home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 September / 24_09_1999.iso / Emulat / Readme / CALUS.TXT next >
Text File  |  1999-08-31  |  22KB  |  597 lines

  1. =================================================================
  2.  Callus                                    Version 0.42 (6/xx/98)
  3.  by Bloodlust Software
  4. =================================================================
  5.  
  6. Do not email stupid questions to: bldlust@maelstrom.net 
  7. Do not ask aboot future versions of anything, ever.
  8. NEVER send any files without asking first.
  9.  
  10. Get Scitech Display Doctor at www.scitechsoft.com
  11. Get DirectX 5.0 at www.microsoft.com/directx
  12.  
  13. The arcade resolution is 384x224 and there is no SVGA equivilent.
  14. For compatibilities sake, the default resolution is 640x480.
  15. The resolution can be changed from the settings menu.
  16. The best VESA resolution is 400x300, although not all cards natively support 
  17. that res (which is why you should get SDD). There's also tweaked res's 
  18. 384x257 and 384x224 which may not work on all monitors/vidcards. 
  19. These video modes are planar and are a lot slower than a regular VESA mode.
  20. Tweaked resolutions are not supported under DirectDraw.
  21.  
  22. Estimated free RAM requirements:
  23.  12MB for Final Fight, UN Squadron, Area88, Carrier Air Wing, 
  24.           Magic Sword, 1941, Megatwins, Nemo, Varth
  25.  16MB for Strider, Captain Commando, King of Dragons, Willow, Mercs, 
  26.           WOF, Cad&Dinosaurs
  27.  20MB for SF2 WW/CE/Turbo, Three Wonders, Punisher, MBomber
  28.  24MB for Rockman The Power Battle
  29. Sound requires an extra 2MB of RAM for FM games, 4MB for Qsound games.
  30. It is possible to use virtual ram but that is neither recommended nor supported.
  31.  
  32. To get into a game's test mode, hold down F11 (the test 
  33. mode button) and then hit F10 to reset. 
  34.  
  35. To play a 3 or 4 player game, turning on the alt keyboard layout (misc menu)
  36. will allow all 4 start/coin buttons to be accessed via keys '1'-'8'.
  37. F6/F8 can still be used to change state slots.
  38.  
  39. The digital FM and QSound mixer use an obscene amount of 
  40. self-modifying code to be as fast as possible. Hopefully this is not 
  41. a problem with non-intel cpus.
  42.  
  43. The default sound rate is 22050hz. FM is most accurate at 44100hz. 
  44. A fast CPU is needed for digital FM at high sample rates. 
  45. Using '-nosound' will disable sound and Z80 totally for slow computers.
  46.  
  47. The background music in arcade Strider is intentionally repeated in the
  48. later levels. An emulation bug this is not.
  49.  
  50. Callus DOS stores its system settings in callus.ini
  51. Callus95 stores its system settings in callus95.ini
  52. Game settings are all stored in game.ini
  53.  
  54. State files/movies in callus .41+ are RLE compressed, so they cannot be used
  55. with earlier versions of callus.
  56.  
  57. The only difference between the Jap versions of GNG/Magic Sword 
  58. and the US versions are in their CPU roms. Therefore these games run from the
  59. same directory as the US ones, check gamelist.txt for the right filenames.
  60.  
  61. Street Fighter 2 Rainbow edition runs from the sf2t subdir and also requires the
  62. roms from sf2cej and sf2t to run.
  63.  
  64. ---------------------
  65.      Identity
  66. ---------------------
  67.  
  68. Callus is a DOS/DirectX based emulator for the Capcom System 1 hardware.
  69.  
