home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Macromedia Extreme 3D 1.0 / EXTREME_3D.iso / nt_info / labs.txt next >
Text File  |  1996-01-19  |  16KB  |  402 lines

  1. THE EXTREME 3D LABS
  2.  
  3. The Extreme 3D labs are a collection of movies that demonstrate many of 
  4. the things you can do with Extreme 3D.
  5.  
  6. The movies are located in the LEARNING directory on the Extreme 3D 
  7. CD in either the MATERIALS or the LIGHTS subdirectory.
  8.  
  9.  
  10. MATERIALS LAB
  11.  
  12. The materials lab shows examples of Extreme 3D's default materials and 
  13. demonstrates how individual material attributes contribute to the look of a 
  14. material.
  15.  
  16. All of the examples are animated, so you can see how changing one 
  17. attribute affects the material's overall appearance.
  18.  
  19.  
  20. BASIC CONCEPTS
  21.  
  22. These movies show how the basic surface material attributes affect the 
  23. appearance of the final material. 
  24.  
  25. Many of the default materials use a combination of two surface materials, 
  26. allowing independent control of the basic attributes for each surface 
  27. material. These examples also demonstrate a few ways that you can 
  28. control the mixture of two surface materials within one material. 
  29.  
  30.  
  31. DIFFUSE & AMBIENT
  32.  
  33. Filename: DIFF&AMB.AVI in the MATERIALS directory
  34.  
  35. This movie demonstrates how the diffuse and ambient sliders of a 
  36. material's surface color affect the final surface color. 
  37.  
  38. The Diffuse slider controls the intensity of the material's surface color 
  39. wherever light strikes the object. When the diffuse value is low, the 
  40. material's surface color may appear to be many shades darker than the 
  41. color you selected. 
  42.  
  43. The Ambient slider controls the material's sensitivity to the global ambient 
  44. color. Its main purpose is to give color to shaded areas of objects. (To 
  45. learn about how the ambient light color affects the scene, watch the movie 
  46. called "Ambient Light Color" in Global Effects.) 
  47.  
  48. OBJECT 1: Ambient value is 0; Diffuse value animates from 1 to 0. 
  49. The object shows none of its blue surface color when the diffuse value is 
  50. 0. 
  51.  
  52. OBJECT 2: Diffuse value is 0; Ambient value animates from 1 to 0. 
  53. Since there is no Diffuse color, the cone has no appearance of depth. Use 
  54. this technique to achieve a more flat or cartoonish look to your animation.  
  55.  
  56. OBJECT 3: Ambient value is 1; Diffuse value animates from 1 to 0. 
  57. As with object 1, the color's intensity changes with the diffuse value. In 
  58. this case, though, the high ambient value contributes to the object's 
  59. appearance, so all color isn't lost when the diffuse value is low.
  60.  
  61. OBJECT 4: Diffuse value is 1; Ambient value animates from 1 to 0. 
  62. Notice that the shadows lose color (become more defined) as the ambient 
  63. value decreases, while the surface color remains constant. 
  64.  
  65.  
  66. SPECULAR & ROUGHNESS
  67.  
  68. Filename: SPEC&RUF.AVI in the MATERIALS directory
  69.  
  70. This movie demonstrates how the specular and roughness colors work 
  71. together to control the shininess of a material's surface. 
  72.  
  73. The specular color controls the intensity and color of the specular 
  74. highlight. 
  75.  
  76. The roughness color controls the halo that appears around the specular 
  77. highlight and the size of the specular highlight. 
  78.  
  79. OBJECT 1: Default Specular color (light gray); Roughness color animates 
  80. from black to white. When the roughness color is black, the specular 
  81. reflection is small. The specular highlight grows as the roughness color 
  82. animates towards white. 
  83.  
  84. OBJECT 2: Specular color is black; Roughness color animates from black 
  85. to white. As the roughness color animates, the specular highlight grows in 
  86. size but doesn't change intensity. This is how you can create materials 
  87. that have a matte finish.
  88.  
  89. OBJECT 3: Roughness color is white; Specular color animates from black 
  90. to white. As the specular color animates towards white, the specular 
  91. highlight becomes more intense. This is good for creating shiny materials.
  92.  
  93. OBJECT 4: Roughness color is black; Specular color animates from black 
  94. to white. Because the roughness color is black, the specular highlight is 
  95. small. Only the intensity of the specular highlight increases.
