home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 4: Phase Four / 17Bit_Phase_Four.iso / files / 2990.dms / 2990.adf / Doc / montwo < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  49KB  |  743 lines

  1.                 Walk-Thru Solve Part I: The Largo Embargo
  2.  
  3.                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4. (Apologies from NoStRoMo about the strong language left in this solve!)
  5.  
  6. You start on the bridge.  Go left or right, either way, Largo will shake you
  7. down and mug you and steal your fundage.  After he leaves, bail to the right
  8. side of the bridge.  Stop at the sign.  PICK UP SIGN.  You will take the
  9. shovel.  Exit right.  You will then be at an overhead view of the map of the
  10. island.  Go to the Swamp area.  USE COFFIN.  Row to the shack, you get taken
  11. up into the voodoo mojo chick's pad.  LOOK AT TABLE in the first room, you'll
  12. see a thread of string on the table.  PICK UP STRING.  Now look at the jars on
  13. the shelves next to the table.  Keep looking at things until you see the jar
  14. of ASHES-TO-LIFE.  Now walk to the right side of the room and you will enter
  15. the next room.  Talk to Mrs. Mojo Voodoo priestess chick about the ashes-to-
  16. life.  You will need to know about this for later.  Now talk to her about
  17. Largo and making a voodoo doll.  She will give you a list of ingredients you
  18. need to make the doll... (hair, thread, body fluid, part of a dead relative.)
  19. Leave and row back to shore, exit left back to map.
  20.  
  21. Now go to the cemetery... at the top of the hill you see some graves and
  22. tombstones.  Go up there and you will get a closeup of the area.  The first
  23. grave on the left is Largo's grandfather's grave.  USE SHOVEL ON GRAVE.
  24. You will dig up the grave and get a bone from the deceased old feller.
  25. Exit left back to the map.
  26.  
  27. Go to the beach area.  You'll find a stick on the ground.  PICK UP STICK.
  28. Now leave back to the map.
  29.  
  30.  
  31. Go back to woodtick town.  Go to Wally the cartographer's pad (second door
  32. from right).  Talk to Wally about things.  Take a blank sheet of paper from
  33. pile at bottom right hand side of screen.  Watch Wally closely.  He will
  34. place his monocle on the table and rub his eyes from time to time.  When he
  35. does this, quickly PICK UP MONOCLE.  Exit back out the door to the left.
  36.  
  37. Look near bottom of screen, you will see a hatch leading down to the Bloody
  38. Lip bar and you will see some windows on the side of the ship.  The window on
  39. the far left is accessible.  WALK TO WINDOW and you jump into the window and
  40. find yourself in the kitchen.  There's a knife on the table... PICK UP KNIFE.
  41. Leave from the window you came in at.
  42.  
  43. Walk down path towards far left, you reach the farthest ship on the left.
  44. Enter the door.  See the little alligator tied to the post?  USE KNIFE ON
  45. ROPE.  You will cut the alligator (Pegbiter) loose and the little bastard
  46. runs away.  The Innkeeper freaks out and goes after Pegbiter.  PICK UP BOWL
  47. in order to get the cheese squigglies inside Pegbiter's bowl.  Now exit
  48. through the door on the far left.  This is Largo's room.  Quickly, before he
  49. catches you in there, grab his toupee off the styrofoam head on top of the
  50. desk on the far left of the room.  Now bail out the door, or wait till he
  51. comes in and throws you out.
  52.  
  53. Go to the right and up to the screen where the pirates and the laundry dude
  54. is.  PICK UP BUCKET (the bucket underneath the pirates).  Pirate on left will
  55. say don't take it.  Choose dialoge option number one for best results.  You
  56. ask if it's his bucket, he says no... you ask if minds if you take it, he
  57. says go for it dude.  You can get the bucket with the other dialogue but the
  58. conversation takes forever (but it's funny).  Ok, now you see a box on the
  59. floor where the rat is scurrying around.  OPEN BOX... USE STICK WITH BOX...
  60. USE STRING WITH STICK.... USE CHEESE SQUIGGLIES WITH BOX.  What this does is
  61.  
  62. set a trap to catch the little rodent.  Exit this screen for a moment, then
  63. come back.  The Rat will be eating the squigglies under the box.  Pick Up
  64. and Pull the string.  You will catch the rat in the box.  OPEN BOX.  TAKE
  65. RAT. Exit this screen.
  66.  
  67. Now enter the hatch near the bottom of the screen to get into the Bloody Lip
  68. Bar.  Talk to the Barkeeper.  Keep asking him for a drink over and over and
  69. give him a bunch of excuses.  Pretty soon Largo comes in and orders a drink.
  70. Largo spits on the wall before he leaves.  After this, USE BLANK SHEET OF
  71. PAPER WITH DRIPPING SPIT.  Now you take his spit off the wall (body fluid).
  72. Go up the stairs to leave this screen.
  73.  
  74. Now go back to the kitchen via the window.  USE RAT IN VISCIOSUES (Soup). You
  75. drop the rat in there.  Now bail again via the window.  Now go back down the
  76. hatch to the Bloody Lip.  Talk to the barkeep... a dialogue option about
  77. ordering soup now appears... Select this option.  Barkeep goes into kitchen
  78. to check the soup out... finds rodent in soup.. fires cook... comes out and
  79. tries to serve you soup.  Tell him you don't want the soup, he asks if you
  80. want a job.  Take the job, get your weeks wages in advance.  Now go into the
  81. kitchen.  Fuck this job, its boring, you can't cook, and you already got paid,
  82. so fuck it and bail out the window.
  83.  
  84. Exit right from the town, to the map.  Go to the swamp area.  USE BUCKET ON
  85. SWAMP.  You fill bucket with mud.  Exit back to map, head back into town.
  86. Go to Largo's room, CLOSE DOOR, USE BUCKET WITH DOOR, now hide behind the
  87. clothes changing curtain.  Largo comes in, get's bucket of mud on head,
  88. clothes are dirty.  Largo goes to cleaners, follow him there.  Watch the
  89. conversation.  Largo leaves.  Now go back to his room, CLOSE DOOR.  You will
  90. see a laundry ticket tacked to the back of the door.  PICK UP TICKET.  Go
  91. back to the laundry dude, give him the ticket, he gives you Largo's clothes.
  92.  
