home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / zork0sol.txt < prev   
Text File  |  1996-05-13  |  23KB  |  486 lines

  1. ~Zork Zero 
  2.  
  3. Text/Graphic Adventure by INFOCOM
  4.  
  5.  
  6. SOLUTION
  7. --------
  8.  
  9. By Lu Richardson (for Cheet Sheets Magazine)
  10.  
  11.  
  12. General:
  13.  
  14. This is an enormously large, complicated, rambling adventure in 
  15. which you can easily get lost and never be heard of again.  Although 
  16. you can get hints on line, by just typing "hint", people still seem 
  17. to have difficulty with this game, mainly because they don't know 
  18. which order to follow (there are so many possibilities), get 
  19. confused (you get moved at random to strange locations), or even 
  20. forget what they are meant to be doing.  Perfectly understandable:  
  21. but this is one of the greatest adventure classics of all time and 
  22. it merits serious attention.
  23.  
  24. There is a pesky Jester who will make your life misery with silly 
  25. riddles and worse.  If he changes you into an alligator, wait till 
  26. you turn human again and remember to "take all", to recover your 
  27. items.  If he puts a red ball on your nose, remove it or you'll run 
  28. out of air.  He appears at odd times and does odd things, which 
  29. differ everytime you play.  He will give you on random occasions a 
  30. slate, a scroll and a funny paper - read them, each provides a clue, 
  31. also different every time you play.
  32.  
  33. There is an obnoxious bug which gets in your way when you least need 
  34. it:  to get rid of it, type "Yawn".
  35.  
  36. It is advisable to make some sort of map, because you'll be coming 
  37. backwards and forwards and you don't want to waste too much time 
  38. looking for places and things.
  39.  
  40. Finally, the object of the game is to lift the curse and find the 24 
  41. objects needed to toss into the cauldron, followed by speaking a 
  42. magic word.  So, let's get going.  Read the descriptions of each 
  43. room and examine each object as you get it.  Although you don't have 
  44. to explore or do certain things in any particular order, I hope the 
  45. following directions will be useful to you.  Save often.
  46.  
  47.  
  48. THE PROLOGUE
  49.  
  50. NE, S, W, E, W, look, get under the table, get out, take scrap.
  51.  
  52.  
  53. THE CASTLE
  54.  
  55. You start at the Great Hall.  There is no need to pick up the items 
  56. on the floor, since they came in the box with the game and you can 
  57. physically look at them, but you can examine them if you like.  What 
  58. we are going to do right now is to explore the castle as far as we 
  59. can, picking up what we can and solving whatever puzzles we can.
  60.  
  61. Go N to the Entrance Hall and read the proclamation; note the 
  62. portcullis and the bell, but don't do anything about it just now.
  63. Instead, go S to the Great Hall, S to the Audience Chamber, S to the 
  64. Throne room.  Get the *sceptre*, sit on the throne, snap fingers, 
  65. stand up, S, get candle.  Might as well explore this area.
  66.  
  67. The Secret Passage
  68. ------------------
  69.  
  70. Go S to the Tee, E to the Top of the stairs, D to the Bottom of the 
  71. stairs.  N leads to a Crypt, but the trapdoor above cannot be opened 
  72. from this side.  S leads to the Dungeon.
  73.  
  74. D from the Dungeon leads to the Oubliette: get the *cap*.  
  75. The Jester will appear and ask you a riddle - the answer is 
  76. TRIPLET.  Back up at the Dungeon, SE leads to a Cell:  note the 
  77. cobwebs.  SW from the Dungeon is the Torture chamber; open and 
  78. examine everything till a *metronome* drops down.  Get it.
  79.  
  80. Now go NE, N, U, W to the Tee.  Go W to the Forebuilding.  If the 
  81. Jester drops a scroll at this point, examine it.  It's an anagram 
  82. and it reads ENTER LIBRARY THEN TOUCH ARMOR THRICE.  
  83.  
  84. SW from here you get to the Donjon; D takes you back to the 
  85. Forebuilding, U takes you to the Solar.  Take the key and the Jester 
  86. will ask you another riddle.  Answer Y.  W takes you to Dimwit's 
  87. Room; go S to the Closet, take the cloak and the glove.  N, E, U, 
  88. U:  note the fly.  D, D, D, NE, E to Tee.
  89.  
  90. The Rebus
  91. ---------
  92.  
