home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / dmastr.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  121KB  |  2,032 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  DUNGEON MASTER Walkthru
  7.  
  8.  INTRODUCTION
  9.  
  10.  From the Chronicles of Theron
  11.  
  12.  Now that the Grey Lord has been restored, he has asked me to document the
  13. means we used to defeat Lord Chaos. It is our hope that others who read
  14. this tale may gain the wisdom that would be sorely needed should the menace
  15. of Chaos ever return. Since one never knows which scraps of information
  16. will prove most valuable to others, I will attempt to cover as many details
  17. of our adventure as possible. In addition to describing the monsters we
  18. faced and the mysteries that were solved, I am also including general
  19. information on the items we found, as well as the spells that were
  20. discovered.
  21.  
  22.  Before recounting the events that transpired in the dungeon, I will cover
  23. some general areas of importance. These are topics that proved to be
  24. significant -- not in specific instances so much as they were keys to the
  25. group's success throughout their ordeal.
  26.  
  27.  MAPPING
  28.  
  29.  As the party progressed, they made a painstakingly detailed map of each
  30. level of the dungeon. Making this map was extremely difficult due to the
  31. twisted nature of the mazes. There were illusionary walls that could only
  32. be discovered by walking into them, as well as sections of wall that would
  33. disappear after we activated the proper mechanisms. There were dozens of
  34. devices that served to trigger various traps or other hidden mechanisms.
  35. The group quickly learned that virtually every section of wall and floor
  36. would need to be examined in order to successfully explore the dungeon.
  37. Whenever a new item, trap, or device was found, the location was marked on
  38. the map. This map constantly served as a guide through the labyrinth and
  39. saved their lives many times. Any individual embarking on a similar venture
  40. would be advised to make a similar map of their own surroundings.
  41.  
  42.  BALANCE
  43.  
  44.  Perhaps the most basic concept in all of this world is that of balance.
  45. Only those who have achieved balance are truly whole. The Grey Lord's lack
  46. of balance nearly destroyed the world. Only by seeking balance were the
  47. champions who undertook this quest able to gain the power to overcome Chaos.
  48. Each individual needed to advance in the four classes: Fighter, Ninja,
  49. Priest, and Wizard. Only a champion skilled in all these areas realized his
  50. true potential. If one advanced only as a Fighter, for example, he would
  51. soon find that by ignoring the other three skills, he had made himself a
  52. much weaker warrior than he might have been. Such a man will find that the
  53. dexterity and health he gains when he progresses as a Ninja will aid him
  54. greatly.
  55.  
  56.  There are also times when force of arms is not sufficient and the spells of
  57. a Wizard are needed. Likewise, an aspiring Wizard will find great comfort
  58. in the added strength and vitality that advancement as a Fighter will grant
  59. him, as well as the healing powers of priesthood. True understanding only
  60. comes to one who ceases to think of himself as a Fighter or Priest and who
  61. wishes to augment his abilities with powerful champion, indeed.
  62.  
  63.  Once a champion has chosen to strive for balance he must learn how to
  64. attain it. Gothmog, Hissssa, Leif, and Sonja provide outstanding examples
  65. of people who did what needed to be done in order to succeed. These four
  66. individuals came together to form a team. The needs or wants of each was
  67. made secondary to the needs of the group. If Leif and Hissssa were up front
  68. doing the hand-to-hand fighting, Gothmog and Sonja would throw darts, shoot
  69. arrows, or cast spells to soften the enemy. The party used many methods to
  70. help them achieve balance; the more basic ones are described below.
  71.  
  72.  The easiest class to maintain balance in was that of Fighter. When one of
  73. the front line members would advance a level as a Fighter, that person
  74. would immediately trade places with one of the members in the back row. In
  75. this way, no member would be more than one level higher than the others.
  76. Spellcasting was also relatively easy in which to achieve balance. Each
  77. member constantly practiced spellcasting, even as they walked through the
  78. halls of the dungeon. In the beginning, two members practiced Priest spells
  79. while the other two practiced Wizard spells. When a person advanced a level
  80. in one of these skills, he would immediately switch to the other class.
  81.  
  82.  Spellcasting is such an intricate task that the group quickly learned to
  83. practice spells whenever the mana was available even if it meant "wasting"
  84. attack spells on the dungeon walls. The champion who had the most difficult
  85. time advancing as a spellcaster was Sonja. She carried only a minimal
  86. amount of mana at the time of her reincarnation. Because of her
  87. exceptionally low mana, virtually all of even the most simple spells were
  88. denied her. Through experimentation, she did learn that she was able to
  89. invoke the syllables LO-YA if she rested between syllables. By attempting
  90. to cast this spell over and over, she eventually gained some small skill as
  91. a Priest.
  92.  
  93.  Through continued perseverance, Sonja became as powerful a spellcaster as
  94. any champion in the group. While it seemed almost obsessive, this practice
  95. was well rewarded. Each of the four champions grew quite powerful both as
  96. Wizards and Priests. This power served the team well when it encountered
  97. the monstrosities in the lower levels of the dungeon. Healing potions were
  98. consumed in great quantity, and the powerful attack spells they rained upon
  99. their opponents saved them on several occasions.
  100.  
  101.  The most difficult skill to continue advancing in was the path of the Ninja.
  102. During combat, the two members in the rear would shoot arrows or throw
  103. objects. As time went on, however, missile combat alone was not enough to
  104. provide sufficient practice to advance at the same pace as the group was
  105. progressing in the other skills. Against weaker opponents, the champions on
  106. the front line would sheathe their swords and fight barehanded to hone
  107. their Ninja skills. Since this practice was not advisable against many
  108. opponents, the party was forced to engage in training sessions to gain
  109. enough practice in the Ninja skill.
  110.  
  111.  To begin a training session, the party would find an area that was
  112. relatively safe from surprise attacks. The sessions were essentially a
  113. lengthy mock combat. The group would begin by practicing spells until each
  114. member had exhausted their mana. While the group was waiting to recover
  115. mana, the members would begin throwing objects against a nearby wall (to
  116. practice Ninja skills) or swinging a weapon through the air (to practice
  117. Fighter skills) until the mana was fully restored. They seemed to learn
  118. more slowly from this type of practice than from actual combat, but they
  119. did progress. The group would repeat this cycle until the members felt they
  120. had learned enough. These training sessions tended to be somewhat lengthy
  121. and the party always made certain that there was plenty of food and water
  122. on hand before beginning.
  123.  
  124.  LEVEL ONE
  125.  
  126.  With the words of Lord Librasulus still ringing in my ears, I proceeded
  127. into the dungeon. The burden of choosing which champions would live again
  128. was a heavy one. After studying each of the individuals enshrined in the
  129. Hall of Champions, I began to form some opinions on which champions would
  130. prove most able to complete the quest. Halk looked to be a powerful warrior
  131. but his complete lack of mana meant that he would be far too limited to be
  132. of any real help. Tiggy was the exact opposite of Halk. Tiggy had
  133. outstanding potential as a Wizard and Priest but was so weak physically
  134. that I knew another champion would be better suited to the task ahead.
  135.  
  136.  After eliminating those champions that were essentially one-dimensional,
  137. there were many that still looked promising. After much deliberation, the
  138. four champions were finally selected.
  139.  
  140.  Hissssa was chosen because he possessed the greatest physical strength and
  141. showed sufficient potential in other areas as well.
  142.  
  143.  Sonja was selected for her strength as well as outstanding overall balance
  144. in her other attributes. Sonja's very low mana almost dissuaded me from
  145. selecting her; however, through constant practice I knew that she could
  146. quickly match the others in spellcasting ability.
  147.  
  148.  Gothmog was selected for his resistance to spells in addition to his
  149. overall attributes in the other areas.
  150.  
  151.  Finally, Leif was not outstanding in any one category but was well above
  152. average in all of them. This balance made him well suited to contribute to
  153. any needs the party might have.
  154.  
  155.  For those who may be interested in the champions that rested in the hall, I
  156. have compiled the following list. While the champions I selected proved
  157. their worth admirably, there were many legendary figures in the hall that
  158. might have served equally well.
  159.  
  160. LEVEL
  161. NAME     H  S  M St  D  W  V AM AF F N P W  ITEMS
  162. ----------------------------------------------------------------------
  163. Alex    50 57 13 44 55 45 40 35 40 0 3 0 2 Leather Pants and Jerkin,
  164. Boots, Sling
  165. Azizi   61 77  7 47 48 42 45 30 35 2 3 0 0 Barbarian Hide, Halter,
  166. Hide Shield, 2 Daggers
  167. Boris   35 65 28 35 45 55 40 45 40 0 2 0 3 Leather Boots and Pants,
  168. Tunic, Rabbit's Foot
  169. Chani   47 67 20 37 47 57 37 47 37 2 0 0 3 Moonstone, Shirt, Sandals
  170. Daroou 100 65  6 50 30 35 45 30 45 3 0 0 1 None
  171. Elija   60 58 22 42 40 42 36 53 40 2 0 3 0 Magic Box, Robe, Sandals
  172. Gando   39 63 26 39 45 47 33 48 43 0 3 0 2 Leather Pants and Jerkin,
  173. Boots, 2 Poison Darts
  174. Gothmog 60 55 18 40 43 48 34 50 59 0 0 0 4 Cloak of Night
  175. Halk    90 75  0 55 43 30 46 38 48 4 0 0 0 Berserker Helm, Sandals,
  176. Barbarian Hide, Club
  177. Hawk    70 85 10 45 35 38 55 35 35 2 0 3 0 Leather Pants and Jerkin,
  178. Suede Boots, 2 Arrows
  179. Hissssa 80 61  5 58 48 35 35 43 55 3 2 0 0 None
  180. Iaido   48 65 11 43 55 40 35 45 50 3 0 2 0 Samurai Sword, Ghi,
  181. Ghi Trousers
  182. Leif    75 70  7 46 40 39 50 45 45 3 0 2 0 Leather Jerkin and Boots
  183. Leather Pants
  184. Leyla   48 60  3 40 53 45 47 45 35 0 4 0 0 Leather Pants and Boots,
  185. Silk Shirt, Rope
  186. Linflas 65 50 12 45 45 47 35 50 35 3 0 0 2 Elven Boots and Doublet
  187. Elven Huke, Bow
  188. Mophus  55 55 19 42 35 40 48 40 45 0 0 4 0 Sandals, Robe, Apple,
  189. Cheese, Bread
  190. Nabi    55 65 15 41 36 45 45 55 55 0 0 3 2 Tunic, Pants, Sandals,
  191. Staff
  192. Sonja   65 70  2 54 45 39 49 40 40 4 0 0 0 Halter, Gunna, Choker,
  193. Sandals, Sword
  194. Stamm   75 80  0 52 43 35 50 35 55 4 0 0 0 Leather Pants, Tunic, Axe,
  195. Suede Boots
  196. Syra    53 72 15 38 35 43 45 42 40 0 0 2 3 Elven Doublet, Tabard,
  197. Apple
  198. Tiggy   25 45 36 30 45 50 35 59 40 0 2 0 3 Gunna, Kirtle, Sandals,
  199. Wand
  200. Wu Tse  45 47 20 38 35 53 45 47 40 0 2 3 0 Silk Shirt, 3 Throwing
  201. Stars, Sandals, Tabard
  202. Wuuf    40 50 30 33 57 45 40 35 40 0 3 2 0 Leather Jerkin, Flask
  203. Zed     60 60 10 40 40 40 50 40 40 2 2 2 2 Mail Aketon, Hosen, Pants,
  204. Torch
  205.  
  206.  The key to the above table is as follows: H=Health, S=Stamina, M=Mana, St=
  207. Strength, D=Dexterity, W=Wisdom, V=Vitality, AM=Anti-Magic, AF=Anti-Fire, F=
  208. Fighter, N=Ninja, P=Priest, W=Wizard.
  209.  
  210.  Levels of Advancement: 1 - Neophyte     9 - LO Master
  211. 2 - Novice      10 - UM Master
  212. 3 - Apprentice  11 - ON Master
  213. 4 - Journeyman  12 - EE Master
  214. 5 - Craftsman   13 - PAL Master
  215. 6 - Artisan     14 - MON Master
  216. 7 - Adept       15 - Arch Master
  217. 8 - Expert
  218.  
  219.  Having decided which champions would pursue our goals, I was now faced with
  220. the choice of how to revive them. Resurrection had the advantage of
  221. allowing the heroes to retain their prior knowledge and experience, thereby
  222. making the group more powerful at the beginning of the quest. Reincarnation,
  223. on the other hand, had two significant advantages. First, the attributes of
  224. each champion are raised at the time of reincarnation to compensate for the
  225. loss of experience. Second, as the heroes regain their prior levels of
  226. experience, their health, mana, and other attributes will continue to rise.
  227. The net result is that in a short period of time not only will a
  228. reincarnated champion regain his prior level experience, but he will be far
  229. more powerful overall than if he had simply been resurrected. The choice
  230. seemed clear. While resurrection would serve the party well initially, only
  231. reincarnation would allow the group to realize its full potential in the
  232. long run.
  233.  
  234.  Having settled on a definite course of action, I immediately reincarnated
  235. the party. It quickly became obvious that the group was oblivious to my
  236. presence. Since they had lost all memory of their prior lives, there was a
  237. great deal of confusion at first. Desperate to get the expedition moving
  238. toward its goal, I attempted to tell Gothmog what needed to be done. I
  239. failed to communicate directly but I somehow managed to project a few
  240. fragmented images directly into his mind. While the message was very
  241. confused, he did manage to pick up the two most important elements of the
  242. quest. He explained his sudden vision to the group and related to them the
  243. need to recover the Firestaff and warned of the menace of Lord Chaos. The
  244. others interpreted his vision as an omen and promptly named him leader of
  245. the expedition.
  246.  
  247.  Upon settling things in the Hall of Champions the group stepped on a
  248. pressure plate that opened an iron gate. Beyond the gate they found several
  249. pieces of food and an Altar of Vi. If one of the champions were killed,
  250. placing his bones on the altar would serve to resurrect him, although the
  251. revived champion would find himself somewhat weaker than before his death.
