home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / cdown.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  30KB  |  530 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  COUNTDOWN Walkthru
  7.  
  8.  GENERAL
  9.  
  10.  In COUNTDOWN, you are a secret agent working for the CIA, one of the good
  11. guys. Unfortunately, that's about all you know when the game begins. You
  12. see, you're in this prison/hospital known as the "Sanctuary." You've been
  13. hit hard on the head, and although not much damage has been done, you are
  14. suffering from amnesia. Worse yet, you've been scheduled for a lobotomy in
  15. the morning. Your job...well, okay, _our_ job is to escape from the
  16. Sanctuary, regain your identity, and get even with the person who struck
  17. you. (Be prepared to take on something much bigger and more sinister.)
  18.  
  19.  Mostly, the puzzles in this game involve searching a series of rooms. You
  20. will be MOVEing, OPENing, and GETting various items, as well as USEing them.
  21. The game does not give clues to indicate which items need to be manipulated.
  22. You must be very thorough and persistent to win. This walkthru, therefore,
  23. consists mainly of all the actions that need to be accomplished, but very
  24. little explanation.
  25.  
  26.  A lot of the important objects in COUNTDOWN are depicted with so little
  27. detail that it's often difficult to recognize them for what they are. In
  28. this walkthru, I'll try to describe the onscreen locations of the objects.
  29. If you have difficulty finding an item to MOVE or OPEN, try moving the
  30. cursor around likely places until you find it.
  31.  
  32.  TALKing to the various characters can be a real pain. Several of them will
  33. not answer your questions or will even kill you if you do not APPROACH them
  34. in just the right way. The walkthru will provide the right conversation
  35. sequences whenever necessary. If such a sequence is not given, then you are
  36. safe to use either the HELP or PLEASANT approach. After the correct
  37. approach has been made, be sure to ASK ABOUT everything available on the
  38. list. This is not only necessary to solve the game, but it is vital in
  39. understanding the story.
  40.  
  41.  And what a story! This game has an excellent plot. When I was playing the
  42. game, I had more fun watching the story unfold than solving the puzzles. In
  43. the walkthru, I will intentionally leave out most of the plot. I want you
  44. to get the help you need with the puzzles and still be able to unravel for
  45. yourself the engaging story contained in this game.
  46.  
  47.  SANCTUARY
  48.  
  49.  You are locked in your room in the Sanctuary. The first order of business
  50. is to get out of the room and explore the rest of the territory. LOOK CHART.
  51. Wow! What a great animated sequence. This is one of several flashback
  52. sequences in the game. It's a clever way to show how your memory is
  53. returning, Hollywood style. GET CUP and GET KEY (a glint under the bed).
  54. USE CUP on BUG (flying around on the right near the window). TALK to GUARD
  55. who appears outside your door periodically. You can try HELP and PLEASANT,
  56. and ASK ABOUT everything listed. OFFER BUG to the guard. LEAVE the
  57. conversation. Wait until the food arrives. GET KNIFE (to the right of the
  58. food tray). Use the mouse or the arrow key to walk your character close to
  59. the window. USE KNIFE on WINDOW to cut open the security screen. GO TO
  60. WINDOW.
  61.  
  62.  You are out on the ledge just outside your window. You will have to find
  63. something fast to take your place in the room so that the guard will not
  64. get suspicious. MOVE and OPEN the second WINDOW to the right. GO TO WINDOW.
  65. You are in an empty room. From this point on, each time you are ready to
  66. leave a room, be sure to save your game. There are guards patrolling
  67. throughout the Sanctuary. If they see you, you'll be recaptured, and that's
  68. the end of the game.
  69.  
  70.  They are very punctual in their rounds. Each time you leave a room, note
  71. the time as indicated at the top right of the screen. If you should run
  72. into a guard, restore the game, and this time, wait a few extra seconds
  73. before leaving, or move in the opposite direction, and you should be able
  74. to avoid capture. It can be quite frustrating, but unfortunately, it's part
  75. of the game.
  76.  
  77.  Okay, let's pick up where we left off. You're still in the empty room. OPEN
  78. DOOR. GO TO DOOR. Once outside the room, go east to the intersection, then
  79. north to the end of the hallway. OPEN the DOOR to the north. GO TO DOOR.