  96.  
  97.  
  98. OPACITY
  99.  
  100. Filename: OPACITY.AVI in the MATERIALS directory
  101.  
  102. This movie demonstrates how the opacity value controls the transparency 
  103. of an individual surface material. Opacity controls which objects can be 
  104. seen behind the transparent object; an object won't appear to be 
  105. transparent unless there is an object behind it to show through the 
  106. transparent surface. 
  107.  
  108. All the materials used in this example use a combination of two surface 
  109. materials. You can control the opacity of each surface material 
  110. independently. 
  111.  
  112. OBJECT 1 uses an Organic Magic material. 
  113. One surface material is already slightly transparent. It maintains constant 
  114. opacity while the other surface material becomes more transparent, 
  115. allowing the number to show through. 
  116.  
  117. OBJECT 2 uses a Tiles material. 
  118. As the opacity value animates toward 0, the cube looks as if it Is made of 
  119. a wire mesh material. To get the effect of one material being completely 
  120. transparent, set the Surface and Specular colors to black, and set the 
  121. Opacity to 0. 
  122.  
  123. OBJECT 3 uses a Solid Pattern material. 
  124. As with object 1, one material becomes transparent over time while the 
  125. other maintains constant opacity. 
  126.  
  127.  
  128. MATERIAL PROPORTIONS
  129.  
  130. Filename: PROPORTN.AVI in the MATERIALS directory
  131.  
  132. Three of the basic material types, Tiles, Organic Magic, and Solid Pattern, 
  133. use a combination of two independent surface materials. Options such as 
  134. the material proportions and the pattern scale let you control the mixture 
  135. of the two surface materials that comprise the final material. 
  136.  
  137. This movie shows how you can control the material proportions and the 
  138. size of the material's pattern to change the look of the final material.
  139.  
  140. IN THE LEFT COLUMN, each object's material proportions slider is 
  141. animating until one of the two surface materials covers the surface 
  142. completely. 
  143.  
  144. By modifying the material proportions, you can create countless 
  145. combinations of the two materials.  
  146.  
  147. IN THE RIGHT COLUMN, the pattern scale for each material type 
  148. animates to a very small value. 
  149.  
  150. If the scale value is very large or very small, the surface may look more 
  151. like a solid color. By using two similar surface colors, you can create a 
  152. material that looks like a solid color with slight variations in highlights, like 
  153. paint. 
  154.  
  155.  
  156. SPECIAL EFFECTS
  157.  
  158. These movies demonstrate how to use images such as reflection maps 
  159. and texture maps to create interesting effects. 
  160.  
  161.  
  162. CHROME+GLASS
  163.  
  164. Filename: CHRM&GLS.AVI in the MATERIALS directory
  165.  
  166. This movie demonstrates a few combinations you can create with the 
  167. Chrome+Glass material, a highly reflective material that reflects an 
  168. environment map you select. 
  169.  
  170. ON THE LEFT, the objects use both the Reflections and Render Glass 
  171. options. Opacity is animating from 1 to 0.5.
  172.  
  173. This is the most realistic look for a glass material. The material gets its 
  174. color from the Environment Map and the Reflection and Glass colors. The 
  175. Opacity value determines how clear the glass looks, with a value of 1 
  176. creating the look of frosted glass and a value of 0 creating the look of 
  177. crystal.
  178.  
  179. ON THE RIGHT, the objects use Reflections but not the Render Glass 
  180. option. The Reflection color is animating. 
  181.  
  182. This creates a material that looks like chrome. Both the Reflection color 
  183. and the Environment map contribute to the material's color. With a chrome 
  184. material, the environment map shows a great deal of detail, as it would on 
  185. a car's bumper. 
  186.  
  187.  
  188. MONDO MAP
  189.  
  190. Filename: MONDOMAP.AVI in the MATERIALS directory
  191.  
  192. With a Mondo Map default material, you can use images as texture maps 
  193. and various types of reflection maps. This movie shows examples of 
  194. environment and specular maps. 
  195.  
  196. Like the Chrome+Glass material, the Mondo Map material lets you use 
  197. environment maps to reflect an image onto the object's surface. 
  198.  