  252. No foes were found on this floor so the group was free to explore the area
  253. quickly. Having accomplished this, the party descended the stairs, little
  254. imagining the terrors awaiting them below.
  255.  
  256.  LEVEL TWO
  257.  
  258.  As the party descended the stairs, they could see nothing but darkness
  259. ahead. The gloom before them was completely impenetrable. After a moment
  260. Hissssa began to light the torch we had found upstairs. Upon seeing this,
  261. Gothmog advised Hissssa to extinguish his torch. The others cried out in
  262. dismay until Gothmog explained to them that they should use the information
  263. on the scroll they had found upstairs. After all, the group possessed only
  264. one torch, had no way of knowing if they would find any additional ones,
  265. and it was certainly doubtful that there would be enough brands to see the
  266. group safely through the entire dungeon. Further, Gothmog argued, casting
  267. the magic torch spells would help the party begin to learn the art of
  268. Wizardry. Since such power would doubtless come in handy, the sooner they
  269. started the better. The others immediately saw the wisdom of his arguments
  270. and acquiesced.
  271.  
  272.  The first area explored was that to the right of the stairway. Almost
  273. immediately the group noticed two things. The first was a club lying in
  274. front of an iron gate. Since only Sonja had been armed at this point,
  275. Hissssa felt much more confident now that he had a weapon in hand.
  276. Unfortunately, they also saw that there was a mummy waiting for them on the
  277. other side of that same gate. The sight of the gruesome creature filled the
  278. group with a feeling of dread and loathing. Despite their obvious fear,
  279. Sonja opened the gate and the party immediately attacked. The battle was
  280. brief but furious. The mummy groped for Hissssa and staggered him with a
  281. powerful blow. Sonja hacked away at the undead thing with her sword;
  282. Hissssa quickly recovered his balance and began battering it with his
  283. newfound club. As the two warriors pressed the attack, it soon became
  284. apparent that the mummy was no match for them. Suddenly, the mummy burst
  285. into a cloud of ash leaving all four champions momentarily dumbfounded.
  286.  
  287.  As the ash settled to the floor, they realized that they had utterly
  288. destroyed the creature. Elated that they had emerged victorious from their
  289. first battle, the group let out a shout of exultation. Their jubilation was
  290. short lived as they heard their shouts echo through the lonely corridors
  291. beyond. As the four champions looked at each other, they all realized they
  292. had just alerted every creature within hundreds of yards of their presence.
  293. Feeling somewhat subdued by their folly, the party resolutely searched the
  294. area and found more weapons as well as food. As Hissssa removed a sword
  295. from its secret alcove, his confidence was bolstered still more. Not only
  296. had the party made its first kill, but now everyone in the group was armed.
  297. Buoyed by their new weapons as well as their successful initiation into
  298. battle, the champions left the area not only with higher morale but also a
  299. greater maturity.
  300.  
  301.  The group found many apparently impassable doors as they wound their way
  302. through the maze. As they continued to explore and map the maze, they
  303. discovered the keys to these doors could be found in nearby areas. Through
  304. continued exploration and returning to these locked doors, the party
  305. eventually penetrated all of these passages. It was in this area that the
  306. party first encountered a creature that would prove to be very significant.
  307. The creature looked like a giant green mushroom and was known as a Screamer.
  308. When these monsters are killed, they disintegrate into a pile of edible
  309. screamer slices. These slices were an extremely useful supplement to the
  310. other food found as the champions traveled through the dungeon.
  311.  
  312.  Shortly after passing through one door, the champions encountered a room
  313. 30'x30' that had a pressure plate on each of the 9 sections of floor.
  314. Beyond the room was a pair of iron gates. Stepping on each plate would
  315. activate one of the gates. The party took the following path through the
  316. room. Upon entering the room they stepped on the first pressure plate, then
  317. took a step backward, then stepped forward into the room once again. They
  318. then took a step to the right, then forward twice. Finally, they stepped to
  319. the left and then forward to exit.
  320.  
  321.  "Step inside; take a ride." The party found a shimmering blue field near
  322. this message carved into the wall. Needless to say, all were skeptical
  323. about blindly following the instructions. Their fears were not eased when
  324. they threw a torch into the field only to have it disappear before their
  325. eyes. Unfortunately, the group was at an apparent dead end with a locked
  326. door nearby and no key to open it. It was clear if they wished to continue
  327. exploring, they would have to take a chance on the blue field. They could
  328. only pray that it would not prove to be some sort of lethal magic.
  329. Gathering their courage, the four champions joined hands and jumped into
  330. the field. They experienced great relief when they emerged on the other
  331. side of the teleportation field. The group picked up the torch they had
  332. thrown as well as a key and an apple. Since there was nothing else in the
  333. small room, they stepped into another blue field identical to the one that
  334. had sent them here. The group was not surprised to emerge back at the
  335. initial field. Using the key they had found, the party continued on its way.
  336.  
  337.  After passing through the door, the party found a pressure plate and a pit
  338. shortly after that. When the group stepped on the pressure plate the pit
  339. closed. When the group stepped off the plate to continue, the pit
  340. immediately reopened. The group was briefly puzzled as to how to proceed.
  341. After a moment's thought, Gothmog removed a scroll from his pocket and set
  342. it down upon the plate. With the weight of an object resting on the plate,
  343. the pit remained closed and the party made its way safely past.
  344.  
  345.  As the champions made their way through a hallway, they stepped on a
  346. pressure plate from which they could see writing on a wall ahead. However,
  347. the inscription disappeared when they stepped forward to read it.
  348. Remembering that they had found it necessary to leave items on two earlier
  349. pressure plates to open passageways, Leif suggested they drop an item on
  350. this one as well. As he suspected, they found that when they dropped a
  351. torch on the plate the writing remained on the wall when they stepped
  352. forward. They read the message there with some chagrin before retrieving
  353. their torch.
  354.  
  355.  The party next entered a large room with several valuable items in it.
  356. While the exit door was closed, they found a large button that opened the
  357. way out. In their haste to leave, the group stepped on a pressure plate
  358. between the button and the exit. The exit door closed immediately when the
  359. plate was stepped on. The group pushed the button again and was careful to
  360. avoid the plate on the way out. The party next found a hallway with levers
  361. on each end. The way was cleared only by pulling both levers. Upon leaving
  362. this hallway, the group was faced with a hallway branching off into two
  363. different directions. Taking the path to the right, the champions made
  364. their way to a blue field identical to the one they had seen before. They
  365. stepped into it and were surprised that there was no apparent affect. On a
  366. hunch, Sonja tried dropping a dagger she was carrying. The dagger
  367. disappeared and a passage opened up nearby. As the group explored the newly
  368. opened area, they recovered the dagger as well as two other items that
  369. would prove to be very useful.
  370.  
  371.  "This fountain accepts one wish." Gothmog was certain this riddle was some
  372. kind of trick. The answer seemed so obvious, he couldn't believe it was
  373. really true. Nevertheless, he dropped a copper coin into the fountain. The
  374. door immediately opened much to Gothmog's surprise and delight. As the
  375. group entered this new area they immediately passed a closed gate with a
  376. sword behind it. Passing on, they came to a room with a lever in the wall.
  377. Hissssa pulled the lever and the sound of a gate was heard by all. The
  378. party returned to the gate they had just passed to find it open. They
  379. entered and took the sword. They also found a lever on the wall near the
  380. sword. They pulled on the lever, but there was no apparent effect. Somewhat
  381. disappointed they returned to the room with the first lever. They were
  382. surprised to find that a section of wall had disappeared revealing a new
  383. passageway. Obviously, pulling the second lever had had an effect after all.
  384.  
  385.  Once the party had gathered all the treasure in the vicinity, they
  386. journeyed on. They found that it was only a short way to the stairs leading
  387. to the next dungeon level. The group made it to the stairs without major
  388. incident and prepared to descend.
  389.  
  390.  LEVEL THREE
  391.  
  392.  Each of the four champions felt a surge of pride as they descended the
  393. stairs into this new level. Leaving behind the prior level gave the party a
  394. sense of real progress and accomplishment. The group found a long hallway
  395. waiting for them at the foot of the stairs. After taking several steps down
  396. the hallway, they found a small button on the wall to their left. When they
  397. pushed the button, a nearby section of wall disappeared revealing a
  398. passageway beyond. In this passage were numerous food items as well as
  399. armor. In addition, there was a blinking blue field at the end of the hall.
  400. The party tried to walk through it but they were instantly teleported back
  401. up the hallway.
  402.  
  403.  Moving more cautiously this time, they approached the field again. This
  404. time they watched the field blink in and out of existence until they had a
  405. sense of its timing. Waiting for the perfect moment, they rushed forward
  406. and passed through the area of the field before it could reappear. In the
  407. space beyond they found a compass that proved to be of tremendous value in
  408. navigating the dungeon corridors as well as mapping them.
  409.  
  410.  CHAMBERS OF THE GUARDIAN
  411.  
  412.  After entering this area, the group encountered an unfamiliar monster that
  413. appeared to be living rock. This rock monster was very resistant to their
  414. weapons and inflicted poisonous wounds with its bite. The party patiently
  415. whittled away at the monster while drinking healing potions. When the two
  416. healing potions on hand were both consumed, Hissssa created more so Gothmog
  417. and Leif could continue to press the attack. When the fight was over, they
  418. quickly drank an antidote to the creature's poison and continued.
  419.  
  420.  The group discovered a long hallway with many closed gates. Behind one gate
  421. was a chest. The party pressed a button on the wall in an effort to open
  422. the gate and claim the chest. To their surprise the chest disappeared in a
  423. flash of blue. They quickly discovered that the chest had reappeared behind
  424. another gate. Pushing the button to the left of this gate caused the chest
  425. to disappear a second time. The group continued this process and the chest
  426. disappeared several times before finally appearing at the end of the
  427. hallway. The group found a mirror in the chest. They held this mirror up to
  428. the "eye" on the north wall of the hallway. This opened up a new area in
  429. which they found one of the keys needed to leave this level.
  430.  
  431.  THE VAULT: CAST YOUR INFLUENCE, CAST YOUR MIGHT
  432.  
  433.  This was a two step puzzle. To cast influence, Leif threw a ZO spell at the
  434. gate ahead. To cast might, Hissssa threw a torch in the same direction. The
  435. torch landed on a pressure plate that closed the pit and the party was free
  436. to continue. They immediately found a silver coin in a small alcove. When
  437. Sonja took the coin, the door leading further in closed immediately. She
  438. tried placing a torch into the alcove and the door reopened. With the way
  439. cleared, the group delved further into the area and found a chest with some
  440. coins and a magical box. Gothmog took one of the copper coins and inserted
  441. it into a slot on the wall. A new passage appeared and they discovered a
  442. button on the wall inside. Pushing the button opened up a second secret
  443. area to the southeast. In this new area they found several useful items
  444. including the second key that would help them leave this level.
  445.  
  446.  THE MATRIX
  447.  
  448.  This area was a peculiar maze that held many areas which would magically
  449. "spin" the party to face a different direction than they previously had
  450. been. While this confused the party immensely, Gothmog eventually managed
  451. to map out a path through all of these "spinners." The group found an arrow
  452. directly to the south upon entering the maze. They proceeded south and
  453. discovered an illusionary wall hiding some food and a shield. Since there
  454. were no "spinners" along the east wall, retrieving these items proved to be
  455. a simple task. The party returned to the maze entrance and prepared to
  456. explore its remaining areas. After considerable experimentation, they
  457. finally found the following safe path through the maze. First, they took
  458. two steps north from the maze entrance. They then proceed to the west six
  459. paces where they found some food. From there, they went four steps south
  460. and entered an alcove to the west. In the alcove was a button that revealed
  461. a secret area to the south when pushed. The group left the alcove and
  462. continued south to the newly opened area where they discovered another key
  463. as well as a powerful sword.
  464.  
  465.  TIME IS OF THE ESSENCE
  466.  
  467.  Following the instructions on the wall, the party pushed a large blue
  468. button and ran down the hallway. Just before they reached the passage at
  469. the end of the hall, a wall suddenly materialized in front of them to block
  470. the way. A determined group marched back to the button to try again. This
  471. time they started running the instant the button was pushed. They rushed
  472. through the portal mere moments before the wall materialized behind them.
  473. Shortly after this, they found another large button that caused a blue
  474. field to appear to the north. After pushing the button, Hissssa quickly
  475. threw a torch into the field and a trapdoor that had been blocking the
  476. group's progress closed. Next, the group found yet another blue button that
  477. briefly closed a pit when pushed. They found that the only way to get past
  478. the pit before it reopened was to run backward the instant the button was
  479. pushed. The remainder of this area was explored with little incident, and
  480. the group easily recovered the key that lay in the most distant passages.
  481.  
  482.  ROOM OF THE GEM
  483.  
  484.  "Step right up." The champions stepped forward off the pressure plate with
  485. some trepidation and found that a pit had opened beneath their feet. Their
  486. only consolation for this blunder was finding a drumstick on the floor of
  487. the pit. After leaving the pit, the party left a torch on the pressure
  488. plate and stepped forward again. This time, the floor remained firm and
  489. they passed unharmed. They explored the corridors beyond this area for some
  490. time before finding a button on the wall of an alcove. Pushing the button
  491. opened the way to a large gem. Taking the gem back to the area where they
  492. first entered the "Room of the Gem," they placed the gem into the hole in
  493. the wall. The nearby door opened and the group gained the treasure that lay
  494. beyond which included a gold key.
  495.  
  496.  CREATURE CAVERN
  497.  
  498.  There were no tricks or puzzles to solve in this area. Unfortunately, there
  499. were numerous monsters that the champions had to defeat. After several
  500. trying battles, the party claimed the final gold key, and left the area.
  501.  
