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/ DP Tool Club 25 / CD_ASCQ_25_1095.iso / dos / graphic / dta22b19 / dta.doc < prev    next >
Text File  |  1995-08-27  |  31KB  |  820 lines

  1.                    DTA (Dave's .TGA Animation Program)
  2.                        Rel 2.2 beta 19 (08/27/95)
  3.              Copyright (c) 1991 through 1995 by David K. Mason
  4.  
  5. ---------------------------------------------------------------------
  6. (note: while I've made some updates to this document, whatsnew.dta
  7. is more up-to-date in a lot of areas)
  8.  
  9.   DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  10.   and .FLC animation files from:
  11.  
  12.   o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  13.   o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  14.   o .PCX files.
  15.   o .DIB or .BMP files
  16.   o USGS .DEM, and .30S  elevation files.  (*NOT* Vistapro
  17.     DEM files which use a proprietary compression scheme)
  18.   o Other .FLI or .FLC files.
  19.   o VistaPro .VAN animation files
  20.   o Presidio .ANI animation files
  21.   o IFF files, including the ANIM variety
  22.  
  23.   DTA does not support Compuserve's GIF format anymore because
  24.   of Unisys's new licensing plan.
  25.  
  26.   DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  27.   on image files including:
  28.  
  29.   o Create a single optimal 256-color palette from a series of
  30.     truecolor pictures, and then creating an flic (FLI or FLC)
  31.     animation file out of them.
  32.   o Read in a palette file in either .COL or .MAP format
  33.     and animating a bunch of pictures using that palette.
  34.   o Append new frames to existing flic, using the palette from
  35.     that flic file.
  36.   o Build (or append to) a hicolor (16384- or 32768-color)
  37.     FLH file, or truecolor (16777216-color) FLT file.
  38.   o Create a palette as a .MAP (PICLAB, FRACTINT) or .COL
  39.     (Autodesk Animator) palette file.
  40.   o Convert pictures to a bunch of different still image formats.
  41.   o Arbitrary rotation.
  42.   o Scaling.
  43.   o Tiling.
  44.   o Multi-layer compositing.
  45.   o Averaging images together for a variety of effects, including
  46.     simulated motion blur and red/blue 3D.
  47.   o Lots more.
  48.  
  49. ======================================================================
  50. **** IF YOU ARE HAVING MEMORY PROBLEMS WITH DTA, READ THIS ****
  51.  
  52. Real mode vs. Protected mode:
  53.  
  54.   DTA used to come in two varieties: a real mode version and
  55.   a protected mode version.  From now on there's only a
  56.   protected mode version.  There's no more DTAX.EXE as there
  57.   was in versions previous to release 2.0.
  58.  
  59.   DTA will let you access extended memory (either raw or configured
  60.   as XMS with HIMEM.SYS or QEMM386.SYS or whatever).
  61.   It requires at least 1 or 2 MB of RAM to run at all.
  62.  
  63.   Don't delete the files DPMI16BI.OVL, RTM.EXE, and DPMIINST.EXE.
  64.   These make up the protected mode drivers for Borland Pascal 7.0
  65.   (the compiler used to build DTA).  DTA won't run without them.
  66.   If you have versions of DPMI16BI.OVL and RTM.EXE that were
  67.   provided with other Borland products (Borland C++, Paradox)
  68.   they may conflict and prevent DTA from running.  You can prevent
  69.   this by changing your DOS path so that the directory containing
  70.   the ones provided with DTA comes before the directory that
  71.   contains the other ones.
  72.  
  73. ======================================================================
  74. The Rules:
  75.  
  76.   Feel free to re-upload this program to other bulletin board
  77.   systems, FTP sites, etc., in its *original, unmodified* form.
  78.   You may not repackage it with other programs.  You may not
  79.   repackage it with your own tutorial.  I feel like an idiot
  80.   having to make these demands, but I've been finding archives
  81.   on BBSs going by names like MORPHPAK.ZIP which are collections
  82.   of DTA, my other program DMorf, sometimes also Richard Godoeken's
  83.   program RMORPH, plus Trilobyte's PLAY.  That's not kosher.  I and
  84.   those other folks distributed our programs the way we did for
  85.   reasons.
  86.     Do not include this program on a disk along with any magazine,
  87.   book, hardware product, or other software product without my
  88.   permission.
  89.  
