home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chartbusters 1 / CHARTB01.BIN / 325.TUTORIAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-11-26  |  13KB  |  330 lines

  1.   This is a file to explain a bit better how to use the various
  2. utilities here, and get you started with the basics of creating
  3. new levels.
  4.  
  5. Let me first make it very clear:
  6.   If you aren't comfortable with hex editors, the notion of doing
  7. hard work and lots of trial and error, then I suggest that you
  8. don't attempt to do much more than play around with editing the
  9. maps.
  10.   Getting a fully-functional scenario off the ground requires quite
  11. a bit of work, lots of which you will have to do by hand.
  12.   Just read PART 1 if you want to find out how to use some new
  13. scenarios.
  14.  
  15.  
  16. This is not a comprehensive document describing every single
  17. thing you need to know. Mainly because I don't know everything about
  18. ths type of editing myself.
  19.  
  20.  
  21. PART 1: How to use new missions
  22. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  23.   There are 2 ways to use new missions. The first way (given to me by
  24. Vladan Bato) is much easier and the preferred method, the second
  25. way is a little bit trickier.
  26.  
  27. Method 1:
  28. ---------
  29.   You have the text information for the scenario all worked out, and
  30. have the map image you want. Combine these into a single file by
  31. copying the map onto the end of the text information:
  32. copy scen.txt+scen.map newscen.scn
  33.   Now all you have to do is rename this new file (newscen.scn) to
  34. a particular mission (such as scg01a.ini, which would replace the
  35. GDI mission 1). To get a complete listing of all the available mission
  36. names, extract the mission information near the end of the general.mix
  37. file, or look at the unofficial strategy FAQ.
  38.   The file must be the exact mission name, with the .ini extension.
  39. Now put this newly renamed file into the same directory as your game.dat
  40. file, and whenever you play the mission you will get the new mission
  41. instead. If you use a savegame to access this mission number, you
  42. will have to reload (abort->reload) to get this new information.
  43. Thanks Vladan!
  44.  
  45. Method 2:
  46. ---------
  47. [you need the general.mix file on your HD for this method]
  48.   This method is to permanently alter the general.mix file. This has the
  49. advantage of not needing to bother with little files about the place.
  50.   It may also be the case that you will need to do this if you wish
  51. to edit the multiplayer maps (I haven't thought of a way to use Vladan's
  52. method for the multiplayer scenarios).
  53.   What you have to do is have your two files as above (your text file
  54. containing the scenario information and the map image). Then you need
  55. to work out the addresses in the general.mix file where you want to change
  56. the information (use a hex editor or some other method to find this out).
  57.   It doesn't matter in which order you do it (its probably easier to do the
  58. map first), but:
  59.   use map-p to replace the current map with the new one. This takes a very
  60. short time as all the maps are the same size.
  61.   use shuffle to insert the text file at the appropriate point in the
  62. file. This takes a while to do as it is creating a new file called
  63. general.new. This program takes account of the differing sizes of the
  64. text information and adjusts the internal file pointers appropriately.
  65.   You have a new file called general.new, change its name to general.mix (or
  66. whatever you have called it), and whenever you access that mission the
  67. new information will come up.
  68.  
  69. PART 2: How to create new missions
  70. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  71.   Hope some of you are still with me. Now we get into the nasty part -
  72. actually creating the new scenario in the first place.
  73.   I'm assuming that you have used cc-scen to create a data file which
  74. contains all the information you want in regards to the map itself,
  75. and the placement of overlays, terrain, structures, units and smudges.
  76.   Now you want to create the two files (one text file with the scenario
  77. information and the other a map image) from this file. Use convert to
  78. do this, and you should end up with the appropriately named files.
  79.   This produced text file is nowhere near enough to do a complete scenario,
  80. so you'll need to obtain another file which contains an example of a
  81. complete file that you can work with. Use extract.exe to grab the mission
  82. information from the general.mix file (from the one which you want to replace
  83. would probably be best), and you can now work with that file.
  84.   The first thing you want to do is open up this new file and delete the
  85. entries for [OVERLAY], [TERRAIN], [STRUCTURES], [UNITS], and [SMUDGE]. As
  86. it doesn't really matter in which order things appear in the file, you
  87. can then just insert the new information for these entries into the file
  88. (just make sure you don't insert it part-way through another entry).
  89.   Now, you could just use this file as the complete scenario information,
  90. and all will be happy, but there are a number of other things which you
  91. will need to edit first.
  92.  
  93. 2.1 INFANTRY
  94. ------------
  95.   There is no way to edit the infantry using cc-scen (and there never
  96. will be), so if you want groups of infantry, you will have to edit them
  97. by hand (you could just cheat and delete the infantry all together).