  502.  Having gathered all the gold keys and explored each of the six areas
  503. adjacent to the central hub of this level, the group returned to the
  504. corridor off of the entrance stairs. Proceeding east down the corridor led
  505. to a series of doors which the gold keys unlocked. Immediately after these
  506. three doors, there was a small alcove which held a RA key. The group was
  507. unaware of it at the time, but this was one of four RA keys that would be
  508. needed to free the Firestaff from its resting place.
  509.  
  510.  Near the exit stairs to this level was a door that opened into a small room.
  511. On the east wall of this room was a button. Pushing the button had no
  512. visible effect, but when the champions left the room, they discovered a
  513. passage had opened to the east. They happily claimed some food and a sword
  514. from this secret area.
  515.  
  516.  Finally, the party decided to take stock before descending the stairs to
  517. the fourth level. The party had more than three full chests of food
  518. accumulated, more than enough to allow them to tarry for while. However,
  519. the water was beginning to run low. The champions decided to make a quick
  520. visit back up to the second dungeon level to use one of the fountains there
  521. to replenish their water supply. They also decided they could have
  522. performed better in the numerous combats in the Creature Cavern. Since they
  523. had plenty of food and water, they decided to do some training to try and
  524. improve their combat and spellcasting skills. After they had made some real
  525. progress, they restocked their water supply once again, and made their way
  526. down the stairs to the next level.
  527.  
  528.  LEVEL FOUR
  529.  
  530.  Upon entering this level, the party found a crossroads with one passage
  531. leading north and the other leading west. They decided to explore to the
  532. north first and then return to see where the other path led. The north path
  533. quickly moved west and they learned in fairly short order that the path was
  534. a dead end. After exploring the entire area and gathering the items they
  535. had discovered, they returned to the crossroads. Taking the west path this
  536. time they came to a closed wooden door with an axe lying nearby. With a
  537. wicked grin on her face Sonja snatched the axe from the ground. She swung
  538. the axe with all her might and the door exploded into splinters.
  539.  
  540.  The group passed into a long hallway with a closed gate at the end. As the
  541. party walked down the hallway, they stepped on a small pressure plate that
  542. opened the gate. Unfortunately, as they stepped forward they triggered a
  543. second plate that closed the gate. Taking a step backward, the gate
  544. reopened. The champions looked around and discovered a button on the south
  545. wall. After some experimentation, they discerned the button's purpose. They
  546. pushed the button and dashed down the hallway without delay clearing the
  547. gate just as it closed behind them.
  548.  
  549.  While the party was exploring the area beyond the gate, Leif thought he saw
  550. something out of the corner of his eye. The party was only three steps west
  551. of the gate and one step north when this happened. Upon closer examination,
  552. he found a gold key lying in the drain on the south wall.
  553.  
  554.  Immediately after finding the key, the party was startled to see a floating
  555. apparition approaching them. Panic held them for a moment as they saw their
  556. weapons pass through the ghost with no apparent effect. Suddenly, Gothmog
  557. recalled a scroll they had found earlier and cast the DES EW spell. The
  558. creature was instantly dissipated much to the relief of everyone in the
  559. group.
  560.  
  561.  The party continued to explore and headed south. After going a short
  562. distance, they discovered a pair of giant purple worms. After the encounter
  563. with the ghost, the group was relieved to see solid foes they could strike
  564. with weapons. This relief turned to terror as their blows seemed to have
  565. little effect, while the worms were inflicting horrible wounds with the
  566. razor sharp teeth in their huge maws. Gothmog and Leif had been at the
  567. forefront in the beginning of the battle and they staggered back to let
  568. Sonja and Hissssa take a turn at these monsters.
  569.  
  570.  This proved to be a fortuitous move, not only because the first two were
  571. near death, but also because the crafty Hissssa had devised a strategy to
  572. deal with these beasts. He and Sonja each struck at the worms and then
  573. jumped to the left before the monsters could retaliate. The champions then
  574. made a quick turn to the right and waited for the worms to step into the
  575. range of their weapons. They again made a quick strike and stepped to the
  576. side. As I watched this battle progress it seemed to take on the quality of
  577. a dance. The champions would strike, step, and turn. The monsters would
  578. step forward and the cycle began again. The longer the fight went on, the
  579. more firmly the rhythm of the cycle was established and the more sure-
  580. footed the party became.
  581.  
  582.  Finally, the worms were destroyed and the party was pleased to find that
  583. the remains of the worms proved to be edible. While these "worm rounds"
  584. were heavier than most food and not as filling, they were grateful for a
  585. new food source nonetheless. After quaffing a few healing draughts and
  586. poison antidotes, the weary champions rested for a few moments. As they
  587. prepared to move on, they could hear something moving a short distance
  588. ahead. Secretly, each of the champions prayed that whatever was moving
  589. ahead was anything but more of these cursed worms. To be prepared, each
  590. member readied a fireball spell and they moved forward. They saw a glimpse
  591. of purple in the shadows ahead and they had just enough time to loose a
  592. volley of fireballs before closing with the beasts.
  593.  
  594.  The party slowly battled its way through this treacherous maze one step at
  595. a time. Behind almost every door was another pair of worms, although some
  596. concealed less fearsome monsters. A few times, the party was forced to flee
  597. and rest in the relative safety of a locked room after which they would
  598. return to the battle. One battle nearly proved to be fatal, however. The
  599. party had cleared a number of areas and had closed the door behind them as
  600. they moved on. After defeating one pair of worms the party moved into the
  601. next area and left the door open behind them without thinking about it.
  602. They pressed on and engaged yet another pair of worms. As they battled
  603. these worms, they were horrified when a second pair approached from behind
  604. the party and attacked.
  605.  
  606.  Caught between two groups of these deadly foes, the group seemed destined
  607. for certain death. Screaming with desperate rage, Gothmog cast a fireball
  608. more powerful than any he had ever tried directly at the pair of worms the
  609. beleaguered party had been fighting. The spell exploded into the monsters
  610. with a deafening roar. When the smoke cleared, the only thing remaining was
  611. a few charred worm rounds. There was no time for celebration as the party
  612. was still faced with a pair of murderous foes. There were only two now,
  613. however, and just as the champions had slain the pairs they had fought
  614. earlier, they defeated these two as well.
  615.  
  616.  When the battle was over, the four champions tried to figure out where the
  617. second pair of worms had come from. They knew that they had thoroughly
  618. explored the area behind them and had killed every creature in that area.
  619. The only explanation was that these worms had somehow been created after
  620. the party had left the area. None of the four champions could explain how
  621. such a thing could happen, but the evidence was undeniable. Needless to say,
  622. the group was very, very careful to close doors behind them from that point
  623. on as they continued deeper into the dungeon.
  624.  
  625.  The group continued to explore the maze and made its way toward the
  626. northeast corner of the level. They found an iron gate that opened into a
  627. small room filled with screamers. The party entered the room and gathered
  628. all the screamer slices after dispatching the creatures. What the party
  629. would later discover is that the screamers in this room were recreated
  630. every time the group left this level and returned. Essentially, this room
  631. would create an endless supply of screamers and, more importantly, an
  632. endless supply of screamer slices. This unlimited source of food allowed
  633. the party a kind of security it had previously only dreamed of. While they
  634. could still only carry a limited amount of food, they could return here at
  635. any time to replenish their stores if needed.
  636.  
  637.  Immediately after leaving the screamer room, the party found a pressure
  638. plate that closed the door to the room if it was open. Two paces north from
  639. this plate was an illusionary wall. They gathered the items concealed by
  640. the illusion and continued.
  641.  
  642.  The group came to a pit with a mummy on the other side. A message on the
  643. wall warned not to harm the "prisoner." Knowing that the message had to be
  644. from Lord Chaos, the champions sensed they would have to ignore the message
  645. if they were to succeed. Hissssa threw a fireball at the mummy and watched
  646. it go up in a puff of smoke. Immediately, they heard a gate opening in the
  647. distance. They later discovered that the gate had blocked the stairs down
  648. to the next level. They would not have been able to descend without killing
  649. the mummy. Unfortunately, when the group chopped down the door leading to
  650. the exit, they learned the price of defying Chaos. Behind the door were
  651. several pair of hungry purple worms.
  652.  
  653.  When the last of the worms were defeated and the path to the stairs was
  654. clear, the champions could scarcely believe it. They were running very low
  655. an water and there was some disagreement as to whether or not they should
  656. try to return to the second level to get more before braving the unknown
  657. fifth level. Gothmog finally convinced the others to enter the fifth level
  658. just a short distance to see if any water was readily available. They could
  659. scarcely believe their good fortune when they found a fountain at the very
  660. foot of the stairs.
  661.  
  662.  After drinking their fill and refilling their skins, the party found a
  663. stairway leading up just five steps south of the stairs and two steps east.
  664. Curious to find a stairway leading back up to the level from which they had
  665. just come, the group ascended the stairs. They found themselves in a very
  666. small room with a button on one of the walls. Pushing the button caused a
  667. section of wall to disappear. The group found that the newly opened hallway
  668. was just of the east of the room containing the screamers.
  669.  
  670.  Since the party now found itself in an area with an unlimited amount of
  671. food available as well as a fountain just a short distance away, they
  672. decided to stay here for a while and train. First, they practiced
  673. spellcasting and Ninja techniques. Finally, they decided to see just how
  674. many of the monsters on this level were renewed after the party had left
  675. the area. They were only slightly surprised to find that the majority of
  676. the areas were once again inhabited. The group made their way back to the
  677. beginning of the level and then back again. As they did this, they grew in
  678. power and experience. The purple worms that had seemed invincible when they
  679. had first encountered them, now seemed almost easy to kill. Finally, the
  680. group had had enough of the killing and decided to continue to the fifth
  681. level of the dungeon. The considerable amount of time here was well spent,
  682. however. The endless combat had transformed each of the champions into a
  683. powerful warrior and all of their skills had reached a considerable level.
  684.  
  685.  LEVEL FIVE
  686.  
  687.  Upon descending to this level, the party soon found a hallway that led to a
  688. somewhat large room with one door on each of the four walls. They opened
  689. the door to the south and decided to explore it first. As they proceeded
  690. down the hallway, they came to an offshoot heading east. The group took the
  691. offshoot and made it to a large, irregularly shaped room. This room proved
  692. to be something of a puzzle. It seemed that there were various buttons,
  693. most hidden by walls. However, hitting one button would cause some walls to
  694. disappear and other walls to reappear. In time, the champions discovered a
  695. pattern, and pushed the proper buttons in sequence to reveal a new area
  696. containing treasure.
  697.  
  698.  First, they pushed the button on the south wall. They then took three paces
  699. north and one step west and pushed the button they found there. Finally,
  700. they took one step north and four steps east and pushed the button there.
  701. This opened a new area in the southeast corner of the room. The party was
  702. pleased to find a full suit of chain armor in this new area. Having fully
  703. examined the offshoot area, the group returned to the main corridor. They
  704. continued to the south and found a door with no apparent means to open it.
  705. Upon closer examination they discovered a device on the section of wall to
  706. the south of the door. Manipulating the device took only a moment and the
  707. door opened revealing the treasure beyond.
  708.  
  709.  Through the west door, the group came upon a room filled with the
  710. mysterious blue teleportation fields. They stepped into the room and found
  711. themselves surrounded by the fields on all three sides leading further into
  712. the room. Taking a deep breath the party took a step to the right. In a
  713. flash they were teleported and found a mirror lying at their feet. They
  714. picked up the mirror and took a step backward, then forward, left, right,
  715. and finally back. The champions covered the rest of this area with few
  716. events of import.
  717.  
  718.  Entering the east door, the party soon entered a large room. The group
  719. started south down the western wall and found a button in the corner. Leif
  720. pushed the button but it had no visible effect. The party tried to go east
  721. along the southern wall but soon found that they were somehow prohibited
  722. from making progress beyond a certain point. Since they couldn't proceed
  723. east, they decided to see which directions they could move in. The group
  724. went back to the southwest corner and started north along the eastern wall.
  725.  
  726.  They reached that corner and went east along the northern wall. They were
  727. somewhat surprised to make it to the northeast corner of the room.
  728. Apparently, the magic keeping them from progressing east, did not work
  729. along the northern wall. Finally, the group went south along the eastern
  730. wall and found an exit from the room in the corner.
  731.  
  732.  The party found numerous caverns to explore as well as several valuable
  733. items to recover in the area beyond. After exploring the last of these
  734. passages, the champions started back out of the area. As they drew closer
  735. to the magical room, they were startled to find that a new passageway had
  736. appeared. While the passage only extended a short distance, it contained a
  737. rare Illumulet.
  738.  
  739.  The party opened the north door last and was confronted by a room full of
  740. pits. As the group studied the room, they saw that the pits would open or
  741. close depending on where they stepped. Taking a deep breath, they prepared
  742. to navigate the room. They turned around and closed the door to be certain
  743. that they would not be attacked while on such treacherous footing. Then,
  744. they took steps in the following directions:
  745.  
  746.  Two north, two east, two west, and south. North, east, four north, south,
  747. and west. Two south, east, north, east, two north, and finally east to
  748. leave the room. After retrieving the items in the room beyond, the group
  749. returned to the pit room. They stepped onto the first plate and took the
  750. following path from there.
  751.  
  752.  Two west, east, south, west, two south, and two west. North, south, three
  753. north, and west to exit. The champions entered a hallway and explored to
  754. the south. They found a drumstick and discovered an illusionary wall to the
  755. west of it. They discovered some potions in this hidden area and found a
  756. second illusionary wall on the southern end of the corridor. The group
  757. returned to the main hallway and began to search toward the north. The
  758. party hit a "spinner" as they progressed down the hallway. They quickly
  759. reoriented themselves and continued.
  760.  
  761.  Finally, they came to a set of stairs descending down to the next level. On
  762. the wall to the left of the stairs was a button that opened a passage to
  763. the southwest. The champions were pleased to discover this passage would
  764. allow access to the corridor containing the stairways back up to the fourth
  765. level. Faced with two downward staircases, the party arbitrarily selected
  766. the one in the northwest section of the level.
  767.  
  768.  LEVEL SIX
  769.  