  93. Now exit the town to the map, head to the swamp and back to the Mojo bitch.
  94. Give all your voodoo doll ingredients (toupee, bone, bra and spit) to her.
  95. She will make a voodoo doll and give it to you with some pins.
  96.  
  97. Now get back to the town, head to Largo's room.  When you go in there he
  98. will start yelling and start to throw you out.  While he's doing this,
  99. quickly USE PINS ON VOODOO DOLL.  Now watch the animation sequence as you
  100. banish Largo from town.
  101.  
  102. Head out of town to map.  Go down to peninsula.  You meat captain dreadlocks
  103. rastafarian joint toker.  Talk to him.  Now select ROLL JOINT, now SMOKE
  104. JOINT WITH RASTA MAN.  The two of you start toking and get high.... ok just
  105. kidding.  You talk to him and he tells you he needs his necklace to sail.
  106. Give him Wally's monocle and it will suffice.  Now he'll give you a map and
  107. you tell him where you want to go.  Select PHATT ISLAND from the map. While
  108. on Dread's boat remember to pick up the bag of Parrot Chow when you see it.
  109.  
  110. Congratulations... You just finished Part I
  111.  
  112.                  Walk-Thru Solve Part ][: The Four Pieces
  113.  
  114.                  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  115. When you arrive on PHATT you get arrested by the guard no matter what you
  116. say to him.  After the conversation with the Phatt pig you find yourself
  117. behind bars.  PICK UP MATTRESS... there's a stick underneath.  USE STICK ON
  118. BONE (the bone is the leg bone of the skeleton in the cell on the left.)
  119. You flip the bone into your cell with the stick.  PICK UP BONE... GIVE BONE
  120. TO DOG.  Dog walks to you, drops key, takes bone.  PICK UP KEY, USE KEY ON
  121. CELL DOOR... you are now free.  Before leaving be sure to grab the two
  122. envelopes on the shelf near the door.  One is the MANILLA envelope and one
  123. is the GORILLA envelope.  In the manilla is all your inventory, and in the
  124. gorilla is a banana and an organ.  OPEN ENVELOPES to obtain the items. Now
  125. leave the jail.
  126.  
  127. From the jail, head right.  You will see a long path going off into the
  128. distance.  Along this path you will see a few alleys and a library on the
  129. left, and a pier on the right.  Head to the pier.  Talk to the old man
  130. who is fishing.  Brag to him about what a great fisher you are.  He will
  131. challenge you to a contest from which you can get his fishing pole if you
  132. win.  The contest is who catches the biggest fish.  After you talk to him
  133. leave the screen to the left.  Head to the Library.
  134.  
  135. Inside the library, to the left is a model lighthouse.  OPEN LIGHTHOUSE.
  136. You find a lighthouse lens... pick it up and keep it.  Now go talk to the
  137. librarian.  Apply for a library card.  Now you have a temporary card.  Go
  138. over to the card catalogue.  Select a book that you WON'T NEED later.  My
  139. favorite book to use for this is the Pirate's Primer found under P in the
  140. catalog.  It's a book about software piracy... haha... You need to get
  141. two other books at this point that you will need later.  One is under D
  142. for Disasters and pertains to the sunken ship Mad Monkey.  The other book
  143. pertains to the Ashes to Life spell and is found under A for Ashes.  Or V
  144. for Voodoo... can't remember... When you find the three books and select
  145. Hmmm I better remember this book for each one, go over to the librarian
  146. and ask for each book by name.  She will give you the books you request.
  147. Now leave the library and head back to the left towards the jail.... keep
  148. going left past the jail and you'll see a long path to the left heading off
  149. into the distance.  Take this path to the map screen.  Now head to PHATT
  150. Mansion.
  151.  
  152. Enter the mansion through the front door.  Try to walk up the stairs.  The
  153. guard stops you.  Tell him he's confused you with your cousin Guybrush.  Then
  154.  
  155. tell him you think there is a fire in the kitchen.  He leaves, you can now
  156. proceed up the stairs.  When you get into the Phattboy's bedroom he's asleep.
  157. Notice there is a book on top of his fat belly.  Move the cursor over the
  158. book and you see the title is famous pirate quotations.  You will now need
  159. to use your book to offset the weight of his book so you can take it.  Select
  160. USE PIRATE PRIMER WITH FAMOUS PIRATE QUOTES.  After a short animation which is
  161. reminiscent of Indy Jones and the Temple of Doom, you end up with the Quote
  162. book.  Leave this place now and go back to the wharf.
  163.  
  164. Head over to the path where the library is.  You will see two alleys.  Head
  165. into the first alley.  There's a guy betting with a guy who's running a
  166. roulette wheel.  He wins the bet and leaves... quickly follow this guy out
  167. of the alley.  He heads into the second alley, follow him there and hide
  168. behind the crates and watch what he does.  He then leaves.  Now go up to the
  169. door, select OPEN PEEPHOLE, Guybrush knocks on the door.  When the dude answers
  170. the door select the first dialogue option (Give me the next roulette number).
  171. He will ask for the password.  What he will do is hold up some fingers and
  172. say one thing, then hold up different fingers and say another thing.  For
  173. instance he'll hold up four fingers and say "If this is two", then he'll hold
  174. up one finger and say "Then what is this".  You will then have to select a
  175. number.  In this example the answer would be FOUR.  Why?  Well, here's the
  176. secret - When he first holds his hand up, count how many fingers he has up.
  177. This will be the magic number.  Everything else he says is just designed to
  178. throw you off.  He'll make you repeat the deal successfully three times in
  179. a row.  Just keep telling him the number of fingers he holds up first and
  180. you'll get it right each time.  After three times he tells you the number
  181. you need to win roulette.  After you get the number, go back to the roulette
  182. wheel and place a bet.  Win the ticket to the party, go back to the gamblers
  183. club, get the next number, go back to roulette, place bet, win, take the
  184. money, go back to the gamblers club, get the next number, go back to the
  185. roulette dude, place bet, win, take the circus tickets.... Now leave and go
  186. back to Dread's ship on the far right.  Ask Homeboy to take you to BOOTY
  187. ISLAND.
  188.  