  70. Currently runs: 
  71.  Final Fight (US and Jap), 
  72.  Street Fighter II The World Warriors (US and Jap)
  73.  Street Fighter II Championship Edition (US and Jap)
  74.  Street Fighter II Turbo (US and Jap), 
  75.  Street Fighter II Rainbow Edition (pirate)
  76.  Strider (US and Jap), 
  77.  UN Squadron (US) and Area88 (Jap), 
  78.  Carrier Air Wing (US and Jap)
  79.  Three Wonders (US) and Wonder 3 (Jap),
  80.  Captain Commando (US and Jap),
  81.  King of Dragons (US and Jap),
  82.  Willow (US and Jap),
  83.  Knights of the Round (US and Jap),
  84.  Magic Sword (US and Jap),
  85.  Megatwins (US) and Chiki Chiki Boys (Jap),
  86.  1941 (US and Jap),
  87.  Rockman The Power Battle (Jap),
  88.  Nemo (US and Jap),
  89.  Varth (US and Jap),
  90.  Quiz and Dragons (US and Jap),
  91.  Mercs (US) and Senjyo no Ookami II (Jap),
  92.  Punisher (US and Jap),
  93.  Warriors of Fate (US and Jap),
  94.  Cadillacs and Dinosaurs,
  95.  Muscle Bomber Duo (US and Jap),
  96.  Pnickies (Jap),
  97.  Dynasty Wars (Jap),
  98.  Capcom World 2 (Jap),
  99.  Ghouls 'n Ghosts (US) and Daimakaimura (Jap)
  100.  
  101.  
  102. (US refers less specifically to any non-Jap romset)
  103.  
  104. The graphics renderer, palette mapper, digital YM2151
  105. emulation, QSound mixer and ADPCM mixer were written 
  106. from *scratch* in assembly.
  107. The 68k and Z80 are also in asm. The rest is in C++.
  108.  
  109. It is freeware and it *MUST NOT* be distributed with arcade
  110. ROMs and it cannot be modified or sold. This readme must be 
  111. included unmodified with the executable.
  112.  
  113.  
  114. ---------------------
  115.      Novelty
  116. ---------------------
  117.  
  118. Version 0.42:
  119.  -QSound games run with z80 disabled
  120.  -Saved callus95 video settings
  121.  -Street Fighter 2 Rainbow Edition support (sf2rb)
  122.  -Slammasters crashes a bit less often
  123.  -Fixed Dynasty Wars layer priority
  124.  -Fixed Muscle Bomber Duo copy protection
  125.  
  126. Version 0.41b:
  127.  -400x300 tweaked mode (maybe not very compatible)
  128.  -16-bit SB output via 8-bit dma
  129.  -Fixed minor start/coin input bug
  130.  -Fixed DOS 8-bit QSound output (typo)
  131.  
  132. Version 0.41:
  133.  -Jap Magic Sword support (mswordj)
  134.  -Jap Daimakaimura support (gngj)
  135.  -Jap Muscle Bomber Duo support (mbomberj)
  136.  -Z80 CPU skipping
  137.  -ABC and XYZ button mappings
  138.  -RLE compressed state files
  139.  -'qvol' option
  140.  -Automatic MMX detection
  141.  -Better input device remapping
  142.  -ROM loading from ZIP files
  143.  -Stereo output for QSound games (-stereo on/off)
  144.  -QSound emulation
  145.  -Kabuki Z80 decryption
  146.  
  147. Version 0.40:
  148.  -Senjyo no Ookami II support (mercsj)
  149.  -Ghouls 'n Ghosts support (gng)
  150.  -Fixed GrIP support
  151.  -TCP/IP netplay
  152.  -DirectX port ("callus95.exe")
  153.  -Game settings stored in game.ini
  154.  -16 bit hicolor renderer (-hicolor)
  155.  -Jap Capcom World 2 support (cworld2j)
  156.  -YM logging
  157.  -'map2to3' option
  158.  
  159. Version 0.30:
  160.  -Fixed sprite clip bug
  161.  -Row based overdraw reduction
  162.  -Exponential operator envelopes
  163.  -Corrected black background intensity
  164.  -'resv' command line option
  165.  -Volume control dialog 
  166.  -Movie playing/recording (<gamename>.CM?)
