home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 16 / CD_ASCQ_16_0994.iso / news / 2555 / povtex / povtex.doc < prev    next >
Text File  |  1994-04-15  |  19KB  |  430 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. POVTEX
  5.  
  6.  
  7. The Simple Texture Generator for POVRay.
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15. POVTEX 1.3a
  16. Designed and Programmed by
  17. Ted Wehner
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Documentation by Ted Wehner and Ken Freer
  22.  
  23.                                        1
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Disclaimer:
  28.           POVTEX is provided as is, with no guarantee of its 
  29. performance or compatibility.  Neither Ted Wehner nor Ken Freer is 
  30. responsible for any damage incurred by use or possession of this 
  31. software.  Use of POVTEX is at the user's own risk.
  32.  
  33. Requirements:
  34.     Microsoft(c) compatible mouse
  35.     SVGA adapter (800x600x256)
  36.     POVRay software
  37.  
  38.  
  39. Short Description:  POVTEX v1.3a was created as an alternative to the manual
  40. creation of texture files using a standard text processor.  POVTEX v1.3a came
  41. about after using many GUI modellers for POVRay that came with effective,
  42. though lacking, texture mappers.  I felt that the need for a good, solid, easy to
  43. use texture creator was necessary.  In checking the major bulletin boards, I
  44. discovered that there were no actual texture mappers, so I sat down one Saturday
  45. evening with a concept in mind.  Here it is.
  46.         Although it is easy to use, POVTEX can easily define an infinite number of
  47. textures.  It does NOT, however, offer a tutorial on the usage of POV nor the
  48. effective use of mapping the actual textures into the edited files.  It is not an
  49. intuitive designer, but an assistant to POVRay.  The positive implications of
  50. POVTEX outnumber its limitations.
  51.         One good thing:  no more counting up those blasted braces and having
  52. POVRay scream at you with an error about "{ expected" and normal or something
  53. else like that.  I have included all of that in the file creator.
  54.         With all of that said and done, here is the rest of the documentation.  (I
  55. guess that wasn't THAT short)
  56.  
  57.                                        2
  58.  
  59.  
  60. Table of Contents
  61.  
  62. DEFAULT VALUES              3
  63. PIGMENT                     3
  64.   TEXTURE TYPE              3
  65.     GRADIENT X              3
  66.     GRADIENT Y              3
  67.     GRADIENT Z              3
  68.     MARBLE                  3
  69.     WOOD                    3
  70.     ONION                   3
  71.     LEOPARD                 4
  72.     GRANITE                 4
  73.     BOZO                    4
  74.     SPOTTED                 4
  75.     MANDEL                  4
  76.     RADIAL                  4
  77.     CHECKER                 4
  78.     HEXAGON                 4
  79.     AGATE                   4
  80.   COLOR MAP                 5
  81.     Sliders                 5
  82.     Transparency (filters)  5
  83.     Spread                  5
  84.     Pigment Modifiers       5
  85. NORMAL                      6
  86.   BUMPS                     6
  87.   DENTS                     6
  88.   WRINKLES                  6
  89.   RIPPLES                   6
  90.   WAVES                     6
  91.   NORMAL TURBULENCE         6
  92. FINISH                      7
  93.   DIFFUSE                   7
  94.   AMBIENT                   7
  95.   CRAND                     7
  96.   BRILLIANCE                7
  97.   REFLECTION                7
  98.   REFRACTION                7
  99.   PHONG                     7
  100.   SPECULAR                  7
  101. DISK / FILE FUNCTIONS       8
  102. NEW                         8
  103. LOAD                        8
  104. SAVE                        8
  105. GEN                         8
  106. APPEND                      8
  107.  
  108.                                        3
  109.  
  110. Default Values
  111.     All of the values are initially set to the default for POVRay when POVTEX
  112. is first loaded.  Changes from this are for you to make if you choose, though
  113. they will remain the same if untouched.  The documentation to follow does not
  114. describe the default values for this reason.  The only values written to the
  115. .POV file will be those changes that you make from the default.
  116.  
  117. Pigment
  118.  
  119. Texture type
  120.     There are 15 different texture types supported in POVTEX.  There are others,
  121.     but these are the least complex and most often used.  These textures will
  122.     give you the ease of creation and manipulation of the many colors, as simple
  123.     or complex as you like
  124.  
  125.     The large button to the left of the screen is a selector.  This will cycle
  126.     through the 15 different textures in POVTEX.  A brief description of these
  127.     follow:
  128.  