  80. There is a CPR dummy here. GET CPR DUMMY. OPEN DOOR. GO TO DOOR. (Don't
  81. forget to save your game first. This is the last reminder.) Move east and
  82. south to the intersection. Go west and GO TO the first DOOR on the south.
  83. You're back in the empty room again. GO TO WINDOW to get back out on the
  84. ledge, move two windows to the left, and GO TO WINDOW. You're now back in
  85. your own room. USE CPR DUMMY on BED. Whew! Now, at least, you won't have to
  86. worry about the guard checking up on you.
  87.  
  88.  Go out the window and return to that empty room again. OPEN DOOR. GO TO
  89. DOOR. Right across the hall from you is an open door. GO TO DOOR. This is a
  90. closet. GET SCISSORS (hanging on the side of a shelf above a mop). GET
  91. BLANKET (second shelf from the bottom to your left). GO TO DOOR.
  92.  
  93.  Go east to the intersection. There's a door to the east. OPEN DOOR. GO TO
  94. DOOR. You find a naked man locked behind a viewing window. There's an
  95. intercom to the right of the window. TALK INTERCOM. You need to use three
  96. different sequences: PLEASANT PLEASANT; PLEASANT HELP PLEASANT; HELP
  97. PLEASANT PLEASANT. Then, OFFER BLANKET. ASK ABOUT everything. LEAVE the
  98. conversation. You get quite a bit of information and also a possible way of
  99. escape. Now, if you can just find this Barney guy that he told you about.
  100.  
  101.  OPEN DOOR. GO TO DOOR. Go north to the end of the hall, then go west. You
  102. see stairs going up and down, and a hallway leading south. Take the
  103. southern hallway until you see the third door to the west. OPEN DOOR. GO TO
  104. DOOR. Hm, the initials "B. S." are carved on the wall. This must be
  105. Barney's room. MOVE PILLOW, GET KEY (under pillow), MOVE PICTURE, and LOOK
  106. at WRITING (behind picture). Aha, a clue to the escape route! OPEN DOOR. GO
  107. TO DOOR.
  108.  
  109.  Go north and take the stairs going up. Go south, then follow the hallway to
  110. the east. OPEN the first DOOR to the north. GO TO DOOR. Apparently, this is
  111. a changing room. There are several lockers here. USE KEY on LOCKER (the
  112. third one from the right) and GET BAG. You found a little money in the
  113. locker. MOVE TOWEL (the one on the bench) and GET KEY (under the towel).
  114. USE KEY on LOCKER (the fifth one from the right) and GET BOOTS. Before you
  115. go, LOOK at BLOOD (on the floor near the dumpster) to see another flashback.
  116. OPEN DOOR (the one to the north). GO TO DOOR.
  117.  
  118.  Go west and follow the hallway going south. OPEN the first DOOR to the east.
  119. GO TO DOOR. This is a supply room and it is very dark in here. There's a
  120. magazine on the second shelf against the wall. OPEN MAGAZINE. You learn
  121. that this building was originally a monastery, and there is an underground
  122. catacomb. GET CROWBAR (sticking out of a drawer on the right side of the
  123. screen). USE CROWBAR on BOX (above the short file cabinet on the left side
  124. of the screen). GET HOOK. OPEN DOOR. GO TO DOOR.
  125.  
  126.  Go north and take the stairs going down. Go downstairs one more time.
  127. Follow the long hallway going south, then turn east, and go all the way to
  128. the southeast corner of the floor. Along the eastern wall there are four
  129. doors -- each leads to an operating room. OPEN the second DOOR from the
  130. south. GO TO DOOR. There is a box on the floor. OPEN BOX and GET FLASHLIGHT.
  131. OPEN DOOR. GO TO DOOR. Go north until you see the fourth door. OPEN DOOR.
  132. GO TO DOOR. There is a dart board on the wall with a scalpel. GET SCALPEL.
  133. OPEN DOOR. GO TO DOOR.
  134.  