  189. When you arrive on Booty go into the first shop you see on the left, the
  190. antique shop and buy everything you can get.  This includes the following
  191. items: SHIPS HORN, SIGN ABOUT PARROT, FEATHER PEN, HUB CAPS, PIRATE HATS,
  192. ELVIS PLATE, SHINY SAW, PARROT'S MIRROR, maybe some other shit too...
  193. Don't worry about money, you will have plenty to get all you need. In order
  194. to buy things select PICK UP (ITEM) and Guybrush will say he wants to buy
  195. it.  The Antique Dealer will then either tell Guybrush the price and offer
  196. to sell the item, or decline to sell the item entirely.  The few things
  197. you might have trouble buying are the Sign about Parrot and the Parrot's
  198. Mirror.  To buy the sign about the parrot, the antique dealer will decline
  199. to sell it first, then agree to sell it.  With the parrot's mirror, the
  200. dealer will decline to sell it unless you do something first.  Here's what
  201. you do... First make sure you bought the sign about the parrot.  Once you
  202. do this there will be an empty hook left in the place where the sign was.
  203. Take your bag of parrot chow that you got from Dread's ship.  Select USE
  204. EMPTY BAG OF PARROT CHOW ON HOOK.  You will hang the parrot chow bag on
  205. the hook.  The picture of the parrot on the parrot chow bag will attract
  206. the parrot.  The parrot will walk from the left end of the perch to the
  207. right end of it in order to look at the bag of parrot chow.  Now that the
  208. parrot is not looking at the mirror anymore, the dealer will let you buy
  209. the parrots mirror.  Select PICK UP MIRROR to get the dealer to sell it.
  210. After you buy everything, talk to the dealer about the piece of the map
  211. on his counter.  He wants millions for this map piece, but he'll also trade
  212. something for it.  He tells you about the figurehead of a sunken ship called
  213. the Mad Monkey.  Find the figurehead and he'll trade it for the map.  We'll
  214. find the figurehead later.... for now, leave the antique shop and head on
  215. across the street over to the costume shop.
  216.  
  217. Inside the costume shop the costume dude will not give you a costume unless
  218. you have one reserved.  If you show him your ticket to Governor Marley's
  219. party he will give you your reserved costume.  Select GIVE MARDIS GRAS PARTY
  220. TICKET TO COSTUME DUDE.  He will give you the costume that had been reserved
  221. for the previous owner of the ticket.  Unfortunately the costume is not quite
  222. your style, but you are stuck with it and it will get you where you need
  223. to go, so take it and leave.
  224.  
  225. Now walk to the right from the costume shop and meet up with Kate who is
  226. standing near Stan's Used Coffin Store waving flyers and yelling.  Talk to
  227. her and take a flyer from her.  Now say goodbye and proceed on your way,
  228. moving right.
  229.  
  230. Walk past Stan's shop (you'll deal with him later), you will see the spitting
  231. contest, just keep walking past it towards the right of the screen (you'll
  232. enter it later), and then you'll get to the far right of the screen, exit it
  233. and arrive at the map of the island.  Select Gov. Marley's Mansion from the
  234. map.
  235.  
  236. On your way to the mansion you meet a chick guard dressed as LeChuck.  Have a
  237. conversation with her, put your costume on, then proceed to the mansion.
  238. When you get to the mansion, before you enter, notice there is a path running
  239. to the back of the mansion.  There are actually two paths, one heading left,
  240. and one right.  Take either path and you arrive in back.  There is a back door
  241. which leads to the kitchen and there are some garbage cans.  Select PUSH
  242. GARBAGE CANS.  You make a loud noise with the cans and the cook get's way
  243. pissed and comes out yelling at you.  Run away from the cook and he will
  244. chase after you.  Run to the path and follow it to the front of the mansion.
  245. Keep running past the front of the mansion to the opposite path and follow it
  246. around the other side of the mansion towards the rear again. You will have
  247. made a complete circle around the mansion, the cook has been chasing you all
  248. the way.  Quickly enter the kitchen door before the cook catches you.  Inside
  249. the kitchen you see a pot of fish.  Take one of the fish and leave the kitchen.
  250. Let the cook yell some more and ignore him and he will go back in the kitchen.
  251. Now take one of the paths back to the front of the mansion and enter the
  252. mansion via the front door.  All of the guests will ignore you so don't waste
  253. time talking to them.  Look to the far left side of the room, there is a
  254. painting there.  You see a piece of the map you need stuck on the corner of
  255. the painting.  PICK UP PIECE OF MAP.  Now leave the mansion.  You will get
  256. stopped by the gardener and the dog and taken back into the mansion and taken
  257. upstairs to see Gov. Marley.  Marley will be pissed and the two of you will
  258. have a conversation.  Select all of the polite, grovelling dialogue selections
  259. and you will be ok.  Don't piss her off more.  She will end up taking the map
  260. and tossing it out the window.  Leave the room, head on downstairs and out the
  261. front door.  Try to pick up the map piece and it will float away and then
  262. get carried by the wind and finally land on the side of the cliff.  Go back
  263. inside the mansion.  Go upstairs and into Gov. Marley's room.  She's gone now.
  264. Notice the oar mounted above her bed.  PICK UP OAR. Now leave, go downstairs
  265. and out the door.  The dog will bark and you tell him to shut the hell up.
  266. When the dog shuts up, select PICK UP DOG, and you will take the dog Guybrush
  267. and stuff him in your pocket.  Now leave to the right, heading down the path
  268. away from the mansion and you will arrive back at the overhead view of the
  269. map.  Select Dread's ship from here and when you get to the ship have him
  270. take you back to PHATT Island.
  271.  
  272. Back on Phatt Island take the path over to the pier with the old fishing man.
  273. Select GIVE FISH TO MAN.  You will have a conversation and he will admit you
  274. caught the biggest fish and you win.  Your prize is his fishing pole so he
  275. gives you his pole and leaves.  Go back to Dread's Ship and have him take
  276. your ass back to BOOTY Island.
  277.  
  278. Back on Booty Island go down the path to the left past the antique shop,
  279. behind the old man with the cannon and you'll enter the overhead view map.
  280. Select the cliff at the bottom of the map.  When you arrive there, select
  281. WALK TO SIDE OF CLIFF.  You will get a view of the map on the side of the
  282. cliff.  Select USE FISHING POLE WITH PIECE OF MAP.  You will cast your
  283. line, hook the map and start reeling it up.  When you almost have the map,
  284. a bird flys by and takes the map from you and flys to the BIG TREE.  Leave
  285. the cliff area and you'll be back on the overhead view of the map of the
  286. island.  From here, select the big tree and walk to it.