  770.  The party descended the stairs and found themselves in a small room with a
  771. passage leading to the east. After gathering the items in the room, they
  772. started down the passage. The passage ended almost immediately but a quick
  773. search revealed a button on the wall that cleared the path to the east. The
  774. party found itself entering a large room with a blue field in it. This room
  775. was obviously directly beneath the "pit room" on the fifth level. The
  776. champions avoided the blue field and searched the room. They discovered an
  777. illusionary wall two paces to the north of the corridor that hid a small
  778. treasure room. After a complete search of the remainder of the room, the
  779. group found only a piece of food. Since there were no doors and no apparent
  780. devices to open a new passage, the group could proceed no further. They
  781. decided to go back to the fifth level and try the stairway in the southwest
  782. area.
  783.  
  784.  After using the second set of stairs the party entered a large room with
  785. several small alcoves. The champions examined these alcoves and found that
  786. each alcove had a riddle engraved on the wall near it. The answer to each
  787. of the riddles was an object in the group's possession. After a moment's
  788. consideration, Gothmog placed the Mirror of Dawn in the first alcove. He
  789. then placed a gold coin in the next one, and a blue gem and a bow in the
  790. final alcoves. After placing the items in the alcoves, the gate on the east
  791. wall opened and a new alcove appeared next to it. The party found a key in
  792. this new alcove and claimed it as their own.
  793.  
  794.  The champions left the riddle room and entered a long corridor. The
  795. corridor had three doors on the east wall, one at the southern end, and one
  796. passage leading from the west wall. The party went to the southernmost door
  797. and opened it. They found a room with three pressure plates on the floor, a
  798. blue field, and a pit. There was also a closed door in the southwest corner
  799. of the room. It was readily apparent these objects formed a twisted puzzle.
  800. The object was to open the door and enter the area beyond. After several
  801. failed attempts to do so, Gothmog discovered the solution. First, he pushed
  802. a button on the wall near the door. Next he dropped a torch into the field
  803. and the door opened. The group took the key they found in the room, went
  804. back to the field, and stepped into it. They reclaimed their torch and
  805. pushed a button on the wall. This closed the pit and allowed them to exit
  806. the room.
  807.  
  808.  The party moved north up the corridor and entered the grave of King Filius.
  809. The champions explored the room thoroughly and discovered a number of
  810. buttons on the walls. They pushed a button on the north wall of an alcove
  811. in the southeast corner, then pushed one in the northeast alcove of the
  812. room. This opened a secret passage on the east wall where they found
  813. another key and some armor.
  814.  
  815.  The champions continued northward along the corridor and entered the grave
  816. of King Milias. They found a hole in the southwest corner of the room. They
  817. read a message on the wall and considered its meaning. After a moment,
  818. Gothmog stepped forward and placed a gold coin in the hole. A passage to
  819. the east appeared where they found the final key needed to continue.
  820.  
  821.  The champions came to a crossroads with a bold message engraved on the wall.
  822. This writing proclaimed: "If you want to stay alive, you better turn and
  823. run." Sonja let out a loud snort of derision and the party proceeded into
  824. the southern path. The passage led to a cavernous room with many twists and
  825. turns. The group explored immediately to the east of the entry area and
  826. found a button on the wall. Pushing the button caused an audible clicking
  827. sound but no visible effect was immediately obvious.
  828.  
  829.  Continuing deeper into the room, they followed the east wall toward the
  830. southern end of the room. In the southeast corner of the room they
  831. discovered a magical box in a small chamber. Each of the champions had a
  832. strong suspicion that this area had probably been closed until they had
  833. pushed the button. Their suspicions were strengthened when they found a
  834. second button near the box. After pushing the button, they went back to the
  835. first button and found that the section of wall had disappeared to reveal a
  836. secret area.
  837.  
  838.  Inside this new area they found a key and a valuable piece of plate armor.
  839. Hissssa eagerly donned the new armor and they renewed their search of the
  840. room. As the group explored the western portion of the room, they stepped
  841. on one particular area and heard a noise as if they had stepped on a
  842. pressure plate. They looked down, but could see nothing unusual at their
  843. feet. Puzzled, they took a step forward and noticed a wall appear to the
  844. south. They slowly stepped back on the invisible plate and saw the wall to
  845. the south disappear again. Using a trick that had worked many times before,
  846. they stepped off of the plate and placed a torch on it. Unfortunately, the
  847. torch did not trigger the plate. Undaunted, they placed several heavy
  848. chests onto the area, but still the device was not activated. Finally, they
  849. realized that objects alone would not trigger the plate. The device was
  850. only triggered when all four champions stood in the area. The party stood
  851. there for a while trying to discover a way to enter the hidden area. As
  852. they stood there, they heard noises in the distance. As the sounds came
  853. closer, it soon became clear that a group of enemies was approaching.
  854.  
  855.  Almost immediately, a group of skeletons came into view. As they approached,
  856. Hissssa's face slowly broke into a wide grin until he burst out with an
  857. eerie reptilian laughter. The others looked at him in shock as he laughed,
  858. but he continued and motioned them to stand back away from the plate. The
  859. skeletons moved forward until they had stepped onto the plate and were
  860. directly in front of the party. Leif took a mighty swing at the closest one,
  861. causing Hissssa to laugh even louder. Just as everyone was certain that he
  862. was crazed, he pulled the magical box they had just found out of his pack
  863. and opened it while pointing it at the skeletons. Instantly, the monsters
  864. were frozen into place like statues. Laughing harder than ever, Hissssa
  865. made a grand gesture toward the south wall. As the party turned and saw the
  866. south wall now held open by the paralyzed skeletons, they could not help
  867. but join in Hissssa's good natured mirth. Hurrying forward, lest the spell
  868. wear off and the way be closed again, they ran into the secret area. As
  869. their laughter subsided, they all congratulated Hissssa on his ingenuity.
  870. They gathered up the treasure there and prepared to go out and deal with
  871. the skeletons on a more permanent basis.
  872.  
  873.  The champions found no new exits from the large room, so they made their
  874. way back to the crossroads. Taking the northern path, they unlocked one
  875. door and came to a hallway going north. As they entered the corridor, Leif
  876. suddenly tripped and began to fall. Arms flailing, he reached out to grab a
  877. metal ring on the wall in an effort to stop his fall. As he grabbed the
  878. ring, he was surprised to see that it came off in hands. Everyone in the
  879. group was even more surprised when a section of wall right next to where
  880. the ring had been, disappeared. Obviously, the ring had been the means to
  881. enter this secret passage and they had almost passed it by unknowingly. The
  882. champions explored this new area thoroughly, discovering a number of useful
  883. items. In the northernmost hallway of the area they found a button on the
  884. south wall. Pushing the button revealed yet another secret area to the
  885. north where they found a vorpal sword.
  886.  
  887.  The champions opened a door leading into a hallway. After they had taken
  888. just a couple of steps into the passage, the door closed behind them,
  889. cutting off all retreat. At the other end of the hall was a locked door
  890. which none of their keys would open. The only unexplored area was a side
  891. passage with a blue field in it. The group approached the field and saw
  892. that it was blinking in and out of existence at a rapid but steady pace.
  893. Watching it a for a while to get the timing down, they leaped forward at
  894. the right moment and ran through.
  895.  
  896.  They escaped the area of the field before it reappeared but they kept
  897. running forward just as another field materialized ahead. The stunned party
  898. was immediately teleported back to the outer hallway to try again. This
  899. time, they managed to stop short after clearing the first field and
  900. gathered themselves for the attempt to clear the second. Finally, when they
  901. were sure the time was right, they rushed through into the room beyond. In
  902. the room they found a key and a button on the wall near it. Pushing the
  903. button, they left the room and reentered the hallway. The button had
  904. reopened the door that had closed off their retreat. They tried the
  905. newfound key on the locked door and were pleased to find that it fit
  906. perfectly.
  907.  
  908.  The party passed through the door and were immediately confronted with a
  909. challenge etched into the wall to "test your strength." Seeing a long
  910. hallway filled with blue fields, Hissssa confidently stepped up and hefted
  911. a torch in his powerful claws. Grinning, he threw the torch forward with a
  912. flick of his wrist. The torch flew down the hallway until it hit the far
  913. wall and fell to the floor. The instant it fell, the sound of a gate
  914. opening was heard. The party went back to the main hallway and traveled
  915. down it until they came to the open gate.
  916.  
  917.  They explored the area beyond and were gratified to find some powerful
  918. weapons and armor. After thoroughly examining this area of the dungeon
  919. level, the party took the sole remaining path into the northwest area of
  920. the level. They entered a fairly long hallway and discovered a button on
  921. the north wall. Pushing the button opened a path into a new area. Upon
  922. entering this hidden passage, the group immediately realized these were the
  923. same rooms they had discovered when they had come down the first set of
  924. stairs from the fifth level. Since they had already explored this area,
  925. they left it and returned to the main hallway.
  926.  
  927.  Slowly, the champions wound their way through the mazes of this dungeon
  928. level. They found some rooms with treasure and others that were empty.
  929. Finally, they made their way to the southwest area of the dungeon where
  930. another puzzle presented itself. They pulled a lever on a wall which opened
  931. a gate to the north. They moved north to enter the portal but just as they
  932. stepped in front of it, the gate came crashing down. They went back and
  933. pulled the lever again, then made their way back to the door, carefully
  934. avoiding the plate. They knew they could not enter the door without
  935. stepping on it but they hoped to do it in their own way.
  936.  
  937.  Standing two paces back from the door, the champions sped forward onto the
  938. plate and continued rushing forward. The gate came thundering down closing
  939. just behind the party. Inside the room, they gathered the treasure inside
  940. and searched for a means to leave. They found a large button that opened
  941. the door when pushed. Unfortunately, there was another pressure plate on
  942. this side of the door so they were forced to make the same kind of mad dash
  943. to get out safely. The group left this room and continued to follow a long
  944. corridor leading east. Finally, it led them to a set of stairs leading down.
  945. They smiled knowing they had completed another step of their quest. However,
  946. their smiles were decidedly weary ones. This level had seemed like an
  947. endless array of riddles and the champions were beginning to tire of such
  948. constant deceptions. They paused for a while to rest and eat, then
  949. descended the stairs to the next level.
  950.  
  951.  LEVEL SEVEN
  952.  
  953.  After a brief exploration, the party found that the way to the main areas
  954. of this floor would not yet be possible. They found a door that was opened
  955. by the RA key they had found on the third level. After passing through this
  956. door, they came to an identical obstacle just up the hallway. Near this
  957. second door, they found a scroll. The contents of the scroll convinced
  958. every member of the group that the keys to continue exploring this level
  959. would only be found on the lower floors.
  960.  
  961.  Before taking the stairs down to the eighth level, however, the champions
  962. decided to set up a camp of sorts on this level. The location would be
  963. ideal for resting since there were no monsters in the small area that was
  964. open to them. The location was further attractive because it was not too
  965. terribly far from the water on the fifth level or the food on the fourth,
  966. nor would it be too far to retreat back to from the lower levels they were
  967. preparing to enter. The group carefully divided their belongings into
  968. categories and placed their excess items into neat piles. A great quantity
  969. of food was left here as well as many magic items for which the party had
  970. no immediate use. Feeling greatly unburdened, they descended the stairs to
  971. the eighth level.
  972.  
  973.  Having collected the two RA keys from the ninth and twelfth levels, the
  974. party returned to explore the remainder of this floor. They used the keys
  975. on two doors in short order and proceeded up the hallway beyond them. They
  976. came to a series of highly ornate, locked doors. Taking advantage of my
  977. incorporeal state, I ducked into the rooms to see what was inside. In the
  978. first room I found the Scepter of Lyf, an Illumulet, and the Gem of Ages.
  979. In the second room were the Dragon Spit and Boots of Speed. The third room
  980. contained the Crown of Nerra and a magical box. Finally, the fourth room
  981. held Flamebain and the Lightning Sword.
  982.  
  983.  Since the party had no key to open these doors, they continued their
  984. explorations. Immediately after these doors they came upon a door that was
  985. unlocked by the ruby key from the eleventh level as well as a passage
  986. leading south. They decided to explore to the south first and entered the
  987. passage. They came to an energy barrier with a massive stone golem on the
  988. other side of it. They opened the barrier and immediately began shooting
  989. arrows at the creature and threw all of their missile weapons at it. The
  990. lumbering hulk kept coming so they cut loose with a furious barrage of
  991. lightning bolts and fireballs. The spells did nothing to slow the advance
  992. of the golem. Despite the creature's durability, the party waited with
  993. confidence to engage the creature in close combat. Hissssa and Sonja stood
  994. up front wearing their finest armor and wielding their most powerful
  995. weapons. When the golem approached, they whirled into action attacking with
  996. their usual ferocity.
  997.  
  998.  The slow-moving golem finally swung his massive club and landed a
  999. pulverizing blow directly on Hissssa's shield arm. Despite the protection
  1000. of the Shield and Armor of Darc, Hissssa's shield arm was smashed instantly
  1001. and hung uselessly by his side. Sonja, amazed at what had happened to her
  1002. comrade, redoubled her attacks but the golem barely seemed to take heed.
  1003. Furious, she screamed in rage and rained blows upon the golem that should
  1004. have caused utter destruction on any living thing. In response, the golem
  1005. swung its club once again and smashed Sonja in the midsection. Sonja,
  1006. hurled by the force of the blow, flew back 10 feet through the air before
  1007. smashing into the ground. Her ribs crushed, she struggled in vain to rise
  1008. and continue the fight.
  1009.  
  1010.  At this point Gothmog ordered Hissssa, who was still trying to carry on the
  1011. battle swinging Hardcleave with his one good arm, to stand behind Leif and
  1012. himself. As soon as Hissssa was safely out of the way, Gothmog pulled a
  1013. magical box out of his pack and turned it on the stone creature.
  1014. Fortunately, this magic had its desired effect and the monster froze in
  1015. place. Gothmog and Leif pressed the attack with vicious blows against the
  1016. immobile creature. Finally, the stone monolith began to crack and then
  1017. crumbled to dust.
  1018.  