  135.  Go west toward the stairs and take the south hallway just before the stairs.
  136. OPEN the first DOOR to the west. GO TO DOOR. This is the evil doctor's
  137. office, and he is sitting in his chair, taking a nap with a wine bottle in
  138. his hands. Nice guy! LOOK at NEWSPAPER (on the floor).
  139.  
  140.  Learn about the upcoming presidential election and a terrorist group called
  141. Black December. I told you you'd be up against something very sinister,
  142. didn't I? OPEN DRAWER (the second drawer of the file cabinet to the left).
  143. LOOK at DRAWER to get some information about Jack Quinn. GET KEY RING (from
  144. the doctor's desk). MOVE PAINTING (in the middle of the screen). LOOK at
  145. WRITING (behind painting). A safe combination? So is there a safe around
  146. here? MOVE BOOKS (second shelf of the bookshelf). Aha, a safe! OPEN SAFE
  147. and GET MONEY.
  148.  
  149.  Now, it's time to grill the doctor to get some vital information.
  150. Specifically, you must find out who was standing next to him in your first
  151. flashback; otherwise, you will not be able to leave the Sanctuary. USE
  152. SCALPEL on DOCTOR. PLEASANT HASSLE HASSLE. ASK ABOUT everything. LEAVE the
  153. conversation. You have done all you need to do in the Sanctuary. It's time
  154. to escape. OPEN DOOR. GO TO DOOR.
  155.  
  156.  Go north and take the stairs going down. This must be the basement of the
  157. Sanctuary. There's only a single door here and it's locked. It's a good
  158. thing that you found the key in Barney's room. USE KEY on DOOR. GO TO DOOR.
  159. You find yourself in another dark room where you can barely make out a
  160. furnace. LOOK carefully near the middle of the screen. There is a phone box
  161. here. OPEN PHONE BOX and USE SCISSORS on PHONE BOX. You have to cut the
  162. communication between the Sanctuary and the outside world; otherwise,
  163. you'll be recaptured once you escape.
  164.  
  165.  MOVE COAL (near right center screen). GET PICK (it appears after you move
  166. the coal). LOOK at the hole just above the initials "B. S." Walk as close
  167. to the hole as possible. USE PICK on HOLE, then GO TO HOLE.
  168.  
  169.  You're in a small maze, the underground catacomb mentioned in the magazine.
  170. The maze is not too complex but you may want to map it. Giving directions
  171. is very difficult, but here goes. Take the first possible east corridor.
  172. There's a short jog to the south, after which take the first east corridor
  173. again. You come across a pool of water, then the corridor turns south. Turn
  174. east again as soon as you can. Follow this trail, which will lead you to a
  175. casket. Go east from the casket until you reach an intersection. Turn south
  176. and go as far as you can, making no other turns. At the end of this, jog
  177. west, then south. Here you should see another passage leading south just to
  178. the right of you, with a heart-shaped pool in it. Take that passage and
  179. follow it all the way to the exit. GO TO DOORWAY.
  180.  
  181.  You are now in a wine cellar and there's a dead body here. Could this be
  182. Barney? GET RAG (on the floor near the wine rack) and USE RAG on PLAQUE (to
  183. the right of the wine rack). So, there is a secret door here? Now, how do
  184. you know which four bottles to move? MOVE CRATE (on the floor to the left
  185. of the wine rack). A second plaque! LOOK at second PLAQUE. So, the
  186. monastery was founded in the year MCDXXXIII. That translates to 1433.
  187. That's the clue to the wine bottles. Always counting from the left, MOVE
  188. the first BOTTLE on the top shelf, MOVE the fourth BOTTLE on the second
  189. shelf, MOVE the third BOTTLE on the third shelf, and MOVE the third BOTTLE
  190. on the bottom shelf. Voila! A secret door appears on the right side of the
  191. screen! Just one more thing to do before we leave: USE CROWBAR on CRATE
  192. (the one in front of the dead body). GET WINE. GO TO DOORWAY (right of
  193. screen).
  194.  
