home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Review 47 / PCR_0995.bin / lom / midnight.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  91KB  |  1,616 lines

  1.                         THE LORDS OF MIDNIGHT
  2.  
  3. Using this booklet
  4.  Welcome to the World's first-ever Epic game, The Lords of Midnight.
  5.  It more closely resembles a fantasy film than a computer game but
  6. the main difference is that you are in control of the main characters
  7. and whether you lead them to victory or defeat. The story is written
  8. around your exploits. The game sets the scene, controls the forces of
  9. evil and independent characters which move in and out of the plot and
  10. draws the landscape of Midnight and its people in a way never before
  11. seen in any computer game.
  12.  Author Mike Singleton has produced a game which can be played as a
  13. quest, a mighty wargame, or merely as a walk through the spectacular
  14. scenery of Midnight.
  15.  To see this scenery for yourself, Load up the game. Read Mike's own
  16. introduction to the game. Try moving through the scenery, using the
  17. compass keys to look around and the Move key to go forward in the
  18. direction you are facing.
  19.  You will find you own four characters, Luxor, Morkin, Corleth and
  20. Rorthron and using these keys will enable you to switch between them.
  21. Try and discover where your characters are on the map.
  22.  By now you will hopefully realise that the Lords of Midnight is
  23. something special and will be tempted to read the Chronicles of
  24. Midnight to ensure you make the most of the experience which awaits
  25. you.
  26.  There will be two more Epic games making up a Midnight trilogy,
  27. coming soon from Mike. Doomdark's Revenge details Luxor's quest to
  28. rescue the captured Morkin in the lands Beyond the Icy Wastes.
  29.  And The Eye of the Moon is the story of Morkin's search for the
  30. magical jewel which can look into the future. And takes place in the
  31. warm lands south of Midnight.
  32.                             
  33.                             AN INTRODUCTION
  34.  
  35.  The Lords of Midnight is not simply an adventure game nor simply a
  36. war game. It is really a new type that we have chosen to call an epic
  37. game, for as you play the Lords of Midnight you will be writing a new
  38. chapter in the history of the peoples of the Free.
  39.  You will guide individual characters across the land of Midnight on
  40. vital quests but you will also command armies that must endeavour to
  41. hold back the foul hordes of Doomdark, the witch king. Nor will your
  42. task be easy for your computer is programmed to play the role of the
  43. Witch king and provide a guiding intelligence for the forces of evil
  44. ranged against you. Yours will be no inevitable victory.
  45.  Above all. at every stage of the game, you will only see the land of
  46. Midnight through the eyes of the characters and commanders you
  47. control. You will see no map plotting with unerring accuracy your own
  48. and the enemy's dispositions. Instead, as you switch your attention to
  49. each of the characters you control, you will see only what they would
  50. see from the spot where they stand: a panoramic view drawn in full
  51. perspective. Looking into the distance, you will see the mountains and
  52. forests and hills of the lands of Midnight: you will see armies camped
  53. on the plains. great citadels rising in the distance, the forlorn
  54. ruins of long-forgotten fortresses. And if you wish to see what lies
  55. beyond that mountain range, beyond that dark forest, you must move
  56. forward and look for yourself!
  57.  We have called this unique feature "landscaping'', for it gives you
  58. the power to journey through the landscape of Midnight in the very
  59. same way as any traveller or captain of war, as you move forward and
  60. your path twists and turns, the landscape changes just as it would if
  61. you were really walking through Midnight. To achieve this effect, the
  62. Lords of Midnight program can create no less than 32,000 different
  63. panoramic views!
  64.  On the following pages, you will find the prelude to this epic game,
  65. the first passage of the chapter you must write in the long Book of
  66. Midnight. The story sets the scene for the events that will unfold in
  67. the game. It contains no vital clues to the defeat of Doomdark but
  68. serves to remind you of the desperate nature of your task and of the
  69. price of failure. We recommend you read it before embarking on your
  70. quest for victory. Further on, you will find our "Guide to Play": this
  71. is vital reading.
  72.  Good luck go with you on your quest and fare thee well!
  73.  
  74.  Mike Singleton
  75.  
  76.                               CHAPTER ONE
  77.                            LUXOR AND MORKIN
  78.  
  79.  Luxor stood at the doorway of the hut. gazing into the white gloom
  80. of the forest. A thin scatter of ersh, the fine powder-snow of the new
  81. moon, was floating down onto the frozen ground. It was time, thought
  82. Luxor, it was time. An icicle of fear touched him and shivered through
  83. him. He drew his cloak tightly around himself, as though it would warm
  84. the chill in his heart, and turned from the forest.
  85.  "You are troubled, my Lord," said Morkin. The boy looked up at
  86. Luxor, his face a mirror of the man's sadness.
  87.  "The world is troubled," said the Forest Keeper. He threw another
  88. log onto the fire and sent a flock of sparks flying into the smoky
  89. darkness of his hut.
  90.  "Come and warm yourself by the fire, my Lord," said the boy. He
  91. stood up and offered the stool he was crouched on.
  92.  "No, Morkin, we must go. The Solstice is nearly upon us and Doomdark
  93. is already waking from his slumber. We must reach the Tower of the
  94. Moon by tomorrow yet our ride promises to be long and hazardous."
  95.  "The horses, my Lord?"
  96.  "Yes, fetch them and let's be on our journey."
  97.  The boy scurried out. Luxor turned to the Forest Keeper.
  98.  "Your fire and shelter have been a precious gift, Keeper: I thank
  99. you."
  100.  "If you and your young squire can keep Doomdark's scum from my
  101. trees, you're more than welcome," growled the Keeper. Then,
  102. grudgingly, he added, "My Lord," and spat into the fire.
  103.  Luxor turned and strode out of the hut into the crisp forest air.
  104. Morkin was already astride his horse, waiting. Luxor swung himself up
  105. onto the saddle of his white war-stallion. Then, at a word to the
  106. horses, they rode off into the trees. Ersh was still falling and in an
  107. hour, there was no trace of their passing.
  108.  For many hours they rode in silence, Luxor lost in his thoughts, the
  109. boy watching the forest in a mixture of fear and fascination. He had
  110. heard the tales men told and couldn't quite believe they were only
  111. tales. Yet, the forest had its own vast and lonely beauty, its trees
  112. standing still as stones but each drinking a silent power from the
  113. earth that could thrust them, as tall as towers, towards the sky.
  114. Morkin felt smaller than he had ever felt.
  115.  As darkness neared, the boy grew bred of the forest and turned to
  116. speak to his Lord. Luxor was gazing into the distance as though in a
  117. dream.
  118.  "Why does the Solstice trouble you, my Lord?" asked the boy.
  119.  Luxor turned his head slowly towards Morkin. For a few moments he
  120. said nothing and then, as though he had suddenly remembered, he began
  121. to speak.
  122.  "Our world wasn't always white, Morkin. You've heard the legends of
  123. Summer when the land was green and teeming with life. Ten thousand
  124. moons ago it was, so long that men barely believe such a time ever
  125. existed. Yet the Wise remember. They have scrolls that tell of the
  126. first snows falling and the first carpets of ice covering the land.
  127. Suddenly, all the lands of Midnight were plunged into this winter of
  128. ours. Then came famine, a great famine that ravaged our people, and
  129. with famine came war."
  130.  "But the Solstice, my Lord," insisted the boy.
  131.  "I am coming to it, Morkin, I am coming to it. The Wise shut
  132. themselves up in their towers and let war take its course. They had
  133. not foreseen this winter, yet they knew that war was the only way, for
  134. the lands that had teemed with people in the long moons of Summer
  135. could not feed such a throng any longer. Only one of the Wise,
  136. Gryfallon the Stargazer, stayed with his Lord and gave him much
  137. counsel concerning war and conquest. Gryfallon was astute, his advice
  138. was well-measured, and soon the Lord he served was powerful throughout
  139. the lands of Midnight, no longer a mere Lord but, by conquest, a
  140. King."
  141.  "Was that Doomdark, then?" asked the boy.
  142.  "No, the King was not Doomdark. Lord Ushgarak reigned for but twelve
  143. moons before Gryfallon had him murdered and took the crown for
  144. himself. The people and the Lords were not displeased, for they knew
  145. Gryfallon had advised wisely and they knew nothing of his crime. They
  146. told each other that Gryfallon the Wise would see them through. So he
  147. did, after a fashion, but he ruled not through wisdom but through fear
  148. and slaughter and sorcery. As the years passed, an icy chill spread
  149. through the hearts of those not already enslaved to him. No longer did
  150. people call him Gryfallon the Wise but instead Doomdark, Witchking of
  151. Midnight. Even this was his own doing, for it pleased him to know so
  152. many trembled in fear of him."
  153.  "So Doomdark is one of the Wise! " said Morkin, in surprise.
  154.  "Who else but they could wield such power?" asked Luxor.
  155.  "You could, my Lord," the boy replied, fiercely.
  156.  Luxor smiled.
  157.  "Your heart speaks louder than your head, Morkin. I would not seek
  158. such power, even if I could wield it."
  159.  "But, my Lord, what of the Solstice? Why is the Solstice so
  160. important?"
  161.  "The Solstice, Morkin, is the deepest, darkest day of winter. The
  162. Witchking, by his sorcery, draws his power from the very winter
  163. itself; he sucks from its heart the cold that fills his own and turns
  164. its icy force to his own will. For many moons now Midnight has known a
  165. false peace while Doomdark waits and prepares for the Solstice.
  166. Doomdark's last full assault on the Free was moons before you were
  167. born, Morkin, and even then we barely held him at bay. When the
  168. Solstice comes and winter is deepest, Doomdark will draw more power
  169. than he has ever known from its icy heart. Then he will unleash all
  170. the hellhounds of Midnight against us and I fear we may not withstand
  171. him."
  172.  A stricken look passed across Morkin's bright face.
  173.  "How so, my Lord? We are the Free and you are the mightiest warrior
  174. in all of Midnight!" the boy exclaimed.
  175.  Luxor smiled wryly.
  176.  "Morkin, you do me more than justice, but even if I were as you say
  177. it will take more than swords and strong arms to defeat the Witchking.
  178. In the last war he made against us, I slew score upon score of his
  179. foul creatures yet always there were more to take their place. But
  180. worst was the ice-fear, the cold blast of terror he sent creeping over
  181. the land to stab at men's hearts and turn their blood to water. This
  182. time it will be as cold as the Frozen Wastes."
  183.  "Even they can be crossed, so the legends say."
  184.  "Perhaps, Morkin, perhaps."
  185.  Morkin was silent for a moment, as though lost in thought. Then, as
  186. gravely as one of the Wise, he said, "We'll win, my Lord.''
  187.  "How so?" said Luxor.
  188.  The boy grinned, mischievously.
  189.  "This time you've got me to help you! "
  190.  Luxor looked at the youngster, smiled and then roared with laughter,
  191. not at Morkin's ludicrous reasoning but at the enormity of his
  192. innocent, affectionate conceit. Morkin, suddenly realising how
  193. boastful his words had sounded, burst into laughter too.
  194.  "Morkin," said the Lord Luxor, still laughing, "I doubt the ice-fear
  195. could ever touch you. There's not a chink it could pierce."
  196.  "It couldn't catch me anyway!" said Morkin, suddenly galloping
  197. ahead.
  198.  Luxor shook his head in disbelief and galloped after his runaway
  199. squire.
  200.                              
  201.                              CHAPTER TWO
  202.                              THE SKULKRIN
  203.  
