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Text File  |  1992-09-02  |  10KB  |  157 lines

  1.  
  2.                                Dark Seed Solve
  3.  DAY ONE
  4.  -------
  5.  
  6. The first thing to do when you get up on day  One is  to rid  Dawson of his
  7. headache. If you don't  he won't be  able to think staright and playing the
  8. game becomes impossible! This is done by taking the aspirin in the bathroom
  9. cabinet and,while while you're there,taking a shower -no-one likes a smelly
  10. newcomer.      
  11. Next, you want to wander  into the spare bedroom  to the right. Use the "!"
  12. cursor a few times to discover and examine the library ticket in the pocket
  13. of the raincoat. You may have to try more than once but it is there,honest!
  14. From here head on downstairs to the study. Read the  plans to  discover the
  15. secret rooms.This having been done,you can now open the bookcase on the
  16. right and enter secret room one.
  17. Once you have gone through it is important to open the door again and leave 
  18. it that way,otherwise you cannot use the turbo-lift in the Dark World.Climb
  19. the ladder and take the rope before exiting to your bedroom.Whatever you do
  20. ,dont forget to leave the door open.
  21. Go downstairs again and wait for the postman  to call - If you  press T the
  22. time will pass quicker.Open the door to the postie and recieve the slightly
  23. unusual parcel before heading on up to the attic. Shoving  the large  trunk
  24. on the right foward reveal the exit to the balcony  and the watch. Pick  up
  25. the watch and wind it  by clicking  on it. You  can now  find out the time,
  26. which is vital. Dont forget to wind the watch at odd intervals, or it  runs
  27. down and you're left up a deeply unattractive creek without a paddle.
  28. Go out onto the balcony,tie the rope to the gargoyle and you have a 
  29. convenient rear access. Despite what you may have read elsewhere,do not use
  30. this exit on day one as it tends to upset things. Always enter the and exit
  31. the house through the front door for now. So using the aforementioned exit,
  32. take a trip down to the garage and and take the crowbar out of the boot.
  33. Next you should obtain the gloves from the  glovebox in the car, and  while
  34. you're there amuse yourself by sounding the horn and turning on the radio -
  35. and don't forget to turn the thing off when you're done!
  36. Go back into the house,not forgetting to read the newspaper on the pavement
  37. ,and walk back upstairs. The phone will ring so  go into your  bedroom  and
  38. answer it - don't  take  too  long or you'll  miss it. It is the  librarian
  39. telling you to come and collect a book. In  the  meantime climb  up  to the 
  40. attic and use the crowbar to get the diary out of the big trunk. Give  it a
  41. good read.
  42. Now go outside and head towards  the town. Enter the library and  find  the
  43. bobby pin infront of the desk. Next talk to the librarian,she'll direct you
  44. to your book which you should take and read. Go back to her again and  give
  45. her the library card. She'll tell you where to  find the book it  should go
  46. with,inside which is the  missing piece of the diary - definetly  essential
  47. reading.
  48. On your way back,take time to go to the store. You need to buy the  scotch,
  49. so first pay the store keeper and then take the demon drink. You  alcoholic
  50. neighbour will now make an appearance and give you a "Get Out Of Jail Free"
  51. card,which will come in very handy tomorrow.
  52. Go past the house and take a trip  to the  graveyard and, beyond  what, the 
  53. Tuttle Crypt.Enter the  crypt by  following the  instructions in the  diary
  54. exerpt and head on to the urn room. You will find the key to the clock case
  55. in the urn on the far left of the bottom  shelf. Take t his  and  head back 
  56. home.
  57. Once home,use the key to open the clock case in the living  room and admire
  58. the John McKeegan nameplate. Take the time  to examine the mirror a nd  the
  59. Painting over the matle piece.Put Dawson to bed now,he needs  his sleep and
  60. tomorrow is going to be a long day.
  61.  
  62.              DAY TWO
  63.              -------
  64.  
  65. Following the bizarre and,it should be said, macabre dream, you  wake up as
  66. before and should shower and take your aspirin as before.Before the  postie
  67. arrives go and have a listen to the car radio - you'll help Dawson discover
  68. that what goes  on in  one  world is  reflected in the  other, although  we 
  69. already knew that didn't we?
  70. Go back into the house throught the front door - from now on  it's not only
  71. o.k to your the rope but often essential - and  press T a couple  of  times
  72. before the postie arrives. Take the mirror fragment that  he brings and use
  73. it on the mirror in the living room. This completes the portal to  the Dark
  74. World,so take the opportunity to cross over and see what gives.
  75. Take the right hand door in the nursery to the room of skulls and then take
  76. the  room  on your  left. This  room  contains the  plans  for  the  embryo 
  77. implantatin which confirms Dawson's worst fears. The plans can't be  picked
  78. up so just use the "!" cursor to read them.
