home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chartbusters 16 / CHARTB16.ISO / chartb16 / wcsav / missions.wc next >
Text File  |  1991-09-05  |  81KB  |  1,625 lines

  1.                       The Missions of Wing Commander
  2.  
  3.     There are a total of seventy-four missions in Wing Commander, grouped
  4. together in twenty-nine series and three campaigns.  These missions vary
  5. from the incredibly simple to the practically impossible.  In this essay,
  6. I shall describe each mission, including:  what you'll encounter, what you
  7. must do to win, and what you must do to win a medal.
  8.  
  9.     The most important grouping of missions is the series - a group of
  10. missions with the same wingmate.  The path you take for a campaign will be
  11. based on how you do in each series, which is turn depends on how well you
  12. do within the missions of each series.  Once you progress from one series
  13. to another, your successes and failures in individual missions are no
  14. longer relevant - your path would only be determined on what you do in the
  15. present series.
  16.  
  17.     For each mission, I will list the following information:  your orders,
  18. encounters, victory points you can earn, victory criteria, and medals.  I
  19. will also include a paragraph that would describe any special features of
  20. the mission, as well as any recommendations I have for flying the
  21. mission.  Take the recommendations with a grain of salt, as a strategy
  22. that works fine for one pilot may prove fatal to another.  Don't argue the
  23. mission designations with me, as I got them from the briefing screen. 
  24. Some of them do sound rather strange, don't they?
  25.  
  26.     I will often refer to victory conditions.  In here, victory will refer
  27. to reaching a certain number of victory points in a mission or a series. 
  28. You'll know whether or not you won a mission by the music being played
  29. during the debriefing, and whether or not you won a series by the path you
  30. are sent on (if there is a midgame update, the music and actions will
  31. tell you if you won or lost).  Note that any victory points for aces are
  32. earned if the ace is dead at the end of the mission, whether the ace died
  33. during that mission or during a previous mission.
  34.  
  35.     The victory points I list for each mission assume that you don't
  36. eject.  If you eject, you will automatically earn zero points for the
  37. mission.  Generally this will guarantee a trip down the losing path, but
  38. if you look carefully, there are actually a few missions where you can
  39. get a zero and still take the winning path (Gateway 1 is an example).  The
  40. bottom line is:  don't eject unless you really have to.
  41.  
  42.     In some missions, I refer to a "Halcyon Victory."  Here I am referring
  43. to a condition you must meet make the colonel happy.  This will sometimes
  44. be easier than winning (e.g., McAuliffe 3) and other times be more
  45. difficult than winning (e.g., Enyo 1), depending on the colonel's mood.
  46.  
  47.  
  48.     Many missions also include medals.  For each mission that I know has
  49. an medal, I list the medal and the criteria for earning it.  Medals
  50. require you to gain a given number of kill points.  The number of kill
  51. points required for a medal are those earned personally by you for killing
  52. Kilrathi ships, and those earned for surviving friendly ships (Kilrathi
  53. aces are not a factor in awarding medals).  Note that I list the minimum
  54. requirements in which I have actually won the medal, so it may be possible
  55. that you can win the medal with fewer points than I list.  If I have
  56. determined that there is no way to win a medal in the mission, then I will
  57. specify "No medal" in the decoration section.  If I don't say anything at
  58. all, it means that I never won a medal there, but that I haven't proven it
  59. to be impossible.  I will not include the Tiger's Claw in any of the medal
  60. kill points counts, even if your primary mission is to protect the Claw. 
  61. While this might not always be what's happening within the program, losing
  62. the Claw makes the medal question a moot point.  The value listed for
  63. Confederation ships includes those that are captured by the Kilrathi.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                              Kill Point Table
  68.  
  69.                         Salthi                    7
  70.                         Dralthi/Krant            10
  71.                         Gratha/Jalthi/Hhriss     15
  72.                         Dorkir                   15
  73.                         Ralari                   25
  74.                         Fralthi                  50
  75.                         Snakeir                  70
  76.                         Star Post                75
  77.                         Confederation Ship       -1
  78.                         Friendly ship saved      25
  79.  
  80.  
  81.     I list each encounter you will find if you take the path as ordered by
  82. Halcyon.  I use an asterisk (*) to represent enemy ships attacking
  83. friendly ships.  I use a comma (,) to separate different waves of enemy
  84. craft.  I use an ampersand (&) to separate different ships that appear
  85. together.  I use a P to represent the ship you are supposed to protect. 
  86. Any Kilrathi Ace I list is included in the count of enemy craft (remember
  87. that a regular pilot will replace any dead ace).  I list a ship that jumps
  88. into the encounter as being part of the first group that it is possible
  89. for the ship to be part of.
  90.  
  91.     Missions also award promotion points.  Promotion points are earned for
  92. reaching the maximum number of victory points possible in a mission,
  93. reaching or passing a number of total kills that is divisible by five, and
  94. for killing a Kilrathi Ace or Drakhia.  In some missions, you LOSE one
  95. promotion point if your wingmate dies during the mission.
  96.  
  97.     Promotion points accumulate from mission to mission until they exceed
  98. a random number generated at the end of each mission.  If you pass this
  99. number and are eligible for promotion, you will receive the next rank. 
  100. Whether or not you are eligible for promotion, the promotion point total
  101. will also be set to zero.  Note that you cannot become a Lieutenant
  102. Colonel in the Vega campaign.
  103.  
  104.  
  105.                                The TrainSim
  106.  
  107.     The TrainSim is a good place to practice outside the context of a
  108. mission.  If your main trouble is shooting accurately, this is a good
  109. place to improve your skills.  It's also a good place to see how you are
  110. progressing, if you're willing to keep a record of your highest scores.
  111.  
  112.     Anyone reading this has probably figured out that there are ten
  113. fighters of each type (Salthi, Dralthi, Krant, and Gratha), divided into
  114. four waves (first one fighter, then two, then three, then four).  If you
  115. complete the fourth wave, you proceed on to the next fighter.  If you
  116. manage to complete all four sets (has anyone done this in Hornet?), you
  117. will get the victory screen, complete with fireworks.
  118.  
  119.     You are in a Hornet, so victory is not an easy matter (I'm presently
  120. working on four Gratha).  For variety, I create different EXE files, each
  121. with a different ship in the Hornet slot.  While I don't use these for
  122. missions, they are good for use in the TrainSim to get practice with other
  123. types of ships.  If you'd like to try the same, use WCVIEW to copy the
  124. fighter you want into the Hornet position.  The game is a cakewalk with a
  125. Raptor or Rapier, so I base those versions on SM2.EXE and replace the
  126. Krant with Hhriss.
  127.  
  128.  
  129. Points:
  130.  
  131.     For each time unit your survive         10
  132.     Completing Salthi  wave 1               10,000 + 20 * Time
  133.     Completing Salthi  wave 2               20,000 + 20 * Time
  134.     Completing Salthi  wave 3               30,000 + 20 * Time
  135.     Completing Salthi  wave 4               40,000 + 20 * Time
  136.     Completing Dralthi wave 1               10,500 + 40 * Time
  137.     Completing Dralthi wave 2               21,000 + 40 * Time
  138.     Completing Dralthi wave 3               31,500 + 40 * Time
  139.     Completing Dralthi wave 4               42,000 + 40 * Time
  140.     Completing Krant   wave 1               11,000 + 60 * Time
  141.     Completing Krant   wave 2               22,000 + 60 * Time
  142.     Completing Krant   wave 3               33,000 + 60 * Time
  143.     Completing Krant   wave 4               44,000 + 60 * Time
  144.     Completing Gratha  wave 1               11,500 + 80 * Time
  145.     Completing Gratha  wave 2               23,000 + 80 * Time
  146.     Completing Gratha  wave 3               34,500 + 80 * Time
  147.     Completing Gratha  wave 4               36,000 + 80 * Time
  148.  
  149.  
  150.     You have 2400 time units for the first two waves, 2800 for the third
  151. wave, and 3200 for the final wave of each set.  This means that the
  152. theoretical maximum score is 2,580,000.  Of course, such a score is
  153. totally impossible.  I have reached 2,000,000 in a Raptor (before I did
  154. the Hhriss substitution), but I doubt that score is possible in a Hornet. 
  155. I'd say that if you make it to 1,500,000 in a Hornet, you did extremely
  156. well.
  157.  
  158.  
  159.                                    Vega
  160.  
  161.  
  162. Series 1:     Enyo                Fighter:  Hornet         Wingmate: Spirit
  163. Series VP:    10                  Win:      2              Lose:     3
  164.  
  165.     This series is a warm up to what follows.  You are a rookie pilot
  166. entering into the Vega campaign, not knowing how much a difference you'll
  167. be making in the war effort.  These two missions will teach you all the
  168. basics for Wing Commander, so that you'll be ready for the more difficult
  169. missions that follow.
  170.  
  171.     You are paired with Spirit in a Hornet - an ideal match for a new
  172. pilot.  Most pilots seem to have an easier time getting into trouble than
  173. killing the enemy, but you won't have to worry about that much in this
  174. series.  This is the only series where I ever have to worry about
  175. outscoring my wingmate.  The Hornet is a light recon fighter, which
  176. explains why you fly it less often than any other Confederation fighter (a
  177. total of 13 missions in all three campaigns).
  178.  
  179.     The patrol is the usual fare that a Hornet pilot should expect--check
  180. out the Nav points and report what you find.  The asteroids are there just
  181. to give you headaches, and I'd love to hear the astrophysical explanation
  182. of how they are able to exist.  Anyway, don't bother advancing to the next
  183. mission until you can get through this mission without getting into too
  184. much trouble.
  185.  
  186.     Personally, I think that Hornets and escort missions don't mix.  But
  187. if there are more sports to be escorted than other fighter wings
  188. available, then there is little choice in the matter.  Fortunately, you
  189. don't meet enough to give you too much trouble, as this mission is mainly
  190. here to get you used to protecting friendly vessels.  As for the
  191. asteroids, you can easily bypass them by returning via Nav 1, though you
  192. may decide that you need the practice in navigating through rocks.
  193.  
  194.  
  195.     1 -  Patrol:   3 Nav Points
  196.          N1: 3 Dralthi;  N3: 2 Salthi
  197.          VP: Nav 1 (2), Nav 2 (1), Nav 3 (2), Landing (1)
  198.          Total VP: 6, Winning VP: 5
  199.          No medal
  200.          Halcyon Victory if you touch all three Nav Points
  201.  
  202.     2 -  Escort a Drayman to Nav 2 via Nav 1
  203.          TC: Drayman (P);  N1: 2 Salthi;  N2: 3 Dralthi
  204.          VP: Nav 1 (2), Nav 2 (2), Save Drayman (5)
  205.          Total VP: 9, Winning VP: 5
  206.          Bronze Star for 52 kill points (Drayman+, 2 Dralthi-, 1 Salthi-)
  207.  
  208. Series 2:     McAuliffe           Fighter:  Scimitar       Wingmate: Paladin
  209. Series VP:    32                  Win:      4              Lose:     5
  210.  
  211.     Now that you've warmed up, it's time to start the real war.  The
  212. missions here are the first ones I found to be a challenge, and and it
  213. took me a long time to solve everything in it (fortunately, you don't need
  214. to solve everything to progress on the winning track).
  215.  