  204.  As darkness seeped through the trees, the skulkrin shivered and
  205. grunted. Still asleep in a nest of leaves and bracken, he cowered as
  206. he lay there and his tiny hands quivered in supplication.
  207.  "O Great One," he whimpered, "Fawkrin would not fail you. Fawkrin is
  208. your faithfullest servant."
  209.  The skulkrin's long tongue lolled out to lick an absent hand. A
  210. cold, crackling voice rang out in the creature's dream.
  211.  "Wretch! I would not trust you further than I could kick you!"
  212.  As if to demonstrate, Doomdark aimed the toe of his boot at the
  213. skulkrin's thin belly. Fawkrin, half-expecting such a response, darted
  214. away but not swiftly enough. The blow caught him on the backside and
  215. sent him sprawling. Doomdark sneered.
  216.  "Fool."
  217.  The skulkrin picked himself up and dusted the splinters of ice from
  218. his ragged tunic.
  219.  "You're too kind to Fawkrin, Great One. Fawkrin loves to be kicked
  220. around. Oh surely, Fawkrin loves a sore backside, oh surely, too
  221. kind!" said the skulkrin, adding under his breath, "Great mound of
  222. flatulence."
  223.  In a withering voice, Doomdark whispered, "Go."
  224.  Fawkrin cringed as the Witchking's frozen breath rolled towards him,
  225. trailing a glittering cloud of ice as it clawed through the air.
  226. Fawkrin shrieked, shook and woke.
  227.  "Must find Luxor," he muttered to himself, "Surely must."
  228.  Shaking himself as he stood up, the skulkrin pawed at all his bodily
  229. parts to make sure they were still there, then scuttled off into the
  230. murk of the forest.
  231.  Fawkrin moved swiftly, skipping over the crisp snow where the ground
  232. was even, dropping to all fours when fallen trees and stray boulders
  233. made a mountain range of the forest floor. For a few moments, he
  234. imagined he was a young skulkrin again, dancing alone and carefree
  235. through the white wilderness, but presently he remembered, stopped and
  236. sniffed. The simmering breath of the trees streamed into his twitching
  237. nostrils but then a different warmth mingled with the resinous gloom
  238. of the forest: man-warmth. The skulkrin shivered and sniffed again.
  239. There was another warmth there too - boy-warmth!-His long tongue
  240. slavered out over his lips. A bite to eat would not go amiss.
  241.  Fawkrin found his quarry in a clearing. There was no fire, else he
  242. would have found them sooner, and the man and the boy were huddled
  243. under a makeshift roof of branches and ferns. Quiet as a snowfall,
  244. Fawkrin crept into the bivouac. He pawed around in his tunic and from
  245. the grubby depths he tugged out a small pouch of matted fur. From it,
  246. the skulkrin poured a heap of glowing white dust into his palm which
  247. he quickly sprinkled over the sleeping faces of the humans. Even so,
  248. Fawkrin felt a frosty numbness gripping his fingers like a glove of
  249. ice.
  250.  He muttered to himself, "Rotten Doomdark magic. Could make magic
  251. that don't hurt Fawkrin, surely could." Then he shook his clawed
  252. little hand until he felt the blood trickle back, whimpering softly
  253. all the while.
  254.  It seemed that stars had fallen from the sky to settle on the faces
  255. of the man and the boy. One by one, each glinting speck faded and
  256. disappeared as the sleep-frost melted into their skin. Fawkrin waited
  257. until the last glimmer had died, then edged closer to the man. He
  258. sniffed at the man's tepid breath, his nose wrinkling and twitching as
  259. he tested its warmth and texture. Then he giggled in delight.
  260.  "Khlee-khlee-khlee! The great Lord Luxor! Khlee-khlee! Now He won't
  261. kick Fawkrin on his backside, surely not."
  262.  The skulkrin knelt down, brought his mouth close to Luxor's ear and
  263. in a mellow, soothing voice that seemed absurd from such a creature,
  264. he whispered, "Lord Luxor, great Lord Luxor, brave Lord Luxor, why
  265. have you come to the Forest of Shadows, tell me, Oh tell me where you
  266. are bound!"
  267.  Luxor stirred. Eyes still closed, his arm rose mechanically and his
  268. hand wavered towards the knife in his belt. The skulkrin scurried away
  269. with a squeak of terror but Luxor's arm fell back. lifeless, to the
  270. ground. Fawkrin crouched in the darkness a full minute before he found
  271. courage enough to crawl back to Luxor. In truth, even this was simply
  272. the courage of necessity, his fear of Doomdark reasserting itself over
  273. his fear of the warlord.
  274.  "Great Lord Luxor! " sang the skulkrin, ''Tell me where you are
  275. bound!"
  276.  This time, Luxor did not stir. He spoke in a faint, weary murmur.
  277.  "I have been called by the Wise," he slurred, "I have been called to
  278. their Council at the Tower of the Moon, summoned."
  279.  "But why, tell me why?" crooned the skulkrin.
  280.  "The Solstice. Doomdark grows stronger yet. We must act. I know no
  281. more. The Wise keep their own counsel."
  282.  Fawkrin guessed this was the truth. Though a great warlord of the
  283. Free, even Luxor would not be privy to the secrets of the Wise.
  284.  "Bah! Great war lump. Might as well tell Doomdark the sun will rise
  285. tomorrow. Sore backside for Fawkrin."
  286.  Then a thought struck the skulkrin and he grinned a jagged,
  287. twinkling grin.
  288.  "O great lord, how do you think of the Witchking? Is he not greater
  289. than you?" hissed the skulkrin.
  290.  "Doomdark is hag-spawn, a foul pestilence, a piece of scum adrift on
  291. the fair waters of Midnight. If he fought like a man, I would slay him
  292. in two breaths."
  293.  The skulkrin convulsed in tremendous giggles. Though he shivered at
  294. the thought of Him, there was nothing more deliciously exciting than
  295. to hear Him insulted. Suddenly, a cold breath trickled down Fawkrin's
  296. neck. His laughter stopped just as suddenly and he clenched his hands
  297. together.
  298.  "I wasn't laughing, O Great One, oh no! Surely I wasn't."
  299.  Only silence and the gentle whisper of the trees was the reply. The
  300. skulkrin sighed and smiled crookedly.
  301.  "Silly skulkrin. Can't hurt you here, can He?"
  302.  He swivelled round and turned to the sleeping boy. He snuffled at
  303. his face and shoulders and chest.
  304.  "Mmmm. Fresh! And so warm! " he declared.
  305.  Morkin was lying on his side, towards the skulkrin, with his bare
  306. forearm hooked in front of his face. Fawkrin tugged another pouch from
  307. his tunic and poured some more white powder into his palm . Sparingly,
  308. he sprinkled it over the boy's arm. No melting glow could be seen for
  309. this time the white dust was more mundane; it was salt. Fawkrin opened
  310. his jaws wide and ducked eagerly forward.
  311.  Just as the skulkrin's fangs were about to sink into the morsel
  312. prepared, Morkin opened his eyes. Had the skulkrin been turned to ice,
  313. an event not unfamiliar to Doomdark's servants, he could not have
  314. stopped in mid-bite more swiftly. For half a moment, Fawkrin was at a
  315. loss and could only stare in amazement and terror. Then, a half-moment
  316. more and his gaping bite had suddenly transformed itself into a broad
  317. grin.
  318.  ''Hello, young sir! " the skulkrin gulped. He gulped again as a
  319. knife-point pressed sharply against his throat.
  320.  "If you so much as twitch, little furry one, you'll twitch no more.
  321. What's your business with us?" said Morkin.
  322.  "Nothing, young sir, nothing, surely. Fawkrin only seeks warmth and
  323. shelter. Gets fine hospitality too. Knife at his throat. Questioned
  324. like a criminal. Fine hospitality, surely."
  325.  ''Oh!" said Morkin, mockingly, ''Hospitality in your country
  326. stretches to becoming a meal for your guests. Fine hospitality that!"
  327.  "Oh no, young sir, oh no! Fawkrin is a good skulkrin. He would not
  328. eat such a fine, strong, handsome, kind boy."
  329.  ''The salt, then, is for good luck, I suppose."
  330.  "So clever, young lord, surely. Yes, good luck. Course!"
  331.  "I ought to make your end now but I fear you have worked some
  332. doomish spell on my Lord. He sleeps strangely and has not stirred.
  333. Wake him and I'll spare you your skin and bones."
  334.  "Only the light of day can do that, young sir," whimpered the
  335. skulkrin.
  336.  'You're lying, fur-thing!" said the boy angrily. He prodded the
  337. creature's throat with the knife-point. Fawkrin winced.
  338.  ''It's dangerous. young sir, dangerous, surely."
  339.  "More so if you don't," said Morkin, prodding more firmly with the
  340. knife.
  341.  "I think, perhaps, I should try to wake him young sir," squeaked the
  342. skulkrin.
  343.  With his knife-hand, Morkin waved the creature towards Luxor.
  344. Fawkrin took yet another pouch from his tunic and waved it to and fro
  345. under Luxor's nose. Languidly, the man opened his eyes. For a moment,
  346. Morkin's gaze left the skulkrin. The skulkrin bit savagely at the boy
  347. and, instinctively, the boy lashed out with the skulkrin clamped to
  348. his hand. The creature crashed through the thin branches that
  349. sheltered them. His jaws dropped open at the shock of impact but his
  350. flight continued, out into the forest towards a particularly prickly
  351. clump of brambles. He scrambled to his feet and raced off northwards,
  352. plucking out thorns as he ran.
  353.  ''Armour," he muttered glumly, "That's what Fawkrin needs, armour on
  354. his bum. Rotten Doomdark magic. Don't even work on food. Fah! "
  355.  Morkin was gently shaking Luxor.
  356.  "Luxor, my Lord, are you hurt?"
  357.  ''At peace, Morkin; I was only dreaming. What's amiss?"
  358.  "A furry creature was about to make a meal of my arm before I
  359. stopped It at knife-point. It had put you under a spell, my Lord.''
  360.  ''Did it speak?"
  361.  "Yes; it said it was a skulkrin.''
  362.  ''A skulkrin! Then Doomdark senses something. The skulkrin rarely
  363. come so far south. Did you tell it anything, Morkin?"
  364.  "No my Lord, but it was speaking to you when I woke."
  365.  Luxor sat up and peered at the folds of the cloak where his head had
  366. lain. A few specks of glimmering dust lingered on the dark fabric.
  367.  "Sleep-frost! Morkin, did you kill it?"
  368.  Morkin shook his head.
  369.  "No, my Lord. It escaped."
  370.  Come, we must ride! You did well enough to wake, though how you did
  371. that after sleep-frost I cannot fathom."
  372.  Luxor grasped Morkin's hand firmly. Morkin winced and Luxor felt the
  373. warm slick of blood.
  374.  "You're hurt Morkin."
  375.  "It's only a bite, my Lord."
  376.  "A skulkrin bite turns foul in hours," said the man.
  377.  "Then must I cut it open and suck out the poison?"
  378.  Luxor laughed. "You listen to too many ale-tales, Morkin. No, a few
  379. leaves of sweet flame will clean the wound. We will ride now and
  380. gather some on the way, but we must find the skulkrin. If we do not, I
  381. fear Doomdark may get untimely warning that the Wise are awake."
  382.                          
  383.                              CHAPTER THREE
  384.                             CORLETH THE FEY
  385.  