  90.     I claim no rights over any animations or pictures that you
  91.   create using DTA.
  92.  
  93. ======================================================================
  94. Money matters:
  95.  
  96.   DTA is a shareware program.  If you think this program is worth
  97.   it, send some money or some computer hardware or something to:
  98.  
  99.     David K. Mason
  100.     P.O. Box 181015
  101.     Boston, MA 02118
  102.  
  103.   I think $35 is an appropriate amount, but feel free to send more
  104.   or less.
  105.  
  106. ======================================================================
  107. Blatant shameless plugs:
  108.  
  109.  Other shareware programs:
  110.  
  111.    o Dave's Morphing program (DMorf), the first shareware morphing
  112.      program for the PC.
  113.  
  114.    o Dave's Flic Viewer (DFV), an animation player that can
  115.      handle DTA's FLH and FLT files in addition to conventional
  116.      FLI and FLC files.  (This program is also provided as part
  117.      of the DTA package.)
  118.  
  119.    o Dave's Self-Viewing Flic Builder (BUILDSV), which
  120.      converts flics into executable programs by appending a
  121.      copy of the flic to a special version of DFV.
  122.      (This program is also provided as part of the DTA package.)
  123.  
  124. ----------------------------------------------------------------------
  125.  
  126.   For more information on using DTA and related programs,
  127.   see my books:
  128.  
  129.     "Making Movies on Your PC" (by David K. Mason and Alexander
  130.   Enzmann, Waite Group Press, $34.95 USA, ISBN 1-878739-41-7)
  131.   covers the creation of 3D animation sequences using Polyray
  132.   and DTA.  The DTA reference info is up to date through
  133.   release 1.8g.
  134.  
  135.     "Morphing on Your PC" (by David K. Mason, Waite Group Press,
  136.   $29.95 USA, ISBN 1-878739-53-0) covers building animated
  137.   morph sequences with DMorf and DTA.  The DTA reference info
  138.   is up to date through release 2.0.
  139.  
  140. ======================================================================
  141. Syntax:
  142.  
  143.  Syntax: DTA (filenames) (options)
  144.  
  145. ======================================================================
  146. Input Formats:
  147.  
  148.   .TGA        Targa 8-,16-,24-,32-bit compressed/uncompressed.
  149.   .PCX        PC Paintbrush 256-color or 24-bit PCX images.
  150.   .DIB/.BMP   Microsoft Windows device-independent bitmap files.
  151.   .IMG        Vivid raytracer 24-bit RLE output.
  152.   .FLI and
  153.   .FLC        Autodesk Animator/Animator Pro animation files.
  154.   .VAN        VRLI VistaPro 256-color animation files.
  155.   .ANI        Presidio PC Animate Plus animation files.
  156.   .RLE        MindImage 2 SIRDS run-length encoded depth
  157.               files.
  158.   .IFF,.LBM,
  159.   .ILB        Amiga IFF/ILBM pictures.
  160.   .DEM        USGS elevation map files.  (Not the Vistapro type)
  161.   .30S        Another elevation map format.
  162.   .BIL        Another elevation map format.
  163.  
  164.   .LZH        LHArc compressed archive containing files in the above
  165.               picture formats.
  166.   .ZIP        PKZIP compressed archive containing files in the above
  167.               picture formats.
  168.  
  169.   @script     Process all files listed in a text file called
  170.               "script.SCR".
  171.  
  172.  To specify a particular picture in an archive:
  173.    "ARCHIVE.ZIP:PICTURE.TGA".
  174.  To specify particular frames in an animation:
  175.    "ANIM.FLI:first[,last]".
  176.  
  177. ======================================================================
  178. Switches:
  179.  
  180.  (Filename options)
  181.  
  182.    /O(name)      Specify output filename
  183.    /FO[#[,#]]    Always save to the original filename
  184.  
  185.  
  186.  (Output format options)
  187.  
  188.    By default, DTA will create a flic (.FLI/.FLC/.FLH/.FLT) animation
  189.    file.  Which type depends on the resolution and color depth that
  190.    you select.  320x200 256-color flic will be saved in .FLI format.
  191.    For any other resolution, in 256-color, DTA will build a .FLC
  192.    file.  15- and 16-bit color depth will cause DTA to build a
  193.    .FLH file, and 24-bit color depth will result in a .FLT file.
  194.  