  93. Go N along the secret passage, all the way to the Great Hall.  From 
  94. here you can go in many directions:  D leads to such a large 
  95. complex, we'll leave it for now.  Go U instead to the Balcony.  The 
  96. Jester may appear and if you find you can't breathe, remove the red 
  97. nose.  Go S to the Gallery, examine rebus.  Go S to the Closet, get 
  98. bag, press button, N, examine rebus - you will see that the button 
  99. has removed one of the animals and exposed a bit more of the 
  100. picture.  Back S, U to roof.  Nothing here but we just had to have a 
  101. look; this is one of the locations to which you can be transported 
  102. randomly, when you least expect it.  By the way, you can get out of 
  103. such transportations by typing "Undo"... and crossing your fingers!
  104. D, N, N, D to the Great Hall.
  105.  
  106. Main Floor
  107. ----------
  108.  
  109. Go N then E to Banquet Hall.  Here is the cauldron into which you 
  110. have to toss the 24 items to end the curse.  Drop here the sceptre, 
  111. the metronome and the cap.  You can also drop here all the items you 
  112. don't need; there are so many in this game, it's advisable to drop 
  113. here as many as you can and as often as you can, so that you are 
  114. free to take up more in distant locations.
  115.  
  116. Go NE into the Scullery and get the straw, go D and S, get the 
  117. walnut, go U, W and W to the Entrance Hall.  From here, W leads to 
  118. the Parlor - note the lobster.  W leads to the Torch room, but don't 
  119. bother because the torches are red herrings.  S leads to the Formal 
  120. gardens - note the flamingo.  SW leads to a door to the West Wing, 
  121. for which you don't have the key yet.  NE, E, E to the Courtyard.
  122.  
  123. The East Wing
  124. -------------
  125.  
  126. From here go SE to the door to the East Wing and unlock it with the 
  127. iron key (you can drop it now).  Once inside, go N to the Library 
  128. and read the Encyclopedia:  type "read about..." to find out about 
  129. things.  Try "read about Jester" and make a note of his name.  You 
  130. can come back here any time you wish to know about something or 
  131. somebody - if you type "hint" you can find out everything you can 
  132. read up in this book.  Type "Touch armor thrice" and you'll get a 
  133. *lance*.  S.
  134.  
  135. From here, S leads to a Chapel:  open the trap door to use as a 
  136. shortcut to the Crypt.  E leads to the Guest Rooms (get the wand) 
  137. and E leads to the Servant's Quarters.  Go up to the Jester's room.  
  138. You can open the large and the small doors.  To the N you'll come to 
  139. the Pyramid room, where you'll find some goggles.  Get them and wear 
  140. them.  Leave and go S through the small door and you'll enter into 
  141. the Tower of Bozbar puzzle.  You can look this up in the 
  142. Encyclopedia - you can also find the answer to the puzzle if you 
  143. type "hint" or "help", but I'm sure you'll figure it out quite 
  144. easily.  You have to move all the ugh weights once to the left 
  145. column and once to the right column, going each time back to the 
  146. Pyramid room (there are three different rooms here depending on 
  147. whether the weights are on the left, center or right columns) to
  148. get the cup with the potion and the *manuscript*.
  149.  
  150. Get back to the Banquet Hall and drop the lance and the manuscript 
  151. everything but the candle.  And now to get the key for the West Wing.
  152.  
  153. Go to the Entrance Hall and push the doorbell.  The Jester will 
  154. appear with another stupid riddle, the answer is TIME.  
  155.  
  156. Outdoors
  157. --------
  158.  
  159. From the Entrance Hall go N to Inner Bailey and get worm.  You might 
  160. get the funny paper at this point - read it.  NW to Causeway, NW to 
  161. Barbican, U, turn wheel, D, NW to Drawbridge, NW to Outer Bailey - 
  162. note the tree stump.  If you go NW you'll see huge oak gates which 
  163. you won't be able to open just now.  From the Outer Bailey, go SW to 
  164. Garrison.  Open locker and take the key and the poster.  NW.  Best 
  165. get back to the Castle now, so head SE all the way to the Entrance 
  166. Hall and E to the Banquet Hall.
  167.  
  168. The West Wing
  169. -------------
  170.  
  171. Here, drop everything but the steel key and then go S, W, W, SW; 
  172. unlock the door with the key, drop the key and open the door.  W to 
  173. West Wing - try going W and the Jester will ask another riddle.  
  174. We'll come back to it in a moment.  For now, go S and get the 
  175. *dumbbell*.  SW leads to the Steam room, but there is nothing in it.
