home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Frozen Fish 1: Amiga / FrozenFish-Apr94.iso / bbs / alib / d1xx / d189 / nethack.lha / NetHack / eenaux.zoo / aux / Guidebook.mn < prev    next >
Text File  |  1988-06-28  |  32KB  |  861 lines

  1. .ds h0 "A Guide to the Mazes of Menace
  2. .ds h1
  3. .ds h2 %
  4. .ds vr "Nethack Version 2.0
  5. .ds f0 "\*(vr
  6. .ds f1
  7. .ds f2 "September 25, 1987
  8. .mt
  9. A Guide to the Mazes of Menace
  10. .au
  11. Eric S. Raymond
  12. .ai
  13. Thyrsus Enterprises
  14. Malvern, PA 19355
  15. .hn 1
  16. Introduction
  17. .pg
  18. You have just finished your years as a student at the
  19. local adventurer's guild.   After much practice and sweat you
  20. have finally completed your training and are ready to embark
  21. upon a    perilous adventure.  As a test of your skills, the
  22. local guildmasters have sent you into the Dungeons of Doom.
  23. Your task is to return with the Amulet of Yendor.  Your
  24. reward for the completion of this task will be a  full
  25. membership in the local guild.    In addition, you are allowed
  26. to keep all the loot you bring back from the dungeons.
  27. .pg
  28. You have abilities and strengths for dealing with the
  29. hazards of adventure that will vary depending on your background
  30. and training. Here is a summary of the character classes:
  31. .pg
  32. \fICavemen\fR and \fICavewomen\fR start with exceptional strength and
  33. neolithic weapons.
  34. .pg
  35. \fITourists\fR start out with lots of gold (suitable for shopping with)
  36. and an expensive camera. Most monsters don't like being photographed.
  37. .pg
  38. \fIWizards\fR start out with a fair selection of magical goodies and
  39. a particular affinity for things thaumaturgical.
  40. .pg
  41. \fIArcheologists\fR understand dungeons pretty well. This makes them
  42. able to move quickly and sneak up on dungeon nasties. They start equipped
  43. with proper tools for a scientific expedition.
  44. .pg
  45. \fIElves\fR are agile and quick and have keen senses; very little of
  46. what goes on around an Elf will escape him or her. The quality of Elven
  47. craftsmanship often gives them an advantage in weapons and armor.
  48. .pg
  49. \fIValkyries\fR are hardy warrior women. Their upbringing in the harsh
  50. Northlands makes them strong and inures them to extremes of cold, and instills
  51. stealth and cunning in them.
  52. .pg
  53. \fIHealers\fR are wise in the apothecary and medical arts. They know the
  54. herbs and simples that can restore vitality and ease pain and neutralize
  55. poisons, and they can divine a being's state of health or sickness.
  56. .pg
  57. \fIKnights\fR are distinguished from the common run of fighter by their
  58. devotion to the ideal of chivalry and the surpassing excellence of their
  59. armor.
  60. .pg
  61. \fIBarbarians\fR are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
  62. They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
  63. and a great two-handed sword.
  64. .pg
  65. \fISamurai\fR are the elite warriors of feudal Nippon. They are lightly
  66. armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fR, two swords of the deadliest
  67. sharpness.
  68. .pg
  69. \fINinja\fR are the spy-assassins of Japan. They are quick and stealthy,
  70. though not as strong as fighters. Their characteristic weapon is the deadly
  71. \fIshuriken\fR or throwing-star.
  72. .pg
  73. \fIPriests\fR and \fIPriestesses\fR are clerics militant, armed and
  74. armored to advance the cause of righteousness but also equipped with some
  75. skills in arts thaumaturgic. Their ability to commune with deities via prayer
  76. occasionally extricates them from peril -- but can also put them in it.
  77. .pg
  78. You set out on your way to the dungeons and after
  79. several days of uneventful travel, you see the ancient ruins
  80. that mark the entrance to the Mazes of Menace.    It is late
  81. at night,  so you make camp at the entrance and spend the
  82. night sleeping under the open skies.   In the morning you
  83. gather your weapons and devices, eat what is almost
  84. your last food, and enter the dungeons.
  85. .hn 1
  86. What is going on here?
  87. .pg
  88. You have just begun a game of nethack.    Your goal is to
  89. grab as much treasure as you can, find the Amulet of Yendor,
  90. and get out of the Mazes of Menace alive.  On the screen, a
  91. map of where you have been and what you have seen on the
  92. current dungeon level is kept.    As you explore more of the
  93. level, it appears on the screen in front of you.
