home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Fred Fish Collection 1.5 / ffcollection-1-5-1992-11.iso / ff_disks / 300-399 / ff329.lzh / Empire / Help / Ships < prev    next >
Text File  |  1990-03-02  |  3KB  |  66 lines

  1. Ships
  2.  
  3.    Each player can have many ships or fleets. Both are moved via the
  4. navigate command. Ships are built via the build command. You must have a
  5. harbor on the waterfront and have sufficient production units to build a ship.
  6.  
  7.                           Ship Types
  8.  
  9. type  name      cost sp vis rng civ mil  sh gun plns ore bars vrng
  10. ------------------------------------------------------------------
  11. p   PT boat       30 50   6  1   -   10  10   1   -   -    -    4
  12. s   submarine     70 25   1  2   -   25  27   2   -   -    -    3
  13. b   battleship   127 25  25  8   -  127 127   4   -   -    -    6
  14. d   destroyer     60 35  15  3   -   80  40   2   -   -    -    4
  15. f   freighter     80 20  20  -  127   5 127 127   5  127  127   3
  16. m   minesweeper   50 20  20  1   -   25  10   1   -   -    -    3
  17. t   tender       100 30  20  1   -  100 127  30   2   -    -    3
  18. c   carrier      127 25  25  2   -   60  60   3  127  -    -    4
  19.  
  20. cost) number of production units needed. You also need cost * 9 dollars
  21.   sp) speed factor
  22.  vis) how visible the ship is to radar and lookout
  23.  rng) twice the maximum gun firing distance
  24.  civ) number of civilians it can carry
  25.  mil) number of military it can carry
  26.   sh) number of shells it can carry
  27.  gun) number of guns it can carry/fire (tender can fire one, freighter 0)
  28. plns) number of planes it can carry
  29.  ore) number of tons of ore it can carry
  30. bars) number of gold bars it can carry
  31. vrng) how far it can see (radar and lookout) - subs are special
  32.  
  33.    Submarines can launch torpedoes and have sonar to see other subs. It takes
  34. 3 shells to fire one torpedo. Destroyers can drop mines and depth charges and
  35. have sonar so they can see submarines. Minesweepers remove mines when they
  36. move into a sector. Tenders can resupply other ships at sea. Carriers are
  37. like mobile airfields.
  38.  
  39.    Ships must be at least 60% efficient before they can sail. If they drop
  40. below 20% efficient (as a result of shelling, torpedoes, etc.) they will
  41. sink. You can type HELP <shiptype> for more info on that class of ship.
  42.  
  43.    When a ship is built, your current technology level is stored with it,
  44. and it will not go up with your countries technology level unless you
  45. use the refurbish command. A ship also keeps track of it's age, and if it
  46. becomes older than 25 days, you start losing some range and speed. At first
  47. you lose only a little, but if it becomes more than 60 days old your will
  48. only get 10% of the normal functions of the ship. To correct this you also
  49. use the refurbish command. It will cost $800 for a crew to go over your ship
  50. and do the many small repairs it may need. This is indipendant of the
  51. tech level, and any country can repair a ship even if the ship is more
  52. advanced than their country. You can not repair a ship until it is older
  53. than 25 days.
  54.  
  55.                       Sample ship report
  56.  
  57.   #   type        r,c   f  eff TL c/m  sh gun pln ore bars  mu Built
  58. --------------------------------------------------------------------
  59.   0 battleship    0,-1  a 100% 40 127   3   4   0   0    0 127 <date built>
  60.   1 submarine     0,-1  * 100% 32  20   0   2   0   0    0 127 <date built>
  61.                 row,col |  |   |   |    |                  |
  62.                       fleet|   | crew  shells         mobility units
  63.                            |   |
  64.                   efficiency   tech level
  65.  
  66.