home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / deja2.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  16KB  |  263 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  DEJA VU II Walkthru
  7.  
  8.  Introduction
  9.  
  10.  DEJA VU II: Lost in Las Vegas is a sequel to ICOM Simulations' DEJA VU: A
  11. Nightmare Comes True!, and uses the same windowing system. Because DVII is
  12. a sequel, playing DVI first is helpful (e.g., it's nice to know some areas
  13. that you will be exploring, in this case, "Joe's Bar" and its vicinity).
  14. But it's not an absolute necessity.
  15.  
  16.  Moves are made by choosing from a set selection of options and
  17. pointing/clicking on the option. Some of the commands serve multiple
  18. purposes. For example OPEN not only serves to open items, but also means
  19. search (as in OPEN BODY). When you open an object, a new screen window
  20. appears and shows the contents. Objects are moved by pointing and dragging
  21. from one window to another. Your inventory is always an open window, while
  22. your current location is another. I played on an Apple IIgs, and the game
  23. used the built-in windowing abilities. On other systems, this support is
  24. simulated by the program itself and may work slightly differently. Read
  25. your manual and experiment (as the manual directs) to see how your
  26. implementation works. In movement directions in this walkthu, I will
  27. identify the correct exits by reference to the exit boxes in the EXITS
  28. window (which shows all currently visible exits).
  29.  
  30.  You are a private detective (and former boxer) in the early 1940s. In a
  31. prior case (the one in DVI), you were framed for the murder of Joey Siegel
  32. (underworld type). It turns out that Tony Malone (his boss) is blaming you
  33. fo the disappearance of some Mob money that Joe was responsible for, and
  34. has kidnapped you and given you a limited amount of time to find/return it.
  35. He has assigned one of his men (Stogie Martin) to keep you under
  36. surveillance.
  37.  
  38.  Bathroom, Hotel Room, Casino (1st Floor)
  39.  
  40.  First, drag the trench coat and pants into your inventory. OPERATE each on
  41. the YOURSELF icon in the upper right of your screen. This causes the
  42. program to cause you to "wear" them (see -- a multiple meaning command with
  43. almost the first move of the game). Now click on the trench coat twice (or
  44. click on OPEN and the trench coat -- there are alternate ways to issue the
  45. same command) to see what is there. Looks like a pack of cigarettes. If you
  46. OPEN it, you will find that you are all out. There will be no way to find
  47. another pack, and periodically you will get the urge to light up, but you
  48. know that smoking is bad for your health [the preceding is an
  49. (anachronistic) Public Service announcement from the Surgeon General].
  50. Close the trench coat window to keep the screen clear and (more important)
  51. to speed up the game, since it takes time to maintain and scan all the open
  52. windows.
  53.  
  54.  Go through the same OPEN procedure with the pants. You will find your house
  55. key and your wallet. OPENing the wallet reveals two newspaper clippings,
  56. $12 in bills, and a quarter. If you want, you can explore this room, but
  57. there will be nothing that will be needed to finish the game. Open the door
  58. and exit. Looks like you have a visitor. It's Stogie Martin, with a warning
  59. and an ultimatum. He then leaves (but leaves behind something on the floor).
  60. Examine it, and you will discover it is a cigar band. Drag it to your
  61. inventory. On the dresser is a folded object that turns out to be a train
  62. schedule. Opening and reading it informs you that the cost of a one-way
  63. ticket to Chicago (where you must go to investigate) is $20. Add the
  64. schedule to your inventory. If you want, you can examine/open the ashtray
  65. (on the dresser), the dresser itself, the night stand, and the wastepaper
  66. basket. None will produce items that will be needed to finish the game, but
  67. some (such as the Bible moving to your inventory or being read) produce
  68. interesting (and non-fatal) responses from the game. Exit the room to the
  69. left and enter the Casino though the casino door.
  70.  
