home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 4: Phase Four / 17Bit_Phase_Four.iso / files / 2990.dms / 2990.adf / Doc / elvira2 < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  18KB  |  439 lines

  1. ELVIRA II - Jaws of Cerberus
  2.  
  3. Walkthrough
  4. Only check with this file if you are completely stumped, need
  5. some extra clues or just want to see the great graphics.
  6.  
  7. Start of game- Outside gates.  Over by the billboard, get the
  8. shamrock (yes there really is one there).  Its the first move
  9. and you can't complete the game without it.  Turn around.  To
  10. the left of the walk, pick up the rock.  (they sure don't
  11. make the start very easy , do they?).  Got to the guard's
  12. house on the right of the screen.  Throw the rock through the
  13. window and enter.  Take the guard's uniform (it's really a
  14. protective vest).  get keys from guards uniform.  Press
  15. button on computer terminal to see which of the movie
  16. studio's contains the ending.  (not necessary to  do but the
  17. graphics are nice.  Take all the papers from the bulletin
  18. board especially the pin-up calendar.  Well you really don't
  19. need the calendar but why not look over a pin-up/  Wear the
  20. guard's jacket.  Enter security code to open studio gates (if
  21. you have a cracked version, does not matter what you enter.
  22.  
  23.   Exit the hut and go through open gate to the parking lot.
  24. Look at Elvira's car.  Open the trunk by clicking on the
  25. lock.  Open the case in the truck and get the wire cutters
  26. and wrench.  Turn to the left and enter through the doors
  27. into the studio.
  28.  
  29.   In the lobby you can look around at everything including
  30. the notebook for Elvira.  With that set of boobs, don't know
  31. how the girl ever learned to type.  Checking things out adds
  32. to your experience points even if you don't need the items.
  33.  
  34.   Go to the elevators to the right of the double doors and
  35. push the enter the code for the elevator (you do have the
  36. revised version of the game with the new set of codes don't
  37. you?). Enter elevator, turn around, and push the button for
  38. the second floor.  Get off, turn right, right again and enter
  39. the first door on the right of the corridor.
  40.  
  41.   This is the computer room.  Grab the book on the far side.
  42. The next room on the right is for makeup.  Get the mirror
  43. from the wastebasket on the left side.  Get the makeup case
  44. at the second mirror from the left.
  45. Exit the room and go to the next room on the right side of
  46. the corridor.  This is the dressing room.  Take the nail
  47. file, newspaper and tissues, towel, popcorn, three cans of
  48. hair spray, the silver clover charm, curling iron and makeup
  49. case.
  50.  
  51.   The door at the extreme end of the corridor is the typing
  52. pool.  Take the disk from the box of floppies and the boom
  53. box.  Going back down the corridor, the next room on your
  54. right is the dressing room .  Get the spirits and seltzer
  55. spritzer on the book shelf.
  56.  
  57.     Next room on right down the corridor is the costume dept.
  58. Pass this by for now as you don't have enough power points
  59. and spells to enter yet.
  60.  
  61.   The last room back down the corridor is the canteen.  Get
  62. the cupcakes in the case and a can of soda.  Go back to the
  63. elevator, enter and press B (basement).  Exit the elevator
  64. and make two right turns.
  65.  
  66.   Move up to the Indian and you can start to talk to him.
  67. Ask him questions about where Elvira is and what you have to
  68. do.  Just don't make any jokes about firewater or scalps if
  69. you ever want to talk to him again.
  70.  
  71.   Turn around and on the way back to the elevators, take the
  72. matches and clorox bottle from the janitors closet on the
  73. right.
  74.  
  75.   Go back up to the first floor and take the fire
  76. extinguisher from the wall.  You can also enter the bathrooms
  77. and tinkle and wash your hands if you have to.  It has
  78. nothing to do with the game, however.
  79.  
  80.   Your ready to start casting spells.  You've got a lot of
  81. stuff and it weighs a lot.  Spells weigh nothing.
  82.  
  83.   Cast the following spells:
  84.  