  287.  
  288. When you arrive at the big tree, you will see a bunch of holes in the tree.
  289. The first hole has a plank stuck into it that will act like a step.  Take
  290. the oar from your inventory and stick it into the second hole.  ie.  USE
  291. OAR WITH HOLE.  Now step up on the big tree root from the left.  Now walk
  292. to the plank, now walk to the oar.  When you step on the oar it will break
  293. and you will fall and hit your head and become unconscious.  You will have
  294. a dream then you will wake up again.  Pick up the broken oar and leave this
  295. scene, back to the overhead map.  From here select Dread's ship.  When you
  296. get to the ship, have him take you back to SCAB Island.
  297.  
  298. Head on over to the left and enter the first door you see, which will be the
  299. Woodsmith's workshop.  Select GIVE BROKEN OAR TO WOODSMITH.  The Woodsmith
  300. will fix your oar, reinforce it, and give it back to you.  Leave the workshop.
  301. Walk left and head on over to Wally the Cartographer's pad.
  302.  
  303. At Wally's all you need to do is replace his monocle with something he can
  304. see with.  Give him the lighthouse lens you got from the model lighthouse
  305. at the library.  Select GIVE LIGHTHOUSE LENS TO WALLY.  Now leave Wally's
  306. abode and head on across the way to the Bloody Lip Bar.
  307.  
  308. When you get down the hatch to the Bloody Lip Bar, order some drinks.  The
  309. barkeep dude will have a variety of specialty drinks that have colorful names.
  310. Order one of each drink.  The Barkeeper will give you a free crazy straw. You
  311. will USE CRAZY STRAW WITH DRINKS later in the game in order to drink them.Now
  312. ask the barkeep for some near-grog.  He'll tell you that Kate bought all the
  313. near grog.  You'll need to know about this later.  Now look over at Jojo the
  314. monkey.  See his metronome?  (That ticking thing on top of the piano).  Place
  315. the banana on the metronome ie. USE BANANA ON METRONOME.  Jojo becomes dazed
  316. while looking at the banana.  Select PICK UP JOJO... you pick the monkey up
  317. and stuff him in your pocket.  Now leave this scene, head back up the stairs
  318. to the surface.
  319.  
  320. Now proceed left and up to where the laundry dude and the pirates are.  The
  321. pirates are all kicking back and sleeping.  You need to get a few things from
  322. the Woodsmith's workshop, so the goal here is to somehow get the Woodsmith
  323. to leave his shop... Perhaps if you created an incident where an emergency
  324. Woodsmith housecall would be necessary you could accomplish your task.  Any
  325. ideas?  Take a look at 'ole pegleg the pirate... see his peg leg?  Select
  326. USE SAW ON PEGLEG.  You saw his peg leg off! haha.  Now leave this area.
  327. The pegleg dude wakes up, notices his peg leg is gone and starts screaming.
  328. From here go to the Woodsmiths Workshop.
  329.  
  330. When you get to the workshop, notice that the Woodsmith is gone.  He went out
  331. to go fix the peg leg you sawed off.  Now that he's gone you can take a few
  332. things that you will need later.  Take the Woodsmith's hammer from the wall,
  333. then take some nails.  That's all you'll need from here so leave this area
  334. and go back down the path to the right till you get to the overhead map.
  335. Now select Dread's ship and have him take you back to BOOTY Island.
  336.  
  337. Back on Booty Island head on over to Stan's and go inside.  Stan is a high
  338. pressure salesman and one of the most hilarious characters I've seen in an
  339. adventure game in a very long time.  Some of the things he will say to sell
  340. you his things are incredibly funny.  So ask Stan to see a coffin and enjoy
  341. some of the things he says during the conversation.  At one point he hops
  342. inside the coffin to show you how roomy it is.  At this point select CLOSE
  343. COFFIN, and you will close the coffin door on top of him.  Stan should give
  344. you a complimentary Stan's Used Coffin's promotional hanky sometime at this
  345. point of the game.  Now, quickly select USE NAILS ON COFFIN.  If you do this
  346. quickly enough you will hammer the coffin lid down with the nails and seal
  347. it shut.  If you aren't quick enough Stan jumps out before you get the
  348. chance, but you can get him to go back in just by talking to him and asking
  349. him to show you the coffin again.  After Stan is nailed shut into the coffin
  350. he really starts saying some damn funny things.  For a really good laugh
  351. ring the bell on the counter while stan is sealed in the coffin... OK now
  352. do what you came to do, take the CRYPT KEY.  It's on the back wall behind
  353. the counter.  You can break the cash register open with the hammer if you
  354. want, but it's empty so don't bother.  Leave Stan's store (poor Stan).
  355.  
  356. Now head on over to the right and you arrive at the spitting contest.  Stand
  357. over near the flag markers in the ground and select USE SHIP HORN (the horn
  358. that you got from the antique shop).  When you blow the horn the spitmaster
  359. will leave momentarily.  Now's your chance so act quickly.  Select PICK UP
  360. FLAG.  You will move the flag markers around in a way such that the distance
  361. is less to win first place in the spit contest.  The Spitmaster will now
  362. come back.  Look at the colorful drinks from the bar in your inventory.  You
  363. will need to mix the blue and the yellow drink to form a green drink that
  364. will make your spit thick.  Select USE YELLOW DRINK WITH BLUE DRINK.  The
  365. drinks will mix into a green one.  Now select USE CRAZY STRAW WITH GREEN
  366. DRINK.  You will drink some of the green drink and it will make your spit
  367. nice and thick.  Now select TALK TO SPITMASTER... Tell him you want to enter
  368. the contest... Select a name for yourself, I chose the best one, Captain
  369. Loogie. haha.  Ok now you don't need to hawk or swish or anything to win the
  370. contest, the trick is all in the wind at this point.  See the line of spit
  371. contest spectators?  Look at the last spectator on the right.  She is wearing
  372. this sash around her waist that will blow in the wind from time to time.  Keep
  373. a close eye on this sash.  Point the icon to PTOOIE and poise your finger
  374. over your mouse, ready to click.  When the wind blows the sash up you know
  375. the wind will be right to help your spit fly high and far.  With a little
  376. timing you can click on PTOOIE just as the sash is blowing and your spit will
  377. fly well and you will win first prize.  (A plaque with a loogie on it).  If
  378. you fuck up, you can try and try again so keep trying until you win and get
  379. your Loogie Plaque.  When you do get your first prize, head back over towards
  380. the left and go back to the antique shop.