  216.     You are paired with Paladin in a Scimitar.  Opinions on the Scimitar
  217. are generally negative, most likely because the ship is obsolete (why else
  218. do you think it gets replaced by the Rapier as the war goes on?).  Despite
  219. that, the Scimitar has the dsitinction of being used in more missions than
  220. any other (a total of 21 missions in the first two campaigns).
  221.  
  222.     There is no fighter less suitable for a patrol than a Scimitar, but
  223. that does not exempt the Scim fron that duty.  In this case, the
  224. assignment is reasonable, as a Scimitar is more suitable for penetrating a
  225. minefield than a Hornet (I presume that the Raptors are otherwise
  226. engaged).  As for handling the minefield, I suggest an approach and exit
  227. via Nav 4 (not Nav 2) at a speed of 250 kps, which makes the minefield the
  228. most neglibible of nuisances.
  229.  
  230.     The trouble with strike missions is that the Confederation didn't have
  231. a really good strike fighter until the Rapier went into service.  The
  232. Hornet was a bit small for the role, the Scimitar was a bit slow, and the
  233. Raptor lacked range.  While the Raptor was the best of the lot for the
  234. role, the Scimitar often found itself with the honors.  Well, here's your
  235. change to prove what you can do with a Scim.
  236.  
  237.     Ah, an escort mission--finally something where the Scimitar's weapon
  238. heavy/slow speed design works to its advantage.  The only trouble is
  239. Bhurak Starkiller, who eluded me for a long time before I figured out how
  240. to do him in.  Chase him using the TAB key, as you'll need the buttons for
  241. shooting.  Oh, when you are about to meet something that's expected to
  242. jump in, you can delay its entrance by avoiding the Nav point as nuch as
  243. possible.
  244.  
  245.     1 -  Patrol:   4 Nav Points
  246.          N1: 3 Dralthi;  N4: 3 Salthi
  247.          VP: Nav 1 (2), Nav 2 (2), Nav 3 (2), Nav 4 (2), Landing (2)
  248.          Total VP: 10, Winning VP: 8
  249.          Halcyon Victory if you touch all four Nav points
  250.          No medal
  251.  
  252.     2 -  Strike against an unidentified bogie
  253.          TC-N1: 4 Dralthi;  N1: 2 Krant & Ralari
  254.          VP: Nav 1 (1), Kill Ralari (10), Landing (1)
  255.          Total VP: 12, Winning VP: 11
  256.          Bronze Star for 65 kill points (Ralari-, 4 Fighters)
  257.  
  258.     3 -  Rendevous with a Drayman and escort it to the TC
  259.          N1: 4 Krant * Drayman (P);  N1-TC: 3 Salthi (Bhurak)
  260.          VP: Save Drayman (10), Bhurak (5), Nav 1 (1), Landing (1)
  261.          Total VP: 17, Winning VP: 16
  262.          Halcyon Victory if you save the Drayman
  263.          Silver Star for 86 kill points (Drayman+, All Fighters-)
  264.  
  265.  
  266. Series 3:     Gateway             Fighter:  Hornet         Wingmate: Paladin
  267. Series VP:    35                  Win:      5              Lose:     6
  268.  
  269.     It's not really easy getting to this series, but mistakes do happen,
  270. especially with new players.  This series is essentially the same as the
  271. McAuliffe series, except that you are more on the defensive here.
  272.  
  273.     You are assigned with Paladin in a Hornet.  This is more from the
  274. Colonel's decision that you aren't ready for a more powerful fighter than
  275. any appropriateness of the Hornet for the missions.
  276.  
  277.     The first mission is straightforward:  a patrol in a Hornet.  You will
  278. have your first encounter with Gratha, but if you use your speed to your
  279. advantage, you should do well enough.  This is the time to learn just how
  280. to use the Afterburners to your advantage without wasting fuel.
  281.  
  282.     In McAuliffe you strike against an enemy target--here the enemy strike
  283. against the Tiger's Claw.  This is the primary difference between the
  284. winning path missions and the losing path missions:  the winning path
  285. missions tend to lean towards the offensive, while the losing path
  286. missions lean towards the defensive.  Well, not much else to say here,
  287. since saving the Claw is paramount.
  288.  
  289.     This is the same escort mission that's in McAuliffe 3, except now you
  290. are in a Hornet.  The encounters are a little tougher in this version, but
  291. the victory conditions are more lenient.  Again, I recommend use of the
  292. TAB key to get Bhurak Starkiller.
  293.  
  294.  
  295.     1 -  Patrol:   3 Nav Points
  296.          N2: 4 Salthi;  N3: 2 Gratha
  297.          VP: Nav 1 (2), Nav 2 (2), Nav 3 (2), Landing (2)
  298.          Total VP: 8, Winning VP: 6
  299.          No medal
  300.          Halcyon Victory of you touch all three Nav Points
  301.                    
  302.     2 -  Defend the Tiger's Claw against Dralthi
  303.          TC: 4 Dralthi * TC, 4 Dralthi
  304.          VP: Save TC (20)
  305.          Total VP: 20, Winning VP: 20
  306.          Silver Star for 50 kill points (5 Dralthi-)
  307.  
  308.     3 -  Rendevous with a Drayman and escort it to the TC
  309.          N1: 2 Gratha * Drayman (P);  N1-TC: 4 Salthi (Bhurak)
  310.          VP: Save Drayman (15), Bhurak (1)
  311.          Total VP: 16, Winning VP: 15
  312.          Silver Star for 62 kill points (Drayman+, 2 Gratha-, 1 Salthi-)
  313.  
  314. Series 4:     Gimle               Fighter:  Raptor         Wingmate: Angel
  315. Series VP:    25                  Win:      7              Lose:     5
  316.  
  317.     For the first time in the campaign, you are entering enemy territory,
  318. which means that things heat up very quickly.  Two of the missions in this
  319. series give you little time to relax, while the third is a walk through
  320. the park.
  321.  
  322.     You are paired with Angel in a Raptor.  The Raptor is a powerful ship,
  323. and is definitely needed for the first mission.  The Raptor has the second
  324. highest mission total in the game (a total of 19 missions in the three
  325. campaigns).
  326.  
  327.     The first mission is to defend an Exeter that is being attacked by
  328. three Jalthi.  You must act quickly here, as those big guns will reduce an
  329. Exeter to slag if you give them half a chance.  Fortunately, the Jalthi
  330. has a weak backside and the Raptor has a powerful punch, so the task is
  331. not as difficult as it seems.  I tend to have more success if I go after
  332. the lone one first, then go for the other pair.  The gold star requires
  333. that you either get all the Salthi or all the Jalthi - Angel has cost me a
  334. lot of medals in this one.
  335.  
  336.     The second mission is practically a milkrun, as the main purpose of
  337. the mission is to test the Rapier.  You don't test a new ship on a tough
  338. mission, right?  In fact, this mission is practically the same as the one
  339. in Gateway 1, which is fought in a HORNET.  An easy ten points that may
  340. salvage the series in case you lose the Exeter (but it'll be close).  Oh,
  341. for some reason, the debriefing links getting through the asteroids with
  342. touching Nav 2.  On player has reported 4 Gratha in the asteroid field,
  343. but I've never see any.
  344.  
  345.     The final mission is a battle against a mass of Dralthi.  While a
  346. couple Dralthi are little trouble, nine of them can be troublesome if you
  347. are lax.  If you lost the Exeter or had to eject from the Rapier, then you
  348. must kill ALL the Dralthi to win the series.  It's most fortunate that
  349. Dakhath is much easier to kill than Bhurak Starkiller.  While the -1 for
  350. activating the second wave seems strage, I can only figure that they
  351. wanted to punish you if you saw the second wave and then simply fled.
  352.  
  353.  
  354.     1 -  Defend an Exeter
  355.          TC: 2 Salthi * TC, 2 Salthi;  N1: 3 Jalthi * Exeter (P)
  356.          VP: Save Exeter (10), Landing (2)
  357.          Total VP: 12, Winning VP: 12
  358.          Gold Star for 83 kill points (Exeter+, 4 Salthi-, 2 Jalthi-)
  359.  
  360.     2 -  Patrol:   3 Nav Points, Test fly a RAPIER
  361.          N2: 4 Dralthi;  N3: 2 Gratha
  362.          VP: Nav 1 (1), Nav 2 (3), Nav 3 (3), At least one Gratha (3)
  363.          Total VP: 10, Winning VP: 9
  364.          No medal
  365.  
  366.     3 -  Patrol:   Check out bogies at Nav 1 (Dralthi)
  367.          N1: 5 Dralthi;  4 Dralthi (Dakhath)
  368.          VP: 9 Dralthi (1 each), Dakhath (5), Activating wave 2 (-1)
  369.          Total VP: 13, Winning VP: 9
  370.          Bronze Star for 80 kill points (8 Dralthi-)
  371.  
  372. Series 5:     Brimstone           Fighter:  Scimitar       Wingmate: Maniac
  373. Series VP:    25                  Win:      7              Lose:     8
  374.  
  375.  
  376.     The war is in the balance, and you must lead your fellow pilots to
  377. victory.  There are three middle path missions (Enyo, Brimstone, and
  378. Rostov), and when you play either of these, you must play well or find
  379. your way to the losing path.  These are the only three series where you
  380. can move between the winning and losing paths, so they are important if
  381. you ever reach them.
  382.  
  383.     You are paired with Maniac in a Scimitar.  You will soom find out that
  384. that is far from a pleasant experience.  The second thing you'll find out
  385. is that finishing this with Maniac alive is quite an effort in its own
  386. right.
  387.  
  388.     The first mission is a routine patrol.  Things are rather quiet,
  389. except for the ambush attempt at Nav 1.  If you aren't up to facing three
  390. Gratha in a Scimitar, try your best to rout the Salthi.  Unfortunately,
  391. Maniac is quite efficient in destroying a lone Salthi, and it's tough to
  392. damage a Salthi just enough to force it to flee (except when you want to
  393. destroy one, in which case they seem to run more often than you'd like).
  394.  
  395.     In your next mission, you have to rendevous with an Exeter and escort
  396. it back to the Claw.  Actually, it'd be pathetically easy if it weren't
  397. for the battle in the asteroids with the Salthi.  If there's a ship that
  398. shouldn't fight in asteroids, it's the Scimitar, so you're at a bit of a
  399. disadvantage.  If you don't like that prospect, ignore orders and head for
  400. the Exeter via Nav 2, which sets the Salthi encounter in the clear.
  401.  
  402.     The final mission is an strike against a missile freighter.  My best
  403. advice here is to stay near the freighter and attack it if Khajja decides
  404. it's time to dance.  He's a tough one to kill, but he won't flee and
  405. occasionally gives you time to get about your business.  Whatever you do,
  406. don't allow the Dorkir to get out of sensor range, or you have lost.
  407.  
  408.  
  409.     1 -  Patrol:   3 Nav Points
  410.          N1: 1 Salthi, 3 Gratha;  N2: 2 Krant
  411.          VP: Nav 1 (3), Nav 2 (3), Nav 3 (1), Landing (1)
  412.          Total VP: 8, Winning VP: 8
  413.          No medal
  414.  
  415.     2 -  Rendevous with an Exeter and return to the TC via Nav 2
  416.          Ast: 4 Salthi;  N1: 4 Dralthi;  N2: Surviving Salthi from Ast
  417.          VP: Save Exeter (10), Landing (2)
  418.          Total VP: 12, Winning VP: 12
  419.          No medal
  420.  
