home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Multimedia 1996 November / IMM1196.iso01.iso / share / spiele / mech112 / mechwar.doc < prev    next >
Text File  |  1992-11-26  |  131KB  |  3,568 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                        MechWar
  8.  
  9.                            Version 1.12, BugBugfix version
  10.  
  11.                                  Klaus Breuer, 1992
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                                     Dedicated to:
  18.                                    Simone du Toit
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                          If all else fails, read The Manual
  34.                      Usually all else failed because you didn't
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.                 Legal Notice: This text is full of trademarks, most of them
  46.                probably belonging to FASA Corporation. The others belong to
  47.                                                    their respective owners.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.           1  Very quick start
  55.  
  56.  
  57.           Hi! Just for those of you who hate reading .DOC files (like me),
  58.           here's a short introduction:
  59.  
  60.           Unzip all files into a single Subdirectory. Make sure you used
  61.           the -d Option, like this: PkUnzip -d Mech112.
  62.           If you didn't, create a subdirectory called SPRITES and copy
  63.           these files into it: *.NFO *.CSP
  64.           Have a short look at the READ.ME file.
  65.           Start the MechDesigner by typing MDESIGN. Press [F1] to get help,
  66.           look around, have fun.
  67.           Then come back here, because MechDesign is just a small part of
  68.           the package...
  69.           And, oh yes, before you email me about a bug/problem/feature,
  70.           please read the manual first -- at least the Table of Contents at
  71.           the back.
  72.  
  73.  
  74.           2  What's MechWar?
  75.  
  76.                                          1
  77.           Some time ago, FASA Corporation  brought out a game by the name
  78.           of BattleTech. The game centers about 12m high humanoid robots
  79.           packed to the brim with all kinds of destructive weapons, trying
  80.           to stomp each other into the ground.
  81.  
  82.           I know this sound a lot like the Transformer Junk, but believe
  83.           me, it's lots of fun. Evidentially I'm not the only one who
  84.           thinks so: the game is a huge success and is now also available
  85.           as a role playing game.
  86.  
  87.           The only disadvantage, in my eyes, is that you need other people
  88.           to play it, and they might not be prepared to spend 15h per day
  89.           on it...
  90.           Also, I wanted to find a quick way of testing new Mechs and new
  91.           strategies, and thus I started looking for a computer version.
  92.           I found several, but they were either Role Playing Games
  93.           (Infocom) or Arcade Games (Activision). Thus I decided to write a
  94.           straight translation of the board game.
  95.  
  96.           The MechWar package consists of several modules:
  97.  
  98.           Menu           A small, simple menu system to help you select
  99.                          which module you need. Use the batchfile MENU.BAT
  100.                          to run it. Filename: RUNMENU.EXE
  101.  
  102.           MechDesign     The second most important module, it allows you to
  103.                          design every possible Mech, also giving you
  104.                          information like Damage Curves, Maximum Heat
  105.           _________________________________________________________________
  106.  
  107.           1. FASA Corporation, P.O. Box 6930, Chicago, IL 60680, USA
  108.  
  109.  
  110.  
  111.                                         - 2 -
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.                          Buildup, Combat Efficiency Factor, Cost, etc. It
  119.                          can also print out a Mech List or a Record Sheet.
  120.                          Filename: MDESIGN.EXE
  121.  
  122.           WarriorDesign  Here you can put together your own Mechwarrior.
  123.                          Although you won't need it for the program, you
  124.                          can buy equipment (everything I found in the book)
  125.                          and print a Character Sheet. Filename: WDESIGN.EXE
  126.  
  127.           GroundDesign   allows you to create a 26x16 playing map, complete
  128.                          with buildings, mines, water, hills, forests and
  129.                          so on. Filename: GDESIGN.EXE
  130.  
  131.           ConflictDesign Here you put together a war scenario for MechWar
  132.                          itself. You merely state which Map to use and
  133.                          place the Mechs on it. Filename: CDESIGN.EXE
  134.  
  135.           MechWar        This is the most important part: it allows two
  136.                          people to play the game against each other.
