home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 21 / CD_ASCQ_21_040595.iso / dos / games / c_pasbo / syshock / ssl4tips / l4.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-12  |  6KB  |  109 lines

  1.         * System Shock - Hints and Tips, Level 4 *                           *
  2.  
  3.         Level four is the storage level.  It has a version 1 biosuit, and
  4. some CPU's to knock out.  If you just came down for the biosuit, fine.  It
  5. is behind a door locked by an access panel.  The room is to the far 
  6. southeast.  To get in the room, you must first reduce the level security.
  7.  
  8.     The fastest and best way to reduce level security is to blow up the
  9. CPU's on a level.  As you exit the freight elevator, go straight ahead until
  10. you can go right (open hallway/ramp) and do so. Take the ramp to a wall, and 
  11. turn right.  Facing east, you see another door.  Take that. (Knock out
  12. cameras you see as you go along.)
  13.  
  14.     Beyond are a locked door and a force door.  Past the force door are
  15. the level CPU's.  Do them, and record the screen digit (and the level it
  16. corresponds to.)  As you leave, the locked door will be open, revealing an
  17. energy station.  
  18.  
  19.     Leaving the CPU/energy station area, head southwards. You want to 
  20. sweep around to the east of the freight elevator.  Finding another ramps
  21. room, use the southeast iris door.  The room beyond has two repulsar lifts;
  22. the east one goes to the rejuvenator.  The south one goes toward that 
  23. biosuit.
  24.  
  25.     Taking the lift down, you come to a door with an access panel.  I
  26. was able to get in when security was down to 16%.  From reading logs, I was
  27. able to find the first and last digits (8_8) and tried until I found the 
  28. code, 838.  I expect that a logic probe also works.
  29.  
  30.     Inside is a V1 biosuit, a magnum, and other stuff.  As you leave, on
  31. the north side of the door (across from access panel) is a hidden door. Go
  32. down there, do that access panel, and take the goodies.  The I-cad batteries
  33. arem much better than regular battery packs; if you carry regulars, dump them
  34. for the I-cads.
  35.  
  36.     Other things to do on the level: A room in the southwest has jump
  37. boots (I think version 2's) and, of course, you may be here for the 
  38. plastique.  That is needed for your next major task after jettisoning Beta
  39. grove on level 6.  If so, you will need room for it.  Near the elevator,
  40. leave enough things from your general inventory to allow you to pick up
  41. four packs of plastique.
  42.  
  43.     Shodan is going to download a copy of itself into Earth's computer
  44. network.  You need to collect 4 packs of plastique and take them up to level
  45. 7, and blow up the four antenna relays.  The plastique is in a room up on 
  46. the northwest corner of the level.
  47.  
  48.     From the elevator, head west through the bulkhead door. Go south 
  49. through a second bulhead door.  Go east in that room and use the north door.
  50. In that room, do the company and use the lever (east side of room, on side
  51. of upper ledge, close to south door.)  This changes the repulsar in the room
  52. center so that it sometimes is green (up.)
  53.  
  54.     Jump on the repulsar and get on the walk.  Crouch down and be ready;
  55. there should be sec1bots in the next room.  Use the door to the north.  The
  56. door to the north out in the hallway is the one you want.
  57.  
  58.     The room floor is crawling with repairbots.  Shoot a few (use your
  59. nightsight.)  Save and jump to the ledge to the east; there is a hidden door 
  60. with an energy station.  Shoot more repairbots.  Jump down and watch for 
  61. more.
  62.  
  63.     Your destination is on the floor, in the center of the north end of
  64. the room.  It is a button, nearly covered by a crate.  Use it and the walks
  65. will activate, sort of.  They are damaged and will turn on and off.  Luckily,
  66. they seem to pulse on at regular intervals.
  67.  
  68.     Some of those small room doors open as well. There is a warrior 
  69. cyborg in each.  Try to snipe upwards and wipe out as many as you can.
  70.  
  71.     Head to the south end of the room; use the repulsar lift to get back 
  72. to your start point.  Now, to do the walks.  You will find the turbo motion
  73. booster and jump boots both help here.  First save, then head west. If you
  74. make it, save. Head north.  At this point, you should be about midway up the
  75. west wall.  Head east.   Next head north, to the northeast corner.  Now just
  76. walk west to the room in the center of the north wall.
  77.  
  78.     Ok, there's the plastique.  If you ended up with too much stuff, just
  79. toss extra batteries, first aid kits or whatever over the edge.  You can come
  80. back later and get them without having to traverse the walks.  I took 4 packs
  81. of plastique and threw an extra over the edge just in case.
  82.  
  83.     In that room, there is a screen showing a shielded door.  This door
  84. was locked.  Pull the lever, and you see the door open.  The door in the 
  85. screen is just east of the freight elevator.
  86.  
  87.     You can exit the plastique room by jumping down.  Take the repulsar
  88. up to the original door and leave.  As you leave, head east, north, and then
  89. back west.  This takes you to an area just east of the plastique room.  The
  90. area has what looks like a red ramp.  This is a slide!  Be healthy, charged,
  91. weapon loaded.  Save-you may not make it, and there are land mines below (or
  92. you can take the ramp just east downwards and snipe at a mine, to blow them.)
  93.  
  94.     Ok, slide.  As you skid to a stop, Shodan (and 2 sec1bots) greets
  95. you.  There is nothing really needed down here; it just seems really unique
  96. to slide into an ambush.
  97.  
  98.     This  level has one other odd attraction; your first cyborg enforcer.
  99. He is standing around, waiting for you to blunder into him.  He's in the
  100. 'ramps room' just north of the freight elevator.  You need to take the ramp
  101. down to its end, and there he is.  You should save before trying to take him;
  102. these things are tough.  It's good he's here, so that you can see first hand
  103. just what it takes to kill one.  You will find more on level 7...
  104.  
  105.     Well, there are some other rooms to poke into while you are here,
  106. and then, if you just came for the biosuit before finishing level 6,you can 
  107. go back to level 6 now.  If you have finished level 6, you are ready for 
  108. level 7.  - Or not ready; but that's next. Head back through level 5 to 
  109. level 6, take the telepad to Deigo's rooms, and use the elevator.