  1019.  Gothmog carefully administered healing potions to Sonja and Hissssa and the
  1020. two champions recovered fully. The struggle against the golem had been by
  1021. far the most grueling battle in which the party had yet engaged. While no
  1022. one voiced the thought, each of the four champions knew this was the
  1023. closest they had come to death. Exhausted, the group collapsed on the floor
  1024. and slept.
  1025.  
  1026.  When the champions awoke, they realized with some chagrin they had not even
  1027. bothered to explore the hallway beyond where they had first encountered the
  1028. stone golem. They approached the second door in the hallway and were more
  1029. than a little apprehensive when they saw a second stone golem waiting
  1030. behind the door. The champions stopped and worked out a plan of attack they
  1031. felt would give them a good chance of defeating the golem without taking
  1032. the same kind of punishment the first one had inflicted on them.
  1033.  
  1034.  They opened the door and waited for the golem to approach. As soon as the
  1035. creature stepped into the doorway, they pushed the button to close the door
  1036. and attacked the monster vigorously with all of the weapons in their
  1037. arsenal. The combined punishment of the door pounding at the golem as well
  1038. as the group's attacks finally drove the golem back a step. With the golem
  1039. out of the doorway, the door finally closed. The champions took a few
  1040. moments to heal their wounds and reopened the door. This cycle was repeated
  1041. several times before the golem was defeated.
  1042.  
  1043.  When it finally fell, the relief that washed over the party was almost
  1044. tangible. They continued down the hallway and found several useful items
  1045. and one of surpassing value. At the end of the hallway, in a small alcove
  1046. lay one of the most powerful weapons in all the world. The Inquisitor lay
  1047. there, dazzling all who beheld its beauty. Sonja picked the sword up
  1048. lovingly and caressed the blade. With the Inquisitor and Hardcleave both in
  1049. the group's possession, their confidence was restored somewhat from the
  1050. beating they had taken at the hands of the stone golem. While the champions
  1051. felt far from invincible, they did feel better about their chances of
  1052. survival.
  1053.  
  1054.  They returned to the main passage, used the ruby key to open the door, and
  1055. found a wizard's workshop. After examining the contents of the room, they
  1056. took the passage on the eastern side of the room to explore further. The
  1057. passage was a long corridor with four small side passages off the main
  1058. hallway. Three of these side passages contained useful items. They
  1059. continued and entered a room with two small alcoves. In one of the alcoves
  1060. was a turquoise key that would open any one of the ornate doors in the main
  1061. hallway. As it turned out, this was to be the only turquoise key in the
  1062. dungeon, so the party would only be able to enter one of the four rooms and
  1063. claim its treasure.
  1064.  
  1065.  Upon exploring the remainder of the room carefully, the party found a
  1066. button on the south wall that opened a secret passage in the southeast
  1067. corner of the room. The party read the scrolls there with great interest
  1068. and claimed the final RA key. Upon reading these scrolls, Gothmog paused in
  1069. thought. The party discussed the possible meanings of the messages, but
  1070. they all agreed that the meanings were clear. They would not take the
  1071. Firestaff back to Lord Librasulus. When they recovered the staff they would
  1072. attempt to attach the Power Gem to it and attack Lord Chaos.
  1073.  
  1074.  The party left this room and began to make its way back down the corridor.
  1075. As they walked along, something caught Leif's eye. He stopped and looked
  1076. more closely at an area on the north wall. He found a small button there
  1077. and pushed it. While pushing it had no apparent effect at the time, they
  1078. soon learned what it had done. As they returned to the entrance room of the
  1079. workshop, they found a passage had opened in the northwest corner of the
  1080. room. Before entering this area, the party decided to use the RA key on the
  1081. locked door just outside the workshop.
  1082.  
  1083.  The champions tried the RA key in the locked door and were pleased to
  1084. discover that it did indeed open the door. They passed through the doorway
  1085. into a series of long corridors. They followed these passages with little
  1086. difficulty until reaching the central area. They discovered a small chamber
  1087. with two locked doors leading into it. Near each of the two doors was
  1088. another stone golem. While the golems did not seem to react when the party
  1089. drew near, they decided not to wait for something to rouse the creatures.
  1090. It would be far better to kill both of them now than to wait for the
  1091. monsters to attack, possibly at the same time.
  1092.  
  1093.  None of the champions harbored any illusions about their chances to survive
  1094. a battle against two of these juggernauts at one time. The group was able
  1095. to defeat the two golems by using a magical box on each of them, although
  1096. not without absorbing some punishing blows. After disposing of the
  1097. guardians, they used the master key from the twelfth level to enter the
  1098. small chamber. The champions entered the room and their spirits soared as
  1099. they saw what lay before them. Gothmog stepped forward and grasped the
  1100. Firestaff with both hands. Immediately, he seemed to draw new power from
  1101. the staff. With the Firestaff in their possession, they had only to find
  1102. the Power Gem and they would be ready to face Lord Chaos.
  1103.  
  1104.  Firestaff in hand, the champions returned to the secret passage in the
  1105. wizard's workshop. After a short twisting corridor, they entered a very
  1106. long hallway leading south. They began walking down the corridor, but found
  1107. a button on the east wall after a short distance. When they pushed the
  1108. button, they heard a noise to the north. The party backtracked up the
  1109. hallway and found that a secret passage had opened up at the northern end
  1110. of the corridor. Inside, they found a winged key. They took the key and
  1111. continued back down the hall. The hall led them to an area where they
  1112. encountered yet another stone golem, and then to a stairway leading down.
  1113. The party descended the stairs, eager to see where they led. They traveled
  1114. down a series of stairs before they finally landed on the thirteenth level.
  1115.  
  1116.  LEVEL EIGHT
  1117.  
  1118.  The party entered the eighth level and was immediately confronted by a
  1119. ghost. Gothmog and Sonja fumbled in their packs attempting to pull out the
  1120. vorpal blades. As soon as the weapons were in hand, they struck the wraith
  1121. with the blades and watched it dissipate into nothingness. As the champions
  1122. began to explore the area, they found they were constantly accosted by a
  1123. number of skeletons, mummies, ghosts, and even giggling thieves who would
  1124. snatch an item and run away laughing. The group patiently dispatched these
  1125. enemies as the need arose. The battles on this level were of little
  1126. consequence for the most part. Most of the challenge that this floor of the
  1127. dungeon presented related to the numerous secret mechanisms scattered about.
  1128. The champions had to find the buttons to open the secret doors that were so
  1129. numerous on this level.
  1130.  
  1131.  The party began searching to the south of the stairs. Continuing to the
  1132. south and east, they passed between a pit an a blue field. Just to the
  1133. south of the pit was a button on the wall. Leif pushed the button and the
  1134. party thought they heard a noise to the west, on the other side of the wall.
  1135. They retraced their steps and found that a section of wall to the west of
  1136. the pit had disappeared.
  1137.  
  1138.  After gathering the treasure in the hidden area, they returned to the place
  1139. where they had found the button and continued. As the champions traveled
  1140. east along the south wall, they came upon another blue field. They entered
  1141. the field and found another button on the wall. Pushing the button revealed
  1142. a secret passageway. The party entered this new area and explored the
  1143. winding passage until they came to a very long hallway. They stood at the
  1144. beginning of the hall and began walking forward. After proceeding a total
  1145. of 26 paces, the party paused momentarily so that Gothmog could take a
  1146. drink of water. After they had stood there for a few moments, the group was
  1147. surprised to see a section of wall suddenly disappear just to the east.
  1148. They hurried through the opening and found an empty room with an exit door
  1149. on the east wall. They opened the door, and traveled down a short passage
  1150. into a small room. Pushing a button on the north wall revealed a secret
  1151. chamber containing two magical weapons. The group discovered no other exits,
  1152. so they made their way back to the main area of the level.
  1153.  
  1154.  After returning to the main area of the dungeon level, the group continued
  1155. along the outer wall. After taking several steps both east and north,
  1156. another button was found on the wall. The button revealed a secret passage
  1157. nearby in the east wall. The champions gratefully gathered the weapons
  1158. there and continued. They made their way to the northeast corner of the
  1159. level and found a blue field. They passed through the field and found a
  1160. button on the wall to the south. Pushing the buttoned opened a passage to
  1161. the east in the area they had just left.
  1162.  
  1163.  The party found the Staff of Manar in the passage and returned to the
  1164. button. From there, they continued to follow the outer wall north and west.
  1165. They had gone a fair distance when Hissssa suddenly stopped and faced south.
  1166. Staring intently, he moved forward slowly and picked up an object from the
  1167. floor. He turned and showed it to the rest of the group, and it was
  1168. revealed to be a key. It was fortunate that Hissssa had seen a flash of
  1169. light reflect off the key as he was walking past it. The rest of the group
  1170. had failed to see it and, as it turned out, the key would be needed to
  1171. leave this level.
  1172.  
  1173.  The party continued west along the north wall and finally found another
  1174. button just to the west of a blue field. The button opened a secret alcove
  1175. off the north wall, through the field. There was a large green button in
  1176. the alcove that deactivated the field. The group later realized that
  1177. eliminating this field also removed the threat of the fireballs that had
  1178. been plaguing the group during the time they had spent on this level.
  1179.  
  1180.  They continued west into a short passage and found a chest containing a
  1181. skeleton key. Pocketing the key, the group began moving southward along the
  1182. west wall and found a passage leading to a door. The solid key opened the
  1183. door and they continued into the passages beyond. After making their way
  1184. through the twisting passages, the champions found a downward staircase. On
  1185. the wall opposite the stairs was a large skull. Taking the skeleton key,
  1186. Gothmog approached the figure and pushed the key into one of the eyes. This
  1187. caused a section of wall to the north to disappear.
  1188.  
  1189.  Entering the new area, they found a second descending staircase as well as
  1190. a passage leading back out to the main area of the level. The party tried
  1191. descending the set of stairs they had found in the secret area first.
  1192. Unfortunately, they found only another set of stairs leading down with
  1193. walls on both sides prohibiting them from exploring anywhere else. After
  1194. descending several flights of stairs before finally hitting a dead end,
  1195. they returned to the eighth level. This time, they used the first set of
  1196. stairs they had found, and descended to the ninth level.
  1197.  
  1198.  LEVEL NINE
  1199.  
  1200.  When the party first began exploring the area around the stairs, they
  1201. wondered if they had not reached another dead end. They discovered a small
  1202. room to the northwest of the stairs that contained an informative scroll,
  1203. but no exits were visible. Finally, their attention was drawn to an
  1204. inscription on the wall reading "When is Rock not Rock?" While this
  1205. question seemed almost meaningless at first, the answer eventually became
  1206. clear. A rock is not rock when it is only an illusion. The section of wall
  1207. to the east of the message was just such an illusion.
  1208.  
  1209.  After passing through the illusionary wall, the party was faced with a
  1210. corridor that led both east and west. Taking the east path, they found a
  1211. door and entered a large, irregularly-shaped area. In the northeastern most
  1212. section of this new area was a short corridor. On the west wall of this
  1213. corridor they discovered a button that opened a secret wall to the
  1214. southwest. The champions were pleased to find that the hidden area
  1215. contained some useful treasures to help them on their way.
  1216.  
  1217.  Finding no further avenues of progress, they made their way back to the
  1218. illusionary wall to explore the passage bearing west. Almost immediately
  1219. after passing the illusionary wall, the group entered a short corridor.
  1220. After walking to what appeared to be the end of the hallway, they found
  1221. themselves back at the beginning of the hallway near the "When is Rock..."
  1222. puzzle. Sensing a strange magic at work, Gothmog cast a magic footprints
  1223. spell. The party reentered the short hallway and after taking two steps
  1224. found that they were suddenly facing their trail of footprints. Before
  1225. taking another step, they turned around and continued down the hall. This
  1226. time they made it safely through to the other side. The champions then made
  1227. their way to a door that opened into a large maze-like room. In the
  1228. northwest corner of the room, they found a button on one of the walls. A
  1229. secret chamber was revealed to the north and once again they gathered
  1230. hidden treasure.
  1231.  
  1232.  As the champions continued their exploration, they came to a locked gate
  1233. with a lever next it. They could see that a chest lay on the other side of
  1234. the gate. Hoping to open the gate and gain access to the chest, Leif pulled
  1235. the lever. Instead of opening the gate, however, it opened a pit under the
  1236. chest and it disappeared from sight. They pulled the lever again to close
  1237. the pit. Still hoping to find the chest, they entered a new area through a
  1238. door to the southwest of the gate and found a set of stairs going down in
  1239. the northeast corner of the room. The stairs led to a small room where the
  1240. chest had fallen.
  1241.  
  1242.  They took the chest and found a small gem inside it. Going back up the
  1243. stairs they found that the gate was still locked and the only path left to
  1244. explore was to the east of the gate. Making their way through the twisted
  1245. corridors, the party found a stairway leading up to a small room containing
  1246. two items of importance. First, they found a button that opened up a secret
  1247. area in the southern portion of the room. Second, they found a pit at the
  1248. northern edge of the room with an inscription that stated "Put the Gem
  1249. Back." Since there could be little doubt as to what was required, Leif
  1250. stepped to the edge of the pit and dropped the gem into it. The party went
  1251. back downstairs and found that the locked gate was now open.
  1252.  
  1253.  The group next came to an a room twenty feet wide with two rows of three
  1254. pressure plates. Not knowing what to expect, they stepped onto the first
  1255. plate and all were stunned to see a fireball suddenly rushing toward them
  1256. from the wall thirty feet ahead. Their hesitation almost cost them dearly,
  1257. but at the last moment they managed to jump aside as the flames went
  1258. roaring by. The champions sat back for a moment and discussed ways they
  1259. might pass these plates without suffering the effects of the fireballs.
  1260. They considered casting a number of Fireshield spells to protect them as
  1261. much as possible and then simply walking through the fireballs. However,
  1262. none were eager to subject themselves to the flames unless it was necessary.