  137.                          Filenname: MECHWAR.EXE
  138.  
  139.           SortMech       This will sort your MECHS.DAT file. The program
  140.                          now runs much faster than in earlier versions.
  141.                          Filename: SORTMECH.EXE
  142.  
  143.           MechConvert    This will convert your old MECHS.DAT file into the
  144.                          new (much smaller) version. Filename: MECHCONV.EXE
  145.  
  146.           SetUp          In this small utility you can change four things:
  147.                          The message delay (pause after each message in ms)
  148.                          Sound (toggle the beeps on and off)
  149.                          GIF Titles (toggle the GIF titlescreen)
  150.                          Warning Panels (Short Messages like Movement
  151.                          Phase, Combat Phase, etc)
  152.  
  153.           Mechs          I have included lots of Mechs (all I could find
  154.                          from 3025 and 2750, including all 'officially'
  155.                          known variants, as well as some home-brewed ones)
  156.                          in here, so you can immediately get ready
  157.                          modifying them (which -- in my eyes -- is most fun
  158.                          of all). Filename: MECHS.DAT
  159.  
  160.           Maps           I have included a few maps, many of which were
  161.                          written by others (see below). I will add any
  162.                          other maps I get into this archive. Thanks, Guys!
  163.                          Filename: MAPS.ZIP
  164.  
  165.           Scenarios      Also in here are lots of different scenarios. Most
  166.                          of them have been sent in by users, and I will add
  167.                          any other scenarios I receive. Filename:
  168.                          SCENARIO.ZIP
  169.  
  170.           Documentation  The documentation is in four formats:
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.                                         - 3 -
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.                          MECHWAR.DOC
  183.                                    Straight ASCII
  184.                          MECHWAR.PRN
  185.                                    For printers supporting CR, BS
  186.                          MECHWAR.EPS
  187.                                    For most Epson printers (ESC+'E' for
  188.                          boldface)
  189.                          MECHWAR.PS
  190.                                    For PostScript Printers
  191.                          Filename: DOCS.ZIP
  192.  
  193.  
  194.           3  Technology Base
  195.  
  196.  
  197.           For those of you who know the game (or plan to buy it): I'm using
  198.           the 3025 technology. Yes, I know, I have been asked by several
  199.           people already to include the 3050/3055 technology, but frankly,
  200.           I don't like it and none of the modules was designed for it.
  201.           It'll come in a later version, ok?
  202.  
  203.           However, I have included some nice ideas from the Inner Sphere,
  204.           like the Anti Missile System or the Pulse Lasers, as well as some
  205.           totally new weapons. If you prefer straight 3025 Tech, you don't
  206.           have to use them.
  207.  
  208.           Those of you who don't know the game -- I suggest buying it, or
  209.           at least The Battletech Compendium, as this game is meant as a
  210.           supplement to the game, not as a replacement. The 3025 Technical
  211.           Readout is also useful to have, as it explains the Mechs in
  212.           detail.
  213.  
  214.  
  215.           4  Legal Stuff
  216.  
  217.  
  218.           4.1  Copyright
  219.  
  220.           Well, what can I say. I have written to FASA Corporation for
  221.           permission to use their names (I simply don't know if there is a
  222.           TradeMark on terms like 'Mech, Marauder, and so on), but haven't
  223.           received any reply yet.
  224.           Since I'm not going to sell this program, or ask any money for
  225.           it, I hope it's ok. Please tell me if I'm doing something illegal
  226.           (gasp), then I'll go about changing names, and the like.
  227.  
  228.           Thus I don't even have a Copyright on the program. I do, however,
  229.           have a Copyright on the code itself :-)
  230.  
  231.           4.2  Distribution
  232.  
  233.           Now this is important!
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.                                         - 4 -
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.           You are very welcome to spread the (unmodified) package about,
  247.           upload it to BBS systems, make it available on ftp servers, or
  248.           whatever.
  249.           However, I am imposing two conditions:
  250.  
  251.               o  You are not allowed to change the archive (except
  252.                  repacking it in a different format). Meaning while you can
  253.                  include a BBS-Ad in the Zip-Comment, you are not allowed
  254.                  to include an ad as a file (how I hate loosers like that).