  421.     3 -  Strike against an enemy freighter
  422.          TC-N1: 2 Jalthi;  N1: 4 Krant (Khajja) & Dorkir, 2 Krant
  423.          VP: Kill Dorkir (10)
  424.          Total VP: 10, Winning VP: 10
  425.          Bronze Star for 90 kill points (Dorkir-, 1 Jalthi-, 6 Krant-)
  426.          Recommend not letting Khajja lead you away from Dorkir
  427.          Challenge is getting through all this with Maniac alive
  428.  
  429. Series 6:     Chengdu             Fighter:  Hornet         Wingmate: Angel
  430. Series VP:    35                  Win:      5              Lose:     8
  431.  
  432.  
  433.     Things aren't going too well for the home team.  Here's your change to
  434. aquit yourself before things get really rough.  Unlike Gateway, where the
  435. missions were an analog to their opposite (McAuliffe), these missions are
  436. very different from those in Gimle.
  437.  
  438.     You are paired with Angel in a Hornet.  Personally, I don't think the
  439. Hornet is her best ship.  The Hornet requires a pilot who does well as
  440. both flier and gunner.  While Angel certainly qualifies as the latter, she
  441. is a bit lacking in the former.  If the regulation position will force her
  442. to crash into something, she'll crash into it, so be careful where you fly
  443. when she's flying on your wing.
  444.  
  445.     The first mission is one of the gems of the Vega campaign--too bad its
  446. on the losing path, and thus played so rarely.  On the surface, it appears
  447. to be a simple rendevous and escort, but it goes deeper than that.  If you
  448. can elimiate all four Krant before you reach the Tiger's Claw defense zone
  449. (you'll know you reached it if the enemy craft self destruct), then you'll
  450. find the Ralari and a pair of escorts.  You can only truly win the mission
  451. by both saving the Hornet AND taking out the Ralari.  Good luck.
  452.  
  453.     The second mission requires you to traverse an asteroid field as you
  454. protect an Exeter.  Apparently the scenario designer decided that was
  455. tough enough, so he only required that you reach Nav 1 and the Dralthi in
  456. order to win, whether or not the Exeter actually survives (and you really
  457. have to try hard to lose it).
  458.  
  459.     The final mission requires you to fight off six Gratha that are
  460. attacking the Tiger's Claw.  Not much else to say about it.
  461.  
  462.  
  463.     1 -  Rendevous with a Hornet (Valkyrie) and escort it to the TC
  464.          N1: 4 Krant * Hornet (P), 2 Krant & Ralari
  465.          VP: Save Valkyrie (5), Kill Ralari (5), Landing (1)
  466.          Total VP: 11, Winning VP: 11
  467.          Gold Star for 110 kill points (Valkyrie+, Ralari-, 6 Krant-)
  468.  
  469.     2 -  Escort an Exeter to Nav 1 via an asteroid field
  470.          TC: Exeter (P);  N1: 6 Dralthi (Dakhath);  N1-TC: 4 Salthi
  471.          VP: Encounter Dralthi while escorting Exeter (10), Landing (2)
  472.          Total VP: 12, Winning VP: 12
  473.          Bronze Star for 83 kill points (Exeter+, 3 Dralthi-, 4 Salthi-)
  474.  
  475.     3 -  Defend the Tiger's Claw against Gratha
  476.          TC: 2 Gratha * TC, 4 Gratha
  477.          VP: Save the Tiger's Claw (15), Landing (3)
  478.          Total VP: 18, Winning VP: 18
  479.          Silver Star for 75 kill points (5 Gratha-)
  480.  
  481. Series 7:     Dakota              Fighter:  Raptor         Wingmate: Knight
  482. Series VP:    50                  Win:      9              Lose:     10
  483.  
  484.  
  485.     The campaign is going pretty well, but Kilrathi is not the only thing
  486. you must fight against.  If there's anything worse to compound a plague
  487. than a war, I don't know what it is.  Here on Dakota, you have a plague on
  488. your hands, and it's your job to protect the beleaguered citizens and
  489. supplies that may save them from their affliction.
  490.  
  491.     You are paired with Knight in a Raptor.  Frankly, I'm not too
  492. impressed with Knight.  Some tell me that he runs away too quickly, while
  493. I say he dies too often - either way, he's not with you throughout the
  494. mission.
  495.  
  496.     Your first mission is to escort a hospital ship and a vaccine ship. 
  497. While it's possible to win the series without them, the moral victory of
  498. saving the people of Dakota is too important to allow the ships to perish. 
  499. Fortunately, the vaccine ship itself isn't all that difficult to defend. 
  500. As for the debriefing, there's a bit of a bug that says you lose the
  501. vaccine ship if you lose the hospital ship.
  502.  
  503.     The second mission is a typical sweep patrol.  With all the hospital
  504. traffic, you have to make sure that there are no Kilrathi is the area, so
  505. the patrols are being conducted in the heavy Raptors.  Oh, it seems you
  506. report that you saw nothing if you fail to touch Nav 1, even if you follow
  507. that report with a report on the fate of the Ralari.
  508.  
  509.     The final mission is a strike against a Kilrathi tanker and several
  510. transports.  It appears that the Kilrathi are immune to Watson's Disease
  511. and are planning a little invasion, but it's your job to keep the troop
  512. transports from arriving at their destination.  Note that this is the
  513. critical mission, as it is impossible to win the series without taking out
  514. at least one troop transport.
  515.  
  516.  
  517.     1 -  Escort hospital ship to Nav 1, Escort vaccine ship to TC
  518.          TC: Drayman (P);  TC-N1: 5 Salthi;  N1: 3 Krant;
  519.          N2: 3 Jalthi * Drayman (P)
  520.          VP: Save Hospital Ship (5), Save Vaccine Ship (10), Landing (2)
  521.          Total VP: 17, Winning VP: 17
  522.          Silver Star for 150 kill points
  523.               (2 Draymen+, 5 Salthi-, 2 Krant-, 3 Jalthi-)
  524.  
  525.     2 -  Patrol:   3 Nav Points
  526.          N1: 2 Gratha;  N2: 4 Krant, 2 Krant & Ralari
  527.          VP: Nav 1 (2), Nav 2 (2), Nav 3 (2), Ralari (15), Landing (2)
  528.          Total VP: 23, Winning VP: 17
  529.          Silver Star for 105 kill points (Ralari-, 5 Krant-, 2 Gratha-)
  530.  
  531.     3 -  Strike against a tanker and two troop transports
  532.          N1: 5 Krant & Dorkir;
  533.          N2: 2 Jalthi (Bakhtosh) & Dorkir, 2 Jalthi & Dorkir
  534.          VP: Tanker (5), 2 Transports (10 each), Landing (2)
  535.          Total VP: 27 VP, Winning VP: 17
  536.          Gold Star for 135 kill points (3 Dorkir-, 3 Krant-, 4 Jalthi-)
  537.  
  538.  
  539. Series 8:     Port Hedland        Fighter:  Scimitar       Wingmate: Knight
  540. Series VP:    50                  Win:      10             Lose:     11
  541.  
  542.  
  543.     Hmmm, this war isn't going too well.  It's time to turn things around
  544. if you want any hope of winning.  You'll also run into a new class of
  545. Kilrathi ship here, and killing at least one is imperative to this series. 
  546. These missions are analogues to those in Dakota, except that these tend to
  547. be defensive versions of the Dakota missions.
  548.  
  549.     You are paired with Knight in a Scimitar.  Well, I can think of worse
  550. combinations, but this one's bad enough to give you trouble.
  551.  
  552.     The first mission requires you to rendevous with a Drayman for the
  553. TCSO show.  While I don't know whether or not the Drayman really contains
  554. the dancing girls for the show, losing it would be a blow to morale
  555. (though you can still salvage the series by scoring perfectly on the last
  556. two missions).  Since Jalthi and Draymen don't mix, avoid Nav 1 as long as
  557. possible during the Jalthi battle to delay the Drayman's arrival.
  558.  
  559.     The second mission is a patrol.  As there is a minefield here, the
  560. Scimitar was chosen over the Hornet for this mission.  During this
  561. mission, you'll have your first encounter with a Fralthi.  Can you take it
  562. out?  Can you take it out without losing Knight?  Just remember that if you
  563. don't get this Fralthi, you'll have to get the one in the next mission.
  564.  
  565.     Okay, the Claw and and Exeter are under attack.  Can you save them? 
  566. If you manage that, try for the Fralthi.  Act quickly against the Fralthi,
  567. and perhaps ever try an insult or two, as you must destroy it before it
  568. makes the jump out of system.
  569.  
  570.  
  571.     1 -  Rendevous with a Drayman at Nav 1 and escort it to the TC
  572.          N1: 4 Jalthi * Drayman (P);  N1-TC: 3 Gratha
  573.          VP: Save Drayman (10), Making contact (3), Landing (2)
  574.          Total VP: 15 VP, Winning VP: 15 VP
  575.          Bronze Star for 130 kill points (Drayman+, 4 Jalthi-, 3 Gratha-)
  576.  
  577.     2 -  Patrol:   4 Nav Points, Keep an eye out for a Fralthi
  578.          N1: 3 Dralthi;  N3: 4 Gratha & Fralthi
  579.          VP: 4 Nav Points (2 each), Fralthi (10), Land (2)
  580.          Total VP: 20, Winning VP: 20
  581.          Silver Star for 130 kill points (Fralthi-, 2 Dralthi-, 4 Gratha-)
  582.  
  583.     3 -  Defend Tiger's Claw and an Exeter, Attack a Fralthi
  584.          TC: 4 Jalthi (Baktosh) * TC;  N1: 4 Gratha * Exeter;
  585.          N2: 4 Krant & Fralthi
  586.          VP: Save Exeter (15), Kill Fralthi (15)
  587.          Total VP: 30, Winning VP: 30
  588.          Gold Star for 165 kill points
  589.               (Exeter+,  4 Jalthi-, 4 Gratha-, 2 Krant-) or
  590.               (Fralthi-, 4 Jalthi-, 2 Gratha-, 3 Krant-)
  591.  
  592. Series 9:     Kurasawa            Fighter:  Rapier         Wingmate: Bossman
  593. Series VP:    40                  Win:      12             Lose:     10
  594.  
  595.  
  596.     With the win in Dakota, you are pressing deep into Kilrathi territory. 
  597. Can you keep the pressure on and drive the Kilrathi out of the Vega
  598. sector?
  599.  
  600.     You are paired with Bossman in a Rapier.  Yep, those new Rapiers are
  601. finally ready for action, and you are one of the first to be assigned to
  602. one.  The trouble I have with this fighter is that it's just TOO
  603. maneuverable.  I also have trouble with its rather pathetic missile array
  604. (I like HS missiles).  The Rapier is a strike fighter (hence the DF's),
  605. with 2 FF and an IR for dogfigting.
  606.  
  607.     You start with the Rapier's specialty:  a strike against freighters. 
  608. It's not really all that tough a mission, though don't count on taking out
  609. all three of the Dorkir personally.
  610.  
  611.     The second mission is the toughest one on the winning track--the
  612. infamous Ralari defense mission.  Some people have stayed here a long time
  613. before either giving up or finally ekeing out a victory.  I recommend that
  614. if you have trouble, go one and continue the campaign through Rostov. 