  176.  
  177. Get back to the Banquet Hall and drop the dumbbell by the cauldron.  
  178. Pick up the goggles and wear them, get the wand and the walnut.  Go 
  179. W, W, wave the wand at the lobster, get the nutcracker, S, SW, W, W.
  180. Use the nutcracker on the walnut and show the walnut to the Jester.  
  181. Eat the walnut.  Now the way W is open, though we don't need to go 
  182. through just yet.  Drop the nutcracker and go N.  Read instructions 
  183. and type "Play Peggleboz".  Have a bash and, if you can't manage, 
  184. exit the screen and type "hint" to find the solution.  When you've 
  185. completed the puzzle a secret door will open to the N.  Go N to the 
  186. Games Room and read the description.  Since you are wearing the 
  187. goggles, you will be able to see where the bill has actually been 
  188. secreted.  Type "point to..." and "hat", "shoe" or whatever, to get 
  189. the *bill*.  Go back to the Banquet Hall, drop everything and get 
  190. the candle.
  191.  
  192. The Village
  193. -----------
  194.  
  195. W to the Entrance Hall, N to Inner Bailey, and NW all the way to the 
  196. Outer Bailey.  NE to the Bend, SE to Village Gate, E to Shady Park.  
  197. From here go N to URS Office, answer BOOKKEEPER to the riddle and 
  198. get the coin.  S.  S leads to a Church, nothing in it; so go E to 
  199. Village Center.  S takes you into the Post Office; pick up the 
  200. package, read the address and open it.  Inside, a pigeon and perch.  
  201. N.  N from here leads to an empty Courtroom; so go E to the 
  202. FrobozzCo Headquarters.  Go D and press the button (this should 
  203. affect the rebus).  Go S, stand on stand, get off stand, get *violin*, 
  204. stand on stand, get off stand.  Now go E to the Theatre.  SE leads 
  205. to the North Shore and the Red Dock, but there is no need to 
  206. continue.  Go Back to the Philharmonic Hall and then N.  U, E to 
  207. Back Alley and N to the Magic Shop.  Get the ring and go back to 
  208. FrobozzCo HQ.  E leads to the FrobozzCo Offices - go up to 19th 
  209. floor, S, get the *t-square*, N, down again.  Go all the way back to 
  210. the Banquet Hall and drop everything, and make sure you have the 
  211. candle and the glove.  
  212.  
  213. If you haven't read the funny paper, do so now and remember what it 
  214. says.  First we will go S, SE, E, S to the Chapel, D to the Crypt.  
  215. Look under whatever slab the funny paper mentioned and go down.  You 
  216. will see the Oracle - note the depression.  OK, that's that done.  
  217. Back to the Great Hall, time we went...
  218.  
  219. Underground
  220. -----------
  221.  
  222. From the Great Hall go D to the Lower Hall and D again to Lowest 
  223. Hall.  S, examine door, wear glove, turn dial to 920 - you'll hear a 
  224. click.  Open the door, S, get *stock certificate*.  N, N get the 
  225. passages and read the notice.  S.  D to Pits - note the lantern.  Go 
  226. all the way up to the Banquet Hall and drop everything but the 
  227. candle.  Back to Lower Hall.
  228.  
  229. N to laboratory, get *screwdriver*, go N to the Testing Room and note 
  230. the booths.  S, S, get toboggan, E, note snake.  E leads to the West 
  231. Shore and the Royal Yacht, but we won't go through here yet.  Go 
  232. back to Banquet Hall, drop everything but the candle; get the coin, 
  233. the cloak and the package.
  234.  
  235. The Maze
  236. --------
  237.  
  238. Go back to Lower Hall and this time head SW to the Underground 
  239. Highway, S to Exit, W and examine blueprint (and examine the actual 
  240. blueprint which comes with the game).  Go W to room 47.  From here 
  241. go SW, SE, W, W, install the northwest-southeast passage in NW wall, 
  242. NW, NW, NE, NE, NE, NE, install north-south passage on N wall, N, W, 
  243. SW, SW, SW, W, NE.  You should now be in room 17.  Drop the perch.  
  244. Wear the cloak and you'll find yourself in the Plains.  Go N/W;
  245. around here till you find a soldier on horseback (the Knight).  