  129. GRADIENT X
  130.         The gradient X has a color map progressing along the X axis of the
  131.         POVRay coordinate system.  This is similar to a gradient pattern with
  132.         the "vertical stripes" in a left to right fashion.  This color
  133.         progression snaps back to the first color of the map at the end of the
  134.         gradient.
  135.  
  136. GRADIENT Y
  137.         The gradient Y has a color map progressing along the Y axis of the
  138.         POVRay coordinate system.  This is similar to a gradient pattern with
  139.         the "horizontal stripes" in a top to bottom fashion. This color
  140.         progression snaps back to the first color of the map at the end of the
  141.         gradient.
  142.  
  143. GRADIENT Z
  144.         The gradient Z has a color map progressing along the Z axis of the
  145.         POVRay coordinate system.  This is similar to a gradient pattern with
  146.         the "horizontal stripes" in a front to back fashion. This color
  147.         progression snaps back to the first color of the map at the end of the
  148.         gradient.
  149.  
  150. MARBLE
  151.         The marble color map has a color progression that "ping pongs" from
  152.         the first color to the last color.  In essence, the color progresses
  153.         forward, then reverses at the end of the texture.  This is a smooth
  154.         transition, unlike the gradients above that stop abruptly and begin
  155.         again.  For a true marble effect like you would expect in a rock, you
  156.         will need to use a high turbulence setting.
  157.  
  158. WOOD
  159.         Like a tree, this textures forms concentric circles around the Z axis.
  160.         It also "ping pongs" the color map.
  161.  
  162. ONION
  163.         Similar to the wood texture; however this one does NOT "ping pong"
  164.         the color maps.
  165.  
  166.                                        4
  167.  
  168.  
  169. LEOPARD
  170.         The leopard texture is fairly self-explanatory, unless you have never
  171.         set foot into a zoo.  The color map has spots of gradient color from
  172.         the last half of the color map while the largest part is created from
  173.         the first half.
  174.  
  175. GRANITE
  176.         Granite has its roots in the marble texture, but with a lot of webbing
  177.         and intricacies that don't reverse.  This is due to a noise function
  178.         built into the granite texture.  Play with this one.
  179.  
  180. BOZO
  181.         This texture is most often used for clouds.  It take the noise function
  182.         and maps it onto the surface of an object.  The color map does not
  183.         reverse.
  184.  
  185. SPOTTED
  186.         This one is the same as bozo, but turbulence does not affect it.
  187.  
  188. MANDEL
  189.         This texture uses the mandelbrot set for its mapping.  If you
  190.         are unfamiliar with a Mandelbrot set or have not heard of it, suffice
  191.         it to say that it is complex in its use.  I recommend getting a good
  192.         book on it before you dive into this function.
  193.  
  194. RADIAL
  195.         The radial texture has a color map that wraps around the Y axis.  The
  196.         color radiates from the center and maps outward from there.
  197.  
  198. CHECKER
  199.         This is the checkerboard picnic tablecloth kind of texture.  This uses
  200.         two colors, one and two, in its scheme.  They alternate and only touch
  201.         the same colors on adjacent corners.
  202.  
  203. HEXAGON
  204.         This is similar to checker except that it uses three colors and maps 
  205.         them onto hexagons instead of squares.
  206.  
  207. AGATE
  208.         Agate texture is very similar to marble, however it is not affected by
  209.         turbulence.  Agate uses its own built-in turbulence function.  It has
  210.         a high degree of turbulence.  Use in a well-ventilated room  (just a
  211.         joke).
  212.  
  213.                                        5
  214. Color Map
  215.         The color map is the heart and soul of the textures.  It is the engine
  216.         of POVTEX.  The color map represents the complete progression of colors
  217.         in a single texture.  The color map is represented by a series of ten
  218.         boxes showing the colors of the current texture.
  219.           Here, it needs to be noted that the colors shown are not the only
  220.         colors that will be rendered in as a part of the texture.  These are
  221.         only reference points for you to use while creating your texture.
  222.         POVRay will automatically interpolate the color values from these
  223.         points.  The two most important points would be the endpoints, while
  224.         the intermediates are used mostly for those textures that
  225.         have variances, such as multiple hues on a single texture.  This is a
  226.         really great area for experimentation.
  227.  