  615. There's so much advice given on this one, I better just say that you'd best
  616. be served to use the FF against the Salthi (as the FF will treat the
  617. Ralari as an enemy target) and to act as quickly as possible when dealing
  618. with the Gratha.  I've yet to win this one.  According to Origin, this one
  619. was made especially tough to shake up those who think the Vega campaign is
  620. and easy glide to Venice.
  621.  
  622.     The final mission is a cinche compared to the previous one.  As far as
  623. I can tell, the minefield does not exist, so follow the route as ordered. 
  624. I occasionally have trouble with navigation after fighting the Krant, so
  625. make sure where you and the Exeter are going prefore hitting the
  626. autopilot.
  627.  
  628.  
  629.     1 -  Strike against several enemy freighters
  630.          N1A: 6 Dralthi & Dorkir;  N2: 3 Krant & Dorkir;
  631.          N1B: 2 Jalthi  & Dorkir
  632.          VP: Dorkir at 1a (10), Dorkir at 2 (5), Dorkir at 1b (5)
  633.          Total VP: 20, Winning VP: 15
  634.          No medal
  635.  
  636.     2 -  Defend a captured Ralari and escort it to the TC
  637.          Ast: 4 Salthi;  N1: 4 Gratha * Ralari (P)
  638.          VP: Save Ralari (15)
  639.          Total VP: 15, Winning VP: 15
  640.          Silver Star for 98 kill points (Ralari+, 3 Gratha-, 4 Salthi-)
  641.  
  642.     3 -  Rendevous with an Exeter and escort it to the TC via Nav 2
  643.          N1: 6 Dralthi * Exeter (P);  N2: 4 Krant
  644.          VP: Save Exeter (15)
  645.          Total VP: 15, Winning VP: 15
  646.          No medal
  647.  
  648.  
  649. Series 10:    Rostov              Fighter:  Raptor         Wingmate: Iceman
  650. Series VP:    40                  Win:      12             Lose:     13
  651.  
  652.  
  653.     The most common way to get here is to fail to save the Ralari at
  654. Kurasawa.  No matter, you have a second chance here.  There is one problem
  655. with this series:  asteroids.  No matter where you turn, you will find
  656. more chucks of rock than and astrophysicist could ever explain. 
  657. Fortunately, most of the fileds are reasonably navigable.
  658.  
  659.     You are paired with Iceman in a Raptor.  Yeah, I know that two patrols
  660. and a strike cries out for a Rapier, but they are still evaluating those
  661. after the Rapier's failure to help us win at Kurasawa.
  662.  
  663.     The first mission is a straight patrol with Dakhath and a Dorkir
  664. thrown in.  Of course, the odds of Dakhath still being alive at this
  665. posint are slim, but there is always a change.
  666.  
  667.     The second mission is a strike against a Ralari, sort of an analog to
  668. the saving of a Ralari at Kurasawa.  Except for a battle in the asteroids,
  669. this is fairly straightforward.
  670.  
  671.     The final mission is to check out a large bogie at Nav 2.  I have no
  672. idea how they detected the Fralthi before it jumped into the system, but
  673. they managed it somehow.  Oh, if you want a chance at the medal, follow
  674. the course on the Nav Computer, as you must eget some of the Dralthi to
  675. get the medal.
  676.  
  677.  
  678.     1 -  Patrol:   4 Nav Points, Asteroids all over the place
  679.          N2: 2 Dralthi (Dakhath);  N3: 2 Gratha, 4 Gratha & Dorkir
  680.          VP: 4 Nav Points (1 each), Dorkir (10), Landing (1)
  681.          Total VP: 15, Winning VP: 12
  682.          Bronze Star for 135 kill points (All Kilrathi-)
  683.  
  684.     2 -  Strike against a Ralari
  685.          TC-N1: 2 Salthi, 3 Salthi;  4 Jalthi & Ralari
  686.          VP: Kill Ralari (15)
  687.          Total VP: 15, Winning VP: 15
  688.          Silver Star for 113 kill points (Ralari-, 4 Salthi-, 4 Jalthi-)
  689.  
  690.     3 -  Patrol:   Check out large bogie at Nav 2
  691.          N2: 4 Krant (Khajja) & Fralthi;  N2-TC: 4 Dralthi
  692.          VP: Identify Fralthi (15), Destroy Fralthi (10)
  693.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  694.          Gold Star for 120 kill points (Fralthi-, 4 Krant, 3 Drathi-)
  695.  
  696.  
  697. Series 11:    Hubble's Star       Fighter:  Scimitar       Wingmate: Bossman
  698. Series VP:    65                  Win:      10             Lose:     13
  699.  
  700.  
  701.     Here's your last chance to turn the war about.  If you can't do it
  702. here, then you can forget about keeping a toe hold in the Vega sector,
  703. much less gaining full control.  Can you do it?  The missions here are
  704. analogous to those in Kurasawa, except that these are in a much more
  705. desperate vain.
  706.  
  707.     You are paired with Bossman in a Scimitar.  If you are here, you are
  708. probably sick of Scimitars by now.  If you want a chance to upgrade,
  709. here's your last chance.
  710.  
  711.     The patrol is such in name only, as it really is a strike mission
  712. against capital ships that you don't know are there.  If you look
  713. carefully at the series victory conditions, this is the mission where you
  714. can't afford to mess up.  If Dakhath is still alive, you will have to kill
  715. him to have a good chance of winning the series.
  716.  
  717.     The second mission is a losing analog of the Ralari save, and it's at
  718. least as tough.  While you can still win after blowing this mission, it'll
  719. be a great moral victory to save at least one of those tankers.  I suggest
  720. you concentrate on saving one and don't worry about the other, because you
  721. can't afford to allow both to take heavy damage.
  722.  
  723.     The final mission is basically a Tiger's Claw defense.  Can you save
  724. your carrier from destruction?  The ten points for Baktosh are very
  725. important if you lost both tankers in the second mission, so if he's
  726. alive, make sure he doesn't escape.  Fortunately, if he's already dead,
  727. you automatically earn the points.
  728.  
  729.  
  730.     1 -  Patrol:   3 Nav Points
  731.          N1: 4 Krant & Ralari;  N2: 4 Dralthi (Dakhath) & 2 Dorkir
  732.          VP: Ralari (15), Dakhath (15), 2 Dorkir (10 each)
  733.          Total VP: 50, Winning VP: 50
  734.          Silver Star for 135 kill points (All Kilrathi ships-)
  735.  
  736.     2 -  Rendevous with two fuel tankers and escort them to the TC
  737.          TC-N1: 4 Dralthi (near minefield);  N1: 4 Gratha * 2 Draymen (P)
  738.          VP: Drayman Alpha (10), Drayman Beta (10)
  739.          Total VP: 20, Winning VP: 20
  740.          Bronze Star for 120 kill points (1 Dralthi-, 4 Gratha-, 2 Draymen+)
  741.  
  742.     3 -  Patrol:   Check out bogies hiding in asteroids
  743.          N1: 3 Krant;  TC: 4 Gratha * TC, 2 Jalthi (Baktosh)
  744.          VP: Save TC (10), Baktosh (10)
  745.          Total VP: 20, Winning VP: 20
  746.          Silver Star for 110 kill points (2 Krant-, 4 Gratha-, 2 Jalthi-)
  747.  
  748. Series 12:    Venice              Fighter:  Rapier         Wingmate: Hunter
  749. Series VP:    0                   Win:      VICTORY        Lose:     N/A
  750.  
  751.  
  752.     You're at the end of the wire, and heading for victory.  You can't
  753. lose once you get here, so it's all for glory.
  754.  
  755.     You are paired with Hunter in a Rapier.  Frankly, I don't like flying
  756. with Hunter, but he seems halfway decent in a Rapier.
  757.  
  758.     The first mission is a simple patrol to get you warmed up.
  759.  
  760.     The second mission is the only joint assault in Wing Commander. 
  761. Frankly, I'm not impressed by the pilots at Wing Foxtrot.  Sheesh, these
  762. guys make Maniac and Hunter look good.  The real goal here is to get close
  763. enough to determine the location of the statbase, though I suppose someone
  764. else will manage the task if you fail.
  765.  
  766.     The third mission is listed as a patrol, but is more accurately
  767. described as a sweep.  If you want to be screamed at hard enough to make
  768. the paper curl off your walls, then touch only Nav 1 and return to base.
  769.  
  770.     The final mission is the big one:  the assault on the starbase.  While
  771. the base will eventually fall no matter what you do, it's best to be the
  772. one to do it.  That Pewter Planet's a tough medal to get, but it gives you
  773. a nice feeling when they pin it on (too bad you can't save the game).
  774.  
  775.  
  776.     1 -  Patrol:   4 Nav Points
  777.          N2: 2 Jalthi in mines;  N4: 4 Krant (Khajja) & Ralari, 4 Gratha
  778.          VP: Nav 1 (1)
  779.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  780.          Silver Star for 155 kill points
  781.               (Ralari-, 2 Jalthi-, 4 Krant-, 4 Gratha-)
  782.  
  783.     2 -  Strike against a Fralthi in conjunction with wing Foxtrot
  784.          Rap: 2 Rapiers (F);  N1: 2 Gratha, 2 Gratha;
  785.          N2:  4 Salthi & Fralthi, 4 Krant
  786.          VP: Get within range of Fralthi (1)
  787.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  788.          No medal
  789.  
  790.     3 -  Patrol:   3 Nav Points
  791.          N2: 2 Jalthi in mines;  N3: 2 Dralthi (Dakhath) & Ralari;
  792.          TC: 4 Gratha * TC
  793.          VP: Nav 1 (1)
  794.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  795.          Halcyon Victory if you touch all three Nav Points
  796.          Bronze Star for 125 kill points
  797.               (Ralari-, 2 Jalthi-, 1 Dralthi-, 4 Gratha-)
  798.  
  799.     4 -  Strike against Kilrathi Starpost
  800.          N1: 4 Krant & Fralthi;  N2: 4 Gratha & Starpost, 4 Salthi, 4 Jalthi
  801.          VP: Nav 1 (1)
  802.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  803.          Medal of Valor for 243 kill points
  804.               (Starpost-, 2 Krant-, 4 Gratha-, 4 Salthi-, 4 Jalthi-)
  805.  
  806. Series 13:    Hell's Kitchen      Fighter:  Scimitar       Wingmate: Hunter
  807. Series VP:    Impossible          Win:      N/A            Lose:     Retreat
  808.  
  809.     Boy are things going badly!  It's time to cut your losses and bug out
  810. of the sector.  Perhaps you'll be able to regain the place at a later
  811. time, but for now you must save the colonists and the Claw from the
  812. clutches of the Kilrathi.
  813.  
  814.     You are paired with Hunter in a Scimitar.  Well, I suppose that
  815. compared to the fate of those fleeing the Vega sector, yours is relatively
  816. tame.  At least he's not Maniac.
  817.  
  818.     The first mission is a simple escort.  The simple part is that you
  819. don't have to worry about saving the ship, as it is literally impossible. 
  820. This mission includes a couple strange features, such as the multiply
  821. appearing Drayman and a reference to Khajja, whether or not he's alive.
  822.  
  823.     The second mission is a strike against a Fralthi.  If you're good
  824. enough to win this one, what are you doing in this series?  For some extra
  825. fun, how about fighting Bhurak Starkiller in a minefield?
  826.  