  195.  Boy, is it dark out here. You can hardly see anything. LOOK at WALL (center
  196. of screen and slightly above you). There are some notches on the wall. Walk
  197. as close to the wall as you can, and USE BOOTS on WALL. Move the cursor to
  198. the top of the screen above your character, and click it to make your
  199. character climb up the wall. Continue until you are near the top and can
  200. move no farther. USE HOOK on TOP. Okay, you have climbed the cliff and are
  201. now outside the Sanctuary. There are two cars here. How considerate of them
  202. to provide you with a getaway vehicle. LOOK at CAR (the one on the left) to
  203. experience another flashback. USE KEYS on CAR DOOR. Finally, the great
  204. escape is successful, and you're on your way!
  205.  
  206.  MASON'S APARTMENT
  207.   
  208.  From the destination menu, select Mason's apartment by train. LOOK at PHOTO
  209. (on the floor, center of screen). That's a nice picture of Lisa Loomis, a
  210. fellow CIA agent and your girl friend. LOOK at WORK (on the desk) to learn
  211. more about Black December and a new character, Stormbringer. GET BATTERY
  212. (on top of the television). MOVE the left PILLOW and GET KEY (under pillow).
  213. MOVE the FLOWER POT (on top of the ice box). GET CAD (Computer Access
  214. Device). GET CRACKER (on the kitchen table). USE KEY on CAGE DOOR (the bird
  215. cage in the kitchen, right side of screen).
  216.  
  217.  As soon as the cage door is opened, the parrot flies out and starts to
  218. insult you. Getting upstaged by a bird...this is a new low for you. LOOK at
  219. BIRD. It's carrying a key! USE CRACKER on BIRD. You may not have noticed it,
  220. but the bird just dropped the key on the kitchen counter. GET KEY and USE
  221. KEY on DRAWER (top right drawer of the desk). LOOK at DRAWER and you see
  222. the word DOLPHIN. This is the password you need to use the CAD. USE CAD and
  223. type in the password "Dolphin."
  224.  
  225.  Choose Research and select everything on the list to get more of the story.
  226. When done, EXIT out of the CAD menu. You can also open the ice box for a
  227. point. Later, after you've found some explosives, you can come back and
  228. blow up the bird for 10 points more. Now, what does that tell you about
  229. COUNTDOWN's author? Oh well, different strokes, and all that. For now, OPEN
  230. DOOR, GO TO DOOR, and leave.
  231.  
  232.  When you get back to the travel menu, you will be informed that you have E-
  233. mail waiting. Select USE CAD SYSTEM and READ the E-mail. When you are
  234. finished, select McBain's apartment as the destination.
  235.  
  236.  MCBAIN'S APARTMENT
  237.  
  238.  GET KEY (on the floor, near the window, next to the chair). LOOK at STATUE
  239. and MOVE SHIELD (on the statue). A keybox appears on the statue as soon as
  240. you move the shield. USE KEY on KEYBOX. The fireplace moves up and a fancy
  241. computer station is revealed. MOVE SWITCH (on the computer). LOOK at
  242. COMPUTER. Interesting. McBain had information about Black December's
  243. possible strike points and the code-name of the operation: Thunderbolt.
  244.  
  245.  LOOK at EXPLOSIVES (right bottom shelf of the computer) and GET EXPLOSIVES.
  246. LOOK at the NOTEPAD (on the desk) and GET NOTEPAD. LOOK at BOX (second
  247. shelf on the bookshelf) and GET BOX. You get more money and a passport that
  248. will allow you to travel to other countries. MOVE SHELF (the entire
  249. bookshelf) and you find a safe! LOOK at SAFE. This is one elaborate safe
  250. that even Alexander Monday would have trouble opening. Well, we can always
  251. do it the hard way. USE EXPLOSIVE on SAFE. (Note: The explosives have a 10-
  252. -second delay, so be patient.)
  253.  
  254.  LOOK at BOX (in the safe). It contains a dossier on Iraqi agents in Israel.
  255. USE CAD on NOT, then ANALYZE NOTE. ENHANCE. I need to point out something
  256. very important here. Do _not_ use the mouse to click the CAD "+" button to
  257. enhance. Instead, tap the "+" key on your keyboard slowly until the hidden
  258. writing is clearly legible. Make sure you do it this way anytime you use
  259. the CAD to enhance anything.
  260.  