  1263. Instead they carefully approached the first plate and placed a scroll on it.
  1264. Immediately, they jumped to the side and watched the ball of fire sail by
  1265. with time to spare. Next they approached the plate to the left of the one
  1266. with the scroll resting on it and did the same thing. With a scroll resting
  1267. on each of the two plates closest to them, they now had to step forward
  1268. onto the plate to see if the scrolls had been effective in keeping the
  1269. mechanism triggered. Gingerly they stepped forward and found that the
  1270. plates were no longer activated by their presence.
  1271.  
  1272.  Carefully, they placed objects on each of the remaining plates in a similar
  1273. fashion. Soon, they had made it safely to the far side of the room and
  1274. hurriedly made their way north to escape the line of fire in the room
  1275. behind them.
  1276.  
  1277.  After leaving the fireball room, the party continued north and made their
  1278. way westward through a series of caverns. Finally, when they seemed to hit
  1279. a dead end, they found a button in an alcove located in the far western
  1280. area that opened a secret door leading still further west. The group found
  1281. a skeleton key inside the revealed room as well as several pieces of food.
  1282. Finding no further avenues of progress, they made their way back to the
  1283. fireball room to explore the passage leading south from there.
  1284.  
  1285.  In the northeast corner of this level, the champions found a room with its
  1286. gate sitting open. The party soon learned that this room was a magical area
  1287. that created an endless supply of the giant rats that had been attacking
  1288. ever since they had entered this level. Finding nothing of value in the
  1289. room, the party made certain to close the door as they left the area in
  1290. order to restrict the movement of the huge rodents.
  1291.  
  1292.  Next, the group came to a door with an inscription reading "Lighter than a
  1293. Feather," and a small alcove next to it. They placed the corbamite that had
  1294. been found in the northwest area of the level into the small alcove and the
  1295. door opened immediately. Beyond this door was a set of stairs leading down.
  1296. Passing the stairs by for the moment, they next found a room just to the
  1297. west of the stairs that contained a RA key. Excitedly, they claimed the key
  1298. knowing they were one step closer to claiming the Firestaff, and returned
  1299. to the descending stairway.
  1300.  
  1301.  LEVEL TEN
  1302.  
  1303.  The party entered this level and was immediately confronted by this
  1304. challenge engraved into the stone wall: "Beware my Twisted Humor, The
  1305. Deceiver, The Snake." Beyond this challenge lay a maze with numerous
  1306. passages. Most of these passages contained invisible teleportation fields.
  1307. Stepping into any of these fields teleported the group back to the entry
  1308. stairs. Taking their cue from the message on the wall, the champions
  1309. decided to take a serpentine, winding path through the passages. First,
  1310. they went to the far south and took the passage there. Next, they followed
  1311. the corridor to the far north and went through that hall. Finally, they
  1312. went to the far south once again and continued.
  1313.  
  1314.  The party next came to a pair of locked doors with a single key lying on
  1315. the ground between them. A message on the wall instructed them to "Choose
  1316. One Door." They arbitrarily chose the south door and used the key to open
  1317. it. After entering the corridors beyond the door, the group was confronted
  1318. by four skeletons. After killing the last of the undead creatures Hissssa
  1319. found a second Key of B among their possessions. They continued and came to
  1320. a second locked door. They used the Key of B to open the door and were
  1321. almost immediately confronted with another puzzle.
  1322.  
  1323.  Etched into the wall in front of them was the word ZOOOOOM. Beyond the word
  1324. on the wall was a series of pressure plates on the floor in a series of
  1325. hallways that formed a rectangle. The group stepped forward and was
  1326. immediately whisked away down the corridor. Somehow, the plates held a
  1327. magic that propelled the champions irresistibly around the rectangle of
  1328. pressure plates over and over again.
  1329.  
  1330.  While they were stunned initially, the champions quickly recovered their
  1331. composure and began to try and escape from the corridor. As they were
  1332. traveling down one of the hallways they could see an area beyond the
  1333. pressure plates. Unfortunately, when they tried to jump onto the safe area
  1334. as they passed by, nothing happened. Despite repeated attempts to jump to
  1335. solid ground they remained trapped in the corridor. Finally, they began to
  1336. realize that more than the speed of their progress was involved with their
  1337. difficulty. Magic must somehow be working to their detriment. To test their
  1338. theory, the champions tried leaping to their right while approaching the
  1339. solid ground. Suddenly, they lurched forward and found themselves standing
  1340. once more on firm footing. They rested for a few moments to recover from
  1341. their dizziness before exploring further.
  1342.  
  1343.  After leaving the ZOOOOOM area behind, the party explored a winding
  1344. corridor leading southwest. They came to a door and opened it. After
  1345. entering the room, they found a button in the shape of a cross just inside
  1346. the doorway. They decided not to push it unless it became necessary (we
  1347. later learned that they would only have freed monsters to attack if they
  1348. had pushed the button). As the champions tried to explore the room, they
  1349. were repeatedly attacked by a series of beholders, skeletons, and thieves.
  1350. After dispatching all of these creatures, they discovered a button on the
  1351. north wall that revealed a small chamber nearby.
  1352.  
  1353.  Finally, there was nothing left to do in this room so the group exited
  1354. through a corridor on the south wall. A short distance down the hall, they
  1355. found a door on the north wall of the corridor. Weary from the battles in
  1356. the previous room, they decided to enter this new room and rest. They slept
  1357. for several hours before finally awakening. Taking care to search the room
  1358. before taking their leave of it, they found a button that revealed a
  1359. chamber on the south wall. They were quite pleased to find the legendary
  1360. Moonstone inside the chamber.
  1361.  
  1362.  The party reentered the corridor and continued eastward. Before long, the
  1363. hall opened up into a small chamber. In the northwest corner of this
  1364. chamber they found a button. Pushing the button opened a secret passage in
  1365. the southeast corner off the room. After searching the hidden chamber, the
  1366. group discovered a second button. Pushing this button revealed a second
  1367. hidden chamber adjacent to the first button in the northwest corner of the
  1368. room. Exploring this chamber revealed that the western wall was only an
  1369. illusion hiding more treasure. Next, the champions began exploring the
  1370. passages beyond this room, mostly heading east and then north.
  1371.  
  1372.  After traveling north for no small amount of time, the party discovered
  1373. first one door, and then another to the north and east of the first one.
  1374. Both doors were exits to the area that the group was currently in. Neither
  1375. of the doors were particularly distinctive, so they selected the first door
  1376. and opened it. Immediately after passing through the doorway was an alcove
  1377. to the east. Inside the alcove, they pushed a button that revealed a secret
  1378. chamber. Inside the chamber they found another button. This button opened a
  1379. second chamber a short distance to the northeast. The champions found it
  1380. necessary to search for a short time until they found the location of the
  1381. chamber.
  1382.  
  1383.  Inside the chamber lay one of the most powerful weapons known to exist in
  1384. the world, Hardcleave. The ebon axe lay before the group fairly challenging
  1385. each of the heroes to see who would have the courage to claim it. Hissssa
  1386. stepped forward and grasped the axe in one of his powerful hands. The
  1387. others watched in silence as he slashed the air with his new weapon. He
  1388. already moved as if the axe were an extension of his body. No one even
  1389. suggested that another might be better suited to wield Hardcleave than
  1390. Hissssa.
  1391.  
  1392.  The group searched westward from the location where they had found
  1393. Hardcleave. They came to a small chamber containing a magnifying glass as
  1394. well as a button on the wall. The button activated a blue teleportation
  1395. field inside the room. Stepping into the field sent the party back to the
  1396. room where they had rested earlier. Fortunately, a field had also been
  1397. activated in that room so they were able to return to the first teleporter
  1398. without having to walk all the way back. Continuing westward, the champions
  1399. discovered the set of stairs leading down to the next level.
  1400.  
  1401.  LEVEL ELEVEN
  1402.  
  1403.  The champions entered this level only to be confronted by perhaps the most
  1404. twisted puzzle in the entire dungeon. At the foot of the stairs was a
  1405. series of four corridors that formed a square. This area (known as "The
  1406. Clockwise Room") appeared to be a single square room. In reality, it was a
  1407. collection of four identical rooms, each with an invisible teleport field.
  1408. After several unsuccessful attempts to escape this area, the group finally
  1409. hit upon a winning strategy. They began at the entrance to the first room
  1410. just to the west of the entry stairs. Then, they turned around and began to
  1411. walk BACKWARDS, in a counter-clockwise direction.
  1412.  
  1413.  As they progressed through the rooms they spotted an iron key on the ground
  1414. that they had missed before. The key was difficult to see due to the
  1415. similarity of its color to that of the floor. Taking the key, they
  1416. continued walking backwards until they came to a closed gate with a keyhole
  1417. next to it. The iron key opened the gate after a brief delay and the party
  1418. entered the short passage beyond the gate. They opened the chest there and
  1419. found a solid key. They returned to the room and once again began their
  1420. backward march. Finally, they found a gold keyhole on the wall and they
  1421. inserted the solid key. They continued marching backward until they made
  1422. their way back to the corridor with the chest. The solid key had apparently
  1423. opened a secret passage at the end of the corridor because the way was now
  1424. open to leave the Clockwise Room. Relieved to finally be walking in the
  1425. normal way again, the champions entered the corridor to explore the area
  1426. beyond.
  1427.  
  1428.  The group took a southern path after leaving the clockwise room. They
  1429. followed the hallway south and west until they finally reached a small
  1430. alcove that held a magic sword, Diamond Edge. Leif approached and took the
  1431. sword. Immediately, the hallway was flooded with poison gas. The party
  1432. waited while it slowly dissipated. Since holding the sword seemed to
  1433. trigger the gas, Leif threw the sword to the end of the hall. They stepped
  1434. forward cautiously but no more gas was released. They made it to the end of
  1435. the hall safely and picked up the sword on the way out. Finding no further
  1436. exits, the party returned to the area outside the Clockwise Room and took
  1437. the northern path.
  1438.  
  1439.  Almost immediately they found a closed door. Opening the door revealed a
  1440. small room containing a magic sword, Fury. The party continued to the north
  1441. and east, bypassing a corridor that led to the south. When the party had
  1442. progressed as far to the east as possible, they found an alcove to the
  1443. south. Finding nothing after entering the alcove, they began to leave.
  1444. However, after taking just one step north and a second step to the west
  1445. they heard a distinctive click behind them. They stopped and returned to
  1446. the alcove. They found that a section of wall had disappeared. The group
  1447. entered the new area and found a button on the wall. Pushing the button
  1448. revealed a secret chamber, this one holding a skeleton key.
  1449.  
  1450.  The champions returned to the southward branch that they had passed earlier.
  1451. They quickly found a room with three locked doors and a single key. The
  1452. group took the key and chose to open the middle door. They entered this new
  1453. area and quickly discovered a creature that appeared to be living water.
  1454. This creature caused the heroes considerable consternation at first, as
  1455. their weapons seemed to pass through the monster with no effect. Noting how
  1456. similar the situation was to their first fight against ghosts, Gothmog cast
  1457. a DES EW spell. As he expected, the spell ripped into the creature causing
  1458. it to recoil. Now that they knew how to fight it, the champions made short
  1459. work of the water elemental. They continued to explore the area and found
  1460. two copper coins. Finally, they stepped on a pressure plate that opened an
  1461. exit door.
  1462.  
  1463.  The party continued down the hallway to the west until they found an alcove
  1464. in the southwest corner of the level. Inside the alcove was a button on one
  1465. of the walls. Pushing the button opened a portal two paces on the other
  1466. side of a wall south. Inside the secret chamber the group found a suit of
  1467. the most powerful armor they had yet discovered. Sonja gladly donned the
  1468. armor, and the group went back to a passage they had bypassed to the
  1469. northeast.
  1470.  
  1471.  The group proceeded down the hallway, first heading south then east. They
  1472. traveled down the corridor until they came to a series of three halls
  1473. branching off the north wall. The first corridor led to a hallway with the
  1474. words "Enlarge My View" on the east wall. Next to the words was an eye on
  1475. the wall. Gothmog stepped forward and held the magnifying glass they had
  1476. found on the tenth level up to the eye. Instantly, a secret passage was
  1477. revealed to the north.
  1478.  
  1479.  As they stepped forward onto a pressure plate inside the newly opened area,
  1480. they were propelled down the hallway until they were dropped in front of a
  1481. small alcove holding a ruby key. After taking the key, they were hurled
  1482. around the corner and back out into the hallway. On the west wall of the
  1483. hallway was another lock opened by the skeleton key. The champions opened
  1484. the passage to the central staircase. Since they were running low on water,
  1485. they made a quick trip back to the 9th level to restock their supply.
  1486.  
  1487.  After returning, they went back to the main corridor to see what the other
  1488. two offshoots held. The second hallway led to a downward staircase. The
  1489. final passage led to a small room with several coin slots. Sonja took the
  1490. two copper coins they had found earlier and inserted one into the first
  1491. coin slot. Near the slot a small alcove appeared holding a VEN potion. She
  1492. inserted her final coin into the second slot and more treasure was revealed.
  1493.  
  1494.  I decided to take advantage of my etherealness to see what was in each of
  1495. the alcoves. Starting with the one on the south wall and continuing in a
  1496. clockwise direction, I found: VEN potion, FUL Bomb, FUL Bomb and Green
  1497. Magic Box, 2 Copper Coins, Cross Key, Chest full of food, Green Magic Box.
  1498. Finally, having explored the area fully, it was time to move on. The group
  1499. rested briefly, then took the stairs down to the twelfth level.
  1500.  
  1501.  LEVEL TWELVE
  1502.  
  1503.  The four heroes arrived on this level and were greeted by the sound of
  1504. clanging metal in the distance. The sound was incessant and the champions
  1505. found it mildly unnerving. Brushing aside the unease all of them felt,
  1506. Sonja pushed ahead into the corridor where the stairs had led them in and
  1507. continued. Roused from their disquiet, the others quickly followed her.
  1508.  
  1509.  The hallway progressed to the south and ended as it opened up into a large
  1510. room. Just before the hall ended, a large pressure plate filled a section
  1511. of floor. The champions had no choice but to step on it before entering the
  1512. room.
  1513.  