  246. Drop the pigeon and then remove cloak.  You should now be in room 17 
  247. with the Knight.  Take the pigeon and type "Soldier, W then N 
  248. twice", drop pigeon and get it.  You find yourself in your 0 with 
  249. the Knight.  Type "Soldier, S twice then E", drop pigeon and get 
  250. it.  Take all (this includes the *hardhat*) and come back out the 
  251. way you came.  
  252.  
  253. The Crossroads
  254. --------------
  255.  
  256. Go E to the Exit and take the road S to Crossroads.  Go E and you'll 
  257. meet the Jester, who wants to know his middle name (remember, you 
  258. saw it in the Encyclopedia).  Tell him and get the anti-pit bomb.  
  259. W.  S to Toll Booth, put coin in the basket, S, E, D, take all the 
  260. orbs, back to the Crossroads.
  261.  
  262. We'd better go now to Lower Hall, D, D to pits, throw bomb at pits 
  263. and get the lantern.  Back to Banquet Hall to drop all but the 
  264. candle.
  265.  
  266. Back to the Crossroads.  Go W, W, W, S, SW to Fork and all the way W 
  267. to the Wharf and N to Casino.  Sit down and you will enter a game.  
  268. Keep pressing enter and reading the messages until the Jester 
  269. discards a Trebled Fromp, then choose Undertramp and a card number 
  270. and do this two more times.  You win a broom.  Stand, S, E to...
  271.  
  272. The Fishing Village
  273. -------------------
  274.  
  275. Go N to Inquisition, take all, look at your number and when it is 
  276. called, type "Executioner, behead me".  You get chucked out.  
  277. Examine box to find the squid repellent pill.  Now go S, S, SE to 
  278. Warning Room, read sign, go NE.  Read all the doors - if you can't 
  279. figure it out, type "hint" and get the answer.  Open the correct 
  280. door, go in and take the shovel.  Go D to the Fork and back to Great 
  281. Hall.
  282.  
  283. Time for more work.  Go S into the Secret Passage to the Tee, go E 
  284. and find the Cell, sweep cobwebs with the broom and get the *flask*.  
  285. Back to Great Hall and to Banquet Hall.  Drop all but candle and 
  286. shovel.  Read the slate if you had not done so before.  Go to the 
  287. stump, stand on it and jump the required number of times in the 
  288. specified directions.  Dig with the shovel, open the chest and get 
  289. the *crown*.  
  290.  
  291. Go to Banquet Hall and drop all but the candle, take cap and wear it 
  292. and get the squid repellent and pigeon and perch.  Go to Lower Hall 
  293. and find the Royal yacht.
  294.  
  295. The Lake
  296. --------
  297.  
  298. Stand on yellow dock and enter yacht.  Examine controls:  press 
  299. white button.  D, examine bathysphere, open it, drop repellent, in, 
  300. close the door, examine the controls, turn the light on, put hand in 
  301. hole and get the repellent.  Pull lever down.  Type "Wait" till you 
  302. see the ruby at the bottom of the lake, drop repellent, get ruby, 
  303. push lever up, wait till you are in the hold.  Drop the ruby, take 
  304. hand out of hole, open the door, out, get ruby.
  305.  
  306. Go up and press the green button.  Leave the yacht and the green 
  307. dock, go W, W, answer MUSIC to the riddle and you will get a 
  308. *diploma*.  E, S, E (you'll see a fly), NE (you'll see a fox), N to 
  309. Base of Mountain, U, get *amulet*, push boulder.  Go N to the 
  310. Grotto, push button, NE.  Drop all but pigeon and candle.  SW to 
  311. Grotto, D, take grave and candle, take pigeon.  You get wisked back 
  312. to the Shrine.  Put gravel in bowl, then go to the Grotto and D 
  313. twice more, going through the same rigmarole to put two more lots of 
  314. gravel in the bowl (remembering to describe the gravel when you type 
  315. the instructions).  Touch the elixir, take all and go to the Base of 
  316. Mountain.  N to Stable, get *saddle* and rooster, S, S, get fox, SW, 
  317. get fly and NW to yatch.  Get back to the Castle by pressing the 
  318. yellow button.  Go to the Banquet Hall and drop everything (even the 
  319. candle) but the fox and the rooster, get the worm.
  320.  
  321. Go to West Wing and go W (remember the walnut?), enter the gondola 
  322. and examine controls.  Press right button to go to...