  381.  
  382. At the shop select GIVE PLAQUE TO SHOPKEEPER.  He won't seem to interested in
  383. buying the plaque at first, but in your conversation if you keep selecting
  384. dialogue selections that hype up the plaque and make it sound like a valuable
  385. item you can get the dude to offer you 6000 pieces of eight for the plaque.
  386. Say yes and sell him the plaque for the 6k, then leave the shop.  Now you have
  387. enough money to charter a glass bottom boat from Kate and search for the
  388. Figurehead of the sunken ship, Mad Monkey.  Ahh, but first you must know the
  389. coordinates of where the sunken ship is located.  Select LOOK AT MAD MONKEY
  390. BOOK, and it will tell you the coordinates.  Write these coordinates down
  391. and walk over to the right and talk to the flyer lady, Kate.
  392.  
  393. Talk to Kate and ask her to charter her ship.  She'll ask you to show her where
  394. you want to go on the map.  When you move the icon around, coordinates will
  395. appear.  Move the icon around until you are pointing to the same coordinates
  396. shown in the book that you wrote down.  Select that point and you'll be out
  397. on Kates boat in the ocean.  Select "Dive down into the sea".  You will swim
  398. down to the bottom of the ocean and see a sunken ship.  The Figurehead is
  399. at the front of the ship to the right.  Swim over to it and pick it up.  It
  400. is too heavy to swim back up to the surface with, so swim back over to the
  401. left and you'll see the anchor.  Swim to the anchor and select PULL ROPE (the
  402. rope that is attached to the anchor)... Once you do this Kate will haul you
  403. and the anchor back aboard the boat.  You will soon arrive back on BOOTY
  404. Island.  Talk to kate again.  Ask her if she is the same Kate who bought
  405. all the near-grog.  She is, so ask her for some of the near-grog.  She'll
  406. be a stingy bitch and refuse to give you any.  You'll get some revenge on the
  407. cunt for that a little later.  For now, head on over to the Antique Shop.
  408. At the antique shop select GIVE FIGUREHEAD TO ANTIQUE SHOPKEEPER DUDE.  He
  409. will trade you his piece of the map.  You now have your first of four map
  410. pieces that you need.  Let's go get the second piece from the Big Tree....
  411. Exit the shop, head off to the left to get to the overhead map view.  From
  412. here select BIG TREE and go there.
  413.  
  414. Once you arrive at the big tree select USE REINFORCED OAR WITH HOLE to place
  415. your repaired oar back into that second hole.  Now walk to the big tree root,
  416. walk to the plank, walk to the oar.  Now you will be standing atop the oar,
  417. and you will need to select PICK UP PLANK.  Pick up the plank from behind you.
  418. Now Select USE PLANK WITH HOLE to put the plank in the third hole up which
  419. is to the right of the oar you're standing on.  Pretty soon he'll get the idea
  420. and climb up the rest of the tree by himself.  When you get there and you see
  421. the three treehouses, look way up at the top treehouse on the left.  Select
  422. it to walk up there.  You will find a telescope up there... PICK UP TELESCOPE.
  423. Now head back down to the first treehouse and enter the doorway.  The bird
  424. that stole your map piece is in there sitting on top of a large pile of other
  425. maps that you will never need.  How will you ever find your map now?  Well
  426. remember the doggie at Marley's pad?  He seemed to have a nose that could
  427. sniff out objects that belonged to Gov. Marley.  Maybe he could sniff out
  428. the map for you... Select USE DOGGIE ON PILE OF MAPS.  The dog will jump
  429. into the pile and come out with your map.  Congratulations - you now have two
  430. of four map pieces.  Leave the treehouse and climb back down the tree.  Go
  431. to the overhead map view and select Dread's ship.  Have him take your ass
  432. back to SCAB Island.
  433.  
  434. Once you arrive on SCAB Island, head back to the right to get to the overhead
  435. map view.  From here select the CEMETERY.  At the CEMETERY on the right hand
  436. side there are several tombs and one crypt.  Go to the crypt and select USE
  437. CRYPT KEY (from Stan's) ON CRYPT.  You will open the door and go inside.
  438. Walk to the last coffin on the very bottom right-hand side of the room.  Now
  439. you need to refer to your book of pirate quotes that you got from King Phatt
  440. boy.  Select LOOK AT BOOK OF PIRATE QUOTATIONS.  Read a few of the quotes.
  441. Now select LOOK AT COFFIN, to examine the coffin on the bottom right hand side
  442.  
  443. of the room.  You will notice some familiar quotes.  Now select OPEN COFFIN.
  444. You will remove the lid and see some ashes inside.  Now select PICK UP ASHES
  445. and you will get some ashes.  Now leave the crypt, exit the CEMETERY to the
  446. left and you'll be back on the overhead map.  From here go to the swamp area.
  447.  
  448. At the swamp area take the coffin boat back to the voodoo mojo bitch and tell
  449. her you got some ashes so she can make an ashes-to-life potion for you.  Give
  450. her the ashes and she'll say she forgot the recipe for the potion.  Give her
  451. the book about ashes to life that you got from the library.  The book contains
  452. the recipe and will allow her to make the potion for you.  Get the potion and
  453. leave the place, row back to the shore and exit left back to the map.  From
  454. here head back on over to the CEMETERY.
  455.  
  456. Back at the CEMETERY enter the crypt again and LOOK AT OPEN COFFIN.  Now select
  457. USE ASHES-TO-LIFE POTION ON ASHES.  The dead dude will come back to life.  He's
  458. the guy who owns that wiener hut on the beach.  He didn't know he was dead.
  459. Talk to him and tell him he's dead.  He has this nagging feeling he left his
  460. stove burners on back at the wiener shack.  Offer to turn the stove off for
  461. him and he'll give you the key to the place.  Leave the crypt and exit the
  462. CEMETERY back to the map.  Select the beach area at the top of the map and
  463. go there.
  464.  