  827.     The third mission is to defend an Exeter.  Fortunately, the Gratha
  828. arrive after you do, so its not a 'watch it blow' mission, like Kurasawa
  829. 2.  Actually, I find this one rather easy, assuming you don't do something
  830. silly like fighting the Salthi in the minefield.
  831.  
  832.     We conclude with the only suicide mission in the game.  While you do
  833. have some hope of living, you may very well find yourself stranded in
  834. Kilrathi territory for the rest of your probably short life.  Here's your
  835. last chance to kill all those aces you missed earlier in the game.
  836.  
  837.     1 -  Rendevous with a passenger ship and escort it to the TC
  838.          TC-N1: 4 Salthi; N1: 3 Krant * Drayman (P), 2 Krant (Khajja);
  839.          N1-TC: 3 Gratha
  840.          VP: Nav 1 (1)
  841.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  842.          No medal
  843.  
  844.     2 -  Strike against unidentified bogies at Nav 1
  845.          Mines: 3 Salthi (Bhurak);  N1: 4 Gratha & Fralthi, 2 Gratha
  846.          VP: Identify Fralthi (1)
  847.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  848.          Gold Star for 161 kill points (All Kilrathi-)
  849.  
  850.     3 -  Defend an Exeter at Nav 1
  851.          Mines: 5 Salthi;  N1: 4 Dralthi (Dakhath) * Exeter, 4 Gratha
  852.          VP: Nav 1 (1)
  853.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  854.          No medal
  855.  
  856.     4 -  Patrol:   Detain a Ralari as the TC heads for the jump point
  857.          N1:    2 Gratha & Ralari;    Ast:     4 Salthi (Bhurak);
  858.          Mines: 5 Dralthi (Dakhath);  Mines 2: 3 Jalthi (Bakhtosh);
  859.          TC:    4 Krant (Khajja) * TC
  860.          VP:    Nav 1 (1)
  861.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  862.          No medal
  863.  
  864.                               Secret Missions
  865.  
  866.  
  867. Series 1:     Goddard             Fighter:  Hornet         Wingmate: Hunter
  868. Series VP:    Impossible          Win:      N/A            Lose:     2
  869.  
  870.     The purpose of this series is to set the stage for the campaign
  871. proper.  As you are not called to the site until Goddard is under attack,
  872. and you have no way of arriving at Goddard until it is destroyed, the
  873. series itself is impossible to win (if you won, there'd be no campaign). 
  874. Therefore, just fly your missions and do the best you can, but don't worry
  875. if anything goes wrong.
  876.  
  877.     You are paired with Hunter in a Hornet.  Despite the alliteration, the
  878. combination is far from harmonious.  Then again, I don't get along too
  879. well with Hunter no matter what ship I'm assigned to.  As for Hornets: 
  880. here we are in a very dangerous situation in what everyone believes is a
  881. Code Red situation, and Halcyon links his best pilots with Hornets.  What
  882. a way to conduct a war when so many lives are at stake!
  883.  
  884.     The first mission is very busy:  Patrol the area, defend a ship about
  885. to jump out, and escort another ship that's jumping in.  All you really
  886. have to do is touch the Nav Points, but I don't feel right unless I wipe
  887. out the Lumbari, and save both Confederation ships.  BTW, if you want to
  888. take out the Lumbari, I suggest you act quickly, as it has a nasty habit
  889. of jumping away if you spend too much time with the Salthi.  Your ship
  890. assignment, the Hornet, tells you that the most important part of the
  891. mission is the patrol aspect, no matter what the official designation is.
  892. During the debriefing, the survival of the Terran ships is based on
  893. touching the associated Nav points, not with their actual fates.
  894.  
  895.     The second mission holds the record for the mission where I've lost my
  896. wingmate most often.  I almost always go after the transports on my own,
  897. as Hunter just can't handle the confrontation with the Gratha (assuming he
  898. gets that far).  How I'm supposed to defend both Hunter and the Claw is
  899. beyond my ken.  At least once you've taken care of the Gratha, the rest is
  900. easy (four Salthi alone, easy?).  Oh, head for Nav 2 via the Claw if you
  901. don't like asteroids.  Now what I want to know is why Halcyon is using
  902. Hornets to defend his carrier?
  903.  
  904.  
  905.     1 -  Escort:   Patrol 3 Nav Points and protect two ships
  906.          N1: 4 Salthi & Lumbari;  Ast: 2 Salthi;  N2: 3 Krant * Diligent (P);
  907.          N3: 3 Krant * Venture (P);  N3-TC: 3 Salthi
  908.          VP: Nav 2 (5), Nav 3 (5)
  909.          Total VP: 10, Winning VP: 10
  910.          No medal
  911.  
  912.     2 -  Strike against a freighter and troop transport
  913.          TC: 3 Krant, 2 Gratha; N1: 4 Salthi & Lumbari; N2: 2 Krant & Dorkir
  914.          VP: Lumbari (5), Dorkir (5)
  915.          Total VP: 10, Winning VP: 10
  916.          Silver Star for 117 kill points
  917.               (Lumbari-, Dorkir-, 5 Krant-, 2 Gratha-, 1 Salthi-)
  918.          
  919.  
  920. Series 2:     Border Zone         Fighter:  Raptor         Wingmate: Angel
  921. Series VP:    25                  Win:      3              Lose:     8
  922.  
  923.  
  924.     You are now heading into Kilrathi space, and the Kilrathi don't like
  925. the idea that you're going there.  First you must get across the border. 
  926. I suppose that this is really a star system in which the Confederation
  927. holds one jump point and the Kilrathi hold the other jump point.  I have
  928. no idea how the Kilrathi have managed to mine so much of this region (I
  929. don't want to see the mine allocation in their annual budget), but perhaps
  930. they only seeded the most convenient routes.
  931.  
  932.     You are paired with Angel in a Raptor.  Since she tends to be a better
  933. gunner than pilot, I prefer to stay out of her way and let her take care
  934. of herself.  Since Angel is more likely to die from a collision than enemy
  935. fire, such an approach works well.
  936.  
  937.     Your first mission in Kilrathi space is to take out a Fralthi.  Let's
  938. forget about this warm-up stuff and get right down to business, shall we? 
  939. You may question my listing of five Dralthi on your return to the Claw. 
  940. Believe me, there are really five, as long as you approach along the left
  941. side of the map and Angel is alive.  Even then those two generally flee,
  942. making them very difficult to take out (I've done it, but it's not one of
  943. life's great achievements).  As for the minefield, its one of the tougher
  944. ones in Wing Commander, so I won't blame anyone that simply bypasses it.
  945.  
  946.     The second mission demonstrates how much the power of the Jalthi is
  947. exaggerated.  Here you are, arriving to see three Jalthi attacking a pair
  948. of Draymen, and you wipe out all three Jalthi before they can do
  949. significant damage to the transports.  The next strange thing about this
  950. mission is that the Draymen often choose a rather strange path to Nav 2
  951. after you get out of the Auto Pilot mode.  As for victory conditions:  I
  952. thought I once saved one Drayman and lost the series, but my more recent
  953. findings make that an unlikely event.  I think all victory conditions in
  954. this series are designed to give people like me and Angel headaches. 
  955. Speaking of Angel, I suggest you pull a little ahead of the Draymen as you
  956. approach Nav 2, so that Angel won't feel obliged to run into the
  957. transports.  Who else would stay at the regulation position even if it
  958. kills her?
  959.  
  960.  
  961.     1 -  Strike against a Fralthi
  962.          TC: 4 Krant * TC; N1: 4 Gratha & Fralthi, 3 Krant; TC: 5 Dralthi * TC
  963.          VP: Fralthi (5), 5 Dralthi (1 each), 4 Gratha (2 each)
  964.          Total VP: 18, Winning VP: 16
  965.          No medal
  966.  
  967.     2 -  Escort two transports from Nav 1 to Nav 2
  968.          Mines: 2 Krant; N1: 3 Jalthi * 2 Draymen; N2-TC: 3 Gratha, 2 Krant
  969.          VP: Save one Drayman (25)
  970.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  971.          No medal
  972.  
  973. Series 3:     Midgard             Fighter:  Scimitar       Wingmate: Bossman
  974. Series VP:    35                  Win:      4              Lose:     8
  975.  
  976.     This series has the word 'turnabout' written all over it.  In one
  977. mission you attack a Drayman, and the next you defend a Dralthi.  Wierd
  978. things happen when you penetrate Kilrathi space, don't they?
  979.  
  980.     You are paired with Bossman in a Scimitar.  The result is generally a
  981. dead wingmate, resulting in this series having the largest number of
  982. wingmate deaths in the winning path (Goddard is before the winning path is
  983. started, and Retreat is on the losing path).  Just when you thought you'd
  984. never have to see another Scimitar in your career, they pull out a few to
  985. use during a fighter shortage.  This is the unfortunate result of going on
  986. a dangerous mission without a supply line home.  All you can do is fight
  987. your best and live to see a better fighter.
  988.  
  989.     The first mission has several peculiarities.  First off, it's the
  990. first mission where you can earn a negative kill point (you receive -1
  991. kill points for destroying the Drayman).  Despite that, you must destroy
  992. the Drayman to win (it's worth 20 VP), and do so quickly, as it will jump
  993. out of the system if you spend too much time playing with the Krant.
  994.  
  995.     The Dralthi is a fast and maneuverable fighter, but reminds me of a
  996. flying bullseye.  The bad news is that you have to keep the Kilrathi from
  997. destroying one of these;  the good news is that they are seding Dralthi to
  998. intercept it.  This is one of those scenarios where you have to be quickly
  999. knock out the enemy fighters if you expect to win.  As for victory points,
  1000. there are several ways to get those ten points, the most satisfying being
  1001. to save the Dralthi.  The Jalthi and Fralthi are a bit tough, and I've
  1002. never managed to knock them out, but they are required if you plan to
  1003. listen to victory music.  There's probably also a medal for knocking out
  1004. everything and saving the Dralthi, but I don't expect to prove that in the
  1005. near future.  If you have trouble saving the Dralthi, approach Nav 2 via
  1006. Nav 3 to clear the return path (1-TC-3-2-3-TC hits everything except the
  1007. Jalthi group and makes the mission much easier to win).  If you want to
  1008. take out all the Fralthi without endangering the Dralthi, try
  1009. 1-TC-3-TC-1-2-3-TC.  Good luck.
  1010.  
  1011.  
  1012.     1 -  Strike against a captured Drayman and a Ralari
  1013.          TC-N1: 2 Jalthi;  N1: 4 Krant & Drayman;  N2: 2 Salthi & Ralari
  1014.          VP: Drayman (20), Ralari (5)
  1015.          Total VP: 25, Winning VP: 20
  1016.          No medal
  1017.  
  1018.     2 -  Defend a captured Dralthi and return it to the TC
  1019.          N1: 2 Gratha & Ralari;    N2:    3 Dralthi * Dralthi (P);
  1020.          N3: 4 Dralthi & Fralthi;  N3-TC: 5 Dralthi
  1021.          N4: 4 Jalthi & 2 Fralthi (Nav 1 again after touching another Nav)
  1022.          VP: Save Dralthi (10), Ralari (5), Nav 3 (5), Both Nav 4 Fralthi (5)
  1023.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1024.  
  1025.  