  323.  
  324. Fenshire
  325. --------
  326.  
  327. Keep typing "Wait" till you get to the other hangar.  Leave gondola 
  328. and go S, E to Ruined Hall - note vase.  N to Marsh and give all to 
  329. the Jester.  Not that simple.  Drop all but rooster, go N, drop 
  330. rooster, go S, take fox, go N take rooster, drop fox.  Go S, take 
  331. worm, drop rooster.  Go N, drop worm, go S, get rooster, go N with 
  332. rooster.  You end up in the hanger, get the hexagonal block.  Go S, 
  333. E, S to Hothouse, play game (type "Hint" if you can't manage) and 
  334. you get a *fan*.   Go back to hangar, get in the gondola, press left 
  335. button and wait till you get to the hangar and then go to Banquet 
  336. Hall.  Drop everything.  Take time now to go and get the fly in the 
  337. castle by going to the secret passage, to the Forebuilding and up to 
  338. the Parapet.  Take the fly back to the Banquet Hall.
  339.  
  340. The Oracle
  341. ----------
  342.  
  343. Take the candle, the amulet (and wear it), the ruby, the pigeon and 
  344. the perch and the wand, go to East Wing, to the Church and D twice 
  345. to the Oracle.
  346.  
  347. Drop perch.  Put ruby in depression.  Examine the Oracle.  Examine 
  348. the amulet.  You will see four eyes:  they can be all closed, all 
  349. open, one open, two open and so on.  In each position, the Oracle 
  350. leads to different places.  
  351.  
  352. The next move is tricky, so save your game.  The cycle in which the 
  353. eyes change is 10 moves, and what you are about to do takes 13 
  354. moves.  Therefore, time yourself so that, by the time you get back, 
  355. all the eyes will be closed.  Wait as necessary (try setting off 
  356. when there is only one eye open), then go U, U, N, W, NW, W, D, SE, 
  357. wave wand at snake, open cage, get rope, drop pigeon and get 
  358. pigeon.  Check the amulet and, if all the eyes are closed, enter 
  359. Oracle.
  360.  
  361. The Crag
  362. --------
  363.  
  364. D, tie rope to spire, D, get *easel* and *landscape*, drop pigeon 
  365. and get pigeon.  Take them to the Banquet Hall and drop the easel, 
  366. landscape and wand.  From here on, hang on always to the candle, 
  367. pigeon and amulet (wearing it), whatever else you drop or pick up - 
  368. I won't mention these essential items any more but will take it for 
  369. granted that you will always retain them.  I will also say "Use 
  370. pigeon" to mean drop it and pick it up to get to the Oracle.
  371.  
  372. Get the toboggan, the hexagonal block and the orbs, go back to the 
  373. Oracle, wait till only one eye is open and enter Oracle.
  374.  
  375. The Glacier
  376. -----------
  377.  
  378. Drop toboggan and sit on it.  You wind up at a mirror-like lake.  
  379. Look at each orb in the mirror.  Drop it if you can see nothing.  
  380. Keep the orb in which you can see a maiden.  Throw an orb E so that 
  381. you end W.  Get off toboggan and go W.  Get *scale model*.  Use 
  382. pigeon.  You find yourself before the Oracle.  
  383.  
  384. Now that you have the right orb, go to the Crag once more (no eyes 
  385. open), press the button, go SE, D, and put the orb on the altar.  
  386. You get a rose.  U, NW, SW, put hexagonal block in hole, S into Iron 
  387. Mine, get the sapphire and use pigeon.
  388.  
  389. Take time to go to Fenshire again.  On the way to the gondola, drop 
  390. everything in the Banquet Hall and get the hardhat (wear it) and the 
  391. lantern.  When you get to Fenshire, go S and E and put the rose in 
  392. the vase.  A new passage opens to the E, get the stepladder and get 
  393. back to the Oracle.
  394.  
  395. Antharia
  396. --------
  397.  
  398. Wait till all 4 eyes are open and enter Oracle.  Go E into Mine, N, 
  399. N, press button, NW, get *quill pen*.  Go back outside the Mine, W, 
  400. SW to the Stadium - note club.  SE, E, turn lantern on, up.  An 
  401. obnoxious bird will take the candle or the lantern and drop it down 
  402. the precipice.  Go SW to Icky Cave.  Cough and the witches will 
  403. appear, greet one by name (Sickly or Prickly) and they 
  404. will give you a 9-gloop vial and tell you their request.  NE, 
  405. examine nest and get the *silk tie*.  Leave cave, go down and get 
  406. the candle and the lantern.  Turn the lantern off.  Use pigeon.