  85. Protection - use the soda can
  86. Breath Underwater - three of them using the popcorn, gum (you
  87. had at the start) and the cupcakes
  88. Healing Hands
  89. Luck (remember that four-leaf clover)
  90. Ice Darts(several)
  91. Unseen shield
  92.  
  93.   Enter stage 2 elevator (the one with the big 2 on its
  94. entrance.  When you enter the stage area, put down the
  95. wallet, computer disk, wrench, mirror, hair spray, towel and
  96. seltzer bottle.  Turn left, go through the doors.
  97.  
  98.   You are now in the living room of the haunted house.  Take
  99. the helmet and the left gauntlet from the suit of armor on
  100. the right.  Don't put anything on just yet.  Suits of armor
  101. guard the entrance door to the study.  Enter and on the
  102. inside there a desk on the left.  Open the drawers and take
  103. the prayer book and use it to mix an Unholy Barrier spell.
  104. also take the padlock.  On right there is a fish tank with
  105. some piranhas.  Don't touch.
  106.  
  107.   Go back to the living room and take the antique vase from
  108. the corner shelf.  Turn it into a Detect Trap spell.  The
  109. bucket next to the fireplace is used to cast another
  110. Protection spell.  The door to the right of the fireplace
  111. leads to a library.  (later you will go this way and get past
  112. the poltergeist by dropping kids toys from the bedroom
  113. upstairs.
  114.  
  115. Go to the entry and go up the right side of the staircase.
  116. At the top make a right.  Go left at the main hall and left
  117. again into the first doorway.
  118.  
  119.   You are inside the Nursery.  Take the blacks.  Go back
  120. downstairs to the living room.  Stand 2 paces back from the
  121. library door and place a block on the floor.  When the
  122. poltergeist goes for the toy, run past him into the library.
  123.  
  124.    You can't check any book out of the library but keep notes
  125. on any books that seem useful to you.  You need these written
  126. clues later.  Look carefully at what people use as bookmarks.
  127.  
  128.   Go through the living room, back to the entry and straight
  129. ahead to the door on the far wall.  Add kids toys to your
  130. inventory as you pass through the entry.  Turn the seltzer
  131. bottle into a Detect Trap spell.
  132.  
  133.   In the dining room, take all that you can.  You should be
  134. hungry from now.  Turn the wine into a Courage spell, glasses
  135. into detect rap spells.  Stay way from the service window
  136. until you've taken everything.  If you looked in, as we all
  137. do, you wound up in the meat locker freezing your patties
  138. off.
  139.  
  140.   Pull the boots off the biker.  They are foot armour.  Pick
  141. up the meat and cheese from the freezer shelf.  Wine bottle
  142. are turned into another Courage spell and the bread becomes
  143. another Breathe Underwater spell.  Leave behind your keys and
  144. pen (they will freeze and be used for another spell later.
  145. The door is locked automatically.  Put on the boots, helmet,
  146. jacket and gauntlet.  Get out your knife (its a weapon).
  147. Cast an Unseen Shield spell and a Luck spell.  Build some
  148. more ice darts and save the game.  Your getting ready for on
  149. tough mother.
  150.  
  151.    Now the fun begins.  Use the curling iron to heat up the
  152. thermostat.  When the alarm goes off a ghoul arrives.  Fire
  153. the Ice Darts and back away.  When he dies, go through the
  154. open door.
  155.  
  156.   Turn right, go downstairs and turn left at the bottom.
  157. Straight ahead is the Lab.  Take the yellow flask, bleach,
  158. heart, skin, all test tubes you can find and the brain in the
  159. jar on the left wall.  Turn the brain into a Turn Undead
  160. spell and go upstairs.  The door on the right, across from
  161. the meat locker, leads into the Kitchen.  (Food again).
  162.  
  163.   In the hallway between the Kitchen and the Entryway, fight
  164. the Zombie.  Then go the to Kitchen and drop everything.  Put
  165. on the armor, go into the hall way, turn left and Immediately
  166. case a Turn Undead spell.  If you start to faint at the
  167. sight, try a Courage spell.  Warning, its as bad as hearing
  168. Roseanne Arnold sing the star spangles banner.
  169.  