  71.  You are now in the Lobby. Look at that picture and remember its subject and
  72. description. Exit left to the cashier. Since chips are $5, buy two with
  73. your $10 bill. Move left to the first 21 table. That dealer looks familiar,
  74. so check out his name tag. Yes, it's Rudy your old sparring partner (you
  75. did read those clippings, didn't you?). Note: It is possible at times for
  76. the game to place Rudy at a different table, so keep heading left until you
  77. find him. OPERATE the clipping on him (i.e., show it to him) to get a smile
  78. and a wink. Bet your $10 and draw cards until you have 16-21, then stand.
  79. Save before each round in case you overdraw. Rudy will draw and either bust
  80. or get less than you. Move one chip on the table to show that you are
  81. betting the full amount in the next round. After you win three times, you
  82. will draw some heat from the pit boss, and Rudy will take a break to be
  83. replaced by a blond-haired dealer. Take your $80 and cash it in your chips.
  84. Return to the Lobby and exit down.
  85.  
  86.  Train Stations, Cab
  87.  
  88.  Now, go right to the Las Vegas Train Station. Enter it and you will be in
  89. the Waiting Room. Gates are numbered clockwise (from the left) 6-9, and in
  90. the lower right is the Baggage Office. Examine the Lower Board in the
  91. Baggage Area to get the Departure Gate for Chicago. If it is not listed,
  92. examine it again and it should then be there. Go to that gate. If the train
  93. is not there, exit down and reenter; otherwise enter the train on the right
  94. or left. Trying to cross the track to the upper exit when no train is in
  95. the station will get you run over as the train enters the platform. You
  96. will be confronted by a conductor asking for the $20 fare to Chicago, so
  97. drag a $20 bill onto his hand. Waste some time (until the train pulls out)
  98. by examining the window, seats, etc. The game will go on automatic until
  99. you get to Chicago, so click on CONTINUE when needed.
  100.  
  101.  You are now on the Arrival Platform in Chicago. Exit down to the Chicago
  102. Waiting Room. Since you have been away, you should catch up on what has
  103. been happening. Buy a paper from that blind newsdealer. Warning: His
  104. seeing-eye dog moonlights as a member of the K9 section of the Chicago
  105. Police, so first pay the newsdealer (use either your quarter or a $1 bill).
  106. Take a paper, read it (looks like there is a gang war on or something), and
  107. store it in your inventory. Exit down and enter the cab.
  108.  
  109.  The driver is an ex-client and friend. As noted by the game, he will drive
  110. you anywhere in Chicago for free. His name is Gabby (so, as is usual with
  111. na describing an ex-basketball star as "Shorty," a fat man as "Skinny," and
  112. a hirsute fellow as "Baldy," the cab driver is deaf). Thus, the SPEAK
  113. option will do you no good. What will you do now? If you give up, why not
  114. just try SHOWing him something with an address? The first place you should
  115. go is home, so show him your driver's license (OPERATE LICENSE on DRIVER).
  116. Exit the cab from the left (the right door is smashed shut).
  117.  
  118.  Home, Joe's Bar, Sugar's Home
  119.  
  120.  Enter the building and use your house key on the upper (i.e., far) door, th
  121. enter. Looks like someone has been ransacking your house (and this cigar
  122. band on the floor says who). OPEN the suit on the wall an get your gun and
  123. the money. On the floor is a drawer, so OPEN it and then the box. Now OPEN
  124. the gun and drag the six bullets from the box's window to the gun's window
  125. and close the gun. You are now armed; this is not required, since there
  126. will be no use for the gun, but why not look the part of a PI? Drag the
  127. flashlight and knife into your inventory (and if you want, the two keys).
  128. Exit. If you took the brass key and want to see your mail, OPERATE it on
  129. the right-hand mailbox. Read your mail (nothing there is going to be
  130. useful). Exit and reenter the cab.
  131.  