  98.   Entries for infantry have the following format (generally):
  99.  
  100.     044=GoodGuy,E2,256,1017,4,Area Guard,0,None
  101.   ^^^ ^^^^^^^ ^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^^^^^^^ ^ ^^^^
  102.    1     2    3   4   5   6     7      8  9
  103.  
  104. 1. this is simply the number of the infantry piece. They count backwards
  105. to 000 (always a 3 digit number), and stuffing up the ordering is probably 
  106. a stupid idea (or not good practice anyway).
  107. 2. this is the team the controls the unit. It can be GoodGuy, BadGuy, Neutral
  108. or Special (can also be things like Multi1-6, but its probably best to
  109. stick with the 4 mentioned).
  110. 3. This is what type of infantry piece it is.
  111. 4. the health of the unit (a value of 256 means it has max. health)
  112. 5. ths is the cell in which it is in
  113. 6. this is the position within the cell (values range from 0-4, so you can
  114. get 5 infantry in the same cell by giving them the same cell value but
  115. differing positions within that cell).
  116. 7. the action that the infantry is currently undertaken
  117. 8. ??this might be the direction in which the infantry is facing - it
  118. would make sense??
  119. 9. any trigger event associated with this infantry unit.
  120.  
  121. 2.2 UNITS
  122. ---------
  123.   You can use cc-scen to place the units around the map, so there are
  124. only a few things that you may need to edit for this entry. They have
  125. the form (usually):
  126.  
  127.   008=GoodGuy,MTNK,256,2382,0,Area Guard,None
  128.   ^^^ ^^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^^^^^^^ ^^^^
  129.    1    2      3    4   5   6     7       8
  130.  
  131. 1. simply the unit number (this is done for you).
  132. 2. the owner of this unit (done in cc-scen)
  133. 3. the type of unit it is (done in cc-scen)
  134. 4. the health of the unit (256 means that it is at max. health, anything
  135. lower means it is damaged to some extent).
  136. 5. the cell it is in (done in cc-scen)
  137. 6. the direction the unit is facing. This is set to 0 by the converter.
  138. 7. the activity the unit is currently dong (there may be more than one
  139. entry for this, escpecially when doing Move's).
  140. 8. a trigger associated with this unit.
  141.  
  142. 2.3 STRUCTURES
  143. --------------
  144.   Agan, you use cc-scen to place the structures around the map and to
  145. set ther ownership. There are a few other things you may wish to look
  146. at (as usual). The format is:
  147.  
  148.   013=GoodGuy,FACT,256,314,0,hunt
  149.   ^^^ ^^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^^ ^ ^^^^
  150.    1     2     3    4   5  6  7
  151.  
  152. 1. is the number of the structure (this is done for you)
  153. 2. the owner of the structure (done is cc-scen)
  154. 3. the type fo structure it is (done is cc-scen)
  155. 4. the hit points of this structure (anything less than 256 means that
  156. it is damaged).
  157. 5. the location of the structure (done in cc-scen)
  158. 6. this is the direction the structure's weapon is facing (only really 
  159. useful for the gun turret)
  160. 7. the trigger associated with this structure
  161.  
  162. NOTE: not all the civilian buildings (V01-V37) for in all the different
  163. theatres.
  164.  
  165. 2.4 OVERLAY
  166. -----------
  167.   You don't have to worry about editing this by hand, it is all done for
  168. you in cc-scen.
  169.  
  170. 2.5 TERRAIN
  171. -----------
  172.   Most of this is done for you in cc-scen. However, there are a few things
  173. you might like to know. They have the format:
  174.  
  175.   3443=ROCK1,None
  176.   ^^^^ ^^^^^ ^^^^
  177.    1     2    3
  178.  
  179. 1. the location of this terrain piece (done in cc-scen)
  180. 2. the type of terrain (done in cc-scen)
  181. 3. ??I think this is a trigger associated with this terrain??
  182.  
  183. Note that terrain pieces cannot be destroyed (so setting a Desteoryed
  184. flag for their trigger is pretty useless).
  185.  
  186. NOTE: not all terrain types for for all theatres.
  187.  
  188. 2.6 SMUDGE
  189. ----------
  190.   This is mostly done for you, but there are two parts that you may
  191. wish to edit by hand. The general form is:
  192.  
  193.   3541=CR1,3541,0
  194.   ^^^^ ^^^ ^^^^ ^
  195.    1    2   3   4
  196.  
  197. 1. the location of the smudge (done in cc-scen)
  198. 2. the type of smudge (done in cc-scen)
  199. 3. ??don't know what this is, it just seems to be a repeat of the
  200. cell it is in??