  195.    Specify a different format with one of these switches:
  196.  
  197.    /FT   (Truevision Targa, .TGA)
  198.    /FB   (Windows Bitmap, .BMP)
  199.    /FM   (.MAP palette)
  200.    /FR   (MindImage, .RLE)
  201.    /FP   (ZSoft, .PCX)
  202.    /FD   (Windows Bitmap, .DIB)
  203.    /FC   (.COL palette)
  204.    /FI   (Tagged Image Format, .TIF (grayscale only))
  205.    /FJ   (JPEG,.JPG)
  206.    /FV   (.VAN animation)
  207.    /FPNG (Portable Network Graphics, .PNG)
  208.  
  209.  (Output resolution options)
  210.  
  211.    By default, DTA will create output files with the same dimensions as
  212.    as the input pictures.  When creating an animation, it will use the
  213.    dimensions of the first input picture.
  214.  
  215.    This is sometimes undesirable, as when you''ve got multiple pictures
  216.    of different sizes, or when you''re compositing pictures.
  217.  
  218.    So, you can override this with one of these switches:
  219.  
  220.    /R#    specify output resolution:
  221.              (1)  320x200
  222.              (2)  320x240
  223.              (3)  320x400
  224.              (4)  320x480
  225.              (5)  360x480
  226.              (6)  640x480
  227.              (7)  640x400
  228.              (8)  800x600
  229.              (10) 1024x768
  230.              (12) 1280x1024
  231.  
  232.    /R#,#  specify resolution exactly
  233.  
  234.  (Misc. output options)
  235.  
  236.    /B##   bits per pixel.  Legal values and *defaults*:
  237.             TGA: 1 8 16(color) *24* 32
  238.             PNG: 8 16(grayscale) *24* 32
  239.             flics: *8*/16/24
  240.             PCX: *8* 24
  241.             BMP/DIB: 8 *24*
  242.             all others: 8
  243.  
  244.  (Flic output options)
  245.  
  246.     /FLX   build a Tempra .FLX file instead of default .FLH (16-bit
  247.            only)
  248.     /FLC   build .FLC even when the size is 320x200 (8-bit only)
  249.     /P     ping-pong
  250.     /Snnn  specify display speed of animation; default=0
  251.     /TO#   (flic tolerance) causes DTA to ignore pixel differences
  252.            between frames when the distance in color-space is less
  253.            than or equal to a value that you supply.
  254.     /TX#   Include a complete, no-tolerance frame once every
  255.            # frames.  (use only in conjunction with /TO)
  256.            (/TO and /TX work only with FLT and FLH files)
  257.  
  258.  (.TGA output options)
  259.  
  260.     /NC    don''t compress .TGA files
  261.     /BU    save .TGA files bottom-up instead of top-down
  262.  
  263.  (Palette options for colormapped output)
  264.  
  265.     /G           Use greyscale instead of a palette.
  266.     /G32         Use 32-level greyscale instead of a palette.
  267.                  (there's also a /G128, /G64, /G32, /G16, /G8,
  268.                  and /G4)
  269.                    /G represents a 256-level grayscale except when
  270.                  the output format is a 320x200 .FLI file, when it
  271.                  represents a 64-level grayscale.  That's because
  272.                  .FLI won't support higher than 64 shades.
  273.                  /G128 represents a 128-level grayscale, /G64 a
  274.                  64-level grayscale, etc.
  275.                    Most VGA and SVGA monitors can only display 64
  276.                  shades of gray, so it's wasteful to use more than
  277.                  that if your picture will only be displayed on a
  278.                  monitor.  Some laptop VGA displays can only display
  279.                  32 shades.
  280.                    If you're going to be printing your image or using
  281.                  it as a bump map or height field with a rendering
  282.                  program, then the more shades the better.
  283.     /332         Use 3/3/2 palette.
  284.     /Upalname    Use existing .MAP or .COL file for palette.
  285.     /M#          Set maximum colors.
  286.     /MN          Do NOT remap colormapped input.
  287.     /PO          Force single optimal palette generation even when
  288.                  creating single-image files.
  289.     /C#          Scan only one frame per # for palette.
  290.  
  291.  (Dithering options)
  292.     /DF          dither with Floyd-Steinberg filter
  293.     /DS          dither with Sierra Lite filter
  294.     /DO[#]       Ordered dither; digit represents dither strength
  295.     /DR[#]       Random noise dither
  296.  