  199. Specular maps use the specular color defined for the surface to determine 
  200. how reflective the surface should be. When the specular color animates to 
  201. black, there are no reflections. 
  202.  
  203. OBJECT 1 has an environment map (which is also displayed below the 
  204. object). The environment map intensity animates from 0 to 1. 
  205.  
  206. Notice that as the intensity increases, the image appears.
  207.  
  208. OBJECT 2 has the same environment map at full intensity and a specular 
  209. map that gives the surface an interesting texture (both maps are displayed 
  210. below the object). The specular color animates from black to white. 
  211.  
  212. When the Specular color is black, there is no specular highlight, so neither 
  213. of the maps are visible. As the Specular color goes towards white, the 
  214. images begin to appear. 
  215.  
  216.  
  217. MONDO MAP 2
  218.  
  219. Filename: MONDOMA2.AVI in the MATERIALS directory
  220.  
  221. This movie demonstrates bump maps and roughness maps. These are 
  222. ideal for experimentation, because results are hard to predict by looking at 
  223. the image itself. 
  224.  
  225. A bump map uses the grayscale values of the image to calculate the 
  226. height of the map. The roughness map uses the colors in the image and 
  227. the roughness color defined for the surface to calculate the material's 
  228. roughness. Depending on the colors of the image, you can get a variety 
  229. of roughness values with one material. 
  230.  
  231. OBJECT 1 has a bump map, which is also displayed below the object. 
  232. The change in the image's grayscale values from one pixel to the next 
  233. determine how bumpy the surface will look. As the Bump Scale animates, 
  234. the bumps become more pronounced. 
  235.  
  236. OBJECT 2 has a roughness map. As the roughness color animates, the 
  237. object's roughness, and therefore its specular highlights, change. Notice 
  238. that as the roughness color animates from black to white the surface 
  239. becomes rougher. 
  240.  
  241.  
  242. TEXTURE MAP
  243.  
  244. Filename: TEXTURE.AVI in the MATERIALS directory
  245.  
  246. This movie shows texture maps and how their alpha channel options 
  247. control the appearance of the texture map on the object. 
  248.  
  249. In a 32-bit image, there are 4 channels of information. Red, Green, and 
  250. Blue are the color channels, and the 8-bit alpha channel holds the 
  251. luminance, or transparency, information. An alpha value of one is 
  252. completely opaque, values between 0 and 1 are levels of transparency, 
  253. and an alpha value of 0 is completely transparent. The image that you use 
  254. for a texture map must have some alpha information that is less than 1 for 
  255. the Alpha options to have any effect. 
  256.  
  257. Turn the page to see the movie. After watching the movie, turn the page 
  258. again to learn about the movie. 
  259.  
  260. The sphere has the default texture map applied to it. It is animating 
  261. among the four alpha options. 
  262.  
  263. 1 - OVERRIDE ALPHA ignores the alpha information in the texture map. 
  264. The texture map image is placed on the object as it appears.
  265.  
  266. 2 - COMPOSITE OVER COLOR tints the colors in the texture map with 
  267. the surface color for the material. This color is animating. 
  268.  
  269. 3 - EXISTENCE OF SURFACE means that the texture map and the object 
  270. that it covers completely disappear where the alpha value is 0 (completely 
  271. transparent). The letters of the texture map appear because their alpha 
  272. values are greater than 0. The alpha value for the rest of the image is 0. 
  273.  
  274. 4 - LUMINANCE MAP produces a bright glow where the alpha value is 
  275. high. This option is useful for making part of the texture map glow, such 
  276. as windows in a building that are lit up at night.  
  277.  
  278.  
  279. LIGHTING LAB
  280.  
  281. These movies demonstrate various options, such as shadows, light 
  282. cones, and colors, that you can modify for spotlights. 
  283.  
  284.  
  285. SHADOWS & DUST
  286.  
  287. Filename: LIGHTS&D.AVI in the LIGHTS directory
  288.  
  289. This movie demonstrates some of the options, such as dust cones, 
  290. shadows, and dust shadows, that are available for spotlights. 
  291.  
  292. The lamp has a spotlight that turns on. When the light turns on, you can 
  293. see the effect that it has on the scene. (You can animate all lights turning 
  294. on and off.)
  295.  
  296. Then the Dustiness value is increased to a value greater than 0 so you 
  297. can see the beam cast by the spotlight. 