  465. At the beach walk over to the shack and select USE KEY ON DOOR, the door will
  466. open.  Walk inside and you'll see that the burners are indeed on.  Select USE
  467. KNOBS and you will turn the burners off.  Now exit the shack, then exit the
  468. beach left and get back to the map.  From here select the CEMETERY again.
  469. Back at the CEMETERY, enter the open crypt again.  Look at the open coffin.
  470. Select USE ASHES-TO-LIFE POTION ON ASHES and he comes back to life again...
  471. Tell him you turned his burners off... he can rest in peace now and will give
  472. you his piece of the map.  Congratulations you now have THREE OF FOUR Map
  473. Pieces!  Exit the crypt, exit the CEMETERY and you'll be back on the map.
  474. Select Dread's ship and have him take you over to PHATT ISLAND.
  475.  
  476. Now that you're back on PHATT Island you're gonna get some payback on that
  477. Kate bitch who wouldn't give you any near-grog.  Still have Kate's flyer
  478. in your inventory?  Good... See your face on that wanted poster pasted to
  479. the wall?  Select USE KATE'S PICTURE ON WANTED POSTER and you will paste
  480. Kate's face over yours on the wanted poster!  Now leave this scene by going
  481. into the library or something.  Kate will walk up to the poster and see it.
  482. The guard will come over and, thinking she is you, take Kate and throw
  483. the bitch in jail.  Now head back over to the jail and go inside.  Kate's
  484. envelope containing her personal possessions is lying on one of the shelves
  485. near the door.  Take the envelope and open it and you will have yourself a
  486. bottle of near-grog.  You'll need this later.  Leave the jail and walk
  487. back over towards the right.  Take the path where the library is way down to
  488. the end so you can get to the overhead map view of the island.  From here
  489. select the waterfall area and go there.
  490.  
  491. Once you arrive at the waterfall walk up along side of it to the top of the
  492. hill.  When you get here the view will change to a small clearing above the
  493. waterfall and you will see a pump here.  The pump controls the waterfall
  494. flow and to get past the waterfall you're gonna need to turn the water off via
  495. this pump.  But how do you manipulate the pump?  You need a tool of some sort,
  496. like a wrench, perhaps... or maybe a monkey wrench?  Or maybe even a monkey!
  497. Yep that's right, select USE JOJO (The monkey from the bar) WITH PUMP.  Jojo
  498. will act as a monkey wrench on the pump and the waterfall will be turned off.
  499. Go back down the side of the waterfall from whence you came.  The waterfall
  500. is off now and you can see a "newly discovered gaping hole" which lies at
  501. the base of the fall.  Walk into this hole and you will be headed down a
  502. tunnel.  The tunnel you are walking through is taking you underneath the
  503. sea that separates the small island with the cottage on it from the larger
  504. island of PHATT.  Proceed on through this tunnel until you come out on the
  505. other side.  You are now on the small island!
  506.  
  507. On the small island you can see a cottage high above you, a path leading up
  508. to the cottage on the left, the tunnel back to PHATT to the right of the
  509. path, and to the right of the tunnel, under the cottage there is a hole.  Dont
  510. bother with the hole just yet, select the cottage with your icon.  Guybrush
  511. will walk up the path to the cottage and soon arrive there.  Open the cottage
  512. front door and walk inside.
  513.  
  514. Inside you meet up with a man.  Have a conversation with him and pretty soon
  515. he will challenge you to a drinking contest.  He will move off-screen to the
  516. left to prepare a mug of grog for you, then he'll come back and set it on the
  517. table.  He will then go back off-screen to the left to prepare a mug of grog
  518. for himself.  When he leaves at this point, you must act quickly.  What you
  519. want to do is empty the grog from your cup and refill it with near-grog so
  520. you can win the drinking contest.  Select PICK UP MUG OF GROG.  Walk over to
  521. the tree in the barrel located on the far upper left hand corner of this
  522. screen.  Select USE MUG OF GROG ON TREE and you will empty the mug of grog
  523. onto the tree.  Now select USE NEAR-GROG ON MUG to fill the mug with near
  524. grog.  Now select USE MUG OF NEAR-GROG ON TABLE to put the mug back down.  If
  525. you worked quickly, by this time the man should be just arriving back into
  526. the room with his mug of grog and you both sit down.  He makes you drink first.
  527. You drink your near-grog and you are fine... He then drinks his mug of grog
  528. and passes out cold on the floor... You win the contest!  Walk over to the
  529. top of the room and find the mirror frame hanging on the wall.  Hmm I think
  530. a mirror needs to go here.  Take the mirror you got from the antique shop
  531. and place it into the frame... Select USE MIRROR WITH MIRROR FRAME.  When
  532. that is done, walk on over to the bottom right hand side of the room.  The
  533. front door is on this side and there is a window to the right of this door
  534. in the bottom right corner of the room.  You will need to open this window
  535. before you go on.  Select OPEN WINDOW.  Once the window is open, go outside
  536. through the front door.  See that ugly statue out there on the lawn?  Walk
  537. over to it.  There is an inscribed plaque at the base of the front of the
  538. statue.  Read this plaque and you'll get a hint about what to do next.
  539. Can you figure it out?  No?  ok well here's what you do... Take your
  540. telescope that you got from the top of the Big Tree.  Put your telescope in
  541. the statue's hand.  To do this select USE TELESCOPE WITH UGLY STATUE.  You
  542. will see a beam of sunlight shine through the telescope, through the open
  543. window into the cottage, bounce off the mirror you put in the mirror frame,
  544. and finally it will shine upon a single brick in the wall on the far left
  545. side of the room.  Remember this brick.  The light will stop shining and
  546. the telescope will drop to the ground and you will pick it up automatically.
  547. Now walk back into the cottage and walk over to the left side of the room
  548. where that brick wall is.  What you want to do here is pull the brick that
  549. the spotlight showed you.  Below the trap door you are standing on is a
  550. basement that contains the fourth and last piece to the map.  The basement
  551. also contains a hole with a chute that spills out onto the beach below
  552. the cottage.  Above this chute is a butt slide that your butt slides down
  553. when you fall through the trap door.  If you pull the wrong brick, this
  554. butt slide will spill you out onto the beach below and you'll have to
  555. hike back up the hill to the cottage again.  If you pull the right brick,
  556. (the one the spotlight pointed out), the butt slide will spill you out
  557. right into the basement.  So pull this brick; select PULL BRICK and click
  558. on the spotlighted brick.  You will fall down the trap door and find
  559. yourself in the basement.  If you pulled the wrong brick or forgot the
  560. right brick you'll find yourself on the beach.  You can hike back up
  561. the hill and use the telescope on the statue again to find out the right
  562. brick.  If you did it right and you are now in the basement, pick up the
  563. map that the skeleton is holding.  Now bail through the hole in the floor.