  297.  (Frame averaging options)
  298.  
  299.     /A[#|A]  Average <number> TGAs per output frame (A=All).
  300.     /T[#|A]  Trail   <number> TGAs per output frame (A=All).
  301.     /X[num]  eXpand <number>. Create and insert <number> averaged.
  302.              frames between each pair of regular frames.
  303.     /WF      weight of first frame (default=1)
  304.     /WI      weight increment (default=0)
  305.  
  306.  (Composition options)
  307.  
  308.     /L             Separates output layers.  Picture files specified
  309.                    in later layers get overlayed on top of previous
  310.                    layers.  If the overlayed pictures contain
  311.                    transparency information (32-bit TGA files only),
  312.                    then the pictures underneath will show through.
  313.     /CK#,#,#       Chroma-key, to make all occurrences of a color
  314.                    transparent for compositing.  The three numbers
  315.                    represent the red,green, and blue components
  316.                    of the key color.
  317.     /CI#,#,#       inverse chroma-key
  318.     /CT#           Chroma-key tolerance.  Specifies how close to the
  319.                    key color a pixel has to be to make it transparent.
  320.     /CC#,#,#,#     chroma-key color... specify an RGBa value to replace
  321.                    chroma-keyed pixels with (default=0,0,0,0)
  322.     /ALPHA, /RED,  make a grayscale image from a picture''s alpha channel,
  323.     /GREEN, /BLUE  or from one of the color channels.
  324.  
  325.  (Geometrical transformation options)
  326.  
  327.     /CL#,#[,#,#]   Clip the input picture.  The first two numbers
  328.                    specify the top-left, and the other two numbers
  329.                    control the width and depth.
  330.     /CLP#,#[,#,#]  clip from top-left (after scaling)
  331.     /LOC#,#[,#]    specify where to place image (default is 0,0)
  332.                    The final number specifies time
  333.     /LT            Make /LOC base vertical coords from the top edge
  334.                    instead of the center.
  335.     /LB            Make /LOC base vertical coords from the bottom edge.
  336.     /LL            Make /LOC base horizontal coords from the left edge
  337.                    instead of the center
  338.     /LR            Make /LOC base horizontal coords from the right edge
  339.     /ROT#[,#]      rotation... first number represents angle, second
  340.                    is for time
  341.     /SC[#,#[,#]]   rescale pictures to screen res. or specified size
  342.     /SCF[#,#[,#]]  fast, but dumb, rescale
  343.  
  344.  (Other options that I don''t know how to classify)
  345.  
  346.     /K#            Use only one frame per # picture files.  Skip the
  347.                    rest.
  348.     /I[#]          process a total of # picture files
  349.     /GA#           Gamma-correct picture.  Try specifying a number
  350.                    between 1.0 and 2.0 to brighten, between 0.5 and
  351.                    1.0 to darken.
  352.     /INV[R,G,B,A]  invert colors or individual color channel
  353.  
  354.  
  355. ======================================================================
  356. Scripts:
  357.  
  358.   As I mentioned earlier, you tell DTA to process all the files
  359.   listed in a text file by specifying the name of the text file
  360.   preceded by a "@".
  361.     A script file can contain as many file specifications
  362.   as you want.  It can also contain any of the above-mentioned
  363.   switches.  Each must be on a line of its own.
  364.     Here's an example script called test.scr:
  365.  
  366.      back.tga
  367.      /l
  368.      *.tga
  369.      /a2
  370.      /sc640,480
  371.      /l
  372.      signat.pcx
  373.      /lr
  374.      /lb
  375.      /fo2
  376.  
  377.     Typing "dta @test" in this case would cause DTA to perform
  378.   exactly the same as if you instead typed:
  379.  
  380.      dta back.pcx /l *.tga /a2 /sc640,480 /l signat.pcx /lr /lb /fo2
  381.  
  382.     Scripts can come in handy if
  383.  
  384.     (a) your command is just getting too darn long and
  385.   complicated to fit on a DOS command line.  A script can
  386.   be as long as you want.
  387.     (b) you have to use the same command over and over
  388.   again.  Why remember all that stuff or use a crib sheet
  389.   when you can just put it all in a script just once
  390.   and then use it over and over.
  391.  
  392.     You can also use a script in addition to other filenames
  393.   and switches:
  394.  