  255.  
  256.               o  You are not allowed to charge money to distribute this
  257.                  package. At all! You are not even allowed to charge a
  258.                  copying or handling fee (shipping is ok, but don't
  259.                  overprice that, either). This program is free, and I don't
  260.                  want some sleazy, overpriced ShareWare vendor making money
  261.                  out of my work.
  262.  
  263.           4.3  How to register
  264.  
  265.           Well, registering won't currently bring you much (except for me
  266.           to know that I have your support), and it won't give you anything
  267.           extra in the future, either.
  268.           I am not going to half-cripple this program to get people to
  269.           register, and I'm not writing GuiltWare either.
  270.  
  271.           I am, however, writing CardWare.
  272.           So, if you like this program, please send me a post card from
  273.           your city, so I know where this program is spreading to.
  274.  
  275.           Everyone registered will be added to The Hall Of Heros, displayed
  276.           at startup of the program.
  277.  
  278.           Note that I release this program as ShareWare, not as Public
  279.           Domain. That means, please do copy this program and give it away,
  280.           but the code is (C)1992 by me.
  281.  
  282.  
  283.           5  What's new in v1.12
  284.  
  285.  
  286.           A lot has changed since v1.01:
  287.  
  288.           Splat!         1001 bugs stomped, including the non-exploding
  289.                          ammo explosions, wrong ammo feeders and LOS bugs.
  290.  
  291.           Crawl          1001 new bugs introduced! Help me find them!
  292.  
  293.           MECHS.DAT      Has been compressed, now only using about 56Kb
  294.                          instead of well over 1MB. Lots of new Mechs have
  295.                          been added.
  296.  
  297.           *.ME1,*.ME2    These files have been compressed into a single
  298.                          file, *.MEC, using only 232 bytes. Perfect for
  299.                          uuencoding.
  300.  
  301.  
  302.  
  303.                                         - 5 -
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.           EMS            Finally, the EMS support works! The programs will
  311.                          now use up to 32MB EMS and, if necessary, 1MB of
  312.                          swap file.
  313.  
  314.           Menu           The Program Menu allows you to select all files
  315.                          form there -- no more typing 'dir *.exe'!
  316.  
  317.           GUI            A simple Graphic User Interface has been
  318.                          implemented in the graphic programs. For the next
  319.                          version, I'm getting a new GUI (much better), and
  320.                          will redesign every interface from scratch.
  321.  
  322.           Mines          Mines are now always invisible. Better remember
  323.                          where you fired this FASCAM...
  324.  
  325.           Gauss Gun      Has been renamed to Klauss Gun, and its damage
  326.                          increased to 15, to set it apart from an AC/10
  327.                          with CASE.
  328.  
  329.           Weapons        Several new weapons, described further down, have
  330.                          been included.
  331.  
  332.           Warriors       The WarriorDesigner has been completely redone,
  333.                          even allowing you to buy equipment and print
  334.                          character sheets.
  335.  
  336.           Movement       You can now walk through your own units and jump
  337.                          over enemy Mechs.
  338.  
  339.           Sort           The Mech list is now sorted a lot quicker than
  340.                          before.
  341.  
  342.           Warning Window If so selected, a warning window will pop up at
  343.                          the beginning of each new phase -- no more cycling
  344.                          past the fire phase!
  345.  
  346.           Engine Explosions
  347.                          Engines can now explode (excessive damage or Heat
  348.                          > 40), causing artillery damage.
  349.  
  350.           Indirect Fire  Finally works correctly!
  351.  
  352.           Late Arrivals  Mechs can now appear several turns into the game.
  353.  
  354.           Play again     Finally, there's a Play again option -- you are
  355.                          not automatically returned to the DOS any more.
  356.  
  357.           Mech List      In ConflictDesign, you can now see a list of the
  358.                          Mechs used.
  359.  
  360.           Clear Map      In GroundDesign, you map is now cleared using the
  361.                          currently selected hex.