  564. From the beach, climb back up the path to get to the overhead map view.
  565. From here select captain Dread's ship.  Have Dread take you over to SCAB
  566. Island.
  567.  
  568. At Scab Island you'll want to head on over to Wally the Cartographer's pad
  569. and have him put this map together for you.  When you get to Wally's, select
  570. GIVE MAP PIECE TO WALLY.  You can give him any one of the map pieces and
  571. he'll get the other three from you automatically.  It seems that Wally had
  572. ordered a love potion from The House Of Mojo and asks you to go pick it up
  573. for him while he puts your map back together.  So leave Wally's and head on
  574. over to the swamp area and visit the House Of Mojo.  Talk to the Mojo bitch
  575. and select the dialogue about Wally's Love Potion.  She'll give you his
  576. love potion (Inside the Juju bag), but first she has a vision.  She senses
  577. Wally being kidnapped by LeChuck.  She tells you to go save his ass.  Leave
  578. and row back to shore.  Open the juju bag or look at it and a love bomb
  579. and some matches will pop out.  Now head over to Woodtick and visit Wally's
  580. pad again.  Look at his table and see the message he scratched into it.  Now
  581. go back to the House of Mojo in the swamp.  Walk over to where the swamp
  582. meets the shoreline.  See that crate sitting up there on the shore?  Walk
  583. over to it.  LOOK AT CRATE.  See who it's addressed to?  Get an idea
  584. of what to do now?  Select OPEN CRATE... now select USE CRATE.  Guybrush
  585. will hop into the crate and shut the lid.  Some UPS type dudes will pick
  586. the crate up with you in it and ship it over to Lechuck's Fortress.
  587.  
  588. Congratulations... you just finished Part ][
  589.  
  590.               Walk-Thru Solve Part ]I[: LeChuck's Fortress
  591.  
  592.               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  593. You start out here standing in the fortress next to the shipping crate that
  594. you arrived in.  Walk to the right and go up the stairs and enter the door
  595. at the top.  Walk straight across the room to the far right and enter the
  596. doorway.  Walk past bones to the door across the room to the right and enter
  597. that door.  Now walk down the stairs over to the cell and you'll find Wally
  598. strung up by his wrists in the cell.  Talk to Wally, he'll tell you to go
  599. get the key to the cell.  Leave Wally, head back on up the stairs and out
  600. the door.  Head left over to the three "Ugly Bone Things".  Remember the
  601. paper you got Largo's spit on?  Look at this spit encrusted paper now.
  602. See the song?  Read the first verse of the song.  Note how the bones are
  603. connected in this song.  Now go back to the view of the room.  Find the
  604. skeleton whose bone configuration corresponds to that of the first verse
  605. of the song.  Push that skeleton.  Walk through it.  When you arrive in the
  606. next room look at the paper again.  Read the second verse of the song.  Push
  607. the skeleton whose bone configuration corresponds to the second verse of
  608. the song.  Keep doing this for all four verses and you will finally arrive
  609. in a room with a huge door and many locks on it.  Simply select OPEN DOOR
  610. and walk inside.  See the key hanging on the wall to the right of LeChuck
  611. throne?  Walk over and pick the key up.  Surprise, Lechuck captures you.
  612. There's no way to avoid this so don't worry about it.
  613.  
  614. In the next scene you and Wally are strung up over this pit of acid.  Lechuck
  615. explains what will happen to you when the candle burns down.  Ask Lechuck
  616. some stupid questions and he will finally leave.  Now, for a good laugh,
  617. talk to Wally and ask him some questions.  Ok, now get down to business.
  618. Go to your inventory and select USE CRAZY STRAW WITH GREEN DRINK.  Now you
  619. can spit at things.  See that shield to your immediate right side?  You need
  620. to spit at the EXTREME bottom left-hand corner of this shield to put the
  621. candle out.  Position your icon properly and spit.  If you miss, keep trying
  622. and remember... EXTREME bottom left hand corner of the shield.  Sooner or
  623. later you'll put the candle out and the screen will go completely dark.
  624. Light a match to see what's going on... Select USE MATCHES.... Oooops...
  625. Surprise... Kaboom!
  626.  
  627. Congratulations... You just finished part ]I[... Short huh?
  628.  
  629.                   Walk-Thru Solve Part IV: Dinky Island
  630.  
  631.                   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  632. You arrive on Dinky Island.  Walk over to the far right and talk to Herman
  633. Toothrot.  When he asks you what color the tree is, if you cycle through all
  634. 50 or so colors in the dialogue box you will finally get to select "ALL
  635. COLORS" and he will say that is the correct answer and leave you alone.  You
  636. don't really have to talk to this chump but hey, I had to suffer through his
  637. bullshit so you should too!  Now walk over to the left and look at the base
  638. of the still on the ground.  You should see a martini glass there, and a
  639. black crowbar lying on the ground to the right of the glass.  Pick em both
  640. up.  Now look on the left bottom corner of the screen.  See that bottle
  641. lying there half in the water and half on shore?  Go pick it up.  Now, see
  642. that rock there to the left of the still?  Select USE BOTTLE ON ROCK to
  643. bust the bottle open.  Now walk over to the barrel underneath the parrot
  644. Select OPEN BARREL and you'll get yourself a cracker.  Select GIVE CRACKER
  645. TO PARROT.  The parrot will give you a clue (Head due East from Pond to
  646. Dinosaur).  Now select USE MARTINI GLASS ON OCEAN to fill it with sea water.
  647. Now select USE MARTINI GLASS WITH STILL to distill the sea water and make
  648. clean distilled salt-free water.  Now walk along the beach to the left and
  649. about half way down the beach you will see a hole leading into the jungle;
  650. enter this hole.
  651.  