  395.     Say you had a script file called whirl.scr that looked like
  396.   this:
  397.  
  398.      /l
  399.      logo.pcx
  400.      /rot0,0
  401.      /rot360,100
  402.      /ch0,0,0
  403.      /loc400,350
  404.  
  405.     then instead of typing
  406.  
  407.      dta x*.tga /l logo.pcx /rot0,0 /rot360,100 /ch0,0,0 /loc400,350
  408.  
  409.     you could just type:
  410.  
  411.      dta x*.tga @whirl
  412.  
  413. ======================================================================
  414. Revision History:
  415.  
  416.   (see WHATSNEW.DTA)
  417.  
  418. ======================================================================
  419. Averaging/Trailing/Expansion modes (/A /T /X switches) examples:
  420.  
  421.   Averaging 5 input pictures with "/A2" option:
  422.  
  423.     Average:    To produce:
  424.  
  425.     file 1      frame 1
  426.     file 2
  427.  
  428.     file 3      frame 2
  429.     file 4
  430.  
  431.     file 5      frame 3
  432.     file 1
  433.  
  434.   Trailing 4 input pictures with "/T2" option:
  435.  
  436.     Average:    To produce:
  437.  
  438.     file 1      frame 1
  439.     file 2
  440.  
  441.     file 2      frame 2
  442.     file 3
  443.  
  444.     file 3      frame 3
  445.     file 4
  446.  
  447.     file 4     frame 4
  448.     file 1
  449.  
  450.   Trailing 5 input pictures with "/T3" option:
  451.  
  452.     Average:    To produce:
  453.  
  454.     file 1      frame 1
  455.     file 2
  456.     file 3
  457.  
  458.     file 2      frame 2
  459.     file 3
  460.     file 4
  461.  
  462.     file 3      frame 3
  463.     file 4
  464.     file 1
  465.  
  466.     file 4      frame 4
  467.     file 5
  468.     file 1
  469.  
  470.     file 5      frame 5
  471.     file 1
  472.     file 2
  473.  
  474.   Expanding 2 input pictures with "/X1" option:
  475.  
  476.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  477.     frame 2 =  ( 50% of FILE 1  ) + ( 50% of FILE 2  )
  478.     frame 3 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  479.  
  480.   Expanding 2 input pictures with /X2" option:
  481.  
  482.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  483.     frame 2 =  ( 66% of FILE 1  ) + ( 33% of FILE 2  )
  484.     frame 3 =  ( 33% of FILE 1  ) + ( 66% of FILE 2  )
  485.     frame 4 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  486.  
  487. ======================================================================
  488. Tiling
  489.  
  490.   ...
  491.  
  492. ======================================================================
  493. Miscellaneous examples:
  494.  
  495. (Note: some of these examples, especially the ones near the
  496. very end, are ridiculous... you'd never actually have a use for
  497. exactly those combinations of switches.  They're there to
  498. give you an idea of what weirdness you can achieve by
  499. mixing and matching DTA's assorted abilities.)
  500.  
  501. (Note 2: This section could use some more examples... if
  502. you've got a favorite combination, let me know and I'll add
  503. it to this doc.)
  504.  
  505. ----------------------------------------------------------------------
  506. DTA ROCKET*.TGA
  507.  
  508. Create an 8-bit (256-color) flic file (.FLI or .FLC) from a bunch
  509. of .TGA files.
  510.  
  511. ----------------------------------------------------------------------
  512. DTA ROCKET*.TGA /B16
  513.  
  514. Create an 16-bit flic file (.FLH) from a bunch of .TGA files.
  515.  
  516. ----------------------------------------------------------------------
  517. DTA ROCKET*.TGA /B24
  518.  
  519. Create an 24-bit flic file (.FLT) from a bunch of .TGA files.
  520.  
  521. ----------------------------------------------------------------------
  522. DTA ROCKET*.TGA /FC /OROCKET
  523.  
  524. Make a palette for all .TGA files starting with "ROCKET".
  525. Output the palette to an Animator palette file called "ROCKET.COL".
  526.  
  527. ----------------------------------------------------------------------
  528. DTA SKY.PCX /L BEFORE.TGA MORF*.TGA AFTER.TGA
  529.  