  386.  Upon the forest hung a sparkling frost. The air was cold and thick.
  387. If a twig snapped it would crackle for miles around but only the muted
  388. whisper of the trees could be heard. Above, the Moonstar hovered
  389. bright and clear in a deep dark sky. The Moon itself was not even a
  390. sliver, just a deeper darkness blotting out the glistening haze of the
  391. Roads of Light
  392.  Near the forest's tangled heart lay a glade where the darkness moved
  393. strangely. dancing over the pale snow like mist in a squall. The
  394. skulkrin paused at the clearing's edge; though darkness was his
  395. daylight this was beyond his ken. Nameless fears urged him to turn and
  396. run but his muscles would not move nor his eyes unfix themselves from
  397. the dancing shadows.
  398.  As he watched, his fears seemed to drift away as though they were
  399. just brief clouds that had enshrouded him and were now passing into
  400. the far, far distance. The skulkrin edged forwards into the glade. He
  401. felt a beautiful, glowing glory shiver through him. He was completely
  402. bewildered; never, not even as a young skulkling, had he been happy
  403. like this. Unaccountably, he felt good and kind and gentle.
  404.  The feeling gnawed at him like an aching tooth. In a daze, he
  405. wandered to the centre of the glade and as the shadows danced around
  406. him he peered up at the Moonstar. Its bright needles of light pierced
  407. him with wonder. His mind had never before grasped what beauty was and
  408. now the strange, intoxicating experience overwhelmed him. In a gentle,
  409. lilting voice, he began to sing a song he had never heard.
  410.  The forest filled with the skulkrin's fleeting song. The smaller
  411. creatures of the night hearing only the deadly burr of a skulkrin,
  412. however well-disguised, fled to the burrows and nests. The larger
  413. creatures paused, as bewildered as the skulkrin itself, and then
  414. quickly passed on their way, suspecting some devious skulkrin trap.
  415.  Yet there was one who heard and understood. Waking himself easily
  416. from his walking sleep, Corleth the Fey turned and made his way
  417. towards the strange singer. His long, flowing strides carried him
  418. swiftly to the glade. There, at the edge of the clearing, Corleth
  419. stood and watched the tiny man-thing as it sang from the bottom of its
  420. ill-used heart
  421.  In a soft deep whisper, Corleth added his own voice to the refrain.
  422. Then, as if prompted, a breath of wind murmured through the trees and
  423. the whole forest seemed to hum with joy.
  424.  Gradually the skulkrin's song shrivelled to silence. The creature
  425. stirred from his dream and looked around himself. The dancing shadows
  426. had gone but across the clearing he spotted a tall, dark figure clad
  427. in a cloak that seemed to shimmer with stars. Corleth stepped forward,
  428. laughing gently.
  429.  "Now, little skulkrin, you know what it is to be a child of the
  430. earth, not just a spawn of the Ice Lord."
  431.  Fawkrin smiled foolishly. Not knowing what to say in reply, he
  432. scampered up to Corleth and stroked his cloak of midnight blue, gazing
  433. in wonder as tiny pinpricks of light glinted in the gaps between his
  434. fingers.
  435.  "Come, little skulkrin, tell me on what mischief you are bound! ''
  436.  "None, my Lord," lied the skulkrin automatically. Then, having said
  437. so, he suddenly regretted it. A longing to be truthful stabbed so
  438. fiercely at him that he cried out with a squeal of pain. Even so, his
  439. skulkrin ways were not so easily abandoned and the most he could bring
  440. himself to say was, "None of my own, Fey Lord."
  441.  "I need not ask whose," smiled Corleth.
  442.  The skulkrin shook his head slowly from side to side.
  443.  "I have been bad, my Lord. I sprinkled sleep-frost on the Lord Luxor
  444. and found out where he was bound. And the boy who served him . . .
  445. well, I was hungry . . . even skulkrin have to eat, my Lord. He was a
  446. nasty boy anyway. He prodded my throat with his knife."
  447.  Corleth's eyes lit with sudden anger. The skulkrin realised his
  448. mistake and babbled away in fearful haste.
  449.  "I only gave him a nip on the hand. I didn't eat him. He was a kind
  450. boy, a nice boy, surely he was," whined the skulkrin.
  451.  "Be at peace, little skulkrin," said Corleth, "To each his own way.
  452. I know, in truth, you are but a tool in the hand that made you."
  453.  The skulkrin began to fidget nervously.
  454.  "The Cold One will frostify me for sure. He sees thoughts, you know,
  455. sees thoughts. Can't escape him. Make me forget, Fey Lord, surely you
  456. can make me forget!"
  457.  The skulkrin looked up at Corleth with wide, pleading eyes. Corleth
  458. shook his head.
  459.  "I cannot save you from the beauty of the world. I can make you
  460. forget this forest, this glade, but you have tasted the sweetness of
  461. life and that is beyond my powers to dispel. Besides, how could I
  462. bring myself to steal such a remembrance from you? Better kill you
  463. than cripple you again."
  464.  "Very kind of you, surely, but I wouldn't want to put you to any
  465. trouble," said the skulkrin.
  466.  Corleth laughed.
  467.  "You have a wry tongue, skulkrin. It may save you yet. Here, a small
  468. gift for you before I leave."
  469.  Into the skulkrin's hand, Corleth dropped a small amber crystal. The
  470. sphere lay in Fawkrin's palm like a tiny sun, glowing with its own
  471. soft and soothing light. The skulkrin gazed on it and smiled; he felt
  472. it was very precious. A single tear trickled down his cheek. No one
  473. had ever given him a gift before and Fawkrin was sure this was
  474. peerless amongst all gifts that had ever been given.
  475.  "Thank you, my Lord!" he gasped and tore his gaze from the jewel to
  476. look at Corleth. Corleth was already disappearing into the dark of the
  477. forest.
  478.  "Wait, my Lord, wait!" cried the skulkrin.
  479.  A deep and distant voice called in reply, "Farewell little skulkrin,
  480. and begone swiftly; I suspect the wrath of the Lord Luxor will not be
  481. far behind you ."
  482.  The skulkrin looked nervously around the glade, as if Luxor might
  483. burst out of the darkness at any moment. Then he clenched his fist
  484. tightly around the glowing heartstone and scurried to cover. Though he
  485. was fearful of his return to Ushgarak. return he must. This time, he
  486. had a glimmer of hope to comfort him: the marvellous discovery that
  487. there was another being in the world who cared about his fate.
  488.  Corleth did not resume his own journey but instead followed the
  489. skulkrin's old trail southwards. It was a difficult path to follow if
  490. you were not a skulkrin and Corleth made slow progress. At length, he
  491. emerged onto a forest road. His eyes quickly scoured the width of the
  492. pathway for hoof prints and finding none. he smiled to himself, seated
  493. himself on a nearby tree-trunk and waited.
  494.  It was not long before the riders he expected appeared. Luxor slowed
  495. his horse to a trot and approached Corleth with his sword drawn.
  496. Corleth stood and smiled.
  497.  "What's your business, tall one?" said Luxor.
  498.  "I know a skulkrin who shows me more courtesy than that," laughed
  499. Corleth.
  500.  Morkin reined in beside Luxor and drew his sword swiftly from its
  501. scabbard.
  502.  "He must be one of Doomdark's. my Lord," hissed the boy, in what he
  503. imagined was a whisper, " Let me slay him."
  504.  Corleth laughed again. a long languorous laugh that rolled through
  505. the night air like a gentle mist.
  506.  "You may try, Morkin, if you wish," said Corleth. He tugged a cord
  507. at his neck and the cloak of midnight blue fell away from him,
  508. revealing a shirt of mail so finely woven it seemed like a skin of
  509. silver. Corleth rested his hand on the hilt of his sword and waited.
  510. Morkin looked astonished, but nevertheless he frowned, bared his teeth
  511. in an attempt to look grim and fearsome, and urged his horse towards
  512. Corleth.
  513.  As Morkin's sword scythed down, Corleth stepped lightly aside and
  514. caught the boy's wrist in his hand. Both Morkin and his sword tumbled
  515. into the snow. At once, Morkin scrambled towards his dropped weapon
  516. but Corleth was quicker. He took up the sword and held its point
  517. against the boy's chest.
  518.  "I will not yield." blurted out Morkin, red and angry, "You must
  519. kill me first!"
  520.  "Then it seems I must yield, for I would not kill you," said
  521. Corleth. Then he reversed the sword and handed it. hilt first, to the
  522. boy.
  523.  Morkin jumped to his feet and held the sword uncertainly against
  524. Corleth's shining shirt of mail.
  525.  "Will you give quarter, young knight?'' asked Corleth with only a
  526. hint of a smile breaking on his lips.
  527.  "Only if you give your word that you will not try to escape,"
  528. answered Morkin.
  529.  "Luxor, my friend, you have a bold squire!" laughed Corleth.
  530.  "Friend?" said Morkin.
  531.  "Friend indeed," said Luxor, striding up beside Morkin, "We fought
  532. side-by-side on the Plains of Blood in the last war against Doomdark.
  533. I did not recognise him at first, but this is Corleth the Fey. This
  534. prisoner of yours will fetch a hefty ransom, Morkin!"
  535.  Morkin dropped the point of his sword to the ground and turned
  536. towards Luxor, his face burning.
  537.  "How was I to know that? You let me make a fool of myself."
  538.  Luxor placed his hand on the boy's shoulder.
  539.  "No, Morkin, Corleth was testing your spirit: it is better to know
  540. your comrade's mettle before the real battle begins, is it not?"
  541.  "And you made no fool of yourself," added Corleth. ''You did what
  542. any true warrior would."
  543.  Morkin frowned and sheathed his sword. "Truly?" he asked.
  544.  "Truly," said Luxor. Morkin beamed with pleasure. He turned to
  545. Corleth.
  546.  "You fought quite well too, my Lord." he said, magnanimously. Then
  547. the man and the boy and the fey all laughed together.
  548.  Morkin lent his horse to Corleth and sat afore Luxor as they rode
  549. north along the forest road. Luxor did not wish to lose more time than
  550. necessary and didn't mention the matter of the skulkrin until they
  551. were on their way. When he did relate the tale, Corleth remained
  552. silent until Luxor had finished. Then, at last, he spoke.
  553.  "I met this skulkrin but an hour past," said Corleth.
  554.  "Why did you not say?" asked Luxor incredulously, "We must find it
  555. and silence it."
  556.  "At peace, my friend; you must give some quarter even to skulkrin.
  557. Are they not creatures of flesh and blood? His only crime is knowledge
  558. and you cannot slay him for that alone. Who knows? Perhaps he will not
  559. tell Doomdark of his knowledge."
  560.  "Perhaps snow is not cold," said Luxor bitterly.
  561.  "Perhaps it is not," said Corleth, "Would you believe that I found
  562. this skulkrin in a glade of shadows. singing his heart out to the
  563. Moonstar? Would you believe that he told me truly of his deeds this
  564. night? Would you believe that when I made him a gift of a heartstone,
  565. a tear rolled down his cheek?"
  566.  "If any but you had told me, I would not," said Luxor.
  567.  "Then believe me when I say we must let him live and find his own
  568. destiny. If we do not, why are we fighting Doomdark?"
  569.  "Yes, you are right, my friend." said Luxor wearily. Then he added
  570. darkly. "The cold wears me down."
  571.  "Your heart is strong enough. Believe that too." smiled Corleth.
  572.  Luxor fell silent, remembering earlier days when they had ridden
  573. together across the lands of Midnight with cares that seemed as light
  574. as falling snow. He hoped his heart was strong enough. Then hearing
  575. the gentle snoring of Morkin asleep before him, Luxor seemed to hear
  576. all the peoples of the Free slumbering innocently while
  577. incomprehensive dangers gathered about them and knew he must be
  578. strong. He shrugged the coldness from him and rode on towards the
  579. Tower of the Moon a little more gladly.
  580.  