  94. .pg
  95. Nethack differs from most computer fantasy games (other
  96. than its ancestors hack and rogue and its cousin larn) in that
  97. it is screen oriented.    Commands are all one or two keystrokes
  98. (as opposed to sentences in some losing parser's notion
  99. of English) and the results of your commands are displayed
  100. graphically on the screen rather than being explained in
  101. words (a minimum screen size of 24 lines by  80  columns is
  102. required; if the screen is larger, only a 24x80 section
  103. will be used for the map).
  104. .pg
  105. Another major difference between nethack and other computer
  106. fantasy games is that once you have solved all the
  107. puzzles in a standard fantasy game, it has lost most of its
  108. excitement and it ceases to be fun.  Nethack, on the other
  109. hand, generates a new dungeon every time you play it and
  110. even the authors still find it an entertaining and exciting game.
  111. .hn 1
  112. What do all those things on the screen mean?
  113. .pg
  114. In order to understand what is going on in nethack you
  115. have to first get some grasp of what nethack is doing with the
  116. screen.  The nethack screen is intended to replace the    "You
  117. can see ..." descriptions of text fantasy games.  Figure
  118. 1 is a sample of what a nethack screen might look like.
  119. .hn 2
  120. The bottom line
  121. .pg
  122. At the bottom line of the screen are a    few pieces of
  123. cryptic information describing your current status.  Here is
  124. an explanation of what these things mean:
  125. .lp Level
  126. This number indicates how deep you have gone in the
  127. dungeon.   It starts at one and goes up as you go
  128. deeper into the dungeon.
  129. .lp Gold
  130. The number of gold pieces you have managed to find
  131. and keep with you so far.
  132. .lp Hp
  133. Your current and maximum health points.   Health
  134. points indicate how much damage you can take before
  135. you die.  The more you get hit in a fight, the lower
  136. they get.   You can regain health points by resting.
  137. The number in parentheses is the maximum number your
  138. health points can reach.
  139. .sd
  140. ____________________________________________________________
  141.  
  142.     ------------
  143.     |..........+
  144.     |..@....]..|
  145.     |....B.....|
  146.     |..........|
  147.     -----+------
  148.  
  149.  
  150.  
  151. Lev 1  Gp 0  Hp 12(12) Ep 3(3)  Ac 8  Str 16(16)  Exp: 1/0
  152. ____________________________________________________________
  153. .ed
  154. .ce 1
  155. Figure 1
  156.  
  157. .lp Ep
  158. Energy points. This tells you the level of mystic energy
  159. you have available for spell casting. When you type `x' to
  160. list your spells, each will have a spell point cost beside
  161. it in parentheses. You will not see this if your site's version
  162. of the game has been configured to omit spells.
  163. .lp Ac
  164. Your current armor protection.    This number indicates
  165. how effective your armor is in stopping blows from
  166. unfriendly creatures.  The lower this number is, the
  167. more effective the armor.
  168. .lp Str
  169. Your current strength and maximum ever strength.
  170. This can be any integer less than or equal to 18, or
  171. greater than or equal to three (occasionally you
  172. may get super-strengths of the form 18/xx). The higher the
  173. number,  the stronger you are. The number in the
  174. parentheses is the maximum strength you have attained
  175. so far this game.
  176. .lp Exp
  177. These two numbers give your current experience level
  178. and experience points.     As you do things, you gain
  179. experience points.   At certain experience point
  180. totals,  you gain an experience level.     The more
  181. experienced you are, the better you are able to fight
  182. and to withstand magical attacks.
  183. .hn 2
  184. The top line
  185. .pg
  186. The top line of the screen is reserved for printing
  187. messages that describe things that are impossible to
  188. represent visually.  If you see a  "--More--"  on the top
  189. line,  this means that nethack wants to print another message
  190. on the screen, but it wants to make certain that you have
  191. read the one that is there first.  To read the next message,
  192. just type a space.
  193. .hn 2
  194. The rest of the screen
  195. .pg
  196. The rest of the screen is the map of the level as you
  197. have explored it so far.   Each symbol on the screen
  198. represents something.  Here is a list of what the various
  199. symbols mean:
  200. .lp "- and |
  201. These form the walls of a room (or maze).
  202. .lp .
  203. this is the floor of a room.
  204. .lp #
  205. this is a corridor.
  206. .lp >
  207. this is the staircase to the next level.
  208. .lp <
  209. the staircase to the previous level.
