------
  220.  
  221.  [EDIT_GIF]
  222.           Cette option  permet de visualiser  le message qui  peut être
  223.           ajouté  aux  fichiers  GIF.  Celui-ci  sera  le  plus souvent
  224.           utilisé pour renseigner quant à  la provenance de l'image, le
  225.           logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
  226.           Il  traite   que  les  types  de   fichiers  GIF89a,  ceux-ci
  227.           permettant l'incorporation  d'un message dans  leur code (pas
  228.           GIF87a).  D'autre logiciels  permettent cette  visualisation,
  229.           comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
  230.  
  231.           Utilisez GIFEDIT (dans le  répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
  232.           vos propres messages à vos fichiers.
  233.  [END]
  234.  
  235.  ;-------------------------------------------------------
  236.  
  237.  [SHOW_FACE]
  238.           Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
  239.  [END]
  240.  
  241.  ;-------------------------------------------------------
  242.  
  243.  [SHOW_AXO]
  244.           Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
  245.           Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  246.           l'objet.
  247.           Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  248.           Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de +/- 5° d'angle.
  249.           Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de +/- 5° d'angle.
  250.           Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  251.           placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  252.           de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  253.           les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  254.  [END]
  255.  
  256.  ;-------------------------------------------------------
  257.  
  258.  [SHOW_3D]
  259.           Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
  260.           Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  261.           l'objet.
  262.           Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  263.           Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de -/+ 5° d'angle.
  264.           Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de -/+ 5° d'angle.
  265.           Touche  D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
  266.           Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  267.           placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  268.           de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  269.           les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  270.  [END]
  271.  
  272.  ;-------------------------------------------------------
  273.  
  274.  [SHOW_DATA]
  275.           Visualise les données en cours en format numérique.
  276.           Utilise l'éditeur interne.
  277.  [END]
  278.  
  279.  ;-------------------------------------------------------
  280.  
  281.  [SHOW_ASCII]
  282.           Visualise   un  fichier   ASCII  quelconque   à  l'aide  d'un
  283.           visualiseur  ASCII  de  votre  choix.  Je  conseille LIRE.COM
  284.           (Borland) ou  LIST.COM/EXE (V. De  Verg), qui sont  très bien
  285.           réalisés  et  compacts,  ou  encore  mieux LM/LISEZMOI.EXE de
  286.           Denis Olivier  (c'est qui celui-là  ?). Mais attention.  Tous
  287.           ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
  288.           ce qui se  fait de mieux en la matière.  Toute la mémoire est
  289.           libérée. Utilise l'éditeur externe.
  290.  [END]
  291.  
  292.  ;-------------------------------------------------------
  293.  
  294.  [SHOW_DOC]
  295.           Visualise  la  documentation  (celle  que  vous  lisez  en ce
  296.           moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
  297.           Par défaut dans le répertoire de POV-TOOLS.
  298.  [END]
  299.  
  300.  ;-------------------------------------------------------
  301.  
  302.  [SHOW_GLO]
  303.           Il vous manque une description sur une matière ou un élément
  304.           quelconque de description de  scène. Tapez celui-ci et lisez.
  305.           Ceux qui  veulent affiner la description  ou avancer celle en
  306.           cours  sont accueillis  les bras  ouverts, car  je manque  de
  307.           temps  et  de  sommeil  (POV-TOOLS  est  l'anti somnifère par
  308.           excellence !  ). Vous pouvez  maintenant sélectionner un  mot
  309.           dans l'index, qui se trouve  en début du fichier POVTOOLS.GLO
  310.           (en  tapant  INDEX  ou  index  au  moment  de  taper  un  mot
  311.           quelconque).
  312.  
  313.           En cas  d'ajout de mots dans  le glossaire, veuillez rajouter
  314.           ce  dernier  dans  l'index,  par  ordre alphabétique. Utilise
  315.           l'éditeur interne.
  316.  [END]
  317.  
  318.  ;-------------------------------------------------------
  319.  
  320.  [SHOM_FLI]
  321.           Visualise une animation au format FLI/FLC d'AutoDesk Animator
  322.           en mode VGA  ou SVGA suivant le type  de l'animation. Utilise
  323.           le programme externe FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans le
  324.           répertoire OUTIL.
  325.  [END]
  326.  
  327.  ;-------------------------------------------------------
  328.  
  329.  [SHOW_TEXTU]
  330.          Visualise  les  textures  proposées   par  planche  dans  le
  331.          répertoire \TEXTURE de POV-TOOLS.
  332.  [END]
  333.  
  334.  ;-------------------------------------------------------
  335.  
  336.  [SHOW_MAIL]
  337.           Enfin diriez-vous !
  338.           Faites-vous donc connaitre, n'hésitez pas, surtout depuis que
  339.           l'on  trouve des  versions de POV-TOOLS sur  CompuServe. Seul
  340.           commentaire, aimez-vous les uns les autres, c'est un plaisir,
  341.           pas une compétition !
  342.  [END]
  343.  
  344.  ;-------------------------------------------------------
  345.  
  346.  [EXEC_ED]
  347.           Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
  348.           Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
  349.           Charge le script : Démarre l'éditeur avec le script en cours.
  350.           Sans le script   : Démarre l'éditeur sans le script en cours.
  351.  [END]
  352.  
  353.  ;-------------------------------------------------------
  354.  
  355.  [EXEC_MOD]
  356.           Charge en mémoire votre modeleur POV-Ray préféré puis retourne
  357.           à POV-TOOLS.