  581.                              CHAPTER FOUR
  582.                          THE TOWER OF THE MOON
  583.  
  584.  Dawn approached stealthily, running swift fingers of light over the
  585. Lands of Midnight. Far to the east, it touched the grim Keep of Utarg
  586. with a brief golden haze: the Targ sentries yawned and looked around
  587. only to see if the next watch approached to relieve them. The dawn
  588. moved on. trembling over the Downs of Athoril, cloaking them in
  589. scarlet and saffron. The hills which had seemed hunched herds of vast
  590. menacing creatures in the absence of light, seemed now to draw apart
  591. and unfold.
  592.  The daylight spread further westwards, painting the Plains of Dawn
  593. first crimson, then amber, then a deep glowing yellow so that they
  594. looked, for a fleeting moment. as they did at any noon of the Long
  595. Summer. clad in wheaten gold. In lonely hamlets scattered across the
  596. broad plains, villagers stirred and smiled to see the warmth of
  597. daylight return, then bent themselves to their daily tasks.
  598.  Over the Forest of Thrall sped the hand of the Sun. shooting bright
  599. arrows of light into the sepulchral darkness of the trees, and then
  600. further west to caress the sheer walls and tall towers of the Citadel
  601. of Shimeril. As the first blaze of sunlight fell into the Courtyard of
  602. the Kings. the great horn sang out over the city. Twelve times the
  603. great horn bellowed its simple fanfare, a short, deep boom followed by
  604. a longer, more strident note. A-wake, a-wake, it sang and then fell
  605. silent. The city roused itself dreamily. with creakings of shutters,
  606. rattling of doors and the growing murmur of feet on its cobbled
  607. streets.
  608.  The dawn did not linger but hurried on its endless journey, ever
  609. westward, ever westward till the world ceased to spin. Across the
  610. Plains of Blood it shed its own, brighter blood. What men moved there
  611. shivered in reluctant remembrance and did not pause to gaze upon the
  612. colours of the sunrise. Then, at last, the light grazed the edges of
  613. the Forest of Shadows, rose up and flew over a sea of mist-wrapped
  614. trees to touch the high stones of the Tower of the Moon.
  615.  From its crowning dome of Looking-Crystal, Rorthron was watching.
  616. Through the mists of the forest, he saw a wind of light blow away the
  617. darkness and speed towards him over the leagues and leagues of trees.
  618. And though he would not have cared to count how many dawns he had
  619. watched from his solitary post, he smiled as he always did when the
  620. sun rose in full glory over the green rim of the forest.
  621.  Rorthron turned and looked to the west where the light still
  622. advanced inexorably upon the dark army of trees. He sighed. Such a
  623. brief summer this starved Sun brought each day. He had been not much
  624. more than a boy at the height of the Long Summer. Then, the great disk
  625. of the Sun seemed to fill the sky; a day seemed to stretch forever as
  626. the languid hours glided by; and people sought cool shade, not
  627. crackling fires. It did not seem ten thousand moons ago.
  628.  Rorthron shook his head as if to deny that the Long Summer had ever
  629. existed. He roused himself from his memories and set his gaze beyond
  630. the horizon. He looked first to the north, to Ushgarak, the eye of his
  631. mind not seeing pictures but instead absorbing a crowd of thoughts
  632. that clamoured in the far. far distance.
  633.  There was much commotion in the great Citadel. Men, and fouler
  634. creatures, were preparing themselves for war. The captains of Doomdark
  635. were tallying supplies, marshalling their war-bands, bustling to and
  636. fro in the Winter Palace with last-minute orders and requisitions.
  637. Their thoughts were only of victory; already they were exultant at the
  638. havoc they would wreak, the vast slaughter that lay at their command.
  639.  The lesser minions of the Witchking were less sanguine. Though they
  640. too had no doubt of the final victory, they knew equally that they
  641. might not be granted the privilege of enjoying it, knew that their
  642. lives were the coinage of war to be spent wantonly as their cold
  643. master decreed. Some were filled with disgust at themselves that their
  644. weakness and abject fear had brought them to this, fighting in the
  645. service of the loathsome Doomdark. Others, more pragmatic, simply
  646. counted themselves lucky that they, at least, had a chance to survive
  647. whilst the enemies of the Cold One most certainly did not. And there
  648. were some. of course, who despite their fears for their own wretched
  649. lives took comfort in the knowledge that soon they would be reaping a
  650. rich harvest of death and pain across the battlefields of Midnight and
  651. nourished their uncertain courage with lurid visions of rape and
  652. pillage.
  653.  Rorthron turned away. He had seen nothing he had not expected to
  654. see, yet still it filled him with infinite sadness to see the people
  655. and creatures of Midnight used thus. The Wise had failed. So long ago,
  656. in the very dawn of the world, his race had been charged with its
  657. guardianship. Now, their complacent folly had allowed this to happen
  658. and all they could bring themselves to do was to lock themselves
  659. securely in their towers and choose to forget that the world still
  660. existed beyond the high stones.
  661.  At length, Rorthron turned this mind-gaze south-east to Corelay and
  662. the Citadel of Xajorkith. Here was a different commotion; children
  663. playing in the streets, waggoners foddering their horses.
  664. market-sellers calling out to early customers, inn-keepers pouring the
  665. first ale of the morning into great jugs, blacksmiths stoking their
  666. forges. The city was at peace, its people content. And if there were
  667. vague fears for the future itching in the depths of men's minds, they
  668. were forgotten in the brightness of morning, each dawn a new hope, a
  669. new beginning.
  670.  One day from the Solstice, Corelay still had an air of summer about
  671. it. The sadness lifted a little from Rorthron's thoughts. While
  672. Corelay was free, there was still hope and goodness in the world and
  673. he must bend all his powers to preserve it. Rorthron walked briskly to
  674. the stairway and descended from his eyrie to greet the riders
  675. approaching out of the Forest of Shadows.
  676.  Luxor, Corleth and Morkin were greeted warmly by Rorthron. They
  677. bathed first after their long journey and then joined Rorthron to
  678. break fast in the High Hall. A blazing fire was burning in the great
  679. stone fire place and they sat before it with Rorthron to eat and
  680. drink. There were many tales to be told but as the day grew older,
  681. Luxor turned to more serious matters.
  682.  "When does the Council begin, Rorthron? Surely, there is much to
  683. discuss.''
  684.  "My friend, it has already begun. I am guilty of a little deceit; no
  685. others of the Wise will stir themselves. They think I am a foolish old
  686. man with a hopeless dream and will have no part in the coming war
  687. against Doomdark. They wait for better times, as if better times will
  688. appear by magic out of nowhere," said Rorthron wearily.
  689.  "This cannot be so!" cried Luxor, aghast.
  690.  "It is so, my friend; I am the Last Council of the Wise."
  691.  Corleth laughed. "Then at least we can hope for unanimous decisions.
  692. Besides, one of you, Rorthron, is worth a score of the rest. We should
  693. not be troubled when the hopeless desert us."
  694.  Rorthron smiled gratefully, Luxor nodded his reluctant acceptance of
  695. the truth and their talk turned to Midnight and the realms of the
  696. Free. In the east, the Targ still preserved a fiery independence. The
  697. Utarg of Utarg would suffer none to cross his lands, Free or Fey or
  698. Foul and though the Witchking was known to have sent embassies to him,
  699. only one ambassador had been returned, flayed alive. To the north of
  700. the Plains of Targ, Kumar had not been invaded for many moons. On its
  701. northern borders, the Forest of Whispers had swallowed many a doomish
  702. war-band and to the west the Marshal of Kumar kept a strong watch on
  703. the Mountains of Ithril.
  704.  West of the Targ, Marakith remained free, though war-bands had been
  705. spotted on the western plains scurrying for the cover of the Forest of
  706. Thrall. Further west, the Plains of Blood had become a dangerous place
  707. for the lonely traveller, though still passable by a strong troop. The
  708. Marshal of Shimeril sent frequent raiding parties north into the
  709. plains. Many of the Foul had been slain but with each passing day
  710. their strength grew and the Gap of Valethor could no longer be reached
  711. without an army to clear the way.
  712.  Around the Forest of Shadows itself, there was little to be seen of
  713. Men, Foul or Free, yet further south on the Plains of Gard, Doomdark
  714. kept a strong raiding band that had even ventured to the walls of the
  715. Citadel of Gard. Of all the lands of Midnight, only Corelay remained
  716. untouched by Doomdark's cold hand.
  717.  None of them doubted that Doomdark would deploy his main strength on
  718. the plains of Valethor and once again attempt to force a passage south
  719. across the Plains of Blood. To the east the Mountains of Ithril were
  720. too formidable a barrier for the numberless armies of the Witchking to
  721. be supplied across, let alone to march across. To the west, the bleak
  722. passage between the Mountains of Ashimar and Dodrak was too narrow a
  723. road for him to risk.
  724.  But could they hold Doomdark this time on the Plains of Blood, as
  725. they had done so many times before? If not, Doomdark could choose from
  726. many roads after gaining the Plains; he could strike out at his
  727. leisure in any direction and the armies of the Free would be caught
  728. running to one breach after another. Luxor was not hopeful.
  729.  "Doomdark is too strong. How can we hope to hold him now on the
  730. Plains of Blood when we so barely succeeded the last time?"
  731.  "Perhaps we should not try," said Corleth. "If we let him move his
  732. hordes onto the Plains of Blood and further south if necessary, that
  733. would leave the way open for us to strike at Ushgarak itself."
  734.  "To do that, we would need to pass through the Gap of Valethor
  735. ourselves," said Luxor. "We could not do that with Doomdark camped on
  736. the Plains."
  737.  "Have you forgotten Ithrorn, my friend? Is not the Citadel of
  738. Ithrorn still free?" asked Corleth.
  739.  "Tenuously so," said Rorthron, "The Marshal of Ithrorn is sorely
  740. pressed."
  741.  "From Ithrorn we could strike north without the Mountains of Ithril
  742. to block our way, then turn west at Droonhenge and approach Ushgarak
  743. by its back door.''
  744.  "And what of Marakith and Shimeril and Corelay? Are we to leave them
  745. defenceless in the face of Doomdark whilst we ride off on a hopeless
  746. sortie? No, Corleth, I will not do that," shouted Luxor.
  747.  "Is it any less hopeful than defending the Plains of Blood? Either
  748. way, all may be lost, but if we should take Ushgarak, Doomdark would
  749. be finished."
  750.  "At what price?" asked Luxor, angrily.
  751.  Rorthron got to his feet and stood before them.
  752.  "At peace, my friends. All ways are perilous but we must not exclude
  753. any if we are to defeat Doomdark. His greatest weapon is fear and
  754. confusion. We must not think that any task is hopeless - and it is
  755. not! Even Doomdark was once flesh and blood. Now he is more ice and
  756. water, how much easier should it be to defeat him'' said Rorthron,
  757. smiling benignly.
  758.  Luxor was still bitter. "I know you are not senile yet Rorthron. If
  759. your words are meant to comfort us, they are ill-chosen."
  760.  "Perhaps you need more than words," said Rorthron calmly. He reached
  761. out his hand towards Luxor and opened it out, palm upwards. "Perhaps
  762. you need this."
  763.  There, in the palm of the Wise, lay a ring of red gold into which
  764. was set a single jewel. as round and smooth as a pearl but of a clear,
  765. sparkling blue that flashed and flickered like lightning.
  766.  "I have rings already, Rorthron."