  261.  Once the handwriting is clearly readable, read the message, and exit the
  262. CAD without changing the enhancement. The message is to Rachel Akure to set
  263. up a meeting. Perhaps it will be to your benefit to go pay her a visit. One
  264. last thing before we leave here: LOOK at WINDOW and get another flashback.
  265. (Isn't that great? I never tire of watching these nifty animations.) GO TO
  266. DOOR. Before we visit Rachel in Jerusalem, let's go see Lisa Loomis, who is
  267. nearby in Istanbul.
  268.  
  269.  LISA LOOMIS
  270.  
  271.  Use any approach you like with her, then ASK ABOUT everything possible.
  272. This should move the story along nicely, and she's nice to look at, too,
  273. isn't she? LEAVE the conversation. Select USE CAD. Research on any new
  274. names that you picked up. EXIT CAD. Choose Rachel Akure as your next
  275. destination and go by plane.
  276.  
  277.  RACHEL AKURE
  278.  
  279.  Rachel is another pretty lady, but deadly. She does not seem to be very
  280. fond of you. OFFER the DOSSIER to get her to answer your questions. ASK
  281. ABOUT everything possible. OFFER her $500 to get a hypodermic dart filled
  282. with sodium thiopental (truth serum). That's about all you can do with
  283. Rachel. LEAVE the conversation. Your next destination is Cairo, Egypt. It's
  284. time to pay Fontaine a visit to find out why he asked the evil doctor to
  285. "take care of you." By all means, take a plane.
  286.  
  287.  FONTAINE
  288.  
  289.  Once you reach this location, OPEN DUMPSTER and GO TO DUMPSTER. If you
  290. don't, Fontaine will shoot you on sight! Stay in the dumpster and wait
  291. until the hitman stops right in front of it. Now, quickly, USE DART on
  292. HITMAN. TALK to HITMAN. Fontaine is under the influence of the truth serum
  293. and will answer all your questions. So, ASK ABOUT everything. When you ask
  294. him about Black December, he will give you the location of their
  295. headquarters. LEAVE the conversation and GO TO STREET (left edge of the
  296. screen). Your next destination is Black December's headquarters in Athens,
  297. Greece. Go ahead and splurge; take a plane.
  298.  
  299.  HEADQUARTERS
  300.  
  301.  Be sure to save the game first because this series of moves requires timing.
  302. Notice that the corridor on the right side of the screen leads back to a
  303. door. There is a disassembled catapult near the center of the screen. A
  304. guard comes out of the door regularly to make patrol rounds. You are safe
  305. as long as you stay near the catapult.
  306.  
  307.  There is a big rock about halfway down that corridor. Get a fix on the
  308. location of the rock. Have you gotten all that? This is what we have to do.
  309. First, wait until the guard has made his round and is walking back towards
  310. the door. Move as quickly as you can to the rock. GET ROCK. You have to be
  311. right next to it to be able to get it. Now, make your way back to the
  312. catapult. GET CATAPULT ARM (left of screen). USE CATAPULT ARM on CATAPULT.
  313. MOVE LEVER (there is a black lever on the catapult, to the left). USE ROCK
  314. on CATAPULT. The catapult is now set to fire. Select MOVE, put the cursor
  315. on the black lever, and click once so that you only need to click the mouse
  316. one more time to activate it. Wait until the guard comes out of the door
  317. and walks to where the big rock used to be. Click the mouse to move the
  318. lever which flings the rock at the guard. That is one squashed guard!
  319. Satisfying, no? Save the game again.
  320.  
  321.  OPEN DOOR. Note the time indicated at the top right of the screen. GO TO
  322. DOOR. There is another guard here. When you enter the door, you need to
  323. catch him walking to the right, with his back toward you. Use your saved
  324. game until you get the timing right. Once you are safely inside, move to
  325. the right, and enter the room where you see a hostage sitting, and hide
  326. behind the wall. The guard will move up beyond the top of the screen, then
  327. return, and start walking to the left. As soon as he makes his move to the
  328. left, dash up to the top the screen, and enter the room to the right where
  329. there is a safe.
  330.  
  331.  Don't bother with the safe for now, just hide behind the wall. See that
  332. monitor near the center of the screen? Select USE EXPLOSIVES, move the
  333. cursor to the monitor, and click once. Wait until you see the guard again.