  210. .lp `
  211. A large boulder.
  212. .lp @
  213. You (usually) or another human.
  214. .lp ^
  215. A trap.
  216. .lp )
  217. A weapon of some sort.
  218. .lp (
  219. Some other useful object (key, rope, dynamite, camera...)
  220. .lp [
  221. A suit of armor.
  222. .lp %
  223. A piece of food (not necessarily healthy...).
  224. .lp /
  225. A wand.
  226. .lp =
  227. A ring.
  228. .lp ?
  229. A scroll.
  230. .lp !
  231. A magic potion.
  232. .lp +
  233. A spellbook containing a spell you can learn; (but usually a doorway).
  234. .lp }
  235. A pool of water
  236. .lp {
  237. A fountain (your dungeon may not have these).
  238. .lp "\\\\
  239. An opulent throne (You may not have this either).
  240. .lp $
  241. A pile or pot of gold.
  242. .lp a-zA-Z
  243. The uppercase letters represent the various inhabitants
  244. of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty
  245. and vicious.  Sometimes, however, they can be helpful.
  246. .hn 1
  247. Commands
  248. .pg
  249. Commands are given to nethack by typing one or two characters.
  250. Most commands can be preceded by a count to repeat
  251. them (e.g. typing "10s" will do ten searches).  Commands for
  252. which counts make no sense have the count ignored.  To cancel
  253. a count or a prefix, type <ESCAPE>.  The list of commands is rather long,
  254. but it can be read at any time during
  255. the game with the "?" command.  Here it is for reference,
  256. with a short explanation of each command.
  257. .lp ?
  258. help: print a help list.
  259. .lp Q
  260. Quit the game.
  261. .lp S
  262. Save the game.
  263. .lp !
  264. Escape to a shell.
  265. .lp ^Z
  266. Suspend the game (UNIX versions with job control only).
  267. .lp <
  268. up: go up the staircase (if you are standing on it).
  269. .lp >
  270. down: go down (just like up).
  271. .lp [kjhlyubn]
  272. go one step in the direction indicated.
  273. .sd
  274.     k: north (i.e., to the top of the screen),
  275.     j: south, h: west, l: east, y: ne, u: nw, b: se, n: sw.
  276. .ed
  277. .lp KJHLYUBN
  278. Go in that direction until you hit a wall or run into something.
  279. .lp m[kjhlyubn]
  280. prefix: move without picking up any objects.
  281. .lp M[kjhlyubn]
  282. prefix: move far, no pickup.
  283. .lp g[kjhlyubn]
  284. prefix: move until something interesting is found.
  285. .lp G[kjhlyubn]
  286. as previous, but forking of corridors is not considered interesting.
  287. .lp i
  288. print your inventory.
  289. .lp I
  290. print selected parts of your inventory, like in
  291. .sd
  292.     I* - all gems in inventory;
  293.     IU - all unpaid items;
  294.     IX - all used up items that are on your shopping bill;
  295.     I$ - count your money.
  296. .ed
  297. .lp s
  298. search for secret doors and traps around you.
  299. .lp ^
  300. ask for the type of a trap you found earlier.
  301. .lp )
  302. ask for current wielded weapon.
  303. .lp [
  304. ask for current armor.
  305. .lp =
  306. ask for current rings.
  307. .lp $
  308. count how many gold pieces you are carrying.
  309. .lp .
  310. rest, do nothing.
  311. .lp ,
  312. pick up some things.
  313. .lp :
  314. look at what is here.
  315. .lp ^T
  316. teleport.
  317. .lp ^R
  318. redraw the screen.
  319. .lp ^P
  320. repeat last message (subsequent ^P's repeat earlier messages).
  321. .lp /
  322. (followed by any symbol) tell what this symbol
  323. represents.If you see fancy graphics on your screen
  324. it may ask you to specify a location rather than
  325. taking a symbol argument.
  326. .lp "\\\\
  327. tell what has been discovered.
  328. .lp e
  329. eat food.
  330. .lp w
  331. wield weapon. w- means: wield nothing, use bare hands.
  332. .lp q
  333. drink (quaff) a potion.
  334. .lp r
  335. read a scroll.
  336. .lp T
  337. Takeoff armor.
  338. .Lp R
  339. Remove Ring.
  340. .lp W
  341. Wear armor.
  342. .lp P
  343. Put on a ring.
  344. .lp X
  345. transcribe (learn) a spell.
  346. .lp x
  347. print a list of know spells.
  348. .lp z
  349. zap a wand.
  350. .lp Z
  351. zap a spell; same as the `# cast' extended command
  352. .lp t
  353. throw an object or shoot an arrow.
  354. .lp p
  355. pay your shopping bill.
  356. .lp d
  357. drop something. d7a: drop seven items of object a.