  767.  "Not one like this, my friend," laughed Corleth. Luxor looked
  768. curiously at Corleth, wondering what joke this could possibly be.
  769.  "I never thought to see it. I'll wager no Man or Fey has seen it in
  770. our lifetimes. Luxor, this is the Moon Ring, the last of the Great War
  771. Rings of Midnight!"
  772.  Luxor turned his gaze again to Rorthron's palm and looked in wonder
  773. at the legendary ring that lay there. The mists of despair that had
  774. clung to his thoughts for many moons seemed to clear and fade away as
  775. he watched. Beside him, Morkin was craning his neck so far forward to
  776. get a better view that he almost fell off his seat. Luxor looked up at
  777. Rorthron.
  778.  "You know I cannot take this, Rorthron, it is not my right."
  779.  "Forgive me, Luxor," said Rorthron, "I have kept this from you too
  780. long, but with good reason. You are not simply Lord Luxor of the Free,
  781. you are the last heir of the House of the Moon. You, my Lord Luxor,
  782. are the Moonprince and this ring is yours by right, to be worn only in
  783. circumstances of gravest peril. Once slipped on your finger, it cannot
  784. be removed until you are dead or the peril has passed. It will give
  785. you the Power of Command and the Power of Vision over those lords and
  786. subjects loyal to you, even at great distances. With the Power of
  787. Vision you will be able to see through their eyes what they see. With
  788. the Power of Command you will be able to urge them to undertake any
  789. task they would willingly perform for you. And more than this, it will
  790. echo the warmth and strength of your mind and send forth a tide of
  791. hope across the cold lands of Midnight. It is yours. Take it. and use
  792. it with care."
  793.  Rorthron the Wise stepped forward and dropped the Moon Ring into
  794. Luxor's hand. Luxor was quite speechless for a while. Then, at length,
  795. he spoke.
  796.  "Thank you, Rorthron the Wise; this is a gift beyond gifts. Yet, I
  797. do not understand why you have kept all this from me so long. Surely,
  798. in the last war against Doomdark, this ring would have been a help
  799. beyond price?"
  800.  "Yes, Luxor, it surely would but the Wise have their reasons. The
  801. Solstice is the peak of Doomdark's power. Defeat him before that and
  802. he will return as surely as the snow will fall. Defeat him at the
  803. pinnacle of his power and he will never return, never blight the lands
  804. of Midnight again with his foul schemes. Nor could I tell any of your
  805. true ancestry for fear that Doomdark would gain the knowledge too and
  806. hunt you down like vermin. Even now, he suspects nothing and when the
  807. morrow comes. the Solstice itself, he will expect all its glory for
  808. himself. From Ushgarak will issue forth an ice-fear the like of which
  809. has never been seen, rolling its terror across Midnight like a plague.
  810. Tomorrow, at dawn, you must don the Moon Ring and send a blaze of hope
  811. winging across the land, melting his ice-fear, stabbing him with shock
  812. that a warmth still exists that can resist him and filling him with
  813. doubt. Then you must ride swiftly to Corelay and rally all the peoples
  814. of the Free to your banner. You must challenge Doomdark everywhere;
  815. leave one pathway unguarded, one chink open and a flood will pour
  816. through. The Moon Ring itself will lend you the power to guide the
  817. forces of the Free and under your guidance they will march against
  818. Doomdark as one. The Captains of Cold will be blind compared to those
  819. whose way is lit by the War Ring of the House of the Moon.''
  820.  "And a plan?" asked Luxor, "Are we not to have a battle-plan?"
  821.  Corleth grasped Luxor's arm firmly.
  822.  "Of course, Luxor," he said, "But don't you see? This time, this
  823. war, the Moon Ring lends us the power to change our plans at a
  824. moment's notice. No longer must we stake all upon a single throw."
  825.  "Yes, of course," mused Luxor, still dazed at his new-found
  826. inheritance.
  827.  "There is one matter we have not yet considered," said Rorthron, a
  828. note of warning thrumming in his voice.
  829.  "What is that, Wise One?'' prompted Corleth.
  830.  "The Ice Crown."
  831.  Even Corleth seemed to pale at its mention. Morkin tugged gently at
  832. Luxor's sleeve and whispered a question to him. Rorthron smiled and
  833. turned to the boy.
  834.  "Fashioned of the purest, coldest crystals of ice, forged in the
  835. Frozen Wastes on the bleakest of nights by Doomdark himself, the Ice
  836. Crown is the source of all his power for it enables him to suck from
  837. the heart of the Winter all the bitter forces of cold and bend them to
  838. his will. He keeps it in the Tower of Doom, north of Ushgarak across
  839. the Plains of Despair. Few have seen it and lived. yet all have felt
  840. its bitter touch.''
  841.  ''Do you think we could seize it?" asked Luxor. New hope had dawned
  842. in him now and he could almost begin to believe that even such a
  843. desperate folly as this might succeed.
  844.  "I think we must try," said Rorthron," If we succeed and destroy it,
  845. Doomdark's power will be shattered. Even if we fail, the attempt will
  846. distract him and thus help our armies to prevail."
  847.  "We cannot spare more than a few for such a perilous task," said
  848. Luxor.
  849.  "No, indeed. And No more than one for the final journey to the Tower
  850. of Doom, one who can resist the ice-fear that streams from it as
  851. sunlight streams from the sun. It is your choice. Moonprince."
  852.  "I cannot lay such a task on another's shoulders. I must go myself."
  853.  "Bravely said," said Rorthron," But that cannot be: the Moon Ring
  854. throws forth mind warmth -that is its boon and its bane. Doomdark
  855. would sense your presence before you got within fifty leagues of the
  856. Ice Crown. You must choose another. I would go myself but the Wise
  857. have too much knowledge of each other: I could not hide myself from
  858. Doomdark any more than he can hide himself from me."
  859.  "Then there is only Corleth." said Luxor reluctantly, "No other than
  860. he can resist the ice-fear at its coldest, no other that I know of."
  861.  Luxor turned to Corleth. The Fey looked troubled. He turned his eyes
  862. away from Luxor, then rose silently and wandered towards the colonnade
  863. that circled the High Hall. He stopped by a slender column and gazed
  864. out through the Looking-Crystal over the Forest of Shadows. The others
  865. remained silent, waiting for him to decide. After a long while,
  866. Corleth returned and stood before them all in front of the great fire.
  867. His eyes were heavy and his face drawn.
  868.  "There is another," he said. ''One stronger than I could ever be in
  869. the face of the ice-fear."
  870.  "Then who?" asked Luxor, puzzled and frustrated by the riddles of
  871. the Fey.
  872.  ''If I could keep this from you, my friend Luxor, I would, but in
  873. truth I cannot. The old songs say that one will be born, half-fey,
  874. half-human, whom the ice-fear cannot touch. armoured with the laughter
  875. and lightness of the Fey and the wild fire of Men, the ice-fear will
  876. roll from him like drops of rain in a summer shower."
  877.  Corleth paused and his eyes glazed over as he tried to imagine what
  878. such a summer, what such a shower would be like. Then he blinked and
  879. forced himself to continue.
  880.  "My Lord, my friend, Luxor, Moonprince - he sits beside you! "
  881.  The Fey bent his head and gazed at the floor: he could not bring
  882. himself to look Luxor in the eye. The silence was profound.
  883.  "Me?'' whispered Morkin, "How can it be me?"
  884.  Corleth lifted his head and turned his deep eyes towards the boy.
  885.  "Tell me what you know of your father and mother, Morkin," said the
  886. Fey gently. The boy looked startled.
  887.  "I know nothing, my Lord. I was only a babe when my Lord Luxor found
  888. me, while hunting boar in the Forest of Thimrath. He gathered me up
  889. and took me home and cared for me, as he has cared for me ever since:
  890. he has been like a father to me all my life."
  891.  Corleth smiled and looked up towards the distant ceiling of the High
  892. Hall.
  893.  "It was many moons ago," he said, "We had prevailed over the foul
  894. hordes of Doomdark on the Plains of Blood, but the price was heavy.
  895. Many were slain, more were shattered in mind by the last tide of
  896. Ice-fear he sent against us. After the battle, a host of our faithful
  897. warriors wandered lost and demented across the bloody fields, their
  898. hearts empty, their minds full of horror. There were so many that
  899. those who had survived unscathed could not hope to find them all
  900. before they took their own path to peace or simply wasted away in the
  901. cold, bitter nights."
  902.  "Such a man, wounded to the quick in body and mind, found his way
  903. into the depths of the Forest of Thrall. It was there, exhausted and
  904. close to death, that one of the Fey, the fair Aleisha, found him. She
  905. dragged him on a trestle of branches to her tree-home and there she
  906. nursed him to health again. As his strength grew, so did his
  907. enchantment with Aleisha and so did her enchantment with him."
  908.  "When he was fully strong again, his mind healed by her comfort and
  909. words of peace, his body mended by her subtle, feyish skills, they
  910. made their love complete. Yet Aleisha was troubled. She knew their
  911. love, however strong, could not last, for he was a mortal Man and she
  912. a Fey. She said nothing to him but let the days and nights of their
  913. love linger on until she could bear it no longer. Then, gathering all
  914. her courage, she freed his mind of every memory of her, not wishing
  915. him to bear the pain of their impossible love. She led him to the
  916. southern edge of the Forest of Thrall and watched him dwindle into the
  917. distance as he walked out across the Plains of Iserath towards the
  918. Mountains of Morning and his distant home.''
  919.  "Some moons later Aleisha bore a child, a rare child, his child as
  920. well as hers. Her delight almost overwhelmed the pain of parting but
  921. even in this moment of joy she thought only of him. Out of love had
  922. she made him forget yet she knew she would not forego her own
  923. memories, however painful. She was determined that he too should keep
  924. something of the harvest of their love. And so, barely a moon later,
  925. she journeyed south with her babe across Iserath and Rorath to the
  926. borders of Corelay."
  927.  "How many times had he told her of hunts he rode in the Forest of
  928. Thimrath, how many times had he pictured in her mind its winding paths
  929. and gentle glades. She knew where he would be. As dawn approached, she
  930. listened for the hoof beats of his horse and when she was sure, she
  931. bundled the babe in warm furs and laid him by the path. She dared not
  932. linger for fear that she would cry out as he approached and run to his
  933. arms. So, with a parting kiss for her child, she turned back to the
  934. north, never to see her son or her lover again."
  935.  "That son was you, Morkin. Your father is my friend, Luxor."
  936.  Rorthron the Wise sniffed loudly and dabbed at his eyes with the
  937. long sleeves of his gown. Luxor, for the second time that morning, was
  938. dumbfounded. But Morkin, brimming with joy, leapt to his feet and
  939. flung his arms around the Moonprince.
  940.  "You always have been and now it's true," he said. In some
  941. confusion. Luxor smiled and returned his son's embrace.
  942.  "It is all I could wish, Morkin," he said, then added, "Save that
  943. all secrets were as happy as this when revealed - and revealed
  944. sooner."
  945.  Suddenly, Morkin whirled round on Corleth.
  946.  "Yes! Why did you keep this secret from . . . from my father? You
  947. are his friend."
  948.  "And yours too, Morkin. The Fey have long suspected that the House
  949. of the Moon still survived. The Wise are not the only guardians of
  950. knowledge. I could not be sure until today when Rorthron held forth
  951. the Moon Ring, but since I have known him, I have harboured a secret
  952. hope that your father was the Moonprince. I did know, as Rorthron did,
  953. that Doomdark suspected nothing. To have revealed your kinship would
  954. have placed you both in double jeopardy as it does even now. My words
  955. may yet be your death, Morkin. I pray you will forgive me. These are
  956. dark times."