  1514.  Once inside the room, they decided to search to the west first. Just as
  1515. they stepped forward Hissssa shouted for them to stop. The others were
  1516. stunned by the sudden noise and looked at him in alarm. Hissssa quickly
  1517. showed them the nearly invisible lines on the floor that outlined a series
  1518. of pits. It was impossible to continue west without stepping into one of
  1519. the pits. The group tried stepping on the pressure plate at the end of the
  1520. hallway a second time and they soon saw that doing so closed the pits. They
  1521. left the room through a hallway on the west wall. The hall led to a locked
  1522. door which the party was unable to open.
  1523.  
  1524.  Bypassing this room for now, they found a small chamber to the southwest
  1525. that contained a large button on the wall of an alcove. They pushed the
  1526. button but saw no discernible effect. They continued to the north and found
  1527. a button on the west wall of the corridor. The button revealed a secret
  1528. chamber just to the south. The group tried to continue, but after going
  1529. just a short distance, they encountered another locked door. With two
  1530. locked doors and no further avenues of progress, the heroes decided to go
  1531. back and begin exploring the eastern half of the dungeon.
  1532.  
  1533.  They went back to the large room that had held all of the pits and exited
  1534. through the corridor on the eastern wall. They soon entered a large chamber
  1535. with a small room in the center of it. The group was unaware of it, but the
  1536. door to the room was open only because they had pushed the button in the
  1537. western area they had just left. Coming out of the room and toward the
  1538. champions was a knight clad in full plate mail. Gothmog cast a fireball but
  1539. the knight continued to approach as if it had felt nothing. Since the armor
  1540. appeared to impervious to flame, Gothmog decided to try electricity in its
  1541. place. He cast a powerful Lightning Bolt spell and it seemed to have a
  1542. small impact.
  1543.  
  1544.  By now the knight had reached the party and Sonja leaped to the attack with
  1545. Leif charging right behind her. Both of their weapons struck the armored
  1546. foe squarely but did little real damage. The knight then retaliated.
  1547. Swinging two swords with ease, it struck Leif twice in rapid succession and
  1548. wounded him sorely. The battle continued with Sonja and Leif striking to
  1549. little effect while the knight concentrated its attacks on Leif with great
  1550. success.
  1551.  
  1552.  Finally, with Leif near death, Hissssa surged forward while Leif retreated
  1553. to the rear. The lizard man swung Hardcleave with all of his might and
  1554. landed a crushing blow on the knight's head. The armor clad fiend was
  1555. rocked for only a moment before it recovered and returned the attack
  1556. twofold. As the fight raged on, Hissssa and Sonja both gulped down several
  1557. healing potions to preserve their lives. Ultimately, the combination of
  1558. numerous Lightning Bolts thrown by Leif and Gothmog and the relentless
  1559. pounding that Sonja and Hissssa subjected the knight to took its toll.
  1560.  
  1561.  After Hissssa landed one final blow, the armor suddenly collapsed into a
  1562. heap on the ground. If there had ever been a man inside the armor, there
  1563. was certainly no sign of it. The armor that lay before them had been proved
  1564. painfully effective but none of the champions had any desire to claim even
  1565. a single piece of it to wear for themselves. The armor was obviously cursed
  1566. and none of the heroes had any intention of entrusting their lives to the
  1567. evil magic of which the armor fairly reeked.
  1568.  
  1569.  With the knight defeated, the party was free to explore the small room in
  1570. the center of the chamber. They found a Topaz Key inside. Remembering the
  1571. two locked doors in the western area they decided to try this new key and
  1572. see if it would open one of them. The group returned to the first locked
  1573. door and found that it did indeed open it. They were forced to dispatch
  1574. another knight but they found an Emerald Key where the armor had fallen.
  1575. Taking this key, they went on to the second locked door and discovered that
  1576. the Emerald Key unlocked it easily. In the room beyond this door was a
  1577. small alcove that held a RA key.
  1578.  
  1579.  Next, they took a corridor on the north wall. Just two paces north, a
  1580. hallway branched off to the east. Exploring this passage led to a small
  1581. chamber. In this chamber was another button. Pushing this button had no
  1582. obvious effect although it actually opened up access to a room in the
  1583. northeast corner of the level. At this point Gothmog decided they had
  1584. explored enough of the western half of the dungeon level for the present.
  1585. His instincts told him they were meant to fully explore the eastern area
  1586. before proceeding any further in the west.
  1587.  
  1588.  The others accepted his wishes with a shrug. While he tended to act a bit
  1589. strangely, Gothmog had yet to lead them astray. For my part, I, too, was
  1590. amazed at the way Gothmog had led the party through the maze of traps and
  1591. puzzles in the dungeon. I can only guess that when I communicated with him
  1592. at the beginning of the quest, a lot more information must have been passed
  1593. to him than I realized. It is possible that he absorbed everything I know
  1594. about these dungeons. While he does not seem to be aware of this
  1595. information, he could have retained it deep in his mind. Of course, Chaos
  1596. has altered these caverns immensely, but a knowledge of what his puzzles
  1597. are based on and twisted from can aid one greatly to determine the solution.
  1598.  
  1599.  The champions returned to the large cavern where they had found the Topaz
  1600. key and exited through a hallway in the southeast corner of the chamber.
  1601. They found a long hallway leading north with two doors on the east wall of
  1602. the corridor. On the wall between the two doors was a button. Pushing the
  1603. button opened a secret passage in the room behind the southern door. They
  1604. explored the new passage and saw that it led to a series of hallways.
  1605.  
  1606.  After the champions had gone a short distance to the north and east, they
  1607. were faced with a hallway leading both north and south. The party decided
  1608. to explore the southern segment first. In the hallways and alcoves beyond,
  1609. they found the most powerful suit of armor known to exist. The armor of
  1610. Darc was a most welcome discovery although only Hissssa possessed the
  1611. strength to wear the armor without becoming seriously encumbered. The group
  1612. then returned to the crossroads and took the northward path. They continued
  1613. without incident and passed through a door. After passing through the door
  1614. they were faced with a second crossroads. They took the western path and
  1615. quickly came to a corridor that appeared to be a dead end. Despite
  1616. searching the area for a time they could find nothing, so the party began
  1617. walking back down the hall to leave.
  1618.  
  1619.  Suddenly, they heard a noise behind them and saw that a secret passage had
  1620. opened up back at the end of the corridor. After defeating the knight
  1621. inside the secret chamber the champions discovered a number of valuable
  1622. items. They returned to the doorway next and took the eastern passage. They
  1623. soon came to a room that they were only able to enter because they had
  1624. pushed the button in the western area of the dungeon. After a near fatal
  1625. clash with the guardians of this room (two more of the armored knights),
  1626. the champions collected the numerous useful items inside. Hissssa claimed
  1627. the final piece of the armor of Darc while Gothmog gathered up the
  1628. remaining items including the skeleton key for this level. With no more
  1629. avenues left to explore, the party realized that it was time to return to
  1630. the eastern half of this dungeon level.
  1631.  
  1632.  The party returned to the room where they had found the RA key and once
  1633. again exited through the corridor on the north wall. They followed many
  1634. twisting passages up to the northwest corner of this level and then found a
  1635. long hallway leading to the east. Off the south wall of this hallway was an
  1636. alcove with a button on one of the walls. The button caused the section of
  1637. wall to the south to disappear, opening a shortcut of sorts back to areas
  1638. the group had already explored.
  1639.  
  1640.  Since there was no need to revisit these areas, they continued eastward
  1641. down the long hallway. The corridor twisted, first to the east, then to the
  1642. south. Finally, it headed back toward the west. After going only a short
  1643. distance to the west, the champions saw that the hall led to a large
  1644. chamber. Just at the end of the hallway, before entering the chamber, was a
  1645. button on the wall. They pushed the button and heard a noise back to the
  1646. southeast in the area they had just left.
  1647.  
  1648.  They went back up the corridor and found that a new passage was open
  1649. leading to three doors surrounding a pressure plate on the floor. The
  1650. heroes stepped forward onto the pressure plate and all three doors opened
  1651. at once. Giant creatures that vaguely resembled spiders came streaming out
  1652. into the corridor and attacked viciously. The champions were being attacked
  1653. on three sides and could see that the battle would be lost if that
  1654. situation remained unchanged.
  1655.  
  1656.  They hurriedly stepped back into the narrow hallway, limiting the number of
  1657. monsters that could approach at one time. They still found it necessary to
  1658. swallow a number of healing potions, but eventually the last of the
  1659. abominations had been destroyed and the path forward was clear. In the room
  1660. beyond, the group found several useful items including the Helm of Lyte.
  1661.  
  1662.  The party returned to the button that had opened the secret passage and
  1663. went into the room beyond. Just past the room, they found a door that led
  1664. to a short hallway. At the end of the hallway was a second door and a
  1665. button nearby. This button appeared to control both doors. Beyond the
  1666. second door was a cluster of four pits that formed a square. Each of the
  1667. pits was opening and closing at a rapid rate. As they watched, a pattern
  1668. seemed to emerge. It became clear that if they could time the opening of
  1669. the pits correctly, they would be able to make it across safely. Finally,
  1670. they charged across the floor and were on solid ground before any of the
  1671. pits had time to collapse under their feet.
  1672.  
  1673.  Immediately after the pits, they found a small alcove containing a Master
  1674. Key. To the north of the alcove, they found a staircase leading down. To
  1675. the south they discovered the now familiar skull on the wall for the
  1676. skeleton key. This time, however, Gothmog opted to keep the key instead of
  1677. using it. He believed that the quest was nearing its completion. The next
  1678. levels would certainly be the most dangerous and they might have need of a
  1679. skeleton key but not have the time to search for one. The group also
  1680. decided that they would take the two RA keys they had discovered since
  1681. leaving level seven and return there. These two keys would hopefully allow
  1682. them to fully explore the areas up there that had been denied them so far.
  1683.  
  1684.  LEVEL THIRTEEN
  1685.  
  1686.  The four champions immediately sensed the presence of Lord Chaos when they
  1687. entered this level. This was a matter of no small concern because even
  1688. though they had recovered the Firestaff, they had yet to attach the Power
  1689. Gem to the staff. They would not be ready to face Chaos until this was done.
  1690. Since they had thoroughly explored all the levels above this one, they
  1691. could only assume that the Power Gem must rest on a floor lower than the
  1692. thirteenth. They carefully began searching for a stairway leading down and
  1693. found one to the southwest. Before them was a skull on the wall just
  1694. waiting for a skeleton key to open the passage to the stairs it guarded.
  1695. The party members were grateful that Gothmog had kept the skeleton key on
  1696. the twelfth level for future use. He calmly pulled out the key and used it.
  1697. The group stepped forward and descended to the fourteenth level.
  1698.  
  1699.  The four champions returned to this level with the transformed Firestaff in
  1700. their possession. Each of the heroes seemed ill at ease, but none spoke
  1701. openly their fears. They were near the fulfillment of their long quest, but
  1702. the oppressive presence of Lord Chaos so permeated this level of the
  1703. dungeon, it was impossible for them to resist having some feelings of
  1704. apprehension.
  1705.  
  1706.  Showing their true courage, they moved forward and found a passage leading
  1707. east. This passage led to a large, open room with black flame dotting the
  1708. floor and demons roaming in large numbers. The group quickly cast a number
  1709. of Fireshield spells and moved into the room. Since the area to the north
  1710. seemed to hold the greatest concentration of monsters, the group headed
  1711. south. They were not here to waste time with lesser evils; Chaos was their
  1712. chosen target. They would look to the south and hope to fight him away from
  1713. the other creatures that might support him in battle.
  1714.  
  1715.  The party walked along the southern wall when Chaos suddenly appeared
  1716. before them. The master of Chaos was adorned in pitch black robes and a
  1717. horned helmet. The heroes knew they had to surround him with a Fluxcage
  1718. before attempting to Fuse him. Gothmog, had an idea that the wall would
  1719. probably work as well as a Fluxcage and would be easier to work out. Since
  1720. Chaos was approaching them along the southern wall, they quickly stepped
  1721. away from the wall and forward so that Chaos was standing directly between
  1722. the heroes and the south wall.
  1723.  
  1724.  Not bothering to strike any physical blows at Chaos, the champions leaped
  1725. to the left and cast a Fluxcage in front of them. Next, they immediately
  1726. leaped back in front of Chaos before he could move. Then, they jumped to
  1727. the right and cast a second Fluxcage. Once again, they charged back in
  1728. front of Chaos before he could follow them. They now had Fluxcages on
  1729. either side of Chaos with only the front left to cover. The heroes stepped
  1730. back and cast the third and final Fluxcage. The cage appeared in front of
  1731. them and they immediately stepped forward into the cage to bar Chaos's
  1732. escape. He was now completely encircled by the cage.
  1733.  
  1734.  With great exultation, Gothmog cast the Fuse spell from the Firestaff and
  1735. it struck Chaos squarely in the chest. There was a series of exploding
  1736. lights and great noise that forced each of the heroes to turn their heads.
  1737. When they were able to see again, the Grey Lord stood before them fully
  1738. restored. I was also returned to solid form, although no one noticed my
  1739. presence at first. The Grey Lord praised the four champions for their
  1740. unswerving devotion to defeating Chaos as well as their unquestionable
  1741. valor. Finally, I introduced myself to these four people that I had come to
  1742. know so well. Our problems were over. At least for the present....
  1743.  
  1744.  LEVEL FOURTEEN
  1745.  
  1746.  The champions descended the central staircase to this level only to find a
  1747. locked door in front of them. The winged key from the seventh level
  1748. unlocked the door and they entered the hallway beyond. The corridor made
  1749. its way to the east and then came to an end with a lever on the wall. Leif
  1750. pulled the lever and a passage opened in the south wall that revealed a
  1751. spacious cavern.
  1752.  