  298.  
  299. Next, Casts Shadows is turned on and a shadow of the ball is cast onto 
  300. the table. 
  301.  
  302. Finally the Dust Shadows option is turned on. The beam of light is now 
  303. blocked by the objects in its way. When Casts Shadows and Dust 
  304. Shadows are not on, light from the spotlight passes through objects. To 
  305. speed up rendering during test renders, leave these options off.
  306.  
  307.  
  308. COLORED LIGHTS
  309.  
  310. Filename: LIGHTCLR.AVI in the LIGHTS directory
  311.  
  312. This movie shows how the color of the light that shines on an object 
  313. affects its surface colors. 
  314.  
  315. The lamp has a spotlight with a shadow. As the color of the light animates, 
  316. notice how the white material on the sphere and the material on the table 
  317. are affected by the change in the spotlight's color. Dark colors, such as 
  318. the black areas of the sphere, absorb the light color, so the color changes 
  319. are not as easy to see. 
  320.  
  321. Notice that the changes of the light color also appear in the specular 
  322. highlight. 
  323.  
  324. At the end of the movie, the light intensity has a negative value. This has 
  325. the effect of removing light from the scene, making the area where the 
  326. light shines darker than the rest of the scene. 
  327.  
  328.  
  329. LIGHT CONE
  330.  
  331. Filename: LIGHTCON.AVI in the LIGHTS directory
  332.  
  333. This movie demonstrates how you can change the cone size (the cone's 
  334. Starting Radius), the cone angle, and the fall off values for spotlights. 
  335.  
  336. The cone size and cone angles control the size and shape of the 
  337. spotlight. The fall off values control the distance over which the light's 
  338. intensity loses half of its value. 
  339.  
  340. Turn the page to see the movie. After watching the movie, turn the page 
  341. again to learn about the movie.
  342.  
  343. In this example, the light's Starting Radius increases, making the light 
  344. larger starting from its base. 
  345.  
  346. Then the light's cone angle increases, which distributes the light over a 
  347. wider surface area. 
  348.  
  349. Next, the fall off value for the spotlight decreases. This makes the shadow 
  350. and the light less intense as they strike the table. 
  351.  
  352. Finally, the fall off value for the dust cone decreases, which concentrates 
  353. the dust closer to the source of the light and makes the dust cone less 
  354. distinct. (The Fall Off checkbox must be selected in order for the fall off 
  355. values to affect the spotlight.) 
  356.  
  357.  
  358. GLOBAL EFFECTS
  359.  
  360. These movies demonstrate the effect of adding fog to your scene and 
  361. changing the color of the scene's ambient light. These options affect the 
  362. entire scene, but you can control each individual material's response to 
  363. the ambient light color. 
  364.  
  365. AMBIENT LIGHT COLOR
  366.  
  367. Filename: AMBIENT.AVI in the MATERIALS directory
  368.  
  369. This movie shows how the ambient light color affects the shadows in the 
  370. scene. You can set each individual surface material's sensitivity to the 
  371. ambient color, so some objects in the scene can be more affected by the 
  372. ambient color than others. (See the movie called "Diffuse & Ambient" in 
  373. Basic Concepts to learn more about the ambient value.) 
  374.  
  375. Turn the page to see the movie. After watching the movie, turn the page 
  376. again to learn about the movie. 
  377.  
  378. In this movie, many of the materials were created to be very sensitive to 
  379. the ambient light color. This might not be an effect that you want in your 
  380. own scenes. When the ambient light color animates, you can see that it 
  381. affects the overall shading in the scene.
  382.  
  383.  
  384. FOG
  385.  
  386. Filename: FOG.AVI in the MATERIALS directory
  387.  
  388. You can add fog to the entire scene with Global Effects. By changing the 
  389. fog color, the fog's transparency color, and the fog depth, you can create 
  390. many different effects. 
  391.  
  392. Turn the page to see the movie. After watching the movie, turn the page 
  393. again to learn about the movie. 
  394.  
  395. In this movie the fog distance is animating from a high value to a low 
  396. value, which creates the effect of the fog moving towards you. 
  397.  
  398. Notice that the scene gets foggier as the fog distance decreases. You can 
  399. intensify the effect of fog by adjusting the scene's lighting and changing 
  400. the ambient light color. 
  401.  
  402.