  957.  Morkin looked subdued.
  958.  "I suppose you did right, my Lord Corleth. It is I who should be
  959. sorry, not you," he said grudgingly. "I hate Doomdark. He spoils
  960. everything."
  961.  "He does indeed, Morkin, my well-named son," said Luxor. "Corleth
  962. the Fey, you have given me a hard choice. How can I send a boy, even
  963. if he is my own son, on such a perilous quest? He may be able to scorn
  964. the ice-fear--that I can well believe - but there are many other
  965. dangers on the road to the Tower of Doom."
  966.  It was Morkin who answered first.
  967.  "You must send me, Father. If you do not, Midnight might be lost
  968. anyway and then what would become of me?"
  969.  "The boy is right," said Rorthron, "We must take every chance. It
  970. has come to that."
  971.  Luxor nodded slowly. He clasped Morkin's hand.
  972.  "If you wish it Morkin, seek the Ice Crown and attempt its
  973. destruction. I will not send you, but you may go if you wish."
  974.  There was fire in the boy's voice and a gladness shining in his
  975. eyes.
  976.  "Of course I will go, Father! Don't wish me luck: it's Doomdark who
  977. will need it! "
  978.                              CHAPTER FIVE
  979.                              THE SOLSTICE
  980.  
  981.  It was a strange dawn. The Sun seemed reluctant to shake off the
  982. shackles of night and soar over the rim of the world. When it did, the
  983. rays it sent spinning across Midnight seemed cold and pallid. From the
  984. north a frozen mist was seeping over the hills and forests and plains
  985. and the dawn was silent, the air empty of birds, the earth untrodden
  986. by the chattering creatures of day. Even to Corelay the coldness
  987. spread and a nameless chill gripped men's hearts as they rose to greet
  988. the new day. Old warriors, in dread, whispered of Doomdark, for they
  989. had been touched like this before, but the rest simply shivered and
  990. tried, with small success, to shrug off their unreasoning fear.
  991.  This was only the vanguard of the ice-fear that gathered in the
  992. north. Around Ushgarak, the mist was so thick and high that the city
  993. still lay in darkness, though the rest of Midnight was bathed in
  994. light. Then, like a storm driven by the winds of the tall sky, the
  995. great mist began to roll south over the Plains of Despair. Even
  996. Doomdark's creatures quailed and shivered as it passed. The mist
  997. fanned out as it moved ever southwards but it did not seem to thin or
  998. diminish: rather, it grew thicker and taller as it devoured the waking
  999. landscape.
  1000.  From the Tower of the Moon, Luxor the Moonprince rode out to meet
  1001. the dawn. At one side of him rode Morkin, his face eager and shining
  1002. with the fire the dawn seemed to lack. At the other side rode Corleth
  1003. the Fey, a hint of unbidden laughter playing round his lips. Luxor
  1004. turned first to Corleth.
  1005.  "My friend, we must part now but I will be with you. I know your
  1006. people are loathe to fight but this is more than a war of Men. Ride
  1007. north to the forests of the Fey and gather those you can to our
  1008. banner: we will have need of you and all your kin before this war is
  1009. done."
  1010.  "The Fey will fight, my Lord Moonprince, though at times you may not
  1011. notice how. I will raise more than a war-band, I promise you. Fare
  1012. thee well, my friend."
  1013.  Then the Moonprince turned to his son. He placed his hand on the
  1014. boy's shoulder.
  1015.  "This parting has come too soon. I fear your task may be the hardest
  1016. of all, Morkin: take no risk without need. You risk enough already."
  1017.  "Have no fear, Father. I will return. You risk more than I and it is
  1018. you who should take care: do not orphan me again."
  1019.  Luxor smiled.
  1020.  "I will try not to! Farewell, my son."
  1021.  The Moonprince turned to the south-east, towards Corelay. He took
  1022. the Moon Ring and slipped it on his finger. In his mind, the distant
  1023. murmur of battle seemed to grow and a warm fire burned in his blood.
  1024. Suddenly, the horizon seemed to expand and fly away into the distance
  1025. as into his mind flooded all the hopes and fears of the peoples of the
  1026. Free. He drew his sword from its scabbard and held it aloft, then
  1027. spurred his white stallion towards the Forest of Shadows and distant
  1028. Corelay.
  1029.  "Arise, Midnight!'' he called as he rode, "Arise the Free! Peril and
  1030. doom lie at our gates. Waken your valour, arm yourselves with courage!
  1031. We ride to conquer Doomdark forever! Arise Midnight, arise!"
  1032.  His war-cry rang out across the still dawn, flying over the forests
  1033. and hills, whispering over the plains, in the distant citadels of the
  1034. free, in Ithrorn, in Marakith, in Shimeril, in Kumar and in Grad and
  1035. in Xajorkith, men paused and looked about themselves, imagining they
  1036. heard a faint echo whose words they couldn't quite catch yet which
  1037. quickened their hearts and made their blood race.
  1038.  Then, as if swept away by a sudden wind, though the air stayed as
  1039. still as the mountains, the dour mist that lay over Midnight vanished
  1040. northwards, shrinking back towards Ushgarak. The full dawn broke
  1041. suddenly over the land, showering it in a blaze of warmth and light. A
  1042. wave of hope rippled outwards from the Forest of Shadows across the
  1043. country of the Free, to far Corelay, to the Plains of Dawn, to the
  1044. Mountains of Morning, warming chill hearts and bringing a glimmer of
  1045. gladness to Midnight that had too long been absent.
  1046.  In the Winter Palace of Ushgarak, the frozen mist that should have
  1047. been flowing out in an endless stream was rushing back in. Doomdark
  1048. flailed his arms through it as it thickened about him.
  1049.  "Back!" he cried, "Back! Fly out, out!"
  1050.  It was to no avail. The ice-fear rushed homewards and sank back into
  1051. his cold flesh. When all had returned and the air cleared, there was
  1052. worse a warmth, an explicable warmth seemed to touch his mind. The
  1053. Witchking grimaced. He had almost forgotten what pain was like. A
  1054. spore of doubt buried itself in his thoughts and like a canker, began
  1055. to grow.
  1056.  "A Moonprince?" he mused, "No! It cannot be."
  1057.  But far to the south, already Luxor the Moonprince sped through the
  1058. Forest of Shadows to rally Corelay and the Free. The War of the
  1059. Solstice had begun.
  1060.                                    
  1061.  
  1062.                          THE LORDS OF MIDNIGHT
  1063.                              GUIDE TO PLAY
  1064.  
  1065.  To load the Lords of Midnight type MIDNIGHT and then press ENTER.
  1066. The game will then LOAD and RUN automatically.
  1067.  
  1068. Starting off
  1069.  The Lords of Midnight has a facility which enables you to SAVE the
  1070. game you are playing at any stage. When loading is complete, you will
  1071. be asked whether you want to start a NEW GAME or continue an OLD GAME:
  1072. on the overlay you will find a key for each of these options. If you
  1073. press NEW GAME a screen depicting the situation of Luxor the
  1074. Moonprince will appear and your quest will begin on the day of the
  1075. Solstice itself.
  1076.  If you press OLD GAME a screen will appear instructing you to load
  1077. the saved data of the game you wish to continue. Once the data has
  1078. been loaded back into your computer, the last screen of the game you
  1079. saved will appear and you can continue your quest
  1080.  
  1081. Saving a game in progress
  1082.  The data for the Lords of Midnight can be saved at any stage of the
  1083. game. To save a game in progress, you must first press the key marked
  1084. SAVE on the keyboard overlay. The SAVE key should only be pressed at a
  1085. time when the computer is waiting for you to press an option key: if
  1086. it is doing something else, it will simply ignore your key-stroke.
  1087.  When you press SAVE a screen will appear instructing you what to do
  1088. next. Just simply select a slot to save the game in [A-Z] If there are
  1089. no previous save game files in the current directory, then slot A is
  1090. automatically selected.
  1091.  
  1092. Abandoning a game
  1093.  We hope that you will never need to abandon a game of the Lords of
  1094. Midnight, but if it should come to pass that your situation is beyond
  1095. all hope, you can abandon the game by pressing OLD GAME
  1096.  You can't simply start a fresh game at the press of a button.
  1097. Instead, you must either load the program back in or load back in the
  1098. data from a game you have already saved and pressing OLD GAME enables
  1099. you to do this.
  1100.  If you feel you are going to need a lot of fresh starts, we
  1101. recommend that you make a copy of the early stages of the Lords of
  1102. Midnight by pressing SAVE either at the very start of the game or
  1103. during your first few moves.
  1104.  
  1105. Keeping track of things
  1106.  Because such a lot is always going on in the land of Midnight, we
  1107. have provided a facility whereby you can keep a printed record of each
  1108. game as it progresses. Of course, you will need a printer compatible
  1109. with the computer and you may need a lot of paper! Pressing the COPY
  1110. key at any stage of the game will print-out the screen in front of
  1111. you. If you use this facility to its full, you should end up with an
  1112. illustrated history of the War of the Solstice.
  1113.  
  1114. The role you play
  1115.  You, the player, take the role of Luxor the Moonprince, Lord of the
  1116. Free. By virtue of the Moon Ring, which lends you the Power of Vision
  1117. and the Power of Command, you can control other characters that are
  1118. loyal to you, move them through the landscape of Midnight and look
  1119. through their eyes. Some of these characters are simply individuals,
  1120. others are commanders at the head of whole armies: when you move a
  1121. commander, his army moves with him.
  1122.  The computer plays the part of Doomdark, the Witchking of Midnight
  1123. and controls the characters and armies loyal to him. In addition, the
  1124. computer also governs the actions of the independent characters and
  1125. forces in the land of Midnight
  1126.  
  1127. A choice of games
  1128.  There are two distinct ways of winning a victory over Doomdark. The
  1129. first is by war, by sending armies north to the Plains of Despair and
  1130. seizing the Citadel of Ushgarak from whence Doomdark commands his foul
  1131. hordes. In such a strategy, Luxor himself will playa major part as a
  1132. commander in the field.
  1133.  The second way of winning is by quest, by guiding Morkin, Luxor's
  1134. son, to the Tower of Doom to destroy the Ice Crown, the source of
  1135. Doomdark's power. Morkin can have no army to help him on his journey,
  1136. for the Ice Crown sends forth the ice-fear which withers men's minds.
  1137. By virtue of his birth, half-human, half-fey, only Morkin can resist
  1138. the utter coldness of the Ice Crown's power.
  1139.  If you prefer a pure adventure just concentrate on the quest of
  1140. Morkin. The armies of Doomdark will still march south to conquer
  1141. Midnight but the armies of the Free will defend themselves without
  1142. your guidance, even though they will not make any counter-moves.
  1143.  If you prefer a pure war game, ignore the quest of Morkin and
  1144. concentrate on the assault of Ushgarak.
  1145.  To play the complete epic, however, you should place equal
  1146. importance on the war that Luxor directs and the quest that Morkin
  1147. journeys on. Naturally enough, the complete epic takes the longest to
  1148. play. Of the other options, you will find the quest the quicker game.
  1149.  There are no keys to press to choose which sort of game you play -
  1150. you simply choose, move-by-move, which characters you want to guide.
  1151. At any stage, you can alter the balance at will, abandon the quest and
  1152. take up war, or admit defeat on the battlefield and try to seek the
  1153. Ice Crown.
  1154.  If you want to play the Lords of Midnight with your family or
  1155. friends, we suggest that each player is given control over a
  1156. particular character or group of characters, and that you play as a
  1157. team against the evil Doomdark.