  1026. Series 4:     Jotunhein           Fighter:  Raptor         Wingmate: Spirit
  1027. Series VP:    25                  Win:      5              Lose:     8
  1028.  
  1029.  
  1030.     All right, you've had enough time playing, now it's time to make
  1031. things a little tougher.
  1032.  
  1033.     You are paired with Spirit in a Raptor.  If Spirit is missing somehow,
  1034. then you are a victim of the Series List Overflow bug.  I recommend that
  1035. you run WCSAV on your save game file before flying these missions again.
  1036.  
  1037.     The first mission starts with a battle against a Fralthi.  I'm always
  1038. suspicious about missions that start that way, as you have to wonder what
  1039. they do for an encore.  In this case, you must protect a Drayman from
  1040. several Krant.  Actually not that tough a mission, assuming that you have
  1041. Spirit along with you.
  1042.  
  1043.     The strike against the ambush pits you against another Fralthi.  In
  1044. this case, you have to stick close to the Fralthi, as it tends to slip
  1045. away if you allow the Gratha to lead you astray.  If you saved the Drayman
  1046. in the previous mission, you don't have to get the Fralthi, but you'll be
  1047. skimming by the edge of your teeth.
  1048.  
  1049.     The final mission is a curious one, to say the least.  First of all,
  1050. the mission is worth zero points, which means that you get the same amount
  1051. of points whether you destroy the Gwenhyvar or not.  Second, this is the
  1052. only mission where you can earn a medal for making no kills.  The only way
  1053. NOT to get a medal is to destroy only the captured ships, which are worth
  1054. -1 kill point each.  Finally, the mission briefing has nothing to do with
  1055. what actually happens, as the entire emergency situation is a hoax
  1056. prepared by the Kilrathi.  Anyway, don't kill yourself trying to kill the
  1057. Gwenhyvar if you're playing through the campaign, as it won't help you in
  1058. the slightest (but the glory of doing it is quite nice).  Some players
  1059. have reported seeing the Rapiers being misidentified in their screens.  No
  1060. matter what the screen says, they are Rapiers.
  1061.  
  1062.  
  1063.     1 -  Escort a Drayman to TC after a 3 point patrol
  1064.          N1: 6 Salthi & Fralthi;  N2: 4 Gratha;
  1065.          N3: 4 Krant * Drayman (P), 3 Krant
  1066.          VP: Fralthi (5), N2 (2), Save Drayman (5)
  1067.          Total VP: 12, Winning VP: 12
  1068.  
  1069.     2 -  Strike against an ambush at Nav 3
  1070.          N1: 4 Salthi & Dorkir;  N2: 3 Krant;  N3: 5 Gratha & Fralthi
  1071.          VP: Dorkir(5), Fralthi(5), 3 Krant (1 each), 5 Gratha (2 each)
  1072.          Total VP: 23, Winning VP: 23
  1073.  
  1074.     3 -  Patrol:   Search for damaged Exeter and protect it
  1075.          TC-N1: 4 Gratha;  N1: 4 Jalthi;  N2: 4 Rapiers & Exeter (captured);
  1076.          N2-TC: 4 Krant, 3 Gratha
  1077.          Total VP: 0, Winning VP: 0
  1078.          Bronze Star for 0 kill points
  1079.  
  1080.  
  1081. Series 5:     Bifrost             Fighter:  Raptor         Wingmate: Paladin
  1082. Series VP:    25                  Win:      6              Lose:     8
  1083.  
  1084.  
  1085.     Oh, you thought the last series was easy?  Well, you'll lose all
  1086. illusions of simplicity when you hit Bifrost.  It's time to find an enemy
  1087. fuel depot, and you can be sure it's well defended.
  1088.  
  1089.     You are paired with Paladin in a Raptor.  Well, officially, at least. 
  1090. Unfortunately, the second mission is in a Scimitar.
  1091.  
  1092.     The first mission is a strike against an unknown enemy ship.  Well,
  1093. there is a Ralari you can take out, but the Sivar will jump before you
  1094. even get near it.  I am not sure what criteria is used for identifying the
  1095. thing, but getting close to it before it jumps does improve your chances. 
  1096. As for victory, I don't know what makes that possible.  The Jalthi at Nav
  1097. 3 aren't worth any points, and taking out the Sivar is impossible, so
  1098. either there is a hidden victory point somewhere, or victory is
  1099. impossible.  As for a challenge, try to take out all those Jalthi at Nav
  1100. 3.  No medal or victory music for it, but it's still quite an achievement.
  1101.  
  1102.     The second mission is the most ill assigned mission in all Wing
  1103. Commander.  A strike against a priority target requires either a Raptor or
  1104. a Rapier, but here you are in a Scimitar.  Surely not all the better ships
  1105. are damaged in the previous mission.  Okay, the designers are using a
  1106. Scimitar to make it a challenge, but at least make the circumstances
  1107. realistic.  My best advice here is to be conservative on your AB fuel
  1108. during the first two encoutners, as you cannot face those Jalthi and
  1109. Gratha on low fuel.  Second, if you leave anything alive or routed at the
  1110. first two Nav Points, then return via the minefield if you expect to be
  1111. too weak to face any opposition.  Third, if you can rout the last Jalthi,
  1112. by all means do it (but I get the impression that the Jalthi prefer to
  1113. fight to the death).  As I final note, I should add that this is the only
  1114. mission I know of where the VP total exceeds the VP total of its series,
  1115. as the Star Post alone decides the issue of the series.  One more thing, I
  1116. cannot believe that such an important mission that's in such difficult
  1117. circumstances has no medal associated with it.  I think a Gold Star for
  1118. 225 kill points would have been quite fair.
  1119.  
  1120.  
  1121.     1 -  Strike against an unknown capital ship
  1122.          N1: 3 Jalthi;  N2: 4 Krant & Ralari;  N3: 6 Jalthi & Sivar
  1123.          VP: 3 Nav 1 Jalthi (2 each), Nav 2 (2), Nav 3 (2), Nav Sivar (2)
  1124.          Total VP: 10, Winning VP: 11
  1125.          No medal
  1126.  
  1127.     2 -  Strike against a Fuel Depot in a SCIMITAR
  1128.          N1: 3 Salthi; N2: 4 Krant and Lumbari; N3: 4 Jalthi & Depot, 5 Gratha
  1129.          VP: Ralari (5), Star Post (25)
  1130.          Total VP: 30, Winning VP: 25
  1131.          No medal
  1132.  
  1133. Series 6:     Valgard             Fighter:  Rapier         Wingmate: Iceman
  1134. Series VP:    35                  Win:      7              Lose:     8
  1135.  
  1136.  
  1137.     With the fuel depot destroyed, the Kilrathi will be finding a rude
  1138. surprise when they arrive to refuel.  As such, you sit and wait, as the
  1139. Kilrathi come and find that sonething's not quite right.
  1140.  
  1141.     You are paired with Iceman in a Rapier.  It's one of the better
  1142. combinations you can get, so smile while it lasts.
  1143.  
  1144.     The first two missions are variations of the same theme:  search and
  1145. destroy.  This is the ideal mission type for the Rapier, so don't blame
  1146. your ship if you blow this one.  The first is the easier of the two, as
  1147. the second has stiffer opposition and a Lumbari that likes to jump out. 
  1148. Unless you are really badly off, hit all the Nav points as destroy all the
  1149. capital ships you can.  Actually, you need only bag seven of the nine, but
  1150. since the pair of Fralthi at Nav 2 make up your entire margin of error,
  1151. you must either bag both or make no other errors.
  1152.     
  1153.     The final mission requires you to defend your mother ship.  Since you
  1154. can't continue if you lose, it's quite logical that this mission counts
  1155. for no victory points.  As for the medal, I think you can win it with a
  1156. minimal number of kills, but I haven't gotten around to proving this yet.
  1157.  
  1158.  
  1159.     1 -  Strike against all Kilrath you can find
  1160.          N1: 3 Krant & 2 Lumbari;  N2:    3 Gratha & Ralari;
  1161.          N3: 4 Jalthi & Fralthi;   N3-TC: 3 Krant
  1162.          VP: 4 capital ships (5 each)
  1163.          Total VP: 20, Winning VP: 15
  1164.  
  1165.     2 -  Strike against all Kilrathi at the Nav Points
  1166.          N1A: 4 Krant & Lumbari;  N2: 3 Jalthi & Dorkir;
  1167.          N3:  4 Krant & 2 Fralthi, 4 Gratha, 2 Jalthi;  N1B 3 Gratha & Ralari
  1168.          VP:  5 capital ships (5 each)
  1169.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1170.          Debrief error says that there were Dralthi at Nav 1
  1171.          Recommend following orders and returning via Nav 1
  1172.  
  1173.     3 -  Defend the Tiger's Claw against desperate enemy fighters
  1174.          TC: 4 Krant * TC, 3 Jalthi, 3 Gratha, 3 Krant
  1175.          Total VP: 0, Winning VP: 0
  1176.          Victory if the Tiger's Claw remains intact
  1177.          Bronze Star for 170 kill points (probably for even much less)
  1178.          Recommend routing last enemy if not up to another wave of fighters
  1179.  
  1180.  
  1181. Series 7:     Vigrid              Fighter:  Rapier         Wingmate: Knight
  1182. Series VP:    10                  Win:      VICTORY        Lose:     Retreat
  1183.  
  1184.     Time to close in for the kill.  There's a Sivar out there, and it's
  1185. your duty to wipe it from the face of the galaxy.
  1186.  
  1187.     You are paired with Knight in a Rapier.  There are two versions as to
  1188. what generally happens with Knight:  he always runs, or he always gets
  1189. killed (I'm one of those who often watches his funeral).  In either case,
  1190. it means that he's little help in these missions.  If he's still alive
  1191. after the Sivar is taken out, then you've accomplished more than I ever
  1192. did.
  1193.  
  1194.     The first mission is basically a "let's prevent the enemy from
  1195. attacking the Claw but they manage to get to it anyway" scenario.  No
  1196. victory points for this one, but the importance of saving the TC makes VP
  1197. redundant anyway.  Here I often find an intersting anomaly--the Ralari
  1198. often fails to show up on my target screen (it's shields do, though).
  1199.  
  1200.     The final mission is the big one:  can you take out the Sivar?  The
  1201. Sivar means everthing here, and you'll win or lose the campaign based on
  1202. whether or not you can take it out.  My best advice is to attempt to rout
  1203. the last ship in any wave whenever possible, since reinforcements will not
  1204. come after the last ship was routed.  As for the medal, 220 is the minimum
  1205. in which I counted the total and won, a count I made when I didn't nail
  1206. the Sivar.  I presume that the Sivar is itself worth at least 75 points,
  1207. so nailing it pretty much guarantees you'll get the medal.  The Sivar is
  1208. quite tough to take out, but it can be done.  It's weakest in the front,
  1209. but easiest to hit in the rear--it's your choice.
  1210.  
  1211.  
  1212.     1 -  Patrol:   Check out Nav 1 and take out whatever is there
  1213.          N1: 3 Jalthi & Ralari, 5 Krant;
  1214.          TC: 4 Gratha * TC, 3 Gratha, 3 Gratha
  1215.          Total VP: 0, Winning VP: 0
  1216.  