  358.           Toute la mémoire est libérée.
  359.  [END]
  360.  
  361.  ;-------------------------------------------------------
  362.  
  363.  [EXEC_POV]
  364.           Soyez  bien sûr  de votre  configuration de  base et de votre
  365.           fichier de lancement. La  configuration reste inchangée après
  366.           l'exécution.
  367.  
  368.           Lors  d'une exécution  de POV-Ray,  POV-TOOLS se  positionne
  369.           dans le répertoire contenant  le fichier exécutable. Il écrit
  370.           alors  un   fichier  POVTOOLS.DEF,  qui   contient  tous  les
  371.           paramètres de  lancement du raytracer.  Ce dernier n'est  pas
  372.           effacé,  ce qui  permet une   fois sous  DOS de  l'utiliser à
  373.           nouveau.
  374.  
  375.           CONSEIL  : Ajoutez  dans  la  configuration POV-Ray,  section
  376.           "LIBRAIRIES",  les  différents  répertoires  où  POV-Ray peut
  377.           trouver   des  fichiers   à  inclure   tels  que  COLORS.INC,
  378.           TEXTURES.INC, SHAPES.INC  (ou .INC...). Cela  permet aussi de
  379.           spécifier de petits  noms de script et sortie  Targa (ou RAW,
  380.           DUMP), POV-Ray cherchant alors  dans les répertoires que vous
  381.           lui  indiquerez les  fichiers qui  ne trouvant  pas dans  son
  382.           répertoire courant (à l'aide de l'option -l). [END]
  383.  
  384.  ;-------------------------------------------------------
  385.  
  386.  [EXEC_PL]
  387.           Exécute PicLab puis retourne à POV-TOOLS.
  388.           Toute la mémoire est libérée.
  389.  [END]
  390.  
  391.  ;-------------------------------------------------------
  392.  
  393.  [EXEC_PIC]
  394.           Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS,  CShow, VPic,
  395.           etc...).
  396.           Voir   plus  loin  pour  le  choix  d'un  visualiseur d'image
  397.           approprié. Toute la mémoire est libérée.
  398.  [END]
  399.  
  400.  ;-------------------------------------------------------
  401.  
  402.  [EXEC_FRAC]
  403.           Démarre fractint et retourne à POV-TOOLS.
  404.           Toute la mémoire est libérée.
  405.  [END]
  406.  
  407.  ;-------------------------------------------------------
  408.  
  409.  [EXEC_JPEG]
  410.           Démarre le le programme de visualisation d'image JPEG/GIF/TGA
  411.           de POV-TOOLS.
  412.  [END]
  413.  
  414.  ;-------------------------------------------------------
  415.  
  416.  [EXEC_EXT]
  417.          Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
  418.          externe, qui reste au choix de l'utilisateur. Pour cela, pour
  419.          devez entrer  les noms de  programmes et leur  chemin d'accès
  420.          comme précisé  ci-dessous, dans la  section "configuration de
  421.          POV-TOOLS".
  422.  
  423.           Exemple :
  424.  
  425.              PCTOOLS7.1  C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
  426.              └────────┘  └────────────────────┘
  427.                  nom     Chemin d'accès complet
  428.  
  429.           Vous   verrez  alors   apparaître  dans   le  menu  "EXECUTE"
  430.           PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
  431.  
  432.           Attention !
  433.           Pas plus de  17 caractères pour le nom  du programme (tronqué
  434.           si plus).
  435.           Ne  pas ajouter  d'espaces au  nom du  programme, car  le mot
  436.           après celui-ci  sera considéré comme étant  le chemin d'accès
  437.           au programme.
  438.           L'avantage  est   de  pouvoir  tout  lancer  depuis POV-TOOLS
  439.           (windows, word,  moray, campath ou  tout autre programme  que
  440.           vous utilisez régulièrement), sans  sortir de l'interface, et
  441.           surtout en y retournant directement.
  442.  [END]
  443.  
  444.  ;-------------------------------------------------------
  445.  
  446.  [CFG_POV]
  447.           Configure  POV-TOOLS  pour  POV-Ray, paramètres utilisés lors
  448.           des lancements  en vu de produire une image de synthèse. Vous
  449.           avez le choix entre 'entrer un nouveau script' ou 'réutiliser
  450.           les anciens' (10 sont gardés en attente), mais avec les para-
  451.           mètres en cours.
  452.           Voir 'TUTORIEL' pour l'explication plus détaillée des comman-
  453.           des paramètrant l'image.
  454.  [END]
  455.  
  456.  ;-------------------------------------------------------
  457.  
  458.  [CFG_PVS]
  459.           Configure  POV-TOOLS afin de  connaître  les répertoires uti-
  460.           lisés, les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG].
  461.  [END]
  462.  
  463.  ;-------------------------------------------------------
  464.  
  465.  [CMD_DOS]
  466.           Tapez  DOS  sur  la  ligne  de  commande  pour avoir un accès
  467.           prolongé  à  MS-DOS,  ou  alors  validez  une commande MS-DOS
  468.           (dir,cd,type...).
  469.           Lors de l'accès prolongé à  MS-DOS, la mémoire est libérée au
  470.           maximum,  afin  de  pouvoir  éventuellement  lancer  d'autres
  471.           programmes.  Lors   d'une  commande  MS-DOS   effectuée  dans
  472.           POV-TOOLS, la mémoire n'est  pas  libérée. Veillez  donc à ne
  473.           pas lancer des applications trop volumineuses.
  474.  [END]
  475.  
  476.