  228. Sliders
  229.         To edit the color maps, use the mouse to select the color to change.
  230.         Use the sliders to change the values.  The sliders are not "grab and
  231.         drag," but are merely indicators for the actual values.  Click above
  232.         and below to change the values positive or negative, respectively. The
  233.         number in the box below will reflect the percentage of hues being
  234.         applied to the overall color.  The selected box will adapt to those
  235.         changes as well.  You will see the true color you are creating for
  236.         that area of the texture.
  237.  
  238. Transparency (filters)
  239.         Filters depict the amount of light that will pass through the texture
  240.         from that point in the color map.  Think of it as varying degrees of
  241.         cellophane wrap over the image.  For true transparency, you must have
  242.         white color and 100% filter (not black as might be expected since all
  243.         light must pass through).  This is important for mapping clouds onto a
  244.         background plane.  Parts of the texture must be totally transparent
  245.         while the remaining area is white with gray edges perhaps in order to
  246.         allow light through.  To change transparencies for a specific color,
  247.         simply select the box below the color and type in the percentage of
  248.         transparency.
  249.  
  250. Spread
  251.         The spreading of colors is to effectively make the gradient more
  252.         smooth.  This is used for filling in the color map between two color
  253.         points.  To spread colors, use the mouse to select the first color you
  254.         wish to begin your spread.  Use the mouse to then press the spread
  255.         button.  Finally, select the second color to be in your spread.  The
  256.         colors between the first and the second will then automatically spread
  257.         to colors between the two.  The filters will also be affected by the
  258.         spread.  Spreading can be done from anywhere on the color map and used
  259.         more than once.  A spread can be in any direction
  260.  
  261. Pigment Modifiers
  262.         There are several turbulence selectors, all of which affect the actual
  263.         color map.  Turbulence is the degree of perturbation of the mapping of
  264.         the colors onto the object in POVRay.  You can imagine this as the form
  265.         of turbulence in the air or smearing a freshly painted canvas with your
  266.         fingers.
  267.         For descriptions of the octave, omega, and lambda modifiers, consult the
  268.         POVRay manual.
  269.         Frequency is the number of color map progressions within the unit cube
  270.         space from zero to one of the POVRay coordinate system.  Phase rotates
  271.         the color map.
  272.  
  273.                                        6
  274.  
  275.  
  276. Normal
  277.         Normal refers to the normal vector to the surface.  This is the vector
  278.         for each point that is perpendicular to the surface at that point.
  279.         The normal modifiers actually distort these vectors so that the
  280.         reflected light at these points produce the illusion of the many
  281.         different surface textures that POVRay supports.
  282.         The following surface textures are supported by POVTEX.  After each 
  283.         is a brief descriptor of each.
  284.  
  285. BUMPS
  286.         Bumps are surface protrusions.  The bump factor controls the height of
  287.         the bumps.  The bump scale controls the apparent width of the bumps.
  288.  
  289. DENTS
  290.         Dents are surface indentations.  The function in a similar manner to
  291.         bumps.  The dent factor controls the depth of the dents.  The dent
  292.         scale controls the apparent width of the dents.
  293.  
  294. WRINKLES
  295.         Wrinkles are surface imperfections which create an effect similar to
  296.         the furrows on wrinkled cellophane.  Wrinkles scales controls the
  297.         amount of wrinkling.  The wrinkle scale controls the apparent size of
  298.         the wrinkles.
  299.  
  300. RIPPLES
  301.         Ripples are surface modulations creating an effect of the surface of
  302.         water after something small has been dropped into it.  Ripples are
  303.         generated from ten points within the unit cube space as if ten small
  304.         stones had been dropped into the water.  Ripple factor controls the
  305.         amplitude of the ripples.  The ripple scale controls the size of the
  306.         ripples.  Ripple frequency specifies the amount of rippling within a
  307.         certain range.  Ripple phase shifts the ripples within that space.
  308.  
  309. WAVES
  310.         Waves are surface modulations creating an effect similar to ripples
  311.         except that the progression of ripples is not evenly spaced. It is a
  312.         more realistic use of the ripple function.  As the wave extends beyond
  313.         the focus, the frequency decreases.  The wave factor controls the
  314.         amplitude of the waves.  Wave scale controls the size of the waves.
  315.         Wave frequency specifies the amount of wave effect within a certain
  316.         range.  Wave phase shifts the waves within that space.
  317.  
  318. NORMAL TURBULENCE
  319.         The normal turbulence is the degree of perturbation of the mapping of
  320.         the surface texture onto the object in POVRay.  Again, you can imagine
  321.         this as the form of turbulence in the air or smearing a freshly
  322.         painted canvas with your fingers, only this time with the actual
  323.         surface, not the colors.