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.                                         - 6 -
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.           Weapon select  In MechDesign, weapons and ammo are now selected
  375.                          from windows. You can also press [W] to reselect
  376.                          the last weapon.
  377.  
  378.           Weaponlist     The weapon list is now always sorted
  379.                          alphabetically, with the ammo at the end.
  380.  
  381.           Armor          Adding armor in MechDesign is now much faster and
  382.                          easier.
  383.  
  384.           Record Sheets  Can now be saved to a file.
  385.  
  386.           HS, JJ         Heatsinks and Jumpjets are now much better
  387.                          distributed -- still no need for by-hand
  388.                          distribution, though.
  389.  
  390.           Others         Lots of other small features have been added, too
  391.                          numerous to list.
  392.  
  393.  
  394.           6  Known Bugs
  395.  
  396.  
  397.           Normally I wouldn't have released this version yet -- I first
  398.           wanted to include the larger map, the GUI and computer opponents,
  399.           but lots of people have mailed me, asking for a bugfix/new
  400.           features release.
  401.           Thus some problems haven't been fixed yet:
  402.  
  403.           Physical Attacks
  404.                          Pushing a Mech onto another one results in
  405.                          stacking, and a graphic bug. Same thing happens
  406.                          with a charge.
  407.  
  408.           Height         As I'm going to change the map completely anyway,
  409.                          I haven't fixed the height-related bugs (can jump
  410.                          higher than number of jumpjets, elevation
  411.                          difference in water isn't counted).
  412.  
  413.           Graphics       I'm going to use a different system for displaying
  414.                          sprites. Thus I didn't fix the bug that some Mechs
  415.                          occasionally leave small graphic bits behind.
  416.  
  417.  
  418.           7  Upgrading to v1.12
  419.  
  420.  
  421.           Upgrading from v1.01 takes just a few simple steps:
  422.  
  423.           MECHS.DAT      First import all your old .ME1 files. Run the
  424.                          MechConv (MechConvert) program once to compress
  425.                          your MECHS.DAT file. Copy the resulting MECHS.NEW
  426.                          over the MECHS.DAT.
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.                                         - 7 -
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.           *.MEW          Delete all Warriors and redesign them anew using
  439.                          WDesign (completely reworked).
  440.  
  441.           *.MWC          You'll have to add the turn the Mech appears in.
  442.                          Edit your file, adding a single line containing
  443.                          just the single character '0' after the line
  444.                          containing the Mechs name.
  445.  
  446.  
  447.           8  Upgrading from v1.10, v1.11
  448.  
  449.  
  450.           This is just a bugfix. Save your MECHS.DAT somewhere, unzip this
  451.           package, overwriting your old files, and recopy your MECHS.DAT
  452.           file.
  453.  
  454.  
  455.           9  Credits
  456.  
  457.  
  458.           FASA Corporation
  459.                          Obviously, without them, this game wouldn't exist.
  460.                          They own all Credits, Copyrights and Trademarks on
  461.                          Mechnames, ideas, etc. I just wrote the code.
  462.  
  463.           You            A big thanks to all the people out there who
  464.                          mailed me with bug reports (lots!), ideas, new
  465.                          Mechs, scenarios, maps, weapons, and so on. I'm
  466.                          getting email every day :)
  467.  
  468.           Scott D. Ramsay
  469.                          Has developed an excellent GUI, which I plan to
  470.                          use. I have included his VSPMAKER sprite designer
  471.                          program for those who want to help me with the
  472.                          graphics. It'll give you an idea about the GUI for
  473.                          MechWar, too...
  474.  
  475.  
  476.           10  What you'll need
  477.  
  478.  
  479.           Computer       You'll need an MS-DOS computer.
  480.                          The loading of the graphics title screens can be a
  481.                          little slow -- feel free to delete the .GIF files,
  482.                          the program won't miss them.
  483.  
  484.           RAM            You should be ok with 640KB. I've finally managed
  485.                          to access EMS, so I haven't got a clue how much
  486.                          RAM you need. If you haven't got EMS, the programs
  487.                          will use 1MB swap files on your disk.