  334. As soon as he reappears, click one more time to activate the explosives.
  335. Ten seconds later, just as the guard is standing right next to it, the
  336. monitor blows up, and takes the guard with it. Neat! Now, you have plenty
  337. of time to do what you need to do.
  338.  
  339.  Go back and TALK to the HOSTAGE. He is more than happy to answer your
  340. questions. ASK ABOUT THUNDERBOLT and learn about Jackal. ASK ABOUT BLACK
  341. DECEMBER and obtain a photo from the hostage. LEAVE the conversation. USE
  342. CAD to ANALYZE the PHOTO. Enhance it to the maximum size, and look at the
  343. tattoo on the arm of the man on the right side of the photo. Exit the
  344. ANALYZE option and RESEARCH JACKAL to get the name of his control agent:
  345. Carlos Ramirez. RESEARCH CARLOS. TRAVEL. Take a plane to visit Carlos in
  346. Barcelona, Spain.
  347.  
  348.  CARLOS RAMIREZ
  349.  
  350.  OFFER $300 to Carlos to get a lockpick. You will need it to open the safe
  351. in Black December's headquarters. You also need to get some information
  352. from Carlos. BLUFF BLUFF PLEASANT PLEASANT. OFFER WINE. ASK ABOUT
  353. everything, and, in particular, JACKAL and SCORPIO. Carlos will tell you
  354. about Scorpio's girl friend, Golden Desire. Be sure to ASK ABOUT GOLDEN
  355. DESIRE as well. LEAVE the conversation, and return to Black December's
  356. headquarters. We have a safe to open.
  357.  
  358.  BLACK DECEMBER'S HEADQUARTERS (SECOND TIME)
  359.  
  360.  This time there are no guards to hassle you. GO TO DOOR. Go right and up
  361. until you see the safe. USE LOCK PICK on SAFE and GET NOTE. USE CAD to
  362. ANALYZE NOTE and ENHANCE NOTE. This is the bomb disarming instruction which
  363. may just come in handy later in the game. Perhaps you should write it down.
  364. TRAVEL. Let's take a plane to pay a visit to Golden Desire in Venice, Italy.
  365.  
  366.  
  367.  GOLDEN DESIRE
  368.  
  369.  TALK to BARTENDER. It's obvious what this guy wants. OFFER him $500, then
  370. ASK ABOUT SCORPIO and GOLDEN DESIRE. LEAVE the conversaton. GO TO DOORWAY
  371. on right side of screen. With the help of the bartender, you now see Golden
  372. Desire sitting there waiting to talk to you. TALK to WOMAN. ASK ABOUT
  373. SCORPIO and JACKAL. LEAVE the conversation.
  374.  
  375.  There's a blackjack machine here. You can play if you want, although you
  376. have plenty of money to finish the game. Do keep track of the time if you
  377. really want to gamble. There is a doorway here leading to the dressing room
  378. of Golden Desire. There is also a big bodyguard standing right in front of
  379. it. Be patient. If you wait long enough, the bodyguard will leave. After
  380. the bodyguard leaves, make sure that Golden Desire is either dancing on
  381. stage or still sitting in the chair. GO TO DOORWAY.
  382.  
  383.  You are now in her dressing room. OPEN BOX (on the floor). It is a make-up
  384. kit. GET BOX. LOOK at ASHTRAY (on the table). LOOK at JEWELRY BOX (left
  385. side of table). GET KEY (on top of the door on the left of the screen). USE
  386. KEY on JEWELRY BOX, GET KEY (from jewelry box), and USE KEY on right top
  387. DRAWER of the table. GET STATIONARY (in the drawer). USE CAD to ANALYZE
  388. STATIONARY. Here you learn that Scorpio is not dead, and he has a Russian
  389. friend named Buzz Brezhnev. RESEARCH BUZZ. EXIT CAD. OPEN DOOR (the left
  390. one). GO TO DOOR.
  391.  