  201. 4. ??don't have any idea what this is at all??
  202.  
  203. To be safe, when converting the data file, I have set the default value
  204. for #3 to be the same as the cell number, and #4 to 0 (I have yet to see
  205. a value other than 0).
  206.  
  207. 2.7 BASE
  208. --------
  209.   I'll be honest and say that I have no idea what this is used for. There
  210. isn't a 1-1 relationship between entries in this section and the actual
  211. number of structures.
  212.   The Count= represents the number of entries in this section, not the
  213. actual number of structures.
  214.   The format is:
  215.  
  216.   007=SILO,218118912
  217.   ^^^ ^^^^ ^^^^^^^^^
  218.    1   2       3
  219.  
  220. 1. just the entry in this section
  221. 2. the type of structure it is
  222. 3. ??I have no idea at all - there is no visble commonality between the
  223. numbers and the structures??
  224.  
  225. 2.8 WAYPOINTS
  226. -------------
  227.   You will have to do this by hand, as it is not part of cc-scen. I'm
  228. not sure, but I think that the waypoints are used in various actions
  229. (such as Move).
  230.   They have the format:
  231.  
  232.   27=2080
  233.   ^^ ^^^^
  234.   1   2
  235.  
  236. 1. the entry in the section
  237. 2. ??I think this represents a cell number??
  238.  
  239. 2.9 CELLTRIGGERS
  240. ----------------
  241.   You use this if you want to associate a cell with a trigger (usually
  242. with the flag Player Enters). You will have to do this by hand as
  243. cc-scen doesn't do this.
  244.   The format is:
  245.  
  246.   3593=delx
  247.   ^^^^ ^^^^
  248.    1    2
  249.  
  250. 1. the cell to associate a trigger with
  251. 2. the trigger to associate with this cell.
  252.  
  253. 2.10 MAP
  254. --------
  255.   You will have to do this completely by hand. It has the format:
  256.  
  257.   Height=59
  258.   Width=61
  259.   Y=3
  260.   X=1
  261.   Theater=DESERT
  262.   TacticalPos=3438
  263.  
  264. Height: the height of the map (in cells)
  265. Width: the width of the map ((in cells)
  266. Y, X: point to the address of the top left hand corner of the map
  267. image for the map.
  268. Theater: which graphics set to use (winter, desert or teperate).
  269. TacticalPos: determines which part of the map you start of seeing (it
  270. represents the top left hand corner).
  271.  
  272. 2.11 BASIC
  273. ----------
  274.   You'll have to do this all by hand. The basic form is:
  275.  
  276.   CarryOverCap=-1
  277.   CarryOverMoney=30
  278.   Intro=x
  279.   BuildLevel=9
  280.   Theme=No theme
  281.   Percent=81
  282.   Player=BadGuy
  283.   Action=x
  284.   Lose=BANNER
  285.   Win=x
  286.   Brief=NOD9
  287.  
  288. CarryOverCap: ??I've no idea what this is - maybe the carryover silo
  289. capacity??
  290. CarryOverMoney: the maximum amount of money you can carry over from the
  291. previous mission (multiply by 100 to get the actual amount).
  292. Intro: the video to play for the intro.
  293. BuildLevel: just seems to represent the level of the mission (it doesn't
  294. affect what you can build).
  295. Theme: if set to Untamed Land, then a different piece of music will play
  296. when the scenario is begun (you may also like to try J1)
  297. Percent: ??I've no idea what this represents??
  298. Player: which units you control
  299. Action: the video to play 
  300. Lose: the video to play if you lose the scenario
  301. Win: the video to play if you win the scenario
  302. Brief: the video to paly as a briefing
  303.  
  304. 2.12 TRIGGERS
  305. -------------
  306.   You will have to do these by hand. I don't know what most of the
  307. triggers do, so don't ask me.
  308.   They have the form:
  309.  
  310.   atk4=Time,Create Team,170,GoodGuy,gdi4,0
  311.   ^^^^ ^^^^ ^^^^^^^^^^^ ^^^ ^^^^^^^ ^^^^ ^
  312.    1    2        3       4     5     6   7
  313.  
  314. 1. the name of the trigger
  315. 2. the trigger itself (what causes the trigger action)
  316. 3. the trigger action
  317. 4. ??seems to be associated with the Time (the others have it set
  318. to 0)??
  319. 5. a side associated with a trigger
  320. 6. the team associated with the trigger (from TeamTypes).
  321. 7. ??no idea??
  322.  
  323.  
  324.  
  325. There are a number of other entries, but I've grown very tired of writing
  326. this up. You'll just have to look at the entries in general.mix and work 
  327. out what things are.
  328.  
  329. Andrew
  330.