  530. Build a multilayer flic.  SKY.PCX gets put in the background, and
  531. the pictures FIRST.TGA, a bunch of TGAs beginning with the string
  532. MORF, and LAST.TGA get superimposed over it.  SKY.PCX shows through
  533. any parts of the other pictures which are transparent.
  534. (32-bit TGA files can contain a transparency value for each
  535. pixel called an "alpha channel".)
  536.  
  537. This example assumes that the pictures BEFORE.TGA and AFTER.TGA
  538. had transparency added to them with my other program, DMorf
  539. (Rel. 1.1 or higher), and that the MORF*.TGA files are morphed
  540. pictures built with DMorf.
  541.  
  542. ----------------------------------------------------------------------
  543. DTA PIC1 PIC2 PIC3 /FM /OXYZ
  544.  
  545. Make a palette for .TGA files "PIC1.TGA", "PIC2.TGA", and "PIC3.TGA"
  546. Output the palette to a PICLAB palette file called "XYZ.MAP".
  547.  
  548. ----------------------------------------------------------------------
  549. DTA ROCKET* /OROCKET /DF
  550.  
  551. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  552. Output to an animation file called "ROCKET.FLI".
  553. Dither the frames with Floyd-Steinberg error-diffusion.
  554.  
  555. ----------------------------------------------------------------------
  556. DTA ROCKET* /G /DO2 /P
  557.  
  558. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  559. Map colors to grayscale.
  560. Dither, using ordered dither strength 2.
  561. Ping-pong it.
  562. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI"
  563.  
  564. ----------------------------------------------------------------------
  565. DTA ROCKET
  566.  
  567. Make input from ROCKET.TGA.
  568. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI".
  569.  
  570. ----------------------------------------------------------------------
  571. DTA @WING2.LST /S10 /OWING2.FLI
  572.  
  573. Make input from files listed in a text file called "WING2.LST".
  574. Set playback speed to "10".
  575. Output to an animation with the name of "WING2.FLI".
  576.  
  577. ----------------------------------------------------------------------
  578. DTA BBB*.TGA AAA*.TGA /UPAL1.COL /UPAL2.MAP /OFRED
  579.  
  580. Make input from all .TGA files whose name begins with "BBB", and "AAA".
  581. NOTE:
  582.     The "BBB" files will appear in the animation before the "AAA" files.
  583.     The "BBB" files will be sorted alphabetically, and so will the
  584.     "AAA" files, but separately.
  585. Read in an Animator palette file called "PAL1.COL", and merge it with
  586.     a Piclab palette file called "PAL2.MAP".
  587.     Use this combined palette for the animation.
  588. Output to an animation with the name of "FRED.FLI".
  589.  
  590. ----------------------------------------------------------------------
  591. DTA *.TGA /FP
  592.  
  593. Make .PCXs from all .TGAs in the current directory.
  594.  
  595. ----------------------------------------------------------------------
  596. DTA SOMBRERO /FP /DR2 /G
  597.  
  598. Make a dithered grayscale .PCX from a file called SOMBRERO.TGA.
  599.  
  600. ----------------------------------------------------------------------
  601. DTA /CHR LEFT*.TGA /GA0.8 /CHB RIGHT*.TGA
  602.  
  603. Make a red/blue 3D .FLI file.
  604. Use greyscale versions of the .TGA files beginning with "LEFT" as
  605. the red component and of the ones beginning with "RGHT" as the blue
  606. component.
  607. NOTE: For this to work right, there must be an equal number of
  608.    "LEFT" and "RGHT" .TGAs.
  609. (the /ga is to adjust the brightness of the red component
  610. so it doesn't drown out the blues.  Some experimentation
  611. may be necessary to get the balance just right... if
  612. somebody comes up with a better brightness combination,
  613. let me know and I'll put it right here in the doc.)
  614. Output to an animation with the default filename of "ANIM.FLI"
  615.  
  616. ----------------------------------------------------------------------
  617. DTA RIGHT*.TGA /CHR LEFT*.TGA /RED
  618.  
  619. Another way to make a red/blue 3D .FLI file.  Use the red portion
  620. of the left pictures for the red component of the output, use the
  621. green and blue portions of the right pictures unmodified.   The
  622. resulting images retain much of their original color even when
  623. viewed through funny glasses.
  624.  
  625. ----------------------------------------------------------------------
  626. DTA XXX*.TGA /L YYY*.TGA /CHA ZZZ*.TGA
  627.  