  488.                          Deleting the *.GIF files frees up some RAM for
  489.                          you, if necessary (also see the SetUp utility
  490.                          further on).
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.                                         - 8 -
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.           EMS            If you want to use EMS, you'll need an EMS version
  503.                          3.x or higher.
  504.  
  505.           EGA            is required for GroundDesign, ConflictDesign and
  506.                          for MechWar (see below).
  507.  
  508.           Mouse          MechWar, GroundDesign and ConflictDesign now sport
  509.                          a simple GUI with mouse support. You can only use
  510.                          Serial 2-button mice (Microsoft standard).
  511.  
  512.           Hard Drive     This thing is just too big for floppys.
  513.  
  514.           MS-DOS         Personally, I'm using MS-DOS 5.0. It should work
  515.                          with all versions of DOS (maybe even 2.11),
  516.                          though. I suggest using 5.0, as you can load most
  517.                          TSRs into the UMB, freeing up much needed RAM.
  518.  
  519.           CONFIG.SYS     Should contain the line FILES=20 (suggested
  520.                          minimum).
  521.  
  522.           If anyone of you runs into trouble with his configuration, please
  523.           tell me about it so I can either do something about it or at
  524.           least warn others in the manual, ok?
  525.  
  526.  
  527.           11  What won't work
  528.  
  529.  
  530.           Well, as far as I know, the program works fine on all computers
  531.           it was tested on. It does, however, seem to have trouble with the
  532.           Norton Commander Shell.
  533.           If you find something that doesn't work as designed, please tell
  534.           me about it.
  535.  
  536.  
  537.           12  The Graphic User Interface
  538.  
  539.  
  540.           Before I get any complaints about this, let me say that the
  541.           current GUI is meant as an in-between version till my real GUI
  542.           arrives, allowing me to redesign the interface from the ground
  543.           up. That's also when I'll switch all programs to the GUI, not
  544.           just MechWar, GroundDesign and ConflictDesign. Wait for v1.2
  545.           before moaning :)
  546.  
  547.           The current GUI is pretty easy to use, however. The left mouse
  548.           button is used to select options and hexes (meaning you can aim a
  549.           weapon at a hex just by clicking on it), while the right mouse
  550.           button either pops up the mouse menu or acts as the Done key.
  551.  
  552.           Also, when selecting weapons to fire in MechWar, pressing the
  553.           right mouse button shows information on that weapon (range,
  554.           damage, etc).
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.                                         - 9 -
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.           It is possible for the GUI to run out of memory. When that
  567.           happens, the window text will appear in the top left.
  568.  
  569.  
  570.           13  MechDesign
  571.  
  572.  
  573.           This Module is rather straightforward.
  574.           Just type MDESIGN, press any key as soon as the title screen
  575.           appears and you'll see the Main Screen, where most of the
  576.           information is located.
  577.  
  578.           Generally, using the program is easy: use the highlighted key to
  579.           select an option, use the cursor keys to cycle through
  580.           information, press the space bar to confirm an action or [Esc] to
  581.           abort it.
  582.           Pressing [F1] will pop up a short help screen.
  583.  
  584.           I suggest loading a Mech (use the [F3] key to select one), and
  585.           just fiddling around with it, until you get the general idea.
  586.  
  587.           13.1  A short overview of the displayed data
  588.  
  589.           If you have trouble with any of the displayed information, look
  590.           it up here:
  591.  
  592.           13.1.1  Name
  593.  
  594.           The Name of your Mech. It will be used to reference it in the
  595.           game itself, and thus should be definite.
  596.           For example: MAD-3R Marauder.
  597.           On all the example Mechs, I have included the code of the Mech as
  598.           well (MAD-3R in the above example), so the different variants can
  599.           be recognised.
  600.  
  601.           13.1.2  Max. Weight
  602.  
  603.           The weight class of your Mech, in steps from 10t to 100t. The
  604.           primary characteristic of your Mech, it determines (amongst other
  605.           things) the strength of your internal structure.
  606.  
  607.           13.1.3  Current Weight
  608.  
  609.           How much your Mech currently weighs. You're not allowed to save
  610.           the