  358. .lp D
  359. Drop several things.
  360. In answer to the question "What kinds of things do you
  361. want to drop? [!%= au]" you should give zero or more
  362. object symbols possibly followed by 'a' and/or 'u'.
  363. 'a' means: drop all such objects, without asking for confirmation.
  364. 'u' means: drop only unpaid objects (when in a shop).
  365. .lp a
  366. apply - Generic command for using a key to lock
  367. or unlock a door, using a camera, using a rope, etc.
  368. .lp c
  369. call: name a certain object or class of objects.
  370. .lp C
  371. Call: Name an individual monster.
  372. .lp E
  373. Engrave: Write a message in the dust on the floor.
  374. E- means: use fingers for writing.
  375. .lp O
  376. Set options. You will be asked to enter an option line.
  377. If this is empty, the current options are reported.
  378. Otherwise it should be a list of options separated
  379. by commas. Possible boolean options are: oneline, time,
  380. news, tombstone, rest_on_space, fixinvlet, beginner,
  381. male, female. They can be negated by prefixing them with
  382. '!' or "no". A string option is name; it supplies the
  383. answer to the question"Who are you?"; it may have a
  384. suffix. A compound option is endgame; it is followed by a
  385. description of what parts of the list of topscorers
  386. should be printed when the game is finished. There is
  387. also a graphics option that sets the characters used for
  388. screen displays. Usually one will not want to use the 'O'
  389. command, but instead put a HACKOPTIONS="...." line in
  390. one's environment.
  391. .lp v
  392. print version number.
  393. .lp V
  394. display the game history (about one page).
  395. .pg
  396. You can put a number before most commands to repeat them that many times,
  397. as in "20s" or "40.".
  398. .hn 1
  399. Rooms
  400. .pg
  401. Rooms in the dungeons are either lit or dark.    If you
  402. walk into a lit room, the entire room will be drawn on the
  403. screen as soon as you enter.  If you walk into a dark room,
  404. it will only be displayed as you explore it.  Upon leaving a
  405. room, all monsters inside the room are erased from the
  406. screen.   In the darkness you can only see one space in all
  407. directions around you.    A corridor is always dark.
  408. .hn 1
  409. Fighting
  410. .pg
  411. If you see a monster and you wish to fight it,    just
  412. attempt to run into it.  Many times a monster you find will
  413. mind its own business unless you attack it.  It is often the
  414. case that discretion is the better part of valor.
  415. .hn 1
  416. Objects you can find
  417. .pg
  418. When you find something in the dungeon, it is common to
  419. want to pick the object up.  This is accomplished in nethack
  420. by walking over the object (unless you use the  "m"  prefix,
  421. see above).   If you are carrying too many things, the program
  422. will tell you and it won't pick up the object,  otherwise
  423. it will add it to your pack and tell you what you just picked up.
  424. .pg
  425. Many of the commands that operate on objects must
  426. prompt you to find out which object you want to use.  If you
  427. change your mind and don't want to do that command after
  428. all, just type an <ESCAPE> and the command will be aborted.
  429. .pg
  430. Some objects, like armor and weapons, are easily differentiated.
  431. Others,  like scrolls and potions, are given
  432. labels which vary according to type.  During a game, any two
  433. of the same kind of object with the same label are the same
  434. type.  However, the labels will vary from game to game.
  435. .pg
  436. When you use one of these labeled objects,  if its
  437. effect is obvious, nethack will remember what it is for you.
  438. If its effect isn't extremely obvious you will be asked
  439. what you want to scribble on it so you will recognize it
  440. later, or you can use the "call" command (see above).
  441. .hn 2
  442. Weapons
  443. .pg
  444. Some weapons, like arrows, come in bunches,  but most
  445. come one at a  time.   In order to use a weapon, you must
  446. wield it.  To fire an arrow out of a  bow,  you must first
  447. wield the bow, then throw the arrow.  You can only wield one
  448. weapon at a time, but you can't change weapons if the one
  449. you are currently wielding is cursed.  The commands to use
  450. weapons are "w" (wield) and "t" (throw).
  451. .hn 2
  452. Armor
  453. .pg
  454. There are various sorts of armor lying around in the
  455. dungeon.   Some of it is enchanted, some is cursed, and some
  456. is just normal.  Different armor types have different armor
  457. protection.   The higher the armor protection, the more protection
  458. the armor affords against the blows of monsters.
  459. Here is a partial list of the various armor types and the level of
  460. armor protection each will give.