  1753.  The party began exploring to the west when a large ball of flame burst into
  1754. their midst. The group turned to find the source of the attack and were
  1755. stunned to see a huge red dragon lumbering forward. They saw a large,
  1756. square column in the center of the room a little further to the west and
  1757. ran for it. They positioned themselves so that the column was between the
  1758. dragon and themselves. The column was fully ten feet wide and would provide
  1759. a perfect shield against the dragon's fiery breath. Still, the dragon was
  1760. coming and the heroes had little doubt that if they attempted to stand toe
  1761. to toe with this monster, it would make their earlier fights against the
  1762. stone golems look easy in comparison. They simply had to use hit and run
  1763. tactics, or there was no hope of survival.
  1764.  
  1765.  Since none of the heroes was particularly interested in committing suicide,
  1766. they listened intently while Hissssa outlined his plan. Once again, the sly
  1767. lizardman had hatched a battle plan that held great promise. They waited
  1768. patiently behind the column for the dragon to approach. When it finally
  1769. came around the corner of the column, Hissssa and Sonja quickly struck the
  1770. beast with Hardcleave and the Inquisitor. Then, before the dragon could
  1771. retaliate, they quickly stepped backwards and then to the side behind the
  1772. column once again. Once again they waited for the dragon to round the
  1773. corner and they struck again, retreating before it could strike any blows
  1774. of its own.
  1775.  
  1776.  They continued this process for what seemed like hours. When they had the
  1777. chance, the champions would prepare their most powerful Lightning Bolt
  1778. spells and cast those at the great beast as well. The dragon withstood all
  1779. of these attacks for a very long time but, ultimately, the damage began to
  1780. have an effect and the behemoth finally fell dead.
  1781.  
  1782.  With the dragon defeated, the party began to search its lair. They found a
  1783. number of worthless items as well as some that were more valuable. The only
  1784. really important item was just one step to the south and east from the
  1785. hallway they had used to enter the cavern. Hidden under some ashes was a
  1786. Square Key.
  1787.  
  1788.  The key opened the door to the west and the group eagerly entered the room.
  1789. On the northern wall of the room was the Power Gem held in an energy field.
  1790. A scroll nearby advised that the only way to free the gem was to use the
  1791. proper spell. Gothmog thought for a moment before chanting a ZO KATH RA
  1792. spell and placing it on the gem. The energy field immediately changed its
  1793. appearance but the gem remained in place. Gothmog thrust the Firestaff into
  1794. the field and aimed directly for the gem. As he pulled the staff back, the
  1795. Power Gem was firmly attached to the staff. The staff was now transformed
  1796. and there was nothing to stop the heroes from confronting Lord Chaos.
  1797.  
  1798.  Before leaving the room, however, Gothmog stopped short as if he sensed
  1799. something was amiss. Suddenly, he threw the staff to the south through the
  1800. doorway into the dragon's den. I was now certain that he must have absorbed
  1801. my knowledge of the dungeons. Only the Grey Lord and I knew of the
  1802. protective spells that would cause all stairways above the thirteenth level
  1803. to be closed off if anyone were to carry the Power Gem out of its storage
  1804. room. By throwing the staff out the door, Gothmog had evaded the alarm and
  1805. would be free to return to the upper levels if necessary. He quietly
  1806. retrieved the staff and the group took the stairs back up to the thirteenth
  1807. level for their final battle.
  1808.  
  1809.  SPELLS
  1810.  
  1811.  During the course of their journey through the dungeons, the heroes
  1812. discovered many spells that proved invaluable to them. The following is a
  1813. complete list of all those spells as well as the syllables needed to invoke
  1814. them.
  1815.  
  1816.  PRIEST SPELLS
  1817.  
  1818.  Darkness (DES-IR-SAR): Reduces the level of light available. It has been
  1819. claimed by some that certain monsters need light to see and are hampered by
  1820. total darkness. Unfortunately, the champions were unable to find any
  1821. monsters that were effected. They also found that they were handicapped
  1822. themselves by the darkness. As a result, the spell went largely unused.
  1823.  
  1824.  Fireshield (FUL-BRO-NETA): Reduces the amount of damage taken from
  1825. fireballs and dragon flame. These spells provide cumulative protection if
  1826. more than one is cast.
  1827.  
  1828.  Shield (YA-IR): This spell should reduce the damage absorbed from normal
  1829. weapons.
  1830.  
  1831.  BRO Potion (VI-BRO): Cures the poisoned.
  1832.  
  1833.  DANE Potion (YA-BRO-DAIN): Temporarily raises one's wisdom.
  1834.  
  1835.  EE Potion (ZO-BRO-RA): Restores some used mana.
  1836.  
  1837.  KU Potion (FUL-BRO-KU): Temporarily raises one's strength.
  1838.  
  1839.  MA Potion (YA): Restores some lost stamina.
  1840.  
  1841.  NETA Potion (YA-BRO-NETA): Temporarily raises one's vitality.
  1842.  
  1843.  ROS Potion (OH-BRO-ROS): Temporarily raises one's dexterity.
  1844.  
  1845.  VEN Potion (ZO-VEN): Poison bomb will create a cloud of poison when thrown.
  1846.  
  1847.  VI Potion (VI): Restores some lost health.
  1848.  
  1849.  YA Potion (YA-BRO): This potion should have an effect similar to the Shield
  1850. spell except that it will only protect one person.
  1851.  
  1852.  WIZARD SPELLS
  1853.  
  1854.  Cloud of Poison (OH-VEN): Casts forward a cloud of poison. The cloud will
  1855. continue forward until it strikes a creature or wall. After impact the
  1856. cloud hovers in place while slowly dissipating.
  1857.  
  1858.  Fireball (FUL-IR): Casts forward a ball of flame. The flame will continue
  1859. until it strikes a creature or wall.
  1860.  
  1861.  Harm Non-Material Being (DES-EW): Harms all immaterial or "summoned"
  1862. monsters such as ghosts, water elementals, and black flame. The spell
  1863. travels forward as a bolt and continues until it strikes a creature or wall.
  1864.  
  1865.  Invisibility (OH-EW-SAR): Makes you invisible for a brief period of time.
  1866. Certain monsters do not use sight to find you, and will be uneffected. The
  1867. groups attempts to use this spell met with repeated failure. This spell is
  1868. highly unreliable, and the party quickly learned not to depend on it.
  1869.  
  1870.  Light (OH-IR-RA): Will increase the available light. Longer lasting than
  1871. the Magic Torch spell.
  1872.  
  1873.  Lightning Bolt (OH-KATH-RA): Casts forward a bolt of lighting. The bolt
  1874. will continue forward until it strikes a creature or wall.
  1875.  
  1876.  Magic Footprints (YA-BRO-ROS): Leaves a temporary trail of footprints
  1877. behind the caster.
  1878.  
  1879.  Magic Torch (FUL): Will increase the available light.
  1880.  
  1881.  Open Door (ZO): This will open some doors.
  1882.  
  1883.  Poison (DES-VEN): Casts forward a bolt of poison. The bolt will continue
  1884. forward until it strikes a creature or wall.
  1885.  
  1886.  Thieves' Eye (OH-EW-RA): Will allow you to momentarily see through a
  1887. section of wall or a closed door.
  1888.  
  1889.  Zokathra (ZO-KATH-RA): Will create a ball of weightless plasma. It was
  1890. necessary for the heroes to use this spell just once during their quest.
  1891.  
  1892.  Virtually all of the spells listed become more powerful as the power of the
  1893. first syllable is increased. The exceptions to this rule are the BRO Potion,
  1894. the Open Door spell, and the Zokathra spell. All of these perform their
  1895. normal function regardless of the power syllable spoken. A fireball, on the
  1896. other hand, will do far more damage if you speak the MON symbol than if you
  1897. choose LO. Increasing the power also increases the difficulty level of
  1898. casting. The inexperienced spellcaster will have to be content with
  1899. relatively weak spells. Fortunately, the dedicated student can quickly cast
  1900. spells that grow more and more potent.
  1901.  
  1902.  ITEMS
  1903.  
  1904.  As we traveled through the dungeon, we found a great many items of varying
  1905. usefulness. Some had an obvious use while others had a more subtle effect
  1906. on the champions. The following list details each of the more unusual items
  1907. that were found, and briefly discloses what we believed its function to be.
  1908. Some of these items were left behind, although the heroes were always
  1909. careful to leave them in a place where they could be retrieved if necessary.
  1910. They found the area outside the screamer room on level 4 to be a good place
  1911. to store items at first. After they had progressed further, they moved
  1912. their base camp to the seventh level for easier access. Keeping both their
  1913. excess food as well as excess magic items greatly aided the group in
  1914. retrieving things that they had not thought they would need. The following
  1915. is by no means an exhaustive list of everything we found, but it does
  1916. include all of the more unusual items and those whose function were not
  1917. immediately obvious.
  1918.  
  1919.  Armor of Darc: Heavier than normal plate armor but also the strongest armor
  1920. in the world. Only a very strong champion would be able to wear the
  1921. complete set without being encumbered.
  1922.  
  1923.  Armor of Lyte: Lighter and stronger than ordinary plate armor.
  1924.  
  1925.  Boots of Speed: Will significantly increase the speed of the wearer.
  1926. Unfortunately, no group can move more quickly than its slowest member.
  1927. Unless everyone in a party has a pair, there will be no impact on that
  1928. group's speed of movement.
  1929.  
  1930.  Calista: This crown has no apparent use or function.
  1931.  
  1932.  Choker: This device has no known function.
  1933.  
  1934.  Cloak of Night: Increases the wearer's dexterity 15 points.
  1935.  
  1936.  Crown of Nerra: Increases the wisdom of the wearer 10 points.
  1937.  
  1938.  Dragonspit: Raises the maximum mana of the bearer.
  1939.  
  1940.  Ekkhard Cross: This talisman is reputed to protect the wearer and lessen
  1941. the amount of experience needed to advance as a priest. After testing this
  1942. item extensively I have been unable to confirm that it has any effect on
  1943. the wearer at all.
  1944.  
  1945.  Elven Boots: Adds to the maximum load a champion may carry.
  1946.  
  1947.  Firestaff: Before attaching the Power Gem the Firestaff could be used to
  1948. Parry attacks, Brandished to frighten monsters, and create a Fireshield.
  1949. After attaching the gem the Firestaff will Invoke a random attack spell,
  1950. create a Fluxcage, or Fuse an opponent. Finally, the Firestaff will add one
  1951. level of achievement to each class of the champion wielding it before the
  1952. gem is attached and it will raise each class two levels after the gem is
  1953. attached.
  1954.  
  1955.  Flamebain: This mail raises the wearer's Anti-Fire score by 12 points.
  1956.  
  1957.  Flamitt: This ring can cast a limited number of fireballs.
  1958.  
  1959.  FUL Bomb: Acts like a fireball when thrown.
  1960.  
  1961.  Fury: In addition to acting as a normal sword, it can cast a limited number
  1962. of fireballs.
  1963.  
  1964.  Gem of Ages: Reputed to increase the mana of the wearer. In truth, the gem
  1965. has no effect that I can determine.
  1966.  
  1967.  Hardcleave: This axe is one of the two most powerful weapons known to exist
  1968. along with the Inquisitor.
  1969.  
  1970.  Hellion: Reputed to combine psychic, magic and energy interchangeably into
  1971. any form you wish. While the legend is very impressive, I could not
  1972. discover any use or function for this amulet.
  1973.  
  1974.  Horn of Fear: Will sometimes frighten monsters into fleeing.
  1975.  
  1976.  Illumulet: Increases the available light but only from total darkness.
  1977.  
  1978.  Inquisitor: The finest sword in the world. Also raises the maximum mana of
  1979. the bearer.
  1980.  
  1981.  Jewel Symal: Raises the Anti-Magic score of wearer 15 points.
  1982.  
  1983.  Mace of Order: Increases the bearer's strength 5 points. While this is
  1984. useful for allowing a weak hero to carry a heavier burden, the mace is not
  1985. particularly effective in combat.
  1986.  
  1987.  Magical Box: Freezes enemies in place during combat for a short time.
  1988.  
  1989.  Magnifier: Used to solve a couple of puzzles but otherwise useless.
  1990.  
  1991.  Mirror of Dawn: No apparent use other than to solve a puzzle or two.
  1992.  
  1993.  Moonstone: Adds 3 to the wearer's maximum mana.
  1994.  
  1995.  Pendant Feral: Adds one level to a champions's wizard status.
  1996.  
  1997.  Rabbit's Foot: This item is reputed to increase the luck of the champion
  1998. who wears it in certain situations. Unfortunately, it is impossible to
  1999. determine which situations these might be and how effective it is.
  2000.  
  2001.  Scepter of Lyf: Restores all lost health to a champion at the cost of 1
  2002. point of mana per 5 points of health restored.
  2003.  
  2004.  Snakestaff: In addition to possibly frightening monsters, the staff can be
  2005. used to Heal champions or Calm enemies. Also adds to bearer's maximum mana.
  2006.  
  2007.  Staff of Claws: Will sometimes frighten monsters into fleeing. Also adds to
  2008. the bearer's maximum mana.
  2009.  
  2010.  Staff of Manar: Can be used to dispel non-material beings or create a
  2011. Fireshield. Also adds to bearer's maximum mana.
  2012.  
  2013.  Stormring: Can cast a limited number of lightning bolts.
  2014.  
  2015.  Teowand: Casts Calm, Spellshield, and Fireshield. Also adds to the mana of
  2016. the bearer.
  2017.  
  2018.  Vorpal Blade: The only sword that harms non-material beings. Also adds to
  2019. the bearer's maximum mana.
  2020.  
  2021.  Wand: Can cast a Calm spell on monsters, Spellshield, and Heal. For most
  2022. champions the wand will also add to the maximum mana of the bearer although
  2023. for some champions it may actually lower mana.
  2024.  
  2025.  Yew Staff: Can be used to Parry attacks, cast a Light spell, and dispel
  2026. non-material beings. Also adds to the bearer's maximum mana.
  2027.  
  2028.  DUNGEON MASTER is published and distributed by FTL Games.
  2029.  
  2030.  This walkthru is copyright (c) 1991 by Joseph Boone and THE ELECTRONIC 
  2031. GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  2032.