  170.   Make a Brainboost spell and the following spells:
  171. Revive - using cheese from the meat lockers and bleach from
  172.  the basement
  173. Telekinesis - magnet from the boom box
  174. Glue - tube of adhesive in yellow tin on kitchen shelf
  175. Protection - use bucket
  176. Luck (use horseshoe in the bucket
  177. Several Fireballs - newspapers, tissue, calendar, postcard,
  178.   papers from the security hut.
  179. Several Magic Missiles - using pots & pans, tins, knives
  180. Two more Detect Trap spells - using glass jar on the kitchen
  181. shelf
  182. Several More Ice Darts
  183. A few more Unseen Shields
  184. Two Healing Hands
  185.  
  186.   Keep the meat cleaver as a weapon.  Don't use the wire
  187. cutters fro Magic Missiles (that's latter).  Return to the
  188. entry and drop off any extra items in a junk pile, after
  189. cleaning out the kitchen. DO keep the crucifix.
  190.  
  191.  The pile should now include:
  192. Candelabra
  193. Place settings
  194. three cans of hairspray
  195. egg basket from kitchen
  196. all the lab stuff
  197. mirror
  198. gin and vodka bottles
  199. padlock
  200. computer book
  201. towel
  202. shank of meat from the freezer
  203.  
  204.   Go upstairs.  The left staircase takes you to the bathroom
  205. door.  inside, take the towel and sponge.  Leave the
  206. bathroom, go right and go towards the main hall.  Door right
  207. in front is the lavendar bedroom.  Oh boy, now we're getting
  208. good.  Enter the room.  Put on the armor, beef up your magic
  209. muscles and pull down the sheet.  Use ICE Darts to finish
  210. your enemy and pick up the script that falls.  Pick up the
  211. pictures that fall on the floor.
  212.  
  213.   Look for the red button under the bed.  Push it in and a
  214. secret room behind the bed opens up.  Grab the chalice and
  215. the ten candles off the altar and leave the secret room
  216. Turn two lucky cats on the bedroom mantel into Luck spells.
  217. Leave the bedroom, turn right and stop before the second door
  218. on the right.  Put on your armor, again, invoke a Courage
  219. spell and step inside.  When you regain your consciousness
  220. (id faint too at the sight of Pew Wee Herman doing his thing
  221. with a raincoat)_, take the pillow and tuning fork off the
  222. bed.
  223.  
  224.   Across the hall is the nursery you saw earlier.  Find your
  225. pile of junk you left behind, leave the pillow, towel,
  226. chalice and sponge on the pile.
  227.  
  228.   Go back to the studio offices and down to the basement.
  229. Don't bother the chief but get the fire extinguisher from the
  230. wall and the medicine bag off the back of the boiler room
  231. door.  Just enter boiler room and turn around.  Take the
  232. copper rod off the leg of the left boiler.  You can get rid
  233. of the Yeti who attacks with a Fireball.
  234.  
  235.   Upstairs you need to get ready for the costume room.  Put
  236. on the armor, take up the meat cleaver, cast and Unseen
  237. Shield and go berserk.  You will dispatch the witch and turn
  238. her eyeball (yuck!) into a Fear Spell.
  239.  
  240.   The light switch is on the wall behind you.  Get the
  241. wizard's robe, white lab coat and sword from sir Walter
  242. Raligh costume.  Go across the hall to the makeup room.
  243.  
  244.   Check the six pictures found in the lavendar bedroom and
  245. find the one that looks like a sorcerer's apprentice.
  246. Working with the mirror, stuff in makeup case and wigs on the
  247. shelf, makeup your disguise to match the picture.  Take off
  248. the disguise and place the pieces in your pocket for future
  249. use.  Find the picture that looks like a lab assistant (very
  250. geeky).  You want to look like that with an assist from
  251. the lab coat, wig on the lower shelf of the costume room and
  252. items from the makeup case (mustache, half glasses, eyebrows
  253. and false teeth).  Once your look is in place, raid the other
  254. offices for paper supplies.