  392.  You are outside the dressing room again. GO TO DOORWAY to the left. TALK to
  393. BARTENDER and ASK ABOUT GOLDEN DESIRE and BUZZ BREZHNEV. The bartender
  394. knows where Buzz lives. LEAVE the conversation. You may return and ask
  395. Golden Desire about Buzz, but it's not necessary. TRAVEL. Go pay Buzz
  396. Brezhnev a visit.
  397.  
  398.  BUZZ BREZHNEV
  399.  
  400.  OFFER $300 to Buzz for three capsules containing ambobarbital, a knock-out
  401. drug. Then HASSLE HASSLE HELP. ASK ABOUT SCORPIO. Buzz tells you that
  402. Scorpio is right here in Venice. Good. Guess where you'll be going next?
  403.  
  404.  SCORPIO
  405.  
  406.  You finally get to meet Scorpio. At least he is very willing to answer all
  407. your questions. ASK ABOUT everything. He does have a lot to add to the
  408. story developed so far. LEAVE the conversation. You have E-mail waiting
  409. again. Select the CAD function and READ your E-mail. Travel to Rome to see
  410. Lisa Loomis.
  411.  
  412.  LISA LOOMIS (SECOND TIME)
  413.  
  414.  Lisa tells you that you must go get Hakeem Ababash, a CIA informant. But
  415. first, Jack Quinn wants to see you. LEAVE the conversation. Visit Jack
  416. Quinn.
  417.  
  418.  JACK QUINN
  419.  
  420.  Not a whole lot to do here except to ASK ABOUT everything. LEAVE the
  421. conversation. Travel to the Colosseum, the meeting place you and Hakeem had
  422. set up.
  423.  
  424.  COLOSSEUM
  425.  
  426.  Save the game here. It sure looks like a set-up, doesn't it? You were
  427. ambushed, you find yourself hanging above a hungry tiger, and the rope is
  428. getting burned through by a candle. Notice that the tiger cell is on the
  429. right side of the screen, and there are two doors separating the cell from
  430. the main pit area. There is also a lever on the wall. As soon as the candle
  431. burns through the rope and you fall to the ground, walk inside the tiger
  432. cell. MOVE LEVER to close the doors. You are safe from the tiger for the
  433. time being. You may want to save the game here again.
  434.  
  435.  Move to the north end of the cell, and when the tiger is walking away from
  436. you, MOVE LEVER to open the doors. Stay inside the cell but close to the
  437. door and wait for the tiger. The tiger will enter the cell through the
  438. south door. As it is entering the door, move out of the cell through the
  439. northern door, and MOVE LEVER quickly to trap the tiger in the cell. GET
  440. ROPE, MOVE BONE (left side of screen), and GET HOOK (behind bone). Walk as
  441. close to the window as you can, then USE ROPE on WINDOW.
  442.  
  443.  You are inside a torture room and poor Hakeem is hanging here, dead. GET
  444. BAG (near the window). MOVE SACK (middle of the floor), GET POSTCARD
  445. (behind sack), and LOOK at NEWSPAPER (on the table). Hm, the president of
  446. the United States is in Paris. You don't suppose the terrorists' plan has
  447. something to do with that, do you?
  448.  
  449.  GET BLUEPRINT (on the table) and USE CAD to ANALYZE the POSTCARD. There is
  450. a microdot in the middle of the postcard. ENHANCE the postcard until you
  451. can decode the microdot. So, Jackal is on the Orient Express with a second
  452. device, and the first device is already installed? This whole operation is
  453. becoming very clear now. You must intercept Jackal, and find and disarm the
  454. device already installed. MOVE STONE (just to the left of the knee of the
  455. body) and a secret door appears. OPEN DOOR. GO TO DOOR. You have E-mail
  456. waiting again. Choose the CAD function and READ the E-mail. Good reliable
  457. Lisa, always with your interest and safety at heart. Select Belgrade train
  458. station, Yugoslavia by plane. You have a date with Jackal.
  459.  
  460.  ORIENT EXPRESS
  461.  