  461. .sd
  462.     plate mail            3
  463.     splint mail         4
  464.     banded mail         4
  465.     chain mail            5
  466.     scale mail            6
  467.     ring mail            7
  468.     studded leather armor   7
  469.     leather armor        8
  470.     elven cloak         9
  471. .ed
  472. .pg
  473. If a piece of armor is enchanted, its armor protection will
  474. be higher than normal.    If a suit of armor is cursed, its
  475. armor protection will be lower, and you will not be able to
  476. remove it.  However, not all armor with a protection that is
  477. lower than normal is cursed and some enchanted armor is also
  478. "cursed" preventing removal.
  479. .pg
  480. The commands to use weapons are  "W"  (wear)  and  "T"
  481. (take off).
  482. .hn 2
  483. Scrolls
  484. .pg
  485. Scrolls come with titles in an unknown tongue.
  486. After you read a scroll, it disappears from your pack.    The
  487. command to use a scroll is "r" (read).
  488. .hn 2
  489. Potions
  490. .pg
  491. Potions are labeled by the color of the liquid inside
  492. the flask.  They disappear after being quaffed.  The command
  493. to use a scroll is "q" (quaff).
  494. .hn 2
  495. Staves and Wands
  496. .pg
  497. Staves and wands do the same kinds of things.    Staves
  498. are identified by a type of wood; wands by a type of metal
  499. or bone.  They are generally things you want to do to something
  500. over a long distance, so you must point them at what
  501. you wish to affect to use them.   Some staves are not
  502. affected by the direction they are pointed, though.   Staves
  503. come with multiple magic charges, the number being random,
  504. and when they are used up, the staff is just a piece of wood
  505. or metal.
  506. .pg
  507. The command to use a wand or staff is "z" (zap)
  508. .hn 2
  509. Rings
  510. .pg
  511. Rings are very useful items, since they are relatively
  512. permanent magic,  unlike the usually fleeting effects of
  513. potions, scrolls, and staves.  Of course, both good and bad rings are
  514. more powerful.     Most rings also cause you to use up
  515. food more rapidly, the rate varying with the type of ring.
  516. Rings are differentiated by their stone settings.  Some rings are
  517. cursed, preventing removal.  This can happen to helpful and
  518. harmful rings alike.
  519. .pg
  520. The commands to use rings are "P" (put on) and "R" (remove).
  521. .hn 2
  522. Spellbooks
  523. .pg
  524. Spellbooks are tomes of mighty magic. When read with the `transcribe' command
  525. X, they plant the knowledge of a spell in your head and disappear \- unless
  526. the attempt backfires. Reading a spellbook can be harmful to your health if
  527. it is cursed or the mystic runes are at too high a level for your thaumaturgic
  528. skills!
  529. .pg
  530. Casting spells can also backfire.  If you attempt to cast a spell well above
  531. your level, or cast it at a time when your luck is particularly bad, you can
  532. end up wasting both the energy and the time required in casting.
  533. .pg
  534. The `x' command lists your current spells, each preceded by the spell points
  535. they require. to cast a spell, type `Z' and answer the questions.
  536. .hn 2
  537. Food
  538. .pg
  539. Food is necessary to keep you going.   If you go too
  540. long without eating you will faint, and eventually die of
  541. starvation.  The command to use food is "e" (eat).
  542. .hn 2
  543. Options
  544. .pg
  545. Due to variations in personal tastes and conceptions of
  546. the way nethack should do things, there are a set of options
  547. you can set that cause nethack to behave in various different
  548. ways.
  549. .hn 2
  550. Setting the options
  551. .pg
  552. There are two ways to set the options.     The first is
  553. with the  "O"  command of nethack;  the second is with the
  554. "HACKOPTIONS" environment variable.
  555. .hn 2
  556. Using the `O' command
  557. .pg
  558. When you type "O" in nethack, it queries you for an option string which
  559. is parsed as though it were a HACKOPTIONS value.
  560. .hn 2
  561. Using the HACKOPTIONS variable
  562. .pg
  563. The HACKOPTIONS variable is a string containing a  comma-separated list of
  564. initial values for the various options. Boolean variables can be turned on by
  565. listing their name or turned off by putting a `!' or "no" in front of the name.
  566. You can set string variables by following the variable name with a colon
  567. (this character was chosen over = to avoid conflict with the ring symbol)
  568. and the value of the string. The value is terminated by the next comma or
  569. the end of string.
  570. .pg
  571. Thus to set up an environment variable so that `female' is on, `pickup' is
  572. off, and the name is set to "Blue Meanie", you would enter
  573. the command
  574. .sd
  575. % setenv HACKOPTIONS "female,!pickup,name:Blue Meanie"
  576. .ed
  577. in csh, or
  578. .sd
  579. $ HACKOPTIONS="female,!pickup,name:Blue Meanie"
  580. $ export HACKOPTIONS
  581. .ed
  582. in sh or ksh.