  132.  Use the other newspaper clipping to go to Joe's. Once there, enter the
  133. alley and climb the fire escape. EXAMINE the boards and you will notice
  134. that one is loose. OPERATE it and you will create an opening that you can
  135. enter. Enter the opening and OPEN the wall phone. Get that odd-shaped key.
  136. Go back out the window and down the fire escape. Go further into the alley
  137. by selecting the bottom box in the EXITS window. While there are items to
  138. investigate here (such as the trashcans and that carton), they will not be
  139. required. EXAMINE that door. The game says the lock should be easy to pick.
  140. OPEN the knife and try to pick the lock with it. It works! Enter the door.
  141.  
  142.  It is pitch dark. Looks like your flashlight is going to come in handy, so
  143. turn it on. Enter the bar via the door and go into the cellar via the door
  144. to your left. On your left is a wine rack. On the right side of the wine
  145. rack is a bottle in its own compartment. Examination reveals that there is
  146. no dust o it, so OPERATE it to open the secret door. Enter and go through
  147. the door on the left. Use that odd-shaped key from the phone in the office
  148. on the right-hand slot machine. Open it and examine the contents. Looks
  149. like a list of payoffs and a card from an ex-girlfriend. Take them and
  150. return to the cab (turn off the flashlight when you get to the alley; you
  151. may need it again).
  152.  
  153.  Show Gabby the card to get to Sugar's Home. Exit and try the door in the
  154. basement (that bum is a red herring and there is no way to get past him).
  155. Her door is locked, so try out your lockpicking skills again to get the
  156. door open. You can investigate the room, but the important location is that
  157. dresser on the left. Open it to reveal a police uniform. Remove (but keep)
  158. your pants, and put on the uniform. Now for a very important step. Scroll
  159. the dresser window to see the right side. On the bottom row is a vacuum
  160. cleaner. Open it and try to open the bag inside. It will not open, so use
  161. your knife for its real purpose by cutting the bag open. Inside is an
  162. envelope. Examine the envelope and then open it. Read the letter to find
  163. out some vital information. Close the envelope and move it to your
  164. inventory (with the letter inside). Examine that newspaper to find out that
  165. someone important to Sugar has died.
  166.  
  167.  Morgue, Train Stations, Casino (3rd Floor), Laundry
  168.  
  169.  Return to the cab and, using the newspaper you bought at the Train Station,
  170. go to the Morgue. Enter it, open the gate, and go through the far door.
  171. Open drawer 5 and examine the body. It is the bag man from that letter at
  172. Sugar's. Read and take his toe tag. Exit and speak to the clerk. Tell him
  173. "Bondwell" to get the property that was on the body. Open the box to find
  174. some keys and a wallet. Open the wallet and there will be a driver's
  175. license and a claim check. Take the wallet and its contents, especially the
  176. claim check (it may be good at the Baggage Claim area at the Las Vegas
  177. Station). Close the box and return it to the clerk. Return to the cab and,
  178. using the train schedule, go to the Train Station.
  179.  
  180.  If you want, you can first use Bondwell's driver's license to check out his
  181. home, but there will be nothing of use there. Read the lower board to find
  182. the correct platform, and go there (they are numbered from 2-5 clockwise).
  183. Go through the same routine as you did in Las Vegas. Go to the Baggage
  184. Office. Give the claim check to the clerk and get a bag. Open the bag and
  185. explore the clothing. You will find a picture and an envelope. The picture
  186. is of Joe and someone else outside Reliant Laundry. The letter is addressed
  187. to Tom Malone at the Casino. Opening it up reveals what is going on and
  188. where the money "disappeared" to. Take the picture and the envelope (with
  189. the letter included) and put them in your inventory. Close the suitcase and
  190. just leave it there.
  191.  