  79. Take the right hand door into turbo-lift one room and step into the lift on
  80. the far wall. This will teleport  you to the second  turbo-lift  room, from 
  81. which you should exit left onto the  observation  deck. Use the gloves  (to
  82. avoid electrocution) to activate the switch between the two exits.This will
  83. a previously hidden door in the skull room,so go back there and go  through
  84. the new door. Keep going left and you will find a shovel,of all things,
  85. which you should pick up and save for use later on.
  86. Leave the Dark World and take a jaunt  to the  graves and  exhume the  body
  87. of John McKeegan  with the  shovel. Read the  last bit of  his diary, which
  88. advises you that you need to get the car started  and break the mirror, and
  89. suggests how this could be done.
  90. When you get  home you'll find  yourself  under arrest  for  blatant  grave
  91. robbery. The "Get Out Of Jail Free" card will see you out  before long, but
  92. first you  should stow  the bobby pin, the  gloves and the money under  the
  93. pillow - they'll come in mighty useful in a while. Get out by  rattling the
  94. tin cup against the bars and giving the  card to  the  policeman. You  will
  95. just have enough time to steal the gun which is located just over  the desk
  96. on the wall. 
  97. Go and meet Delbert as arranged. He'll  meet  you in your back  yard rather
  98. than his,but follow him next door. He will  studiously ignore you until you
  99. give him the scotch.He'll leave you,but take the stick that the dog  leaves
  100. behind.
  101. Return to the Dark World and take the right hand door into the skulls  room
  102. and go through that door the lever opened.
  103. Keep on going right until you encounter Dark Fido, the  dog - type guardian 
  104. thingy that guards the bridge over the abyss. To get past him simply  throw
  105. the stick over the side and watch the stupid thing chase after it!
  106. You are now free to continue right to the Dark Police station. Although you
  107. find your gun confiscated  and  yourself incarcerated, this is exactly what
  108. you need to happen.
  109. Test the synchronicity theory by retrieving from under the pillow the items
  110. you stashed there earlier. The bobby pin now comes in very handy as a means
  111. o f picking  the  lock, buy  you may need  a  few attempts before  you  are
  112. successful.
  113. Once out you will meet a fellow  prisoner by the name  of Sargo who, having
  114. seen what you've just done,offers you an invisibility inducing headband  in
  115. exchange for the bobby pin. Seems a fair swap, but don't  use  the headband
  116. now,it only works once and for a limitied period,so deploy it only when you
  117. need to - which is soon.
  118. Walk out of the passage  and  past  the Drakketh  Factory (which, like  the 
  119. barber shop,you can't go in).Now you will find yourself at the front of the
  120. Archives building,and now is the time to use that headband.
  121. So,invisibility assured,you can walk past the guard and into the chamber of
  122. the Keeper Of The Scrolls. Turn the machine  on and  you will see an  image
  123. of the Keeper. She will then give you a  roll of microfiche which will come
  124. in useful tomorrow,but for now leg it home and get some shut-eye!
  125.  
  126.              DAY THREE
  127.              ---------
  128.  
  129. Take your aspirin and shower as normal. Go downstairs  and hang around  for 
  130. the postman to arrive. He'll  bring  you a package from  the  Keeper Of The
  131. Scrolls which contains the axe handle. Useful item  this, but not  straight
  132. away so save it for later.
  133. Now take a trip down town,using the rope from the attic. Always use this as
  134. your entrance and exit from the house as police have  staked out the front,
  135. but are blind to the comings and goings from the rear.Go into the 
  136. periodicals room in the  library and turn on the microfiche reader. Pop the
  137. in the roll of film and read  the bit about home  improvements. Dawson  has
  138. now learned that the keys to the car are in the hiding place in the cellar.
  139. So hurry back home and pick up another bottle of scotch on the way.
  140.  Get inside the house using the rope and head down into the cellar. In  the
  141. middle of the floor there is a loose stone. Pick it up  and  pick  up  also
  142. the keys which are stowed underneath.
  143.  Now cross to the Dark World once again  and take  the  stone to the  power
  144. nexus. Use the machine on the left to energize the stone,which should  then
  145. be put together with the axe handle to make a hammer.
  146. Hurry back to the Normal World and go into the garage. Fill the petrol tank
  147. with scotch (what a waste!) get into  the car and, using  the keys, turn on
  148. the ignition. Leave the engine running as you cross once more into the Dark
  149. World.
  150. Enter the spaceship (the small opening on the left outside the front of the
  151. hatchery) and use the  gloves  on the  lever to  the left  of the  computer
  152. console. This has started the craft's launch sequence so get the hell out.
  153. Once the craft takes off you will find yourself back infront of the  mirror
  154. in the Normal world. Smash the  mirror  with the hammer and  the  world  is
  155. saved and the game is won! Enjoy the end-sequence.
  156.  
  157.