  462.  LOOK at NEWSPAPER. Move right until you see a telegram on the floor next to
  463. an ashtray, then LOOK at TELEGRAM. So, Jackal is disguised as a priest? GET
  464. TELEGRAM. Move right until you are at the end of the car. GO DOORWAY to
  465. enter the next car. Go to the fourth cabin. OPEN DOOR. GO TO DOOR. Jackal
  466. is here and he is eating a meal. Pretty obvious what you can do here, isn't
  467. it? But first, you must get him out of the room. TALK TO MAN. BLUFF HASSLE
  468. HELP. Good, he's gone now. USE KNOCKOUT CAPSULES on FOOD. GO TO DOORWAY.
  469.  
  470.  Move right until you get to the end of the car. GO TO DOORWAY to enter the
  471. next car. This is the cargo area. Retrace your steps and return to Jackal's
  472. cabin. Obviously your capsules did their job. GET CLOTHES (the clothes
  473. Jackal is wearing). You are now disguised as a priest. OPEN ATTACHE (on the
  474. empty seat). It is full of money. GET ATTACHE. OPEN the left OVERHEAD
  475. COMPARTMENT. GET TOOL. GO TO DOORWAY.
  476.  
  477.  Move right to get to the cargo car. GO TO DOORWAY. Once in the cargo car,
  478. continue to go right until you see a flat crate on the floor. USE TOOL on
  479. CRATE. GET EXPLOSIVE. The game will automatically take you to the next
  480. scene.
  481.  
  482.  GINA
  483.  
  484.  She is the contact Jackal was supposed to meet. BLUFF BLUFF. OFFER ATTACHE
  485. to Gina. LEAVE the conversation. You are getting close. The only thing left
  486. to do is to get to the bomb and disarm it before time runs out.
  487.  
  488.  ENDGAME
  489.  
  490.  LOOK at SHAFT (near the center of the machine). There is a gear missing
  491. here. GO TO DOORWAY (left side of screen). Here is a channel where sewage
  492. flows through. If you can just close the big trapdoor and stop the flow,
  493. you should be able to cross the channel. There is also a gear sitting at
  494. the corner against the wall. GET GEAR. GO TO DOORWAY to return to the
  495. machine room. USE GEAR on SHAFT. MOVE SWITCH. Good, the machine is running
  496. again. GO DOORWAY. Just as planned, the machine shuts the trapdoor and cuts
  497. off the flow. GO TO CHANNEL. GO TO LADDER.
  498.  
  499.  The ladder leads you to a room. There are two doors here. The one on the
  500. left leads to a corridor filled with guards who have been instructed to
  501. shoot first and ask questions later. The door on the right is nailed shut.
  502. That should not be a problem. USE EXPLOSIVES on DOOR (the one on the right).
  503. GO TO DOORWAY. In this room, there is a big elephant statue in the middle.
  504. MOVE ELEPHANT. MOVE STONE (the one that was originally behind the elephant).
  505. You have found the bomb! LOOK at BOMB. You are now looking at a closeup of
  506. the bomb. The bomb has a front panel fastened in place by four screws. USE
  507. SCREWDRIVER on SCREW until all four screws are removed, then save the game
  508. quickly.
  509.  
  510.  Once the panel is removed, you see a 60-second timer counting down to zero.
  511. You also see three dials and three wires. Remember the disarm instructions?
  512. I told you they would come in handy. USE SCREWDRIVER on RED until the notch
  513. is at the 6 o'clock position. USE SCREWDRIVER on BLUE until it is at 3
  514. o'clock. USE SCREWDRIVER on GREEN until it is at 9 o'clock. Now, all you
  515. have to do is cut the three wires in the right sequence. What sequence, you
  516. ask? Well, there are only three possible combinations. Find out for
  517. yourself! Okay, okay. USE WIRECUTTERS on GREEN WIRE. USE WIRECUTTERS on RED
  518. WIRE. USE WIRECUTTERS on BLUE WIRE. Be sure to accomplish all these things
  519. before the timer reaches zero.
  520.  
  521.  Now sit back and enjoy one the longest conclusions I have seen in an
  522. adventure game. And that's a pretty good surprise at the ending, too,
  523. wouldn't you say?
  524.  
  525.  COUNTDOWN is published and distributed by Access Software.
  526.  
  527.  This walkthru is copyright (c) 1990 by Hercules and THE ELECTRONIC GAMER
  528. (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  529.  
  530.