  1217.     2 -  Strike against a Sivar
  1218.          N1: 2 Krant & Fralthi, 2 Krant;
  1219.          N2: 6 Krant & Sivar, 6 Jalthi, 6 Gratha;  TC: 4 Krant * TC
  1220.          VP: Sivar (10)
  1221.          Total VP: 10, Winning VP: 10
  1222.          Gold Star for 220 kill points (11 Krant-, Fralthi-, 4 Jalthi-)
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226. Series 8:     Retreat             Fighter:  Scimitar       Wingmate: Maniac
  1227. Series VP:    N/A                 Win:      Impossible     Lose:     Retreat
  1228.  
  1229.  
  1230.     If you reach this series, youv'e lost.  Well, you can try again later,
  1231. but meanwhile you should try these two missions, if not for any better
  1232. reason to prove that your dislike for Maniac is well founded.
  1233.  
  1234.     You are paired with Maniac in a Scimitar.  Need I say more?
  1235.  
  1236.     First you are assigned to a search and destroy mission.  Unfortunately,
  1237. this time you are in a Scimitar, not a Rapier, so it's quite a task.  The
  1238. real challenge in this one is getting through it with Maniac still alive. 
  1239. As for the Dralthi, once Maniac dies, you'll encounter three in each wave
  1240. instead of five.
  1241.  
  1242.     The final mission is to protect the Claw as it prepares to cross the
  1243. border.  Of course, why bother?  Saving the Claw only delays the
  1244. inevitable as the Kilrathi enslave all of humanity.  The cult of Sivar has
  1245. gained another slave race to its list.  But if you are an optimist and
  1246. hope that humanity would have some chance if the Claw does escape, then
  1247. fight on and make sure you rout the last Dralthi if you really don't feel
  1248. like facing five Gratha.
  1249.  
  1250.  
  1251.     1 -  Strike against any Kilrathi in the area
  1252.          N1: 4 Krant & Fralthi;  N2: 5 Drathi, 5 Dralthi, 5 Dralthi;
  1253.          N3: 3 Gratha & 2 Ralari
  1254.          VP: 3 Capital ships (5 each)
  1255.          Total VP: 15, Winning VP: 15
  1256.  
  1257.     2 -  Defend the Tiger's Claw against a Kilrathi attack
  1258.          TC: 5 Dralthi, 5 Gratha
  1259.          Total VP: 0, Winning VP: 0
  1260.  
  1261.  
  1262.                                   Crusade
  1263.  
  1264.  
  1265. Series 1:     Firekka             Fighter:  Hornet         Wingmate: Iceman
  1266. Series VP:    N/A                 Win:      2              Lose:     N/A
  1267.  
  1268.  
  1269.     As with Secret Missions, we start with a warm-up series that has only
  1270. one path, but this time the path leads to high hopes, not to despair. Ah,
  1271. but alas this would be short lived, as a mighty Kilrathi fleet arrives to
  1272. ruin the party.
  1273.  
  1274.     You are paired with Iceman in a Hornet.  The assignment of the Hornet
  1275. is quite logical here, as there is no way a significant Kilrathi presence
  1276. could be found so far from their turf.  Right?  As for the Scimitar, I'm
  1277. sure that Iceman isn't the only one cheering when they announce its
  1278. retirement at the start of the second mission.
  1279.  
  1280.     The first mission is a simple escort, with orders to check out a
  1281. possible Kilrathi presence.  What you get is the first taste of what's to
  1282. follow:  deadlier Dralthi and the Imperial Guard.  Apparently the designer
  1283. decided that the original version of this mission was too difficult, as
  1284. the debriefing keeps calling the diplomatic ships 'Venture' class, while
  1285. they are clearly Exeters.  The challenge in this mission is that Ralari.
  1286. If you are able to wipe out the Gratha (a tough assignment as it is), then
  1287. you better act quickly before the Ralari jumps out.
  1288.  
  1289.     The second mission is a typical patrol looking for a Kilrathi convoy. 
  1290. I have a feeling that tactical is getting suspicious at this point, as
  1291. three Fralthi never have made up a convoy in any meaning of the term (a
  1292. task force, yes;  but a convoy, no).
  1293.  
  1294.  
  1295.     1 -  Escort Exeter from TC to Nav 2 via Nav 1
  1296.          TC: Exeter (P);  N1: 4 Dralthi;  N2: 4 Salthi;
  1297.          N2-TC: 3 Gratha (Drakhai) & Ralari
  1298.          VP: Save Eceter (1)
  1299.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  1300.          Bronze Star for 120 kill points
  1301.               (Exeter+, 4 Dralthi-, 2 Salthi-, 3 Gratha-)
  1302.  
  1303.     2 -  Patrol: 2 Nav Points, don't engage the convoy
  1304.          TC-N1:  3 Dralthi (Drakhai);  N1: 4 Krant;
  1305.          N2: 5 Jalthi (Drakhai) & 3 Fralthi
  1306.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  1307.          Victory if you touch both Nav Points
  1308.          Recommend not engaging fleet at Nav 2
  1309.  
  1310.  
  1311. Series 2:     Firekka             Fighter:  Rapier         Wingmate: Knight
  1312. Series VP:    50                  Win:      3              Lose:     8
  1313.  
  1314.  
  1315.     All right, now that we know that there is something more here than a
  1316. stray convoy, it's time to find out what's really going on.  Just how
  1317. strong is the Kilrathi presence and what can we do about it?
  1318.  
  1319.     You are paired with Knight in a Rapier.  Not very promising, if you
  1320. recall my previous comment on Knight and Rapiers.  Fortunately, he seems
  1321. to be a little better in SM2, at least from the point of view of
  1322. constantly getting killed.
  1323.  
  1324.     In the first mission, you encoutner a new class of fighter:  the
  1325. Hhriss.  These things are highly maneuverable, which make them tough to
  1326. take out (especially for someone like me, who gets outmaneuvered by
  1327. Fralthi).  If you think that's bad, you should see their charge--a rather
  1328. impressive looking carrier that must have sent the rest of its fighters
  1329. elsewhere (probably figured a CAP of three Hhriss was more than adequate).
  1330.  
  1331.     The second mission is the start of the evacuation effort, since the
  1332. diplomats cannot be left here if there's real trouble brewing.  As in the
  1333. first mission with Hunter, your charge is misidentified as a Venture.  The
  1334. victory point bonus for getting both seems rather strange to me, but its
  1335. the only explanation I can see for what happens.  In any case, you must
  1336. completely win both missions to advance to the next series.  As for the
  1337. medal, you might be able to win it if one or two of the fighters get by,
  1338. but that would be at most 3 Salthi, 2 Dralthi/Krant, or 1 Jalthi.
  1339.  
  1340.  
  1341.     1 -  Patrol:   3 Nav Points
  1342.          N1: 3 Krant (Drakhai);  N2: 3 Hhriss & Snakeir;
  1343.          N3: 3 Gratha, 3 Krant (Drakhai)
  1344.          VP: Nav 1 (5), Nav 2 (5), Nav 3 (5), Fralthi (10)
  1345.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1346.  
  1347.     2 -  Defend two Exeters preparing to jump
  1348.          N1: 3 Jalthi; N2: 4 Krant * Exeter; N3: 4 Dralthi * Exeter, 4 Salthi
  1349.          VP: Nav 2 Exeter (12), Nav 3 Exeter (13)
  1350.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1351.          Bronze Star for 200 kill points (kill all Kilrathi, save all Terran)
  1352.  
  1353.  
  1354. Series 3:     Firekka             Fighter:  Raptor         Wingmate: Spirit
  1355. Series VP:    50                  Win:      4              Lose:     8
  1356.  
  1357.  
  1358.     Things are getting curiouser and curiouser.  A defecting Kilrathi? 
  1359. This brings up a point that I always wondered about, as we know so little
  1360. about the Kilrathi in general.  Perhaps it's possible that the main part of
  1361. the population are decent people who we could get along with if we had a
  1362. chance.  Our defecting Kilrathi captain has decided that the ways of the
  1363. Kilrathi military are wrong, and that someone should stand up for decent
  1364. Kilrathi kind.  Okay, so why this war if Kilrahti are really decent folk? 
  1365. Well, I'll discuss that in the next series.
  1366.  
  1367.     You are paired with Spirit in a Raptor.  The only thing that scares me
  1368. about flying with Spirit is that the missions I get with her seem always
  1369. to be tough ones (excepting those introductory missions in Enyo).  Ah, it
  1370. is nice that she knows you well enough to speak with you as a friend,
  1371. instead of as some mythical god.
  1372.  
  1373.     The first mission is to save a defecting Fralthi.  Just to make sure
  1374. that you are paying attention, they also throw in a Frathi you are
  1375. supposed to destroy at the same Nav point.  In this mission, ignore the
  1376. first Krant you encoutner and go for the ones attacking the Fralthi. Also,
  1377. after you save the Fralthi, you'll probably be set for Nav 1. Remember to
  1378. reset the Nav computer to the Tiger's Claw before activating the
  1379. autopilot, or else you'll lose the Fralthi as it heads for the Claw and
  1380. you head in the opposite direction.
  1381.  
  1382.     The second mission requires you to help a couple ships get out of the
  1383. system safely.  You don't have to worry much about the Exeter, as hitting
  1384. the Nav point practically guarantees that it'll get away safely.  The
  1385. Drayman is another matter.  As in the previous mission, ignore the first
  1386. Krant you encoutner and take out the ones nearest the Drayman.  Also, act
  1387. quickly against the Dralthi (better yet, rout the last Krant to avoid the
  1388. Dralthi).  Oh, if you lose the Drayman early, you only encounter 2 Salthi.
  1389.  
  1390.  
  1391.     1 -  Escort a defecting Fralthi to the TC
  1392.          TC-N1: 2 Hhriss;  N1: 5 Krant (Drakhai) & Fralthi * Fralthi (P);
  1393.          N1-TC: 5 Dralthi (Drakhai)
  1394.          VP:    Save defector (15), Kill enemy Frathi (10)
  1395.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1396.          Gold Star for 200 kill points (Fralthi+, Fralthi-, All Fighters-)
  1397.  
  1398.     2 -  Escort an evacuation transport from Nav 2 to Nav 3
  1399.          N1: 2 Jalthi (Drakhai);  N2: 3 Krant * Drayman, 4 Dralthi;
  1400.          N3: 4 Salthi;  N4: 4 Gratha * Exeter
  1401.          VP:  Save Drayman (15), Save Exeter (10)
  1402.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1403.  
  1404.  
  1405. Series 4:     Corsair             Fighter:  Dralthi        Wingmate: Jazz
  1406. Series VP:    50                  Win:      5              Lose:     8
  1407.  
  1408.  
  1409.     Well, we're still trying to figure out what's going on, so it's
  1410. time to go undercover and see if the Kilrathi would tell us themselves.
  1411.  
  1412.     You are paired with Jazz in a Dralthi--the flying bullseye you've been
  1413. laughing at since your third mission.  With a little luck, you can
  1414. accomplish your mission without being detected and not worry about the low
  1415. visibility and large target size of the Dralthi.  What do you mean
  1416. nothing's ever as simple as it seems?  One more thing--don't start these
  1417. missions unless you intend to complete them, as you cannot eject.
  1418.  
  1419.     The first mission is a recon to check out a pair of Snakeir.  Your
  1420. best bet is to touch Nav 1 and return home, especially if you are in no
  1421. need for a promotion (there are more promotion points in this mission
  1422. than any other, due to its superabundance of Drakhai).  If you are really
  1423. up to fighting off all those Drakhai, be my guest, but bug out when you're
  1424. in trouble.