  1158.  
  1159. Victory for Doomdark
  1160.  To win, Doomdark (or the computer, if you prefer) must achieve two
  1161. objectives. First, he must eliminate Morkin: as long as Morkin is
  1162. alive, the game will continue. Second, he must subdue the armies of
  1163. the Free. This can be done in two ways, either by eliminating Luxor
  1164. the Moonprince who is their commander or by taking the Citadel of
  1165. Xajorkith in the land of Corelay, the home of all their hopes.
  1166.  If Luxor is killed, you, the player, lose all control over the other
  1167. characters in the game except for Morkin, his son. If, by any chance,
  1168. Morkin manages to find the Moon Ring that Luxor wore and which was the
  1169. source of Luxor's Powers of Vision and Command, he can put it on and
  1170. you will regain control over those characters still loyal to the Free.
  1171. However, once he does this, Morkin will immediately become known to
  1172. Doomdark and his quest to seize the Ice Crown will become almost
  1173. impossible.
  1174.  If Xajorkith is taken by Doomdark but Morkin is still alive. Luxor
  1175. can continue the armed struggle against the Witchking. For Doomdark to
  1176. win, Xajorkith must be Doomdark's and Morkin must be dead, OR both
  1177. Luxor and Morkin must be dead.
  1178.  
  1179. The Ice-Fear and the Moon Ring
  1180.  The ice-fear is Doomdark's greatest weapon, sapping men's courage
  1181. and reducing armies to rabble. If strong enough, it may even cause
  1182. characters once loyal to Luxor and the Free to desert to Doomdark's
  1183. control. He can use it either as a general effect, spread equally over
  1184. the lands of Midnight or concentrate it in particular places.
  1185.  The only shield against it is the Moon Ring that Luxor wears: this
  1186. radiates the strength and warmth of his mind. The closer a character
  1187. or Army is to Luxor, the less will be the demoralising effect of the
  1188. ice-fear. The same applies if Morkin is the wearer of the Moon Ring.
  1189. There is one drawback: the Witchking can sense the warmth of the Moon
  1190. Ring and so, at any stage of the game, he knows the precise
  1191. whereabouts of its wearer.
  1192.  The strength of the ice-fear also depends on Doomdark's confidence.
  1193. As the Witchking takes citadel after citadel of the Free so does the
  1194. ice-fear grow. but where he suffers defeat or doubt the ice-fear
  1195. dwindles. The Ice Crown has a cold intelligence of its own and as
  1196. Morkin comes closer towards it. it will feel the approaching danger
  1197. and bend a greater and greater part of its force towards its own
  1198. protection. So, as Morkin approaches the Ice Crown, more and more of
  1199. the ice-fear will be directed at him alone but it will not affect him.
  1200. Instead, the burden of its terror will begin to lift from the armies
  1201. and commanders of the Free.
  1202.  
  1203. Controlling a character
  1204.  As stated in the introduction, the Lords of Midnight is not a
  1205. standard adventure game and controlling the characters does not
  1206. require you to guess at the right phrase of command. Instead, you have
  1207. four basic options, each available at the press of a single key:
  1208.  
  1209. 1) Look
  1210.  On screen will appear a landscape corresponding to the view that the
  1211. character sees in the direction he is looking at the time. There are
  1212. also a few lines of text, giving details of where he stands as well as
  1213. an heraldic shield which identifies him. During the LOOK option, you
  1214. can turn the character to look in another direction by pressing one of
  1215. the right compass keys: NORTH. NORTH-EAST, SOUTH-EAST, SOUTH, SOUTH
  1216. -WEST, WEST and NORTH-WEST.
  1217.  
  1218. 2) Move
  1219.  The character will move forward in the same direction he was last
  1220. looking. When he reaches his next location, he will continue looking
  1221. in that direction and the LOOK option will reappear with a new
  1222. landscape.
  1223.  
  1224. 3) Think
  1225.  When the character is told to Think, the screen becomes largely text
  1226. and you are given more details regarding the character, any army he
  1227. controls and the place he is in, than could be included in the short
  1228. text of the LOOK screen.
  1229.  
  1230. 4) Choose
  1231.  The CHOOSE screen presents you with a list of special options not
  1232. covered by the basic LOOK and MOVE options. It also lists the key you
  1233. must press for each of these options.
  1234.  What special options are open will depend upon the situation the
  1235. character finds himself in but will include such choices as searching,
  1236. hiding, attacking an enemy, repairing defences and so on.
  1237.  The CHOOSE screen will also reflect the personality of the
  1238. particular character. All the choices you are presented with are only
  1239. those the character would be likely to choose by himself. So, the
  1240. choices open to a cowardly character will seldom include brave deeds,
  1241. the choices open to a greedy character will seldom include acts of
  1242. generosity.
  1243.  You can press the LOOK, MOVE, THINK and CHOOSE keys at any stage
  1244. during any of the four basic options and the new screen will appear at
  1245. once.
  1246.  
  1247. Selecting a character
  1248.  At the beginning of the game, you have four characters under your
  1249. control. These are LUXOR the Moonprince, MORKIN his son, CORLETH the
  1250. Fey and RORTHRON the Wise. You can select any of these by pressing the
  1251. key marked with their name. When selected, the display will switch
  1252. immediately to the LOOK option for that character. To select others
  1253. characters (which you must recruit to your cause during the course of
  1254. the game), you must press the SELECT key. When you do this, a list of
  1255. the other characters you control will appear, together with a list of
  1256. the keys that will select them. Press one of these selection keys and
  1257. the display will switch immediately to the LOOK option for that
  1258. character. Once you have selected a character, your control will
  1259. remain with that character until you select another. Selection can be
  1260. done at any stage of the LOOK, MOVE, THINK and CHOOSE options.
  1261.  
  1262. How the game works
  1263.  The game begins on the day of the Winter Solstice. Initially, you
  1264. control Luxor the Moonprince, Morkin, Corleth the Fey and Rorthron the
  1265. Wise. These characters all start the game at the Tower of the Moon in
  1266. the Forest of Shadows. The game proceeds by day and by night.
  1267.  During the day, you can move any or all of the characters you
  1268. control and any armies that are with them. The distance a character
  1269. can move in one day depends on the difficulty of the terrain and
  1270. whether he is walking or riding as well as his state of health. You
  1271. must learn by experience precisely how far you can travel under given
  1272. circumstances. However, there is one important thing to remember: when
  1273. you travel directly north, south, east or west you are moving just one
  1274. league at a time: when you move north-east, north-west, south-east or
  1275. south-west you are moving along the diagonal of a square one league by
  1276. one league, a distance of approximately 1.4 leagues. Therefore, this
  1277. will take you longer and leave less hours of daylight for the rest of
  1278. your journey.
  1279.  When a character has exhausted his hours of daylight, night will
  1280. fall for him, and. unless there are exceptional circumstances (the
  1281. THINK screen will tell you if there are), he will not be able to do
  1282. any more until the following day. You can still, however, move other
  1283. characters under your control.
  1284.  Once you have moved all the characters you wish to, you must press
  1285. the NIGHT key. This lets nightfall everywhere and signals the start of
  1286. activities for the forces of Doomdark. During the night, Doomdark will
  1287. move his characters and armies across Midnight and there will be a
  1288. pause as he "thinks". Soon, however, a new day will dawn and you can
  1289. command your characters afresh.
  1290.  DO NOT FORGET TO PRESS THE NIGHT KEY WHEN YOU HAVE FINISHED YOUR
  1291. DAY'S MOVEMENT AND ACTION. IF YOU DO NOT PRESS THE NIGHT KEY NOTHING
  1292. FURTHER WILL HAPPEN AT ALL!
  1293.  
  1294. Engaging in battle
  1295.  Minor skirmishes involving individual characters and small war-bands
  1296. are quick affairs and can take place at any stage throughout the day.
  1297. Battles between armies, however, that will not be decided until the
  1298. day is over.
  1299.  Because a battle between armies is such a major event, you will not
  1300. be able to move an army to the same location as an enemy army by using
  1301. the simple MOVE option. Such a move l's always one of the special
  1302. actions you can opt for during the CHOOSE option. Some of the
  1303. commanders you control may be so afraid that the choice to move them
  1304. into battle does not even appear as one of the possibilities.
  1305.  During the course of the day, you can move as many armies into
  1306. battle as you wish. If you move more than one army into the same
  1307. battle, the program will keep track of their times of arrival (which
  1308. may influence the outcome of the contest). However, once an army or a
  1309. character has been moved into a battle, it will not be able to move
  1310. again until the following day.
  1311.  At dawn on the following day, the outcome will be known to your
  1312. commanders. If the enemy has lost, his armies will have been destroyed
  1313. in the night or have fled, leaving your armies and characters free to
  1314. move. If the enemy has not lost, you have the choice of retreating
  1315. with what is left of your armies or continuing the struggle for
  1316. another day, possibly throwing in more forces. If, however, the enemy
  1317. has won a decisive victory, when dawn breaks you will find your armies
  1318. destroyed and your surviving commanders scattered: the enemy forces
  1319. may have advanced far beyond the battlefield.
  1320.  Many things will influence the outcome of a battle: the number of
  1321. troops, the type of terrain. the quality of the commanders and, of
  1322. course, the strength of the ice-fear. But, as any warrior must, you
  1323. must learn by experience.
  1324.  
  1325. The map of Midnight
  1326.  The map of Midnight reproduced in the file MAP.GIF depicts the major
  1327. features of the geography of Midnight. but like any map it does not
  1328. show every single detail. You will find surprises where ever you roam.
  1329. It will serve well, however, as a guide to your journeys through
  1330. Midnight and be a good helper when you become lost. But do not forget
  1331. that the landscape has its own secrets!
  1332. The free and the foul
  1333.  On the day of the Solstice, at the start of the game, Doomdark's
  1334. forces hold the north whilst the Free hold the South. Few of
  1335. Doomdark's armies will be found south of the Mountains of Ithril and
  1336. the Plains of Valethor. Of the major citadels, Doomdark holds
  1337. Ushgarak, Grarg, Vorgath and Kor. The only armies of the Free to be
  1338. found north of the Mountains of Ithril and the Plains of Valethor are
  1339. in Ithrorn and the Plains of Ithril. Of the major citadels, the Free
  1340. still hold Ithrorn, Kumar, Marakith, Shimeril, Grad and Xajorkith. In
  1341. the east, the barbarian tribes of the Targ remain independent of both
  1342. Doomdark and the Moonprince. In the west, save for the Citadel of
  1343. Grad, the lands lie mostly empty and under no one's sway.
  1344.  The Fey are in loose alliance with the Free. They do not seek war
  1345. but neither do they relish the thought of Doomdark overrunning
  1346. Midnight. Their part in the War of the Solstice will be mostly
  1347. passive. Their homes are the forests of Midnight and Doomdark's armies
  1348. will not willingly be allowed passage through these. Corleth the Fey,
  1349. however. should be able to rally enough of his people to his banner to
  1350. form one army.
  1351.  The Wise have isolated themselves from the world and live like
  1352. hermits in their tall towers. Doomdark will not bother them so long as
  1353. they remain withdrawn from the affairs of Men and most certainly, they
  1354. will not aid him. In the right circumstances, it may be possible to
  1355. seek their help and be granted it. Rorthron the Wise could prove a
  1356. useful ally in this.