  255.  
  256.   Head towards studio 2 and while in the lobby pick up the
  257. fire extinguisher
  258.  
  259.   In the entryway of the haunted house add the wizard's
  260. disguise and the fire extinguisher to the junk pile.
  261. Turn down the hallway that runs left of the dining room and
  262. right into the kitchen.  Turn left into the gringy hallway
  263. and left again down the stairs.
  264.  
  265.    Check out the disguise.  Entry is on the right and enter
  266. the office on the right.  Dr. Frankenstein is busy.  You can
  267. offer to help him.  Thus buttered up, he'll whip you up a
  268. batch of poison, which is what you need (make sure you have
  269. the poison formula you found in the library).  Once you have
  270. the poison, leave.
  271.  
  272.   Back in the entryway, remove the costume and use poison on
  273. the shank of meat.  Go to the study. Piranha in study will
  274. think it is a treat and you can retrieve the key from the
  275. bottom of the tank.  The key opens a safe in the wall hidden
  276. behind the duck picture.  Inside the safe is the chief's
  277. peace pipe.
  278.  
  279.   Go back upstairs, make a right at the main hallway upstairs
  280. and take the staircase to the far end of the attic.
  281. Immediately use the tuning fork.  This causes the skylight to
  282. shatter and kill the vampire.
  283.  
  284.   Go back downstairs and stop in the first door on your left.
  285. Get the book of matches out of one of the tea chests.  Move
  286. the ladder back up to the attic and use it to climb up onto
  287. the roof.  Stick the copper rod you found in the basement
  288. onto the side of the chimney.  Go back downstairs as the
  289. storm gathers.
  290.  
  291. Studio 3.
  292. ---------
  293.  
  294.   You should be about level 6 magic by now.  Leave behind all
  295. with your junk pile except for:
  296.  
  297. weapons and armor
  298. spells
  299. test tubes
  300. precious metal items
  301. crucifix
  302. mirror
  303. keys and pen left in meat locker
  304. pillow
  305. hair sprays
  306. gin and vodka
  307. wizard suit and makeup
  308.  
  309.   Put on the armor and pick up the sword.  Keep moving
  310. straight through studio 3.  The bats are nasty but eventually
  311. you will enter the church.  Turn the precious metal into
  312. magic armor and the religious articles on the altar to your
  313. right into Holy Blast spell.  Take the prayer book from the
  314. pulpit (don't turn it into a spell -yet).  Fill the test
  315. tubes with holy water from the font and use on of the filled
  316. vials along with the crucifix to cast a Bless spell.  Make a
  317. supply of Ice Darts and Healing Hands before you close the
  318. prayer book.  Drag the pulpit to the left.  Check your armor
  319. and open the trap door below the pulpit.  Create a Protection
  320. spell and head down.  Dispatch the banshees and move the slab
  321. aside.  At the bottom of the pit, you are in the catacombs.
  322.  
  323. Catacombs
  324. ---------
  325.  
  326. Almost every room has a trap
  327. When you get to level 8, launch a brainboost and mix spells
  328. for:
  329.  Freezing Blade (pen and knife from meat locker)
  330.  Illusion (mirror)
  331.  Trueflight(pillow)
  332. Apply the Freezing Blade to the dagger on the second level.
  333. This along with the Bless spell makes the dagger into the
  334. ultimate weapon.
  335.   At level 9 mix up some Cure Wounds spells and turn the hair
  336. spray cans and bottles of booze into Nova spells.
  337.  
  338.   Do not use Telekinesis, Buoyancy or Holy Blast spells in
  339. the catacombs and hold onto at least one Unholy Barrier.
  340. Elvira can be found along the far wall of level 6.  Wait
  341. though.  Although those jugs look luscious, it is only a
  342. doppelganger.  I know this is hard to do but you have to slay
  343. her.  Wipe that smile off your face.  I said slay her, not
  344. lay her.  If you don't she turns into an acid spitting cobra
  345. that takes all your fireballs.  Take the war lance she is
  346. guarding.
  347.  