  652. In the jungle you see a path heading up and one heading left.  Take the path
  653. on the left first.  Follow the path on the next screen all the way up to
  654. the top.  When you arrive on the next screen after this you will see a bag
  655. tied up to a tree and hanging there.  Select USE BROKEN BOTTLE ON BAG and
  656. you will cut the bag open to reveal a box of cracker mix which falls to the
  657. ground.  Pick up the box of cracker mix and follow the path all the way
  658. back to where you started at the opening to the jungle.  Now take the path
  659. leading up to the top of the screen.  You will find a box with a rope tied
  660. around it sitting on the ground next to a pond on the next screen.  Select
  661. PICK UP ROPE to get it.  Now select USE CROWBAR ON BOX to open it.  Now
  662. take the dynamite from the box and head east (right) two screens until you
  663. arrive at the dinosaur.  When you do, the parrot will fly into the scene
  664. and land on the dinosaur.  Select USE MARTINI GLASS WITH WATER ON CRACKER
  665. MIX.  You will get two crackers.  Give one cracker to the bird for another
  666. hint (Head North from dinosaur to pile of rocks).  Follow this hint.  When
  667. you arrive at the rock pile the bird will fly over again.  Give him the
  668. last cracker for the final hint (Head due east to Big 'X').  Follow this
  669. hint by walking off the right side of the screen and you'll see the Big
  670. X... (ya can't miss it... haha).  Herman will walk over and tell you he
  671. knew a shortcut all along.. what a dick.  Herman takes you back to camp
  672. so when you get there take his shortcut (move right) to get back to the
  673. Big X.  Select USE SHOVEL ON BIG X to dig a hole.  Now select USE MATCHES
  674. ON DYNAMITE to lite your dynamite.  Now select USE LIT DYNAMITE ON HOLE.
  675. Kaboom...
  676.  
  677. Watch cut-away screen with Elaine... You are now inside deep hole facing
  678. treasure.  Select USE ROPE WITH CROWBAR, then select USE ROPE & CROWBAR
  679. WITH TWISTED RODS (located at the top where the hole is).  You will end
  680. up swinging over to the treasure but left hanging there.  This is where
  681. you came in at!  Elaine will talk to you for a minute, then the rope
  682. breaks and you fall down into pitch dark.  Move the icon around to feel
  683. around for a light switch.  When you find it, select USE LIGHT SWITCH.
  684. Boo!
  685.  
  686. Have a conversation with LeChuck and find out his startling revelation
  687. about the two of you... Sorta like Star Wars, huh?  Lechuck will zap
  688. you with his voodoo doll a few times.  Walk back to the treasure room
  689. when the coast is clear (first room on the far left hand end of the
  690. tunnel).  Pick up the ticket from the smashed up treasure chest.  Walk
  691. right all the way through the tunnel to the very far right hand end
  692. of the tunnel.  Enter the door to the first aid room from here.
  693.  
  694. Inside the First Aid room take a look at the skeletons.  Now PICK UP
  695. DADS SKULL.  Walk across the room over to the trash can located
  696. underneath the First Aid sign.  Open the trash can and take the surgical
  697. gloves out of it.  Now open the medical drawer to your immediate left.
  698. Take the hypodermic syringe from the medical drawer.  Now leave this room
  699. and head back on down the tunnel to the left.  In the next room you'll
  700. see another door to the left of the first aid sign.  Enter this door and
  701. you'll be in a storage room.  Open all the boxes on the floor.  You'll
  702. find a balloon in one box, rootbeer in another box, and a voodoo doll
  703. in the last box.  Take each of these items, doll, balloon and root beer
  704. and exit the room.  Head back on down the tunnel to the left.  On the
  705. next screen you'll find another door on the back wall to the right of
  706. the elevator sign.  Enter this door and you'll be in a room with a
  707. broken grog machine.  Use the gloves and the balloon with the helium
  708. container.  Walk over to the grog machine and look it over.  See the
  709. coin return at the top?  Select USE COIN RETURN and a coin will pop
  710. out and roll on the floor.  At this point LeChuck should come in and
  711. pick up the coin.  If he doesn't right away then just wait awhile or
  712. do the coin trick again.  When LeChuck does finally arrive and bends
  713. over to pick the coin up, his big ass and underwear will be hanging
  714. out.  Select PULL UNDERWEAR to yank his shorts out.  LeChuck will voodoo
  715. zap you into another room.  Go back to the grog room and mess with the
  716. coin return again to cause another coin to drop.  Wait for LeChuck to
  717. come back again.  This time when he bends over to pick up the coin
  718. select USE HANKIE (from Stan's) WITH LECHUCK.  LeChuck will take the
  719. hankie from you, blow his nose and give it back, then zap you into
  720. another room.  Walk to the elevator room, push the elevator button and
  721. walk inside.  Stand near the lever and when LeChuck arrives select USE
  722. LEVER as fast as you can.  If your timing is right the doors will close
  723. in LeChuck's face and cut part of his beard off.  Pick the beard up.
  724. The elevator takes you up to the top floor.  Open the door and exit.
  725.  
  726. Remember this scene from Monkey Island I?  Yeah, me too... Ok you'll
  727. have some peace and quiet up here to make your voodoo doll of LeChuck.
  728. What you want to do is put the doll, the beard, the skull, the hankie,
  729. and the underwear into the JUJU bag that the love bomb came in.  Select
  730. USE <ITEM> ON JUJU BAG with each item to place it in the bag.  On the
  731. last item Guybrush will shake the bag up and produce a custom LeChuck
  732. voodoo doll.  Now enter the elevator through the door again and go back
  733. downstairs to find LeChuck.  When you meet up with him, quickly select
  734. USE HYPODERMIC SYRINGE ON VOODOO DOLL.  You'll stick LeChuck and he'll
  735. say a few things then walk out of the room.  Follow him out of the room
  736. and in the next room you'll speak with him again.  Select the dialoge
  737. option regarding pulling his leg off the voodoo doll.  After this you
  738. talk some more and he ends up asking you to take his mask off.  Go
  739. ahead and do it, don't be afraid.  When you do this you pretty much
  740. have ended the game.  The ending moves on from this point pretty much
  741. automatically.  The ending is quite a shocker, and a bit of a let down
  742. if you ask me... But hey the game was fun as hell.  Hope you enjoyed
  743. it as much as me.