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/ DP Tool Club 16 / CD_ASCQ_16_0994.iso / news / 2555 / povhlp / finish.hlp < prev    next >
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Text File  |  1994-07-06  |  4.5 KB  |  91 lines

  1.     The finish properties of a surface can greatly affect its appearance.
  2.  How does light reflect?  What happens when light passes through?  What kind
  3.  of highlights are visible.  To answer these questions you need a finish sta-
  4.  tement.
  5.  
  6.     The "finish {...}" statement is the part of a texture which defines the
  7.  various finish properties to be applied to an object.  Like the pigment or
  8.  normal statement, you can omit the surrounding texture block to save typing.
  9.  Do not forget however that there is a texture implied.  For example:
  10.        this...                         can be shortened to this...
  11.           object {                        object {
  12.              My_Object                       My_Object
  13.              texture {                       pigment {
  14.                 pigment {                       color Purple
  15.                    color Purple              }
  16.                 }                            finish { phong 0.3 }
  17.                 finish { phong 0.3 }      }
  18.              }
  19.           }
  20.  
  21.     The most complete form for defining a finish is as follows:
  22.        finish {
  23.           FINISH_IDENTIFIER
  24.           FINISH_ITEMS...
  25.        }
  26.  
  27.     The FINISH_IDENTIFIER is optional but should proceed all other items.
  28.  Any items after the FINISH_IDENTIFIER modify or override settings given in
  29.  the IDENTIFIER.  If no identifier is specified then the items modify the fi-
  30.  nish values in the current default texture.
  31.  
  32.     NOTE: Transformations are not allowed inside a finish because finish
  33.  items cover the entire surface uniformly.
  34.  
  35.     When light reflects off of a surface, the laws of physics say that it
  36.  should leave the surface at the exact same angle it came in.  This is simi-
  37.  lar to the way a billiard ball bounces off a bumper of a pool table.  This
  38.  perfect reflection is called "specular" reflection.  However, only very
  39.  smooth polished surfaces reflect light in this way.  Most of the time, light
  40.  reflects and is scattered in all directions by the roughness of the surface.
  41.  This scattering is called "diffuse reflection" because the light diffuses or
  42.  spreads in a variety of directions.  It accounts for the majority of the re-
  43.  flected light we see.
  44.  
  45.     In the real world, light may come from any of three possible sources:
  46.        1)   It can come directly from actual light sources which are
  47.             illuminating an object.
  48.        2)   It can bounce from other objects such as mirrors via specular
  49.             reflection.  For example shine a flashlight onto a mirror.
  50.        3)   It can bounce from other objects via diffuse reflections.  Look
  51.             at some dark area under a desk or in a corner.  Even though a
  52.             lamp may not directly illuminate that spot you can still see a
  53.             little bit because light comes from diffuse reflection off of
  54.             nearby objects.
  55.  
  56.     When light does not diffuse and it DOES reflect at the same angle as it
  57.  hits an object, it is called "specular reflection".  Such mirror-like re-
  58.  flection is controlled by the "reflection" keyword in a finish statement.
  59.  For example:
  60.        finish {
  61.           reflection 1.0
  62.           ambient 0
  63.           diffuse 0
  64.        }
  65.  
  66.     This gives the object a mirrored finish.  It will reflect all other
  67.  elements in the scene.  The value can range from 0.0 to 1.0.  By default
  68.  there is no reflection.
  69.  
  70.     Adding reflection to a texture makes it take longer to render because
  71.  an additional ray must be traced.
  72.  
  73.     NOTE: Although such reflection is called "specular" it is not controlled
  74.  by the POV-Ray "specular" keyword.  That keyword controls a "specular" high-
  75.  light.
  76.  
  77.     Highlights are the bright spots that appear when a light source reflects
  78.  off of a smooth object.  They are a blend of specular reflection and diffuse
  79.  reflection.  They are specular-like because they depend upon viewing angle
  80.  and illumination angle.  However they are diffuse-like because some scatter-
  81.  ing occurs.  In order to exactly model a highlight you would have to calcu-
  82.  late specular reflection off of thousands of microscopic bumps called micro
  83.  facets.  The more that micro facets are facing the viewer, the shinier the
  84.  object appears, and the tighter the highlights become.  POV-Ray uses two
  85.  different models to simulate highlights without calculating micro facets.
  86.  They are the specular and phong models.
  87.  
  88.     NOTE: Specular and phong highlights are NOT mutually exclusive.  It is
  89.  possible to specify both and they will both take effect.  Normally, however,
  90.  you will only specify one or the other.
  91.