  1357.  The Utarg of Utarg may be persuaded to bring the Targ into the war
  1358. against Doomdark, especially if the armies of the Witchking are
  1359. tempted or forced to trespass on his lands. If the ice-fear grows too
  1360. strong, however, he may lend his loyalty to Doomdark.
  1361.  Of the Free themselves, there are many Lords. Luxor should first set
  1362. himself the task of seeking their loyalty, thus gaining control of
  1363. many armies. Most powerful are the Lord Marshals of the great Citadels
  1364. but the Moonprince will find other Lords who will also bow to his
  1365. command. He should not, however, waste too much time seeking out
  1366. allies; there are others who will make fine ambassadors.
  1367.  
  1368. Looking around
  1369.  During your travels through Midnight, you will see many different
  1370. scenes. This is a traveller's guide to some of the things you will
  1371. see. All of these features of Midnight's geography may offer cover to
  1372. an army.
  1373.  
  1374.  *** WAITING FOR TERRAIN GRAPHICS ***
  1375.  
  1376. MOUNTAIN   Moving across a mountain will take many hours of travel and
  1377.            leave you exhausted at the end of your journey.
  1378.  
  1379. CITADEL    A strongly fortified city which may harbour enemy forces or
  1380.            offer shelter to a friendly army. Storming a citadel will
  1381.            be a hard task.
  1382.  
  1383. FOREST     Movement through a forest will not be swift. The minions of
  1384.            Doomdark, however. will find it doubly difficult for
  1385.            forests are the homes of the magical Fey who hold no love
  1386.            for the foul creatures of the Witchking.
  1387.  
  1388. TOWER      The refuges of the Wise, the Towers of Midnight are almost
  1389.            impregnable from attack but help may be sought at one of
  1390.            these. It may not always be granted.
  1391.  
  1392. HENGE      Built in the dawn of the world, these ancient temples have
  1393.            strange powers, not always benign.
  1394.  
  1395. VILLAGE    A village can offer warmth and shelter to the lonely
  1396.            traveller if its people prove friendly.
  1397.  
  1398. DOWNS      Gently rolling hills, the downs slow a traveller only
  1399.            slightly but they may hide unseen dangers.
  1400.  
  1401. KEEP       The fortress of a minor Lord, a keep will offer protection
  1402.            against occasional raids but will not withstand a
  1403.            determined assault for long.
  1404.  
  1405. SNOWHALL   Built by the wandering peoples of Midnight during the long
  1406.            winter, snowhalls are quite large structures which can
  1407.            offer shelter to many hundreds if need be.
  1408.  
  1409. LAKE       The remaining lakes of Midnight are fed by warm springs.
  1410.            They have powers to revive and heal those who oppose
  1411.            Doomdark and the forces of cold.
  1412.  
  1413. FROZEN WASTE    Surrounding the land of Midnight are the Frozen
  1414.            Wastes. They cannot be entered by any. Free, Foul or Fey.
  1415.  
  1416. RUIN       Abandoned fortresses of former wars, ruins may harbour dark
  1417.            and dangerous things but may, in times of need, offer some
  1418.            protection against attack.
  1419.  
  1420. LITH       These ancient standing stones often have magical powers.
  1421.  
  1422. CAVERN     A cavern can provide shelter and a hiding place but it may
  1423.            already have done so for fouler creatures!
  1424.  
  1425.  As well as these features, you will also see the flat expanses of
  1426. the Plains of Midnight. It is only on the plains that you will
  1427. actually see the banners and ranks of the armies that march across the
  1428. land.
  1429.  
  1430. ARMY       A friendly army offers no hindrance to the traveller. but
  1431.            an attempt to go through the midst of an enemy army offers
  1432.            the gravest of peril, by day or by night. Armies in
  1433.            mountains, forests or any of the other places to be found
  1434.            will hide themselves well and not be seen.
  1435.  
  1436.  As you look around during your travels, large figures may appear in
  1437. the foreground of each panorama you see. These are the warriors,
  1438. characters or creatures that lie immediately ahead of you on the
  1439. borders of the next domain. You do not always, however, see all that
  1440. lies ahead. The wise travellers must be both bold and wary.
  1441.                               
  1442.                               APPENDICES
  1443.                          THE KEYBOARD OVERLAY
  1444.  
  1445.  The original Lords of Midnight used a keyboard overlay for the
  1446. Spectrum keyboard input. I decided to keep this original layout and
  1447. have therefore included a list of the keys.
  1448.  
  1449. Keys
  1450.  Compass Direction Keys
  1451. 1 North
  1452. 2 North-East
  1453. 3 East
  1454. 4 South-East
  1455. 5 South
  1456. 6 South-West
  1457. 7 West
  1458. 8 North-West
  1459.  
  1460. General Options
  1461. Q Move
  1462. E Look
  1463. R Think
  1464. T Choose
  1465. U Night
  1466.  
  1467. A New Game
  1468. D Old Game
  1469. G Yes
  1470. J No
  1471. M Select
  1472. K Toggle Printer
  1473. Z Print***
  1474. ESC Exit
  1475.  
  1476. Character Selection
  1477. C Luxor
  1478. S Save
  1479. V Morkin
  1480. B Corleth
  1481. N Rorthron
  1482.  
  1483.  ***  I'm not sure if this still works!!!!! - I've changed some things
  1484. since I last checked it. I will be working on it soon.
  1485.  
  1486.                               APPENDICES
  1487.                            THE PC CONVERSION
  1488.  
  1489.  PC conversion by Christopher Wild - July 1991
  1490.  
  1491. Why?
  1492.  During 1990/1991 I went through a sudden bout of ZX Spectrum
  1493. nostalgia. Having owned a Spectrum since '84 and it being my first
  1494. computer, I was missing it a little. I dug out my Spectrum 128k but
  1495. then decided to buy a Spectrum +3, well what the hell!
  1496.  I did a little bit of programming on it, wrote a few game routines,
  1497. sprite routines etc. I started converting a lot of the games to disk,
  1498. some of which required a little bit of hacking on my behalf. Anyway,
  1499. back in the 80's I used to do a lot of hacking and got a lot of pokes
  1500. etc. published in various magazines. I have always been interesting in
  1501. the inner workings of games and I pride myself on being a very good
  1502. reverse engineer.
  1503.  Lords of Midnight was always one of my favourite games and so I
  1504. decided to reverse engineer it; just out of curiosity.
  1505.  
  1506. The development
  1507.  The +3 is not the ideal environment for such as task so I brought in
  1508. the help of my trusty PC.
  1509.  I linked my +3 and PC through the PC parallel port and the +3 RS232
  1510. port which I bought a special cable for. I used Hisoft Devpac to print
  1511. a disassembly of the newly hacked binary files to what it thought was
  1512. a printer, and my PC captured the info and wrote it to a file. The
  1513. next stage was to clean up the file into an editable and readable
  1514. form.  I've now got a 10000 line z80 assembler file, complete with un-
  1515. disassembled parts that need hand disassembling, on my PC that means
  1516. diddly squat.
  1517.  I spent the next two weeks working out what the program was doing. I
  1518. put in meaningful routine names, added comments, gave memory addresses
  1519. variable names, added equates, formatted data into ASCII, inline data
  1520. and bin files. By the time I had finished I had a fully compilable z80
  1521. file that would probably compare favourably to Mike Singleton's
  1522. original! This was the biggest reverse engineer I had ever done, I
  1523. even fixed a few bugs! Not only did I know how the program functioned
  1524. but I had managed to create fully documented source code. Not bad from
  1525. a Spectrum Binary File.
  1526.  
  1527. The conversion
  1528.  It was only at this point that I became interested in actually
  1529. converting this code to work on a PC. I started thinking about doing a
  1530. rewrite and then finally came up with a simple solution.
  1531.  A work colleague and myself set about writing a program that would
  1532. do a literal z80-8086 conversion. It works on a similar concept to
  1533. emulators the difference being in that an emulator has to do real time
  1534. conversion, our program would do a one off conversion. This actually
  1535. has its own problems. Emulators can have the luxury of having routines
  1536. for commands, we wanted a straight z80/8086 opcode swap. The code had
  1537. to look the same even though the mnemonics were different; we had to
  1538. match up mnemonics and registers across different processors. We wrote
  1539. the program over a couple of days and did the conversion, then spent
  1540. the next few days ironing out certain translation problems. After
  1541. about a week we had a fully functioning conversion program and so did
  1542. the conversion again.
  1543.  
  1544. The graphics
  1545.  The next problem was the display I could convert all the graphics
  1546. and GFX routines to be PC specific but that would probably add another
  1547. few weeks onto the conversion. By this stage I had already decided
  1548. that should the conversion work then I might do a complete ground up
  1549. rewrite possibly to work under windows, so I didn't want to spend too
  1550. much time with the graphics. The final decision was to again work like
  1551. an emulator. I allow the program to still write to what it thinks is a
  1552. spectrum screen. The programs are compiled to allow a memory region
  1553. between 16384 and 23296 in the data segment. The game writes directly
  1554. to this as normal; no need to change any calculations etc. I wrote a
  1555. routine to interpret this memory and then write to a VGA screen. After
  1556. all the major drawing routines I then make a call to this routine and
  1557. the screen is displayed. It isn't the quickest method but it was time
  1558. saving. If your machine has a decent graphics card then the transfer
  1559. is done in well under a frame and so the update is flicker free but
  1560. slower graphics cards might show a slight affect like a blind being
  1561. closed - but it doesn't detract.
  1562.  
  1563. The new platform
  1564.  The program was now semi up and running on a new platform. All was
  1565. left to do was to iron out certain hardware dependent routines. A few
  1566. internal routines for random numbers, keyboard etc. New save and load
  1567. routines and a new printer dump option - espson compatible printers
  1568. are supported. A little bit here and there and the game was finished
  1569. from start to finish in under a month. Not bad - Doomdark's Revenge
  1570. only took two weeks after that!!!!!  I sat back and played the game to
  1571. make sure it worked. Oh, and added a feature for the character
  1572. selection - something that tells you that a character is dead or can't
  1573. move.
  1574.  
  1575. The end result
  1576.  The game is faster. It's still about 48k! The panoramic views are
  1577. brilliant. Movement is a smooth glide. Night processing is almost
  1578. instant. The game could have been faster again should I have chosen to
  1579. optimise it, but I was only doing a conversion... a rewrite was yet to
  1580. come!
  1581.  The conversion is so faithful to the original that if you could
  1582. transfer a Spectrum save game file, you could probably use it - apart
  1583. from a small header at the front of my save game files.
  1584.  
  1585. The future
  1586.  I would still like to write a Windows version with many new features
  1587. that would enhance the gameplay.
  1588.  The code for Doomdark's Revenge almost lends itself to being changed
  1589. into a two player network game!
  1590.  
  1591. The credits
  1592.  
  1593.  Mike Singleton, for creating such a fabulous game.
  1594.  
  1595.  Brian Walker: DOMARK
  1596.  
  1597.  Thanks to DOMARK for granting permission to release this version.
  1598.  Please look out for Lords of Midnight: The Citadel : Coming Soon.
  1599.  
  1600.  Richard Maddocks, for his work on the Z80/8086 transfer program, the
  1601. PC graphic routines, the PC printer routines and general assistance on
  1602. this project.
  1603.  e-mail: mads@civy.demon.co.uk
  1604.  
  1605.  The manual was scanned from the original. It is almost identical to
  1606. the original manual by Mike, the only changes are for specific
  1607. mentions to the Spectrum computer and the appendices
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.  1994 - Chris Wild
  1613.  e-mail: chris@anam.demon.co.uk
  1614.  
  1615.  
  1616.