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/ Igromania 1998 September / 12_09_1998.iso / demo / lb2demo.exe / riva128.cfg < prev    next >
Text File  |  1998-02-12  |  6KB  |  152 lines

  1. #=============================================================
  2. # VARIABLE: DisallowInd8Textures
  3. #
  4. # PURPOSE:
  5. #       Force a card that is capable of using 8-bit textures
  6. #       to internally use only 16-bit textures.  All 8-bit
  7. #       textures will be converted to 16-bit textures, a slow
  8. #       process.  However, certain aspects of the game may run
  9. #       faster if the D3D graphics engine is running in 16-bit
  10. #       mode.
  11. #
  12. # VALID VALUES (numeric):
  13. #       0: (default)
  14. #               Use 8-bit textures on card if supported.
  15. #       1:
  16. #               Even if the card supports the preferred 8-bit
  17. #               native textures, force engine to use only 16-
  18. #               bit textures.
  19. #=============================================================
  20. DisallowInd8Textures=0
  21.  
  22. #=============================================================
  23. # VARIABLE: TextureSkewOption
  24. #
  25. # PURPOSE:
  26. #       Different cards handle texture mapping and pixel
  27. #       coordinates differently.  LB2 can try to detect the
  28. #       mapping used by a given card.  This option controls
  29. #       how the texture skew correction is handled.
  30. #
  31. # VALID VALUES:
  32. #       DETECT: (default)
  33. #               Try to detect the texture/pixel coordinate
  34. #               system used by the card.  If detection fails,
  35. #               the game will use TextureSkewOption 3.
  36. #
  37. #       0, 1, 2 or 3:
  38. #               Each one of these four options corresponds to
  39. #               a different combination of texture and pixel
  40. #               coordinate handling.
  41. #
  42. # NOTE:
  43. #       If you selected DETECT for this option and you see
  44. #       text in the cockpit views that looks twisted or skewed, try
  45. #       specifying options 0 through 3, one at a time.
  46. #       For 3Dfx and similar OpenGL-like cards, try options
  47. #       0 or 1.  Riva 128s use option 3.  Don't bother messing
  48. #       with this if your cockpit text looks fine on the
  49. #       screen.
  50. #=============================================================
  51. TextureSkewOption=DETECT
  52.  
  53.  
  54. #=============================================================
  55. # VARIABLE: FlushPipelineWithNewScene
  56. #
  57. # PURPOSE:
  58. #       Some cards do not support the D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH
  59. #       command.  That command is the recommended way to
  60. #       empty the rendering pipeline.  If the command is not
  61. #       supported, an EndScene()/NewScene() command may be used.
  62. #       Currently, Rendition Verite drivers do not support the
  63. #       D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH command; thus, the new scene
  64. #       method must be used as a less efficient substitute.
  65. #
  66. # VALID VALUES:
  67. #       0: (default)
  68. #               Use the D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH command to
  69. #               flush the rendering pipeline.
  70. #       1:
  71. #               Use an EndScene()/BeginScene() pair to flush
  72. #               the rendering pipeline.
  73. #
  74. # NOTES:
  75. #       Set value to 1 for Rendition Verite cards and
  76. #       STB Velocity 128 cards.
  77. #=============================================================
  78. FlushPipelineWithNewScene=1
  79.  
  80. #=============================================================
  81. # VARIABLE: DisableBltToScreen
  82. #
  83. # PURPOSE:
  84. #       Disable a method to quickly move flat bitmaps to the
  85. #       screen.  For cards that do not support 8-bit textures
  86. #       natively, setting this variable will severely degrade
  87. #       the refresh rate of the options menu and other 
  88. #       dialog-based portions of the game.  Some cards are choking
  89. #       on this method when drawing the F2 - F4 cockpit views.
  90. #       If you see a scrambled screen in these scenarios,
  91. #       set this flag to 1.
  92. #
  93. # VALID VALUES:
  94. #       0: (default)
  95. #               Use the fast blt to screen when appropriate.
  96. #
  97. #       1:
  98. #               Disable the fast blt to screen.
  99. #
  100. # NOTE:
  101. #       Set value to 1 for Rendition Verite cards.
  102. #=============================================================
  103. DisableBltToScreen=0
  104.  
  105. #=============================================================
  106. # VARIABLE: DisableAgpSupport
  107. #
  108. # PURPOSE:
  109. #       Disable ability to use AGP bus for transferring
  110. #       textures between system and texture memory.
  111. #
  112. # VALID VALUES:
  113. #       0: (default)
  114. #               Use the AGP support if present.
  115. #
  116. #       1:
  117. #               Never use AGP support.
  118. #
  119. # NOTE:
  120. #       It appears some cards mis-report their ability to use
  121. #       AGP memory.  If the game doesn't work on a
  122. #       given card, set this flag to 1 to ensure the Direct3D
  123. #       engine will not try to use AGP memory that might
  124. #       not really exist.
  125. #=============================================================
  126. DisableAgpSupport=1
  127.  
  128. #=============================================================
  129. # VARIABLE: ForceTexturedIteratedAlpha
  130. #
  131. # PURPOSE:
  132. #       Some cards incorrectly indicate they support iterated
  133. #       (gouraud-shaded) alpha.  Specifying this flag
  134. #       forces iterated alpha effects to be emulated using
  135. #       texture memory, regardless of whether the D3D driver
  136. #       specifies hardware support for iterated alpha.
  137. #
  138. # VALID VALUES:
  139. #       0: (default)
  140. #               Use hardware iterated alpha if present.
  141. #
  142. #       1:
  143. #               Use texture memory to emulate iterated alpha
  144. #               if per-pixel alpha is supported.
  145. #
  146. # NOTE:
  147. #       Set this value to 1 for cards containing Riva 128.
  148. #=============================================================
  149. ForceTexturedIteratedAlpha=1
  150.  
  151.  
  152.