  324.         For descriptions of the octave, omega, and lambda modifiers, consult
  325.         the POVRay manual.
  326.         Frequency is the number of surface map progressions within the unit
  327.         cube space from zero to one of the POVRay coordinate system.  Phase
  328.         rotates the surface map.
  329.  
  330.                                        7
  331.  
  332.  
  333. Finish
  334.  
  335. Diffuse
  336.         The diffuse reflection controls how much light is reflected from the
  337.         surface of the object.  This represents the percentage of the light
  338.         that is reflected from direct illumination.  Think of it as how much
  339.         light will be reflected off the object itself.
  340.  
  341. Ambient
  342.         Ambient light is the amount of light that is present in the area from
  343.         all sources, the direct and reflected light.  It comes from all
  344.         directions and will be seen on any object that may be struck by this
  345.         light.  The amount of ambient light can be controlled with this
  346.         feature.
  347.  
  348. Crand
  349.         The crand function controls the graininess of the surface.  This
  350.         simulates the small pits found in concrete, sand, etc.  Note:  the
  351.         crand function operates on a pixel by pixel basis, so that objects in
  352.         the distance will appear similar to foreground objects.
  353.  
  354. Brilliance
  355.         Brilliance controls the angle in which light hits the surface,
  356.         creating the amount of shininess on the object.  Surfaces may appear
  357.         more metallic by adding brilliance.  The default value is 1.0, where
  358.         higher values from 3.0 to about 10.0 cause the light to fall off less.
  359.  
  360. Reflection
  361.         Reflection is fairly self-explanatory.  The reflection controls the
  362.         amount of reflection on the surface of an object, whether it be light
  363.         from the light source or that of another object.
  364.  
  365. Refraction
  366.         Refraction refers to the bending of the light, direct and ambient,
  367.         when passing through the surface of an object.  The only values
  368.         allowed are 0.0 for no refraction or 1.0 for refraction.  This is
  369.         best used with objects that are of glass or transparent textures.
  370.  
  371. Phong
  372.         Phong is the spot of reflected light that one usually sees on spheres
  373.         from the direct light source.  A phong value of 1.0 will saturate the
  374.         object with the color of the light source at the center of this
  375.         highlight. 
  376.         The phong size controls the size of the highlight.  Larger values will
  377.         yield a smaller, tighter spot.  If you wish to have no phong on your
  378.         objects, use an extremely high value.  Typical values range from 1 to
  379.         250.
  380.  
  381. Specular
  382.         Specular is similar to phong, but it uses a more realistic function to
  383.         model the highlight.
  384.         The roughness value defines the size of the spot ranging from 0.0 to
  385.         1.0 with 1.0 being very rough and yielding a large highlight.
  386.  
  387.                                        8
  388.  
  389.  
  390. Disk / File Functions
  391.         In the shareware version of POVTEX, the LOAD, SAVE, and APPEND
  392.         features are disabled.  You can still use NEW and GEN to create your
  393.         files, though registering your product will allow you to fully exploit
  394.         POVTEX.
  395. New
  396.         New resets all values to their default.
  397. Path
  398.         Path modifies the POVTEX.PTH file to your desired 
  399.         destinations for .INC and .PTX files.
  400. Load
  401.         Load retrieves a POVTEX .ptx texture file from the drive.  All values
  402.         stored within this file will be loaded and applied to the current
  403.         session.
  404. Save
  405.         Save stores all of the values of the current session in a POVTEX
  406.         exclusive format with the extension of .ptx.
  407. Gen
  408.         Gen is short of generation; this command will generate an include
  409.         file which can be called or used in a POVRay file.  It can be called
  410.         with an #include "filename.inc", where your filename will replace the
  411.         "filename."  Put the name of your texture in the texture block of the
  412.         object for which you applied your texture. If the object does not
  413.         already have a texture block, create one with the following lines,
  414.         assuming the name of the texture to be BOB:
  415.         
  416. object_name
  417.         {
  418.         pigment {
  419.                 texture {BOB}
  420.                 }
  421.         }
  422. Note:  All textures created in POVTEX are stored in allcaps and must be called
  423.  as such.  This is to differentiate your textures from those primitive to
  424.  POVRay. 
  425. Append
  426.         Append performs the same function as GEN, but will append it to a
  427.         previously saved .inc file.  This effectively allows you to create
  428.         your own library of textures.
  429.  
  430.