  628. This is a fun one...  Create an animation with three sets
  629. of pictures.  The ones called XXX*.TGA are the background,
  630. and the YYY*.TGA pictures are the foreground.  But,
  631. the ZZZ*.TGA pictures are used for the alpha channel of
  632. the foreground, dictating which parts of the YYY pictures
  633. will be transparent and how much (dark parts of ZZZ will
  634. make YYY very transparent, while bright parts will be less
  635. so.
  636.  
  637. ----------------------------------------------------------------------
  638. DTA XXX* /FTYY /AA
  639.  
  640. Make input from .TGAs beginning with "XXX".
  641. Average all files.
  642. Output to a new Targa file called "YY.TGA".
  643.  
  644. ----------------------------------------------------------------------
  645. DTA XXX*.TGA /T3 /DO3 /OZZZ
  646.  
  647. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  648. Trail 3 frames.
  649. Use ordered dithering, strength 3.
  650. Output an animation called "ZZZ.FLI"
  651.  
  652. ----------------------------------------------------------------------
  653. DTA XXX*.TGA /X3
  654.  
  655. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  656. Expand 3.  Assuming 5 .TGA input files, this would create a 15 frame
  657. animation.
  658. Output an animation called "ANIM.FLI"
  659.  
  660. ----------------------------------------------------------------------
  661. DTA *.PCX
  662.  
  663. Creates a file called ANIM.FLI or ANIM.FLC from all .PCX files in the
  664. current directory.  (The extension depends on the resolution of the
  665. first picture.  If it's 320 by 200, then DTA will create a .FLI
  666. file.  Otherwise, it'll create a .FLC.
  667.  
  668. ----------------------------------------------------------------------
  669. DTA *.TGA /K2 /C2
  670.  
  671. Assuming 60 .TGA files, create a flic containing only 30 frames.
  672. Generate the palette from only 15 frames.
  673.  
  674. ----------------------------------------------------------------------
  675. DTA *.PCX /R320,200 /SC
  676.  
  677. Create a flic from a bunch of PCX files, set the screen size
  678. to 320 by 200, and rescale all the images to the screen size.
  679.  
  680. ----------------------------------------------------------------------
  681. DTA *.TGA /R6 /SC320,240
  682.  
  683. Create a 640x480 FLC file from a bunch of TGA files.  Rescale each
  684. picture so that the width is depth is 240, but leave the width alone.
  685. This one is useful when you want to turn a bunch of 320x200
  686. pictures into a 640x480 flic... because 320x200 screens use a
  687. different aspect ratio than 640x480.  320x200 pictures look a
  688. bit squat when you display them in 640x480 mode, but 320x240 looks
  689. correct.
  690.  
  691. ----------------------------------------------------------------------
  692. DTA FLIC1.FLI FLIC2.FLI /OFLIC3
  693.  
  694. Create a new flic by appending two existing flics.  Unlike my old
  695. FLAP program, DTA will create a new palette.
  696.  
  697. ----------------------------------------------------------------------
  698. DTA FLIC.FLI /FP /NM
  699.  
  700. Create PCX files from the frames in FLIC.FLI.  The /NM tells DTA
  701. *not* to generate an optimized palette.  That would be a waste of
  702. time, since a FLIC file usually contains an optimized palette.
  703.  
  704. ----------------------------------------------------------------------
  705. DTA FLIC.FLI /SC120,100 /ROT90 /ONEWFLIC /R1 /NM
  706.  
  707. Read an existing flic, scale each of the frames to a 100x100
  708. square, rotate the result 90 degrees to the right, and
  709. create a new flic.  (The /R1 tells DTA to make a 320x200
  710. .FLI file instead of a 100x120 .FLC file.  The little 100x120
  711. square gets placed in the middle of the screen.
  712.  
  713. ----------------------------------------------------------------------
  714. DTA FLIC.FLI /SC100,100 /ROT0,0 /ROT360,100 /ONEWFLIC /R1
  715.  
  716. This one is much like the last example, but a bit funkier.
  717. The first frame (0%) will be rotated 0 degrees (not at all).
  718. The last frame (100%) will be rotated 360 degrees (a complete
  719. rotation).  The frames in between will be rotated in imcrements
  720. between 0 and 360 degrees. (If you had 362 frames in the
  721. animation, then the second frame would be rotated 1 degree,
  722. the second 2 degrees, etc.)