  192.  Return to the Casino and enter the Hotel Section (to the right). Press for
  193. the elevator and enter it. Examine the elevator panel. There seems to be
  194. space for a 5th button, but none exists (remember this). Press for the
  195. third floor. Exit the elevator when it reaches the third floor. Look: There
  196. is a laundry hamper from Reliant Laundry. Let's play Trojan Hamper by
  197. hiding in it. Open it up and climb in. Waste some time by examining the
  198. laundry. After a few moves, the hamper will be closed and transported to
  199. the Laundry. Looks like the Trojan Hamper was a success!
  200.  
  201.  Oops! I spoke too soon. You have been discovered, searched (some items have
  202. been removed from your possession), and tied up. From the comments of those
  203. two goons, your life expectancy is not too hot. You must get free. Examine
  204. the crate to your left. It looks useful, so OPERATE the ropes on the crate.
  205. You just got free, but you are not safe yet. Go up the stairs (to your
  206. right), open the door (on the left) to make it look like you got free and
  207. escaped, and return to the cellar via the door at the end of the hall (top).
  208. Pull the Trojan Hamper routine again and wait for the goons to discover
  209. your escape. This time it worked. They found the open door, and after
  210. finding you gone (they do not look in the hamper), they assume you left.
  211.  
  212.  Now return upstairs, open the gate in the counter, and enter the Office.
  213. Look at the tape on the floor (and remember it for later). Open the desk
  214. and get the contents. There is a box with something inside it and a key.
  215. Take the key and open the box. It's a magnet; take it. Exit the office and
  216. go out the open door.
  217.  
  218.  Casino (5th Floor), Secret Office, Endgame
  219.  
  220.  Head right until you get to the Casino. Enter and go right and enter the
  221. elevator again. This time, place the magnet on the top of the panel (where
  222. there should be a 5th floor button). It worked! Take back the magnet and
  223. exit at 5. Look at the picture on the wall (a Godfather...looks like you
  224. are in Mob territory, so watch out). Enter the left door (the right door is
  225. for later). Open the desk, and get the contents. Try OPENing that desk
  226. ornament. It comes apart! One of the two pieces is a disguised dart; take
  227. it. Exit and return to the Laundry.
  228.  
  229.  Use the key from the Laundry office on the gate on the left of the building.
  230. Enter and go to the office. Remember that tape on the floor? Try throwing
  231. the dart at the dart board and you will find a secret door. Enter the
  232. Secret Office and look in the desk. You will find (and should recover) the
  233. picture and the letter that were taken from you by the goons. Also take the
  234. real books. Now to implement that idea from the picture in the Casino Lobby
  235. (to get the two to shoot each other).
  236.  
  237.  Leave a cigar band in the drawer before you, and close it to make it look
  238. like Stogie (i.e., Malone's Man) removed the items. This will put Malone
  239. (and Stogie) on the spot. Leave (taking the dart back) and close the Secret
  240. Door (not needed, but be neat and make it look good). Return to the 5th
  241. Floor.
  242.  
  243.  Now go the right Office and open the drawer. Put the following items in it:
  244. picture of Joe and DV, the real books from the Secret Office, the fake
  245. books from DV's Office, Joe's diary, the letter from Bondwell, the letter
  246. from Sugar's vacuum cleaner (with envelope), and the Bondwell toe tag from
  247. the Morgue. Close the drawer. There is some overkill on these items, but I
  248. do know that some (for example, the Sugar letter) are required. You have
  249. now given enough evidence of what is happening to tip off Malone and prove
  250. it to him (try _not_ leaving that Sugar letter and see what I mean...save
  251. first!). Now, your final task is to avoid getting caught in the crossfire.
  252. Head straight for the Train Station and catch a Chicago-bound (or anywhere
  253. else if there is no Chicago at the station) train. Once you are on the
  254. train and it has pulled out, lean back and watch the fireworks. Turn on
  255. your printer and save a copy of the canceled contract as remembrance.
  256.  
  257.  DEJA VU II is published by ICOM Simulations and distributed by Mindscape,
  258. Inc.
  259.  
  260.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Robert A. Rosenberg and THE 
  261. ELECTRONIC GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without
  262. permission.
  263.