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Text File  |  1994-07-07  |  1.5 KB  |  34 lines

  1.     When animating objects with solid textures, the textures must move with
  2.  the object, i.e. apply the same rotate or translate functions to the texture
  3.  as to the object itself.  This is now done automatically if the transforma-
  4.  tions are placed _after_ the texture block.  For example:
  5.        shape { ...
  6.           pigment { ... }
  7.           scale < ... >
  8.        }
  9.  will scale the shape and pigment texture by the same amount, while:
  10.        shape { ...
  11.           scale < ... >
  12.           pigment { ... }
  13.        }
  14.  will scale the shape, but not the pigment.
  15.  
  16.     Constants can be declared for most of the data types in the program in-
  17.  cluding floats and vectors.  By writing these to #include files, you can
  18.  easily separate the parameters for an animation into a separate file.
  19.  
  20.     Some examples of declared constants would be:
  21.        #declare Y_Rotation = 5.0 * clock
  22.        #declare ObjectRotation = <0, Y_Rotation, 0>
  23.        #declare MySphere = sphere { <0, 0, 0>, 1.1234 }
  24.  
  25.     Other examples can be found scattered throughout the sample scene files.
  26.  
  27.     Get a hold of DTA.EXE (Dave's Targa Animator) for creating .FLI/.FLC ani-
  28.  mations.  AAPLAY.EXE and PLAY.EXE are common viewers for this type of file.
  29.  
  30.      When moving the camera in an animation (or placing one in a still image,
  31.  for that matter) avoid placing the camera directly over the origin.  This
  32.  will cause very strange errors.  Instead, move off center slightly and avoid
  33.  hovering directly over the scene.
  34.