  407.  
  408. At the Oracle, drop everything but the ladder.  Wait till there are 
  409. 3 eyes open and enter the Oracle.
  410.  
  411. Foot of Statue
  412. --------------
  413.  
  414. Go SW, S, W to Hut.  Read poem (there are gaps).  Drop ladder and 
  415. climb it, open trap door, U to Attic.  Press button and examine 
  416. trunk.  D, E, N, NE, SE, E, read the sign and go NE to Shack.  Take 
  417. vial and Gamboz will cast a spell on you - you are hungry.  Use 
  418. pigeon.  
  419.  
  420. At the Oracle, get everything you might have left here and go to 
  421. Banquet Hall, drop everything, get the wand and bag, vials, cap and 
  422. cup with the potion.  Go to Formal Gardens, wave the wand at the 
  423. flamingo, drop wand, get flamingo and go to Testing Rooms.  Put the 
  424. flamingo in one of the booths, go into the other, open the bag and 
  425. drop it, wait till flamingo comes to life and you turn into a 
  426. flamingo yourself, eat food.  Get all your stuff.
  427.  
  428. Oasis
  429. -----
  430.  
  431. Go to yacht, wear cap, press green button.  Go S, W, ride camel, 
  432. take him to the Stream (to the W of the yacht) to drink and from the 
  433. Edge go S, SW, SE, SE, NE to Oasis.  Get off the camel.  See "hints" 
  434. if you cannot work out how to get 6 gloops in the 9-gloop vial.
  435.  
  436. Take the vial to the witches, now they want earwax, of all things.  
  437. Go to the Pits, keep going down then up till you get to the ear of 
  438. the Brogmoid.  Drink the potion out of the cup and listen - the 
  439. fungi turns out to be missing someone.  Make a note of the name.  
  440. Return to Castle and go to the Rebus.  
  441.  
  442. Now it is completely visible, but back to front.  Type "hint" if you 
  443. can't interpret it.  The words fill the gaps of the poem you read.  
  444. Go to Banquet Hall, drop everything but the essentials and the 
  445. potion, take ring and sapphire.
  446.  
  447. Go back to Oracle, wait till 3 eyes are open, and travel to the Foot 
  448. of the Statue.  Go SW to View, W and U all the way to On Top of The 
  449. Wolrd.  Drink the potion, call the name of the fungus the other 
  450. fungi gave you and take the little fungus which turns up.
  451.  
  452. Back to View, SE, S, D to Quarry.  Wear ring and you drop 
  453. everything, take sapphire, remove ring and get the key.  Go to the 
  454. Attic, unlock the trunk, take the notebook and the fly.  Read the 
  455. notebook.  Go get all your stuff, leaving the pigeon for last, when 
  456. you will be back at the Oracle.
  457.  
  458. Go to the Pits, all the way down to the ear and drop the fungus.  Go 
  459. in and take earwax.  Take it to the witches, and then go to the 
  460. Stadium to get the *club*.  
  461.  
  462. Use the pigeon to get to the Oracle.  Take everything to the Banquet 
  463. Hall drop it and take the three flies.  Use pigeon to get to Oracle.
  464.  
  465. Wait till 2 eyes are open and enter Oracle.  Go N, NE, NE, take last 
  466. fly, SW, NW, SW.  You will see a toad.  Type "Otto, give me the 
  467. spyglass".  He will want the flies, so give them to him and ask 
  468. again for the *spyglass*.  Use pigeon to get back to Oracle.  Go to 
  469. the Banquet Hall.  Consult the scrap of parchment (see the docs 
  470. which came with the game) put the 24 items in the cauldron (if 
  471. you have any problems, type "hint" to see the complete list) and 
  472. say the magic word from the notebook (next to the kettle).
  473.  
  474. Now you can go outside the castle and all the way NW to the oak 
  475. gates, which will now open, and see the end of the game.  Phew, I'm 
  476. exhausted!
  477.  
  478.  
  479.                             THE END
  480.  
  481.  
  482. Copyright (c) 1995 Eurowave Leisure Ltd.
  483.  
  484. Written for Cheet Sheets Magazine (cheets@sv.span.com)
  485.  
  486.