  167.  -Rewrote graphics decoder in asm (faster loading)
  168.  -Modified 384x224 mode (should be more compatible)
  169.  -Rotated display
  170.  -Japanese Dynasty Wars support (dwj)
  171.  -Japanese Pnickies support (pnickj)
  172.  -Chiki Chiki Boys support (chikij) 
  173.  -Tile/sprite partial-priority
  174.  -Improved plane enable bits
  175.  -Muscle Bomber Duo support (mbomber)
  176.  -Hybrid input option (see below)
  177.  -KOD/Rockmanj dipswitches
  178.  -3rd/4th player inputs
  179.  -Support for a second sidewinder (untested)
  180.  -Haggar pants GUI
  181.  -Fixed sprite/bg synch
  182.  -Sound logging to wav files
  183.  -Implemented ADPCM channel volume
  184.  -Fixed rare palette mapper color leak
  185.  -Fixed minor player input bug
  186.  -Cadillacs and Dinosaurs support (dino)
  187.  -Japanese Knights of the Round support (knightsj)
  188.  -Japanese Warriors of Fate support (wofj)
  189.  -Warriors of Fate support (wof)
  190.  -Semiaccurate YM2151 timer/irq mechanism
  191.  -Digital YM2151 FM emulation
  192.  -Emulated hardware coin counter
  193.  -1941 support (1941)
  194.  -State slots changeable with F6/F8
  195.  -State display
  196.  -Fixed -remapbut bug
  197.  -Punisher support (punish)
  198.  -EEPROM emulation 
  199.  -Japanese Punisher support (punishj)
  200.  -Nemo support (nemo)
  201.  -Quiz and Dragons support (qad)
  202.  -Japanese Wonder 3 support (wonder3)
  203.  -Japanese Varth support (varthj)
  204.  -Japanese Willow support (willowj)
  205.  -Mercs support (mercs)
  206.  -Japanese Quiz and Dragons support (qadj)
  207.  -Varth support (varth)
  208.  -Japanese Nemo support (nemoj)
  209.  -Japanese Street Fighter II support (sf2j)
  210.  
  211. Version 0.23:
  212.  -Fixed minor sprite bug
  213.  -Test mode altered
  214.  -Fixed minor palette mapper bug
  215.  -Japanese Rockman The Power Battle support (rockmanj)
  216.  -Megatwins support (mtwins)
  217.  -Japanese 1941 support (1941j)
  218.  -Japanese King of Dragons support (kodj)
  219.  -Magic Sword support (msword)
  220.  -Knights of the Round support (knights)
  221.  -Carrier Air Wing US support (cawing)
  222.  -Willow support (willow)
  223.  -Street Fighter II support (sf2)
  224.  
  225. Version 0.22:
  226.  -"-FPUcopy" and "-MMXcopy" speed up vesa modes
  227.  -Common ini file (callus.ini) for video/dir/inputtype settings
  228.  -Japanese Captain Commando support (captcomj)
  229.  -Japanese Strider support (striderj)
  230.  -384x224 tweaked mode 
  231.  -King of Dragons support (kod)
  232.  -Captain Commando support (captcomm)
  233.  -Area 88 support (area88)
  234.  -Three Wonders support (3wonders)
  235.  -Japanese Final Fight support (ffightj)
  236.  -Fixed Carrier Air Wing Jap
  237.  
  238. Version 0.21b:
  239.  -"-altmode" uses the original 384x257 used in .20
  240.  -"-vesa6bit" will force 6bit VESA palettes
  241.  -Fixed banking problem in VESA banked modes
  242.  -Japanese Street Fighter II Turbo Support (sf2tj)
  243.  -Partial Carrier Air Wing Jap support (cawingj)
  244.  -UN Squadron support (unsquad)
  245.  -Screen centered in clipped video modes
  246.  -Uses 8 bit VESA palette DAC (if present)
  247.  -Palette intensity bits (disabled by default, Alt-I or -intensity)
  248.  -Z80 state saved in save states
  249.  -Fixed 2nd player kick buttons
  250.  -Japanese Street Fighter II Championship Edition Support (sf2cej)
  251.  -Modified 68k byte order
  252.  -Street Fighter II Championship Edition Support (sf2ce)
  253.  -Implemented plane enable bits (may not be totally correct)
  254.  -Strider support (strider)
  255.  -Native MS Sidewinder Gamepad support
  256.  -Added SNES Pad input devices
  257.  -Lowered ADPCM output sample rate
  258.  -Start/Coin inputs now mappable to joystick buttons
  259.  -Adjusted 384x257 mode
  260.  