  1425.  
  1426.     The second mission is another undercover patrol.  The most intesting
  1427. feature of this mission is the mixed battle at Nav 1.  This is the only
  1428. battle in Wing Commander that has the enemy flying more than one fighter
  1429. at a single encounter, which they manage to do only because some of those
  1430. fighters are the same type you are flying.  In other words, make sure you
  1431. only fire at a targeted Dralthi, as you don't want to kill Jazz.
  1432.  
  1433.     Okay, why are we fighting this war if I think the Kilrathi may be
  1434. decent folk?  Simple, the real enemy is the Sivar cult.  Since they
  1435. presently conttol the military and the Imperial family, it is no wonder
  1436. that we are figthing this bloody war.  Of course, WC II will most likely
  1437. throw this theory down the drain, but it's worth a shot.
  1438.  
  1439.  
  1440.     1 -  Patrol:   Get information from Kilrathi ships at Nav 1
  1441.          TC-N1: 5 Hhriss (4 Drakhai);
  1442.          N1: 4 Jalthi (4 Drakhai) & 2 Snakeir, 4 Krant (4 Drakhai);
  1443.          N1-TC: 4 Jalthi (Drakhai)
  1444.          VP:    Nav 1 (30), 2 Snakeir (5 each)
  1445.          Total VP: 40, Winning VP: 40
  1446.  
  1447.     2 -  Patrol:   Pick up communications data at Nav 1
  1448.          TC-N1: 3 Jalthi (3 Drakhai);  N1: 3 Dralthi & 2 Rapiers;
  1449.          N2:    2 Jalthi
  1450.          VP:    Nav 1 (10), Nav 2 (10)
  1451.          Total VP: 20, Winning VP: 20
  1452.  
  1453.  
  1454. Series 5:     Firekka             Fighter:  Hornet         Wingmate: Doomsday
  1455. Series VP:    50                  Win:      6              Lose:     8
  1456.  
  1457.  
  1458.     We just can't sit here while the Kilrathi forcibly convert our new
  1459. friends, can we?  It's time to send in some troops and disrupt this
  1460. ceremony.  Are you up to a little blasphemy?
  1461.  
  1462.     You are paired with Doomsday in a Hornet.  Don't even ask who's idea
  1463. that is.  Doomsday is such a pessimist that he'd call Candide's adventures
  1464. happy events.
  1465.  
  1466.     Your first mission is to escort a pair of transports.  The first one
  1467. is easy and the second one is a bit of a challenge.  My main suggestion is
  1468. that if one of the Gratha tries to run away--let it.  While the Salthi are
  1469. not all that dangerous when they are the only opponent, they have a habit
  1470. of turning the balance against you whenever they show up.  Stay close and
  1471. defend the transport, especially during the Dralthi battle.  Note that if
  1472. you lose Doomsday at Nav 1, there'll only be two Dralthi at Nav 2.
  1473.  
  1474.     The second mission is in a Dralthi.  Here you should keep quiet until
  1475. you are nearing the second Nav point.  At that time, position yourself
  1476. just behind the Jalthi as they start firing, then blast away.  How well
  1477. you do here usually makes the difference is winning and losing the
  1478. mission.  Note that there is only one Drayman in this mission, and that it
  1479. mini-jumps from Nav 1 to Nav 2 during the mission.
  1480.  
  1481.  
  1482.     1 -  Escort any marine transports that you find on your route
  1483.          TC-N1: 4 Salthi (Drakhai);  N1: 2 Gratha * 2 Draymen, 4 Salthi;
  1484.          N2:    5 Dralthi
  1485.          VP:    Save Drayman 1 (13), Save Drayman 2 (12)
  1486.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1487.  
  1488.     2 -  Escort a lost Drayman to the Tiger's Claw in a DRALTHI
  1489.          TC-N1: 4 Gratha (4 Drakhai);  N1: 5 Hhriss (Drakhai) * Drayman;
  1490.          N2:    3 Jalthi * Drayman;  N2-TC: 3 Krant
  1491.          VP:    Nav 1 (5), Nav 2 (5), Save Drayman (15)
  1492.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1493.  
  1494.  
  1495. Series 6:     Corsair             Fighter:  Raptor         Wingmate: Hunter
  1496.  
  1497.  
  1498.     As the marines prepare their attack, you must wreak havoc on Kilrathi
  1499. ships to reduce the Kilrathi strength.
  1500.  
  1501.     You are paired with Hunter in a Raptor.  With me, that usually means a
  1502. dead wingmate before this is over, as Hunter is one of three pilots that
  1503. has a high death rate with me.
  1504.  
  1505.     The first mission is to defend the Claw and then seek out any enemy
  1506. ships in the area.  First I should note that Nav 1 is worth nothing in
  1507. this mission, so you can skip the silly asteroid navigation if you want
  1508. to.  Second, the Tiger's Claw is the first Nav Point, and I suggest you
  1509. get close enough to get an Objective Reached message if you don't want to
  1510. have to reset your Nav computer after touching each Nav Point (in which
  1511. case you'll have to brave the asteroids to keep from resetting the Nav
  1512. computer anyway).  Third, you can often get away with fighting only a pair
  1513. of the Jalthi at a time - don't head for the idle pair until you have
  1514. finished off the active pair.
  1515.  
  1516.     The second mission is to take out troop transports that are heading to
  1517. Firekka.  These are important, as these are the troops that will be
  1518. fighting the marines you escorted to the planet earlier.  As these
  1519. transports are prone to jumping away if you dally too long, try to take
  1520. them out as quickly as possible.  Also, you don't really need to touch Nav
  1521. 2 and fight the Hhriss, so if you're in trouble after taking out the
  1522. transports, your best bet is to return to base.
  1523.  
  1524.  
  1525.     1 -  Defend the Tiger's Claw and attack enemy ships at Nav Points
  1526.          TC: 5 Dralthi (Drakhai), 5 Salthi;
  1527.          N2: 3 Gratha & Ralari, 4 Dralthi (Drakhai);
  1528.          N3: 4 Jalthi (2 Drakhai) & Snakeir
  1529.          VP: Ralari (10), Snakeir (15)
  1530.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1531.          Gold Star for 270 kill points
  1532.               (Ralari-, Fralthi-, 4 Jalthi-, 3 Gratha-, 7 Dralthi-)
  1533.  
  1534.     2 -  Strike against enemy troop transports
  1535.          N1: 5 Salthi (Drakhai), 5 Salthi;
  1536.          N1-N2: 5 Dralthi (2 Drakhai) & 2 Dorkir;  N2: 2 Hhriss
  1537.          VP: Dorkir 1 (13), Dorkir 2 (12)
  1538.          Total VP: 25, Winning VP: 25
  1539.  
  1540. Series 7:     Corsair             Fighter:  Dralthi        Wingmate: Angel
  1541. Series VP:    0                   Win:      9              Lose:     N/A
  1542.  
  1543.  
  1544.     With the ceremony disrupted, it is time to leave the system as quickly
  1545. as possible.  Yet we cannot abandon our new friends, can we?  The only
  1546. thing we can do it try to inflict so much damage on the Kilrathi before
  1547. they leave that they'd be unable to hold Firekka.
  1548.  
  1549.     You are paired with Angel in a Dralthi.  I have no idea why this
  1550. mission is in a Dralthi, as there is no attempt at secrecy.
  1551.  
  1552.     The first mission is to find any of the escaping marine transports
  1553. and escort it back to the Claw.  Actually, the transport means nothing
  1554. from the point of view of victory, but it is a good morale boost to bring
  1555. the transports home safely.
  1556.  
  1557.     The second mission is an attempt to get rid of as much enemy hardware
  1558. as possible.  At least this time you are in a Rapier, which is quite
  1559. suitable for the task.  In this mission, you will meet each type of enemy
  1560. fighter in the game, assuming you invoke all subsequent waves.  This is
  1561. essentially a final opportunutiy to boost up your kill total.  Since you
  1562. cannot lose this mission, it's up to you whether you want to go down
  1563. fighting or survive to see Vega once again.  Note that the SM2CHA file
  1564. posted by Orion incorrectly lists Maniac as your wingmate - gee, don't
  1565. scare us that way!
  1566.  
  1567.  
  1568.     1 -  Escort a Drayman to the Tiger's Claw
  1569.          TC-N1: 4 Gratha & Ralari;  N1: 4 Krant (Drakhai) * Drayman;
  1570.          N1-TC: 4 Salthi (Drakhai)
  1571.          VP: Ralari (1)
  1572.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  1573.          Victory if you destroy the Ralari
  1574.          Halcyon Victory if Ralari destroyed and Drayman survives
  1575.  
  1576.     2 -  Defend Firekka by attacking Kilrathi in area in RAPIER
  1577.          N1: 1 Salthi (Drakhai), 3 Hhriss; N1-N2: 4 Gratha;
  1578.          N2: 2 Krant  (Drakhai), 2 Jalthi; N2-N3: 4 Salthi (Drakhai) & Dorkir;
  1579.          N3: 3 Jalthi (Drakhai) & Fralthi;
  1580.          TC: 4 Dralthi (Drakhai) * TC, 4 Krant
  1581.          Total VP: 0, Winning VP: 0
  1582.  
  1583.  
  1584. Series 8/9:   Charon              Fighter:  Raptor         Wingmate: Maniac
  1585. Series 8 VP:  N/A                 Win:      N/A            Lose:     Retreat
  1586. Series 9 VP:  1                   Win:      VICTORY        Lose:     Retreat
  1587.  
  1588.  
  1589.     Well, the party's over and it's time to leave.  Please let the cat
  1590. outside before you jump out of the system.  This series is numbered both 8
  1591. and 9, with 8 being the number for the losing path and 9 being the number
  1592. for the winning path.  The principal difference between the two is that it
  1593. is possible to win the campaign from series 9.
  1594.  
  1595.     You are paired with Manaic in a Raptor, and then a Rapier.  Doesn't
  1596. matter, of course, since Maniac is mostly trouble no matter what fighter
  1597. you're in.
  1598.  
  1599.     The first mission is a strike against any enemy ships you find.  I've
  1600. never managed to get the Snakeir, so I must consider that to be the great
  1601. challenge of this mission.  Since winning is absurdly simple, I suggest
  1602. you go for the Medal of Valor.
  1603.  
  1604.     The second mission is a simple Tiger's Claw defense.  Just fly well
  1605. and knock out or rout whatever enemy you can.
  1606.  
  1607.     1 -  Strike against enemy ships at 3 Nav Points
  1608.          N1: 2 Jalthi;  N2: 4 Gratha & 2 Ralari;
  1609.          N3: 5 Krant (Drakhai) & Snakeir
  1610.          VP: Nav 1 (1)
  1611.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  1612.          Medal of Valor for 165 kill points
  1613.  
  1614.     2 -  Defend the Tiger's Claw with a RAPIER
  1615.          TC: 6 Dralthi * TC, 5 Salthi (2 Drakhai), 2 Hhriss
  1616.          VP: Save TC (1)
  1617.          Total VP: 1, Winning VP: 1
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.                                    - David S. "Center" Raley
  1622.                                      53 Sorties, 500 kills
  1623.                                      7 BS, 4 SS, 3 GS, 1 PP
  1624.                                      [+44 kills/+1 GS from terminal missions]
  1625.