  583. .hn 2
  584. Customization options
  585. .pg
  586. Here is a list of the options and an explanation of
  587. what each one is for.    The default value for each is
  588. enclosed in square brackets.  For character string options,
  589. input over fifty characters will be ignored.
  590. .pg
  591. Note: some of the options listed may be inactive if the game has been
  592. subsetted.
  593. .lp standout
  594. (default on) use standout where appropriate in display lists.
  595. .lp null\ \ \ \
  596. (default off) don't send padding nulls to the tty.
  597. .lp tombstone
  598. (default on) display tombstone graphic on death.
  599. .lp news\ \ \ \
  600. (default on) read hack news if present.
  601. .lp conf\ \ \ \
  602. (default on) have user confirm attacks on dogs and shopkeepers.
  603. .lp silent
  604. (default on) suppress terminal beeps.
  605. .lp pick\ \ \ \
  606. (default on) pick up things you move onto by default.
  607. .lp IBMB\ \ \ \
  608. (default off, PC-HACK only) for machines with an IBM-PC compatible BIOS ROM.
  609. .lp DECR\ \ \ \
  610. (default off, PC-HACK only) for machines with DEC Rainbow compatible BIOS ROMs.
  611. .lp rawi\ \ \ \
  612. (default off) force raw (not cbreak mode) input.
  613. .lp sort\ \ \ \
  614. (default on) sort the pack contents by type when displaying inventory.
  615. .lp packorder
  616. (default `)[%?+/=!(*0  )') specify order to list object types in. The value of
  617. this option should be a string containing the symbols for the various object
  618. types.
  619. .lp dogname
  620. give your (first) dog a name (eg. dogname:Fang).
  621. .lp time\ \ \ \
  622. (default off) show game time in turns on bottom line.
  623. .lp restonspace
  624. (default off) make spacebar a synonym for `.'.
  625. .lp fixinv
  626. (default on) an object's inventory letter sticks to it until it's dropped.
  627. If this is off, everything after a dropped object shifts letters.
  628. .lp male\ \ \ \
  629. (default on, most hackers are male) sets the player-character's sex.
  630. .lp female
  631. (default off) sets the player-character's sex (equal-opportunity feature :-)).
  632. .lp name\ \ \ \
  633. (defaults to player's username) Set the player-character's name.
  634. .lp graphics
  635. (default ` |-++++.:<>^{}\\"') set the graphics symbols for screen displays.
  636. The graphics option (if used) should be last, followed by a string of up to ",
  637. 17 chars to be used instead of the default map-drawing chars. Replacing for
  638. any of these chars causes it to be replaced in the dungeon level displays,
  639. except that the five instances of + are used for top left, top right, bottom
  640. left, bottom right and door squares respectively. The last four characters
  641. are required only if the corresponding options are configured in.
  642. .lp endgame
  643. Endgame is followed by a description of what parts of the scorelist
  644. you want to see. You might for example say:
  645. .sd
  646. `endgame:own scores/5 top scores/4 around my score'.
  647. .ed
  648. In the PC-HACK version, options may be set in a configuration file on disk
  649. as well as from the hack options.
  650. .hn 2
  651. Scoring
  652. .pg
  653. Nethack usually maintains a list of the top scoring people
  654. or scores on your machine.  Depending on how it is set
  655. up, it can post either the top scores or the top players.
  656. In the latter case,  each account on the machine can post
  657. only one non-winning score on this list.   If you score
  658. higher than someone else on this list, or better your previous
  659. score on the list, you will be inserted in the proper
  660. place under your current name.    How many scores are kept can
  661. also be set up by whoever installs it on your machine.
  662. .pg
  663. If you quit the game, you get out with all of your gold
  664. intact.   If,  however,  you get killed in the Dungeons of
  665. Doom, your body is forwarded to your next-of-kin, along with
  666. 90%  of your gold; ten percent of your gold is kept by the
  667. Dungeons' wizard as a fee.  This should make you consider
  668. whether you want to take one last hit at that monster and
  669. possibly live, or quit and thus stop with whatever you have.
  670. If you quit, you do get all your gold, but if you swing and
  671. live, you might find more.
  672. .pg
  673. If you just want to see what the current top players/
  674. games list is, you can type
  675. .sd
  676. % nethack -s
  677. .ed
  678.  