  261. Version 0.20: 
  262.  -Added tweaked planar mode 384x257 courtesy Brad Thomas
  263.  -Layer toggling (Alt+'1'-'4')
  264.  -Much improved palette mapper (colors should be 99% arcade perfect)
  265.  -"-noelephant" command line option (you'll be glad you used it)
  266.  -Dip switch menu (F12)
  267.  -Alternate keyboard settings with "-altkey" 
  268.  -Separate .ini file for each game
  269.  -Multi-game support: "callus <gamename>"
  270.  -Manual frame skip settings
  271.  -Line based engine for SF2 parallax'd floors
  272.  -Street Fighter II Turbo (Hyper Fighting) support
  273.  -Better sprite/plane priority
  274.  -Many rendering optimizations
  275.  -Now should abort if it runs out of RAM
  276.  -"-double" command line option
  277.  -ADPCM output
  278.  -Z80 emulation
  279.  
  280. Version 0.10:
  281.  -Initial release
  282.  
  283.  
  284. ---------------------
  285.      Deficiency
  286. ---------------------
  287.  
  288. CPS2 emulation would be trivial if the CPU roms were not encrypted.
  289. What would help would be the dumped CPU roms from the CPS2 versions
  290. of Rockman The Power Battle or Pnickies, since the CPS1 and CPS2 CPU roms are 
  291. likely very similar. 
  292.  
  293. Hiscore saving (just use savestates).
  294.  
  295. The GUI is rotated in rotated games ('doh).
  296. The GUI is absent in hicolor modes under DOS.
  297.  
  298. Rotated games need rotation in DX.
  299. Stupid fucking DX HEL doesn't support fucking DDBLTFX_ROTATE90
  300.  
  301. Netplay sucks
  302.  
  303. Column-based overdraw reduction
  304. Digital FM is less than perfect.
  305.  
  306. Slammasters still crashes/messes up due to copy protection.
  307.  
  308.  
  309. ---------------------
  310.      Necessity
  311. ---------------------
  312.  
  313. A Pentium with at least 16MB-32MB of RAM.
  314.  
  315. DOS:
  316.  VESA support (get Scitech Display Doctor)
  317.  Soundblaster or 100% compatible optional.
  318.  
  319. Win95:
  320.  DirectX 5.0 or later
  321.  
  322. The arcade ROMS are required to play the game.
  323. These I cannot provide so don't even ask.
  324. You may only be in possession of copyrighted ROMs 
  325. if legally entitled to do so.
  326.  
  327. Consult gamelist.txt for the required ROM file names.
  328.  
  329. The ROMs are to be put in a subdirectory from the callus
  330. main directory. For example:
  331.   callus dir:        C:\callus
  332.   Final Fight roms:  C:\callus\ffight
  333.   
  334. Callus can load the roms from a ZIP file instead:
  335.   Final Fight ZIP:   C:\callus\ffight.zip
  336.  
  337.  
  338. ---------------------
  339.      Utility
  340. ---------------------
  341.  
  342. Keys are as follows:
  343.  
  344.  F1:  Player 1 start
  345.  F2:  Player 2 start
  346.  F3:  Coin 1
  347.  F4:  Coin 2
  348.  
  349.  F5:  Save state
  350.  F6:  Decrement state slot number
  351.  F7:  Load state
  352.  F8:  Increment state slot number
  353.  
  354.  F9:  Save PCX snapshot (DOS only)
  355.  F10: Reset emulation
  356.  F11: Test mode button (hold down and press F10 to get into test mode)
  357.  F12: Service mode button (?)
  358.  