  348.    When you slash your way back up the catacombs and get to
  349. the top, watch out.  There is a zombie behind you.  Whirl
  350. around and throw up an Unholy Barrier spell to keep him away.
  351. Don't move.  Don't touch him or try to hit him with a weapon.
  352. Lob Holy Blasts at him.  When they run out, use Fireballs.
  353. If he's still there throw Ice Darts.
  354.  
  355. Spider Caves
  356. ------------
  357.  
  358.   Go back to your junk pile in the haunted house entryway.
  359. Patch your wounds and heal up by waiting a while.  Then take:
  360.  
  361. all your spells including Buoyancy and Telekineses
  362. as many weapon type spells as your qualified to make
  363. weapons and armor
  364. yellow liquid in flask
  365. nail file
  366.  
  367.   Head across the hall to studio one.  The crystals you will
  368. find down in the spider caves can be turned into spells and
  369. the mushrooms have special properties.  You will have to kill
  370. every single worm and maggot in the rooms before you can get
  371. to the goodies.
  372.  
  373.   When you first enter studio one, look for the elevator near
  374. the entrance and turn it on or you won't get out later.
  375.  
  376.   Turn crystals into spells as soon as you can
  377. turn edible mushrooms into Herbal Healing
  378.  
  379.   On level A of the spider caves - run Buoyancy and Breathe
  380. Underwater before entering the lake.  At the bottom of the
  381. lake along with the water nymph is a discarded rope which you
  382. will need for the Bind Demon spell.
  383.  
  384.   On Level B is a small side cell. Inside is a giant scorpion
  385. guarding a binding scroll you need to defeat Cerberus.
  386.  
  387.   On level D you run into a director.  Get the elevator key
  388. from will wallet with a Telekinesis spell.
  389.  
  390.   In the cavern on level D, you see a giant spider in her
  391. lair across the chasm.  Fire an Ice Dart to get her
  392. attention.  When she comes after you, lead her around to the
  393. elevator.  Go straight through both elevator doors and close
  394. them behind you.  Now she is trapped.  Climb down her web and
  395. rescue Elvira.  This time, Elvira turns into a giant wasp.
  396. You knew Elvira was a great piece of tail but ouch.  Once the
  397. coast is clear, pick up the chief's tomahawk before heading
  398. out.
  399.  
  400.   To leave the caves use a vertical strand of web to swing
  401. down to level C.  GO to the elevator, use the key from the
  402. director and ride down to level A to get out.
  403.  
  404.   In the haunted house, stop off in the entryway.  Pull down
  405. the a barometer from the wall and turn it into a Summon Storm
  406. spell.  Go to the roof of the house and invoke the storm.
  407. The surge fires up Frankie's apparatus.  Go down to the
  408. basement.  Keep the wire cutters handy.  Use them to clip
  409. Frankie's head wires. Take the metal band, brain, scalp and
  410. heart.  Don't be squeamish.
  411.  
  412.   You now have the brain, heart, scalp, eggs and prayer book
  413. for a Resurrect spell.
  414. Binding scroll and rope for Bind Demon spell
  415. 10 black candles
  416. magic bag
  417. tomahawk
  418. war lance
  419. chalice of blood
  420. matches
  421.  
  422.   Go back to the church through studio 3.  Tell priest that
  423. we need help.  He will draw a pentacle out in the parking lot
  424. by the studio entrance.  Take all to the basement of the
  425. studio.  Have the Indian chief bless the tomahawk, war lance
  426. and magic bag.  Give him the peace pipe.
  427.  
  428.   Go to the parking lot and lay out the 10  black candles on
  429. the pentacle.   Get ready with the tomahawk, war lance and
  430. magic bag so you can get them instantly.  Click on the
  431. candles to light them and use the magic bag to summon
  432. Cerberus.  Throw the Blind Demon spell to stop him.  The
  433. instant the lightning dies down, throw the war lance at him.
  434. He may have seemed to blow up but he's just coughing fire.
  435. Throw the tomahawk at his heart.
  436.  
  437. Don't be surprised if Elvira invites you into her bedroom to
  438. show her sincere appreciation.
  439.