  679. .hn
  680. Credits
  681. .pg
  682. The original hack game was modeled on the Berkeley UNIX `rogue' game.
  683. Large portions of this paper were shamelessly cribbed from \fUA Guide to the
  684. Dungeons of Doom\fR, by Michael C. Toy and Kenneth C. R. C. Arnold.
  685. .pg
  686. NetHack is the product of literally dozens of people's work. A list of
  687. \fIsome\fR of those who made major additions to the game appears below:
  688. .lp "Jay Fenlason
  689. wrote the original release of "Hack", with help    from Kenny Woodland, Mike
  690. Thome and Jon Payne.
  691. .lp "Andries Brouwer
  692. did a major re-write on the program and    publshed (at least) two versions to
  693. the Usenet.
  694. .lp "Don G. Kneller
  695. ported the 1.0.3 version of Hack to the PC, creating PC-Hack.
  696. .pg
  697. The following folks didn't actually re-write the game, or port it to
  698. a new machine, but have made significant contributions to the playability of
  699. the game:
  700. .lp "ins_akaa@jhunix.UUCP (Ken Arromdee)
  701. New character classes. New weapons code. Armor weights implemented. New tools
  702. code. Polymorph Self code. Bug fixes.
  703. .lp "srt@ucla-cs (Scott R. Turner)
  704. Rockmole & Keystone Kops code. Squeaky Board & Magic traps. Fountain code.
  705. More bug fixes.
  706. .lp "gil@cornell.UUCP (Gil Neiger)
  707. Magic Marker code. Fountain code enhancements. Enhancements to dozens of
  708. routines. More bug fixes (esp. in hack.zap.c).
  709. .lp "ericb@hplsla.UUCP (Eric Backus)
  710. The #dip mods to fountain code. Yet more bug fixes.
  711. .lp "mike@genat.UUCP (Mike Stephenson)
  712. New character classes and traps. Throne Rooms. Spellbooks and spellcasting.
  713. Praying. Endgame enhancements. Nethack release and coordination.
  714. .lp "eric@snark (Eric S. Raymond)
  715. The GRAPHICS option. Changes to make character classes more individual and
  716. mythohistorically authentic. Better random-number generation. The blindfold
  717. tool. The 'Z' spellcasting command synonym. General cleanup of much grotty
  718. code, removal of magic numbers. More bug fixes. This Guide you're reading.
  719. .pg
  720. You too can enhance this game and join the hallowed ranks of the
  721. net.benefactors. Happy hacking!
  722. .hu
  723. Appendix A: Weapon Types in Hack
  724. .pg
  725. This material is adapted from a digest of email replies to Carole Chang
  726. (carole@uhcc.uhccux.ha). Major sources were:
  727. .sd
  728.     Paul Anderson    pha@net1.ucsd.edu
  729.     Vernon Lee        scorpion@rice.edu
  730.     Bryan Ewbank    ihlph!bdewbank
  731. .ed
  732. Some terminological corrections (notably the correct set of distinctions for
  733. the great mace/morningstar/flail controversy) were made by your editor
  734. (eric@snark), and a good bit of historical context added.
  735.  
  736. .hn 2
  737. Polearms
  738. .pg
  739. The following weapons are all "pole arms", meaning that they are
  740. wooden shafts (5-9' long) capped with a particular weapon-head. We
  741. list these first as they are most likely to mystify a novice hacker.
  742. .lp glaive
  743. a short polearm with a straight blade at the end of the shaft. Rare in Europe;
  744. more popular in non-Western cultures under other names, as in the Zulu war
  745. assegai and Japanese ashigaru's pike.
  746. .lp halberd
  747. a long (typically 6' or more) polearm ending with a single axe-head, backed by
  748. a
  749. spike and tipped by a spear-head. An extremely popular weapon in Europe from
  750. the Dark Ages to as late as 1650. You can see them in pictures of royal or
  751. elite
  752. Spanish, English, and French troops or the Vatican's Swiss Guards.
  753. .lp bill-guisarme
  754. a polearm, ends in a spear-head with a spike on one side and a hook on the
  755. other.
  756. .lp fauchard
  757. a polearm topped by a curved sickle-blade.
  758. .lp bec-de-corbin
  759. (literally "crow's-beak") a polearm ending in a stout spear-point, with a
  760. small axe-head on one side and a beak-shaped spike on the other. This weapon
  761. was designed to act like a can-opener for infantry fighting plate-armored
  762. knights.
  763. .lp guisarme
  764. a polearm, ends with a sharpened pruning hook.
  765. .lp spetum
  766. a polearm, ends with a spear-blade that has a smaller blade jutting
  767. at an angle from either side; the idea was to catch an opponent's
  768. weapon between two blades and disarm him with a twist of the shaft.