  359.  ESC:   Quit
  360.  Space: Toggle GUI
  361.  
  362.  +/-: Adjust frameskip
  363.  
  364. DOS only:
  365.  Alt-V: Toggle V-sync
  366.  Alt-M: Toggle FM music
  367.  Alt-D: Toggle digital sound effects
  368.  Alt-P: Pause emulation
  369.  Alt-I: Toggle palette intensity
  370.  Alt-Q: Quit
  371.  Menu options are accessed with ALT+<menukey>.
  372.  
  373. Valid input device types under DOS (-setinput <#> <type>):
  374.     KEY1        Keyboard layout 1
  375.     KEY2        Keyboard layout 2
  376.     KEY3        Keyboard layout 3
  377.     KEY4        Keyboard layout 4
  378.     JOY1        2 button analog joystick 1
  379.     JOY2        2 button analog joystick 2
  380.     4BUTTON     4 button analog joystick/gamepad
  381.     6BUTTON     6 button analog joystick/gamepad
  382.     SIDEWINDER1 Microsoft Sidewinder Gamepad in digital mode (10 button)
  383.     SIDEWINDER2 Microsoft Sidewinder Gamepad in digital mode (10 button)
  384.     GRIP1       GrIP slot 1 (8 button)
  385.     GRIP2       GrIP slot 2 (8 button)
  386.     SNESPAD1    SNES Pad 1 connected via LPT1 (8 button)
  387.     SNESPAD2    SNES Pad 2 connected via LPT1 (8 button)
  388.  
  389. Valid input device types under Win95 (-setinput <#> <type>):
  390.     KEY1        Keyboard layout 1
  391.     KEY2        Keyboard layout 2
  392.     KEY3        Keyboard layout 3
  393.     KEY4        Keyboard layout 4
  394.     JOY1        Joystick 1
  395.     JOY2        Joystick 2
  396.     JOY3        Joystick 3
  397.     JOY4        Joystick 4
  398.  
  399.  
  400. The default keys for the first player in 2 button games
  401.  are CTRL/ALT and the arrow keys.
  402. The default keys for the first player in 3 button games
  403.  are a/s/d and the arrow keys.
  404. The default keys for the first player in 4 button games
  405.  are a/s/d/f and the arrow keys.
  406. The default keys for the first player in 6 button games
  407.  are a/s/d/z/x/c and the arrow keys.
  408.  
  409.  
  410. SNES Pads can be connected to your computer with an adapter to the parallel port.
  411. See http://www.geocities.com/SiliconValley/Way/8843/ for more info.
  412.  
  413. You must copy grip.gll to the callus dir for GrIP to be used.
  414.  
  415. On a MS Sidewinder, start functions as player start and the M button functions
  416. as a coin input. Reading the MS Sidewinder in its native digital mode is much 
  417. faster than as a 6 button analog joystick. 
  418. For the MS Sidewinder to work under Win95 you must have version 1.5 of the 
  419. MS sidewinder Win95 software (www.microsoft.com/sidewinder) and press the 
  420. Sidewinder's mode button twice after callus loads. Version 2.0 of the MS SW software
  421. conflicts with the DOS SW reading code for some reason, disable the game profiler
  422. or stick with 1.5.
  423.  
  424. With hybrid input enabled, input devices 1 & 2 control player 1 and input
  425. devices 3 & 4 control player 2. Its then possible to control player 1
  426. with combinations of input devices (such as keyboard+joystick). With
  427. hybrid input on, there is no access to player 3/4 inputs.
  428.  
  429. F5/F7 saves and loads states. Pressing the keyboard keys 0-9
  430. will change the current state slot for subsequent saves/loads
  431. and movie playing/recording. F6/F8 also changes slots one by one.
  432. The state filename follows the form "xxxx.CS?" where 'xxxx'
  433. is the gamename and ? is the current save slot (0-9).
  434.  
  435. Movie filenames have the extension '.CM?'. Movies may be incompatible in
  436. future versions as the emulation core changes.