  723.   Note we did *not* use the /NM switch to turn off palette
  724. optimization.  Scaling and rotation *require* that the palette
  725. be remapped because the processes create new colors.
  726. On the other hand, fast scaling (/SCF) and 90-degree
  727. rotations do not require an optimized palette.
  728.  
  729. ----------------------------------------------------------------------
  730. DTA FLIC.FLI /SC100,100 /ROT0,0 /ROT180,66.666 /ROT360,100 /ONF /R1
  731.  
  732. Not quite the same as the last example.  Instead of rotating
  733. the frames at a constant rate the rotation starts slowly, until
  734. at two-thirds (66.666%) of the way through the images have rotated
  735. 180 degrees.  The rotation speeds up so that by the time it hits
  736. finishes (100%), it's completed a full rotation.
  737.  
  738. ----------------------------------------------------------------------
  739. DTA BACKUP.ZIP:FLIC.FLI:20 /CL110,120,90,80 /FT
  740.  
  741. Read frame 20 of a flic that's stored in a ZIP file.
  742. Clip a 90x80-pixel square from location 100,120 of the image
  743. and save it as a TGA file.
  744.  
  745. ----------------------------------------------------------------------
  746. DTA *.TGA /TO15
  747.  
  748. Create a flic from a bunch of .TGA files.  When comparing
  749. pictures to produce delta frames in a flic, ignore color
  750. differences that are less than 15 units in color-space.
  751. The resulting flic won't look as good, but it will be smaller
  752. and will play more quickly.  This trick works better on
  753. digitized video than it does with computer-generated
  754. images.
  755.  
  756. ----------------------------------------------------------------------
  757. DTA *.TGA /TO15 /TX5
  758.  
  759. This works much like the last example, but every fifth frame
  760. in the resulting flic will use a tolerance of 0.
  761.  
  762.  
  763. ======================================================================
  764. Credits:
  765.  
  766.   To create palettes and select colors from palettes, this
  767.   program uses the median cut quantization, using code from
  768.   Lutz Kretzschmar (of SoftTronics).
  769.  
  770.   DTA's alternate color quantization method, called octree
  771.   quantization and called with the /RO command-line switch,
  772.   I found in an article called "A Simple Method for Color Quantization:
  773.   Octree Quantization," by Michael Gervautz and Werner Purgathofer,
  774.   which can be found in a book called "Graphics Gems," edited by
  775.   Andrew S. Glassner.  I recommend this book highly.
  776.  
  777.   I got my first intro to the .FLI format was a document included
  778.   with Jim Kent's FLILIB.  Autodesk has sincce updated this doc
  779.   to create a file called ANIFILES.DOC which includes .FLC info.
  780.   Even more thanks to Jim Kent for the FLC info he gave me online
  781.   at BIX.
  782.  
  783.   Thanks to Borland International and TurboPower Software for
  784.   creating some great programming tools.
  785.  
  786.   Thanks to Dan Farmer, Alexander Enzmann, Jeff Bowermaster,
  787.   Lutz Kretzschar, Tim Wegner, John Jordan, and many others
  788.   for their excellent suggestions and other contributions.
  789.  
  790.   Thanks to Dan Farmer for sprucing up this documentation
  791.   file a couple versions back.
  792.  
  793.   Thanks to the Cafe Pamplona in Harvard Square for being such
  794.   a cool place to swill coffee and discuss ray-tracing and animation.
  795.  
  796. ======================================================================
  797. Disclaimer:
  798.  
  799.   If you use DTA, you do so at your own risk.  I won't be held
  800.   responsible if it screws anything up.  I don't think it will,
  801.   but stranger things have happened.  If you don't agree
  802.   to this, then don't use it.
  803.  
  804. ======================================================================
  805. Support:
  806.  
  807.   If you've got any requests/bug reports/suggestions, send a message
  808.   to:
  809.  
  810.     "76546,1321" on Compuserve.  From the Internet, that's
  811.     "76546.1321@compuserve.com".
  812.  
  813.     I can also be reached as "David Mason" on "The Graphics
  814.     Alternative" BBS, (510) 524-2780, and on "Channel 1" BBS,
  815.     (617) 354-8873, but I'll probably get your message sooner
  816.     at the Compuserve address.
  817.  
  818.   You'll probably get some kind of a response (maybe sooner, maybe
  819.   later)
  820.