  769. Compare the japanese \fIsai\fR.
  770. .lp partisan
  771. a polearm, has a spear-head with a small axe-head to either side. Peasant
  772. levies often carried these; hence our modern usage of `partisans' to
  773. describe guerilla or irregular troops.
  774. .lp lucern hammer
  775. a polearm, ends in a forward-pointing and one or more curved, downward-pointing
  776. (i.e.perpendicular) spikes. Named after the Swiss city and canton of Lucerne.
  777. .lp voulge
  778. a polearm, with a straight single-edged blade depending from one side of the
  779. shaft's end.
  780. .lp ranseur
  781. a polearm, ends with a broad spear-head with a flat base, and a broader
  782. "hilt" (often a straight piece with sharpened ends) behind it. As with the
  783. spetum, the idea was to catch weapons between the blade and "hilt".
  784.  
  785.  
  786. .hn 2
  787. Blade weapons
  788. .pg
  789. Blades were, in most pre-gunpowder martial cultures, the preferred weapon for
  790. one-on-one combat. Nethack includes several kinds:
  791. .lp dagger
  792. broadly speaking, could describe any blade less than about two feet long. But
  793. `dagger' tends to suggest a hilted, double-edged weapon.
  794. .lp short swords
  795. are 2-3' long and used for stabbing. The Roman legionary's \fIgladius\fR and
  796. the American frontiersman's Bowie knife were both short swords.
  797. .lp broad swords
  798. are 3-4' long; they have sharpened edged for chopping and cleaving.
  799. .lp long swords
  800. are also 3-4' long; they are narrower with sharpened tips for stabbing and
  801. slashing.
  802. .lp two-handed swords
  803. are 5-6' long, with long handles because they require both hands to use.
  804. .lp bastard sword
  805. a cleaving weapon 4-5' long, which can be wielded with one or (more
  806. effectively) two hands.
  807. .lp scimitar
  808. a type of curved, single-edged blade popular since ancient times in the
  809. Near East, designed for slashing and drawing strokes. Recent European weapons
  810. modeled on it include the sabre and cutlass.
  811. .lp katana
  812. the long, slender, sabre-like swords of the Japanese samurai, often considered
  813. the finest blade weapons ever made. Japanese forging techniques produced
  814. what was in effect a micro-layered composite of high and low carbon steels,
  815. giving the blade its unique razor-sharpness and flexibility.
  816.  
  817. .hn 2
  818. Missile weapons
  819. .pg
  820. These are all weapons meant to transfer kinetic energy to a target via a rigid
  821. thrown projectile.
  822. .lp bow
  823. in nethack, probably represents the 'self bow', a smaller single-piece or
  824. composite bow firing short feather-quilled arrows (rather than the classic
  825. Robin Hood longbow with its yard-long shafts).
  826. .lp crossbow
  827. a mechanically-cranked bow firing stubby conical-profile bolts, sometimes
  828. finned. Had a lower rate of fire than the self- or long-bow but fearsome
  829. penetrating power.
  830. .lp javelin
  831. a lightweight, flexible throwing spear.
  832. .lp dart
  833. not the three-inch, needle-pointed pub dart associated with ale and tweed
  834. caps; rather, its progenitor, a shorter javelin-like projectile that was
  835. mostly soft-iron head. Barrages of these were thrown as first volleys in
  836. infantry skirmishes to foul the opponents' shields.
  837. .lp shuriken
  838. a flat, spiked wheel designed to be thrown with a wrist-flick so the blades
  839. spin like a buzz-saw in flight. Also called a `throwing star' or (in India)
  840. the `chakram'.
  841.  
  842. .hn 2
  843. Miscellaneous strange weapons
  844. .lp bardiche
  845. (literally, "bearded axe") a short shaft (5') with an enormous long axe-head,
  846. connected at at least two places. Basically a huge axe (or a short voulge).
  847. .lp morning-star
  848. usually a spiked ball attached by a chain to a truncheon-like handle. The
  849. term is sometimes used to describe maces with spiked heads.
  850. .lp flail
  851. several chains, possibly spiked and possibly with small balls on the ends,
  852. stapled to a truncheon.
  853. .lp crysknife
  854. a fantasy weapon adapted from Frank Herbert's "Dune" books. On Herbert's
  855. Arrakis, the fierce Fremen made their personal weapons from the scimitar
  856. teeth of the \fIshai hulud\fR, the great sandworms of the Dune deserts.
  857. .lp aklys
  858. a long thong with a weight at the end. Holding the
  859. other end of the thong, you throw the weight; the thong entangles
  860. the target, and the weight whaps it.
  861.