  437.  
  438. With the alternate keyboard layout (-altkey), '1'-'4' function as start and
  439. '5'-'8' function as coin inputs for each player. You can use F6/F8 to 
  440. change save slots.
  441.  
  442. To reduce "shearing", enable vsyncing and disable autoframeskipping 
  443. (-frameskip 1). "-exclusive" and/or running under pure DOS helps too.
  444.  
  445. Having the palette intensity bits enabled really throws a wrench into
  446. the palette mapper code (plus you really need vsync on for it), so its 
  447. left as an option.
  448.  
  449. Callus can log the YM2151 register writes to a .CYM file. 
  450. Someone (not me) could possibly write a utility to convert 
  451. this data into a .MID or other music file. 
  452. The CYM format works like this:  
  453.   read a byte of data
  454.   if zero then one frame has elapsed (1/60th of a second)
  455.   if nonzero then this byte is the YM2151 register number and 
  456.     the following byte is the data written to that register.
  457.   repeat until EOF
  458. The most important YM2151 registers are 0x08 (keyon/off) and
  459. 0x28-0x37 (channel frequency).
  460.  
  461.  
  462. Notes on netplay:
  463.  -Netplay will be rewritten using DirectX 6.0 (whenever it comes out).
  464.  -Netplay is only peer to peer for now (ie, only 2 players, head to head)
  465.  -There is no difference between the client and the server
  466.  -There is a tradeoff between game smoothness and game responsiveness.
  467.  -The net lag (latency) is adjustable in the net/settings menu.
  468.   If this setting is too low, then callus will pause waiting for 
  469.   packets and will slow down. If too high then the game will be so 
  470.   lagged to be unplayable.
  471.  -A good setting is approximately equal to the ping time between clients.
  472.  -Over a fast LAN, .04-.10 sec is acceptable
  473.  -Over a slow internet, .20-.40 sec is tolerable (depends a lot really)
  474.  
  475. ---------------------
  476.     Voluntary
  477. ---------------------
  478.  
  479. @<filename>     : Parses the file <filename> for command line options
  480.  
  481. -res  <xw> <yw> : Sets the resolution for horizontal games to xw,yw
  482. -resv <xw> <yw> : Sets the resolution for vertical games to xw,yw
  483.  
  484. -setinput <num> <type>
  485.                 : Sets input device <num> to <type>
  486. -remapbut <device> <a> <b> <c> <x> <y> <z> <start> <coin> <abc> <xyz>
  487.                 : Remaps buttons for <device>
  488. -setkey <device> <ul> <u> <ur> <l> <r> <dl> <d> <dr> <a> <b> <c> <x> <y> <z> <start> <coin> <abc> <xyz>
  489.                 : Sets the keyboard scancodes for <device>
  490. -setjoythresh <num>  <left> <right> <up> <down>
  491.                 : Sets the joystick threshold for analog joystick <num>
  492.                 : left,right,up,down define the joystick's "dead-zone"
  493. -analogjoyres <num>
  494.                 : Sets the maximum number of times the joystick port
  495.                 : is polled. Increase this number if the calibration values
  496.                 : seem to max out.
  497.  
  498. -vsync <ON/OFF> : Wait for the vertical sync to draw frames
  499. -frameskip <x>  : Sets frameskip (1-8 or "AUTO" for autoskipping)
  500.  
  501. -romdir <dir>   : Sets root for rom subdirs
  502. -savedir <dir>  : Sets the directory for state files
  503. -logdir <dir>   : Sets the directory for logging/dumps
  504. -pcxdir <dir>   : Sets the directory for saving snapshots
  505.  
  506. -? or -h        : Display command line help
  507. -novesa         : Don't use VESA extensions
  508. -linear         : Force linear VESA mode
  509. -banked         : Force banked VESA mode
  510.  
  511. -soundrate <hz> : Sets sound sampling rate (11025,22050,44100)
  512. -stereo <ON/OFF>: Sets stereo for QSound games
  513. -vol <adpcm><fm>: Sets volume for ADPCM/FM games (dB)
  514. -qvol <qsound>  : Sets volume for QSound games (0..15)
  515.  
  516. -exclusive      : This switch will disable windows multitasking.
  517. -altkey         : Alternate player start/coin input
  518.  
  519. -fpucopy        : Uses the FPU to do pageflips, only faster on Intel Pentium processors
  520.  
  521. -dip <a> <b> <c>: Sets the hex values for dip switches
  522.  
  523. -coincount <#>  : Keeps a tally of the number of coins inserted into a game
  524.  
  525. -map2to3        : If set in the SF2 games, pressing just 2 punch or kick buttons will cause
  526.                 : all 3 to be pressed, making special moves somewhat easier. SF2 requires
  527.                 : that all 3 buttons go from being up to down simultaneously 
  528.                 : within 1/60th of a second.
  529.  
  530. -hicolor        : Use 16-bit hicolor mode in DOS
  531.                 : The GUI is not available in hicolor modes in DOS
  532.                 : You must run: callus <gamename> -hicolor -res <xres> <yres>
  533.  
  534.  
  535. ---------------------
  536.     Diplomacy
  537. ---------------------
  538.  
  539. Bloodlust
  540. bldlust@maelstrom.net
  541.  
  542. Do not send any files without asking first.
  543.  
  544. ---------------------
  545.      Gramercy
  546. ---------------------
  547.  
  548. Special thanks to Cabbe, ShinobiZ, Argyle, RASCAL,
  549.  Paul Swan, Org, Andy Clark, Virtu-Al, and Crowbait
  550.  
  551. Big thanks to Dragan Rasula and Samir the Mastermind (from YU)
  552.  for information on the Kabuki encryption scheme
  553.  
  554. Neill Corlett for typing up those lengthy YM2151 docs
  555.  
  556. Hanz Freemurmur for S-Race
  557.  
  558. Brad Thomas, Charles Mac Donald, PacEm, Terry Bollea, VKM,
  559. Nick Jacobson, Dirty Digger and Benny Boola Hill
  560.  
  561. Y0SHi and Darknight for kindly donating webspace.
  562.  
  563. Thanks to Robert William Grubbs for writing his document 
  564.  on reading the MS Sidewinder digitally in DOS. 
  565.  
  566. Mark Adler for the ZIP file code
  567.  
  568. The authors of PMODE/W, a great DOS4GW replacement.
  569.  
  570. And especially Capcom, for making undoubtably the best
  571.  arcade games in existence (except, of course, for the 
  572.  generic shooters).
  573.  
  574. ---------------------
  575.      Legality
  576. ---------------------
  577.  
  578. Callus Copyright 1997,1998 Bloodlust Software
  579. Final Fight, Street Fighter 2, Street Fighter 2 Turbo, Street Fighter 2 Championship Edition,
  580.  Strider, UN Squadron, Carrier Air Wing, Three Wonders, Area 88, Captain Commando,
  581.  King of Dragons, Willow, Knights of the Round, Magic Sword, 1941, Megatwins,
  582.  Rockman The Power Battle, Quiz and Dragons, Varth, Nemo, Mercs, Punisher, Warriors of Fate,
  583.  and all other CPS1 games mentioned are registered trademarks of Capcom 
  584.  and their arcade ROM images are copyrighted by Capcom.
  585. QSound is a registered trademark of QSound
  586. You may only be in possession of copyrighted ROMs if legally entitled to do so.
  587. Neither Bloodlust Software nor the author are affiliated with Capcom.
  588. The Callus logo can't be used between the tag <H1> nor postfixed with multiple exclamation marks.
  589. Callus is freeware and can be distributed freely as long as it is not
  590.  modified or sold and ROMs are not packaged with the program. This readme
  591.  must be included with the executable.
  592. When you use this software you do so at your own risk. The author is
  593.  not responsible for any loss or damage resulting from the use or
  594.  misuse of this software.
  595. If you do not agree with these terms delete this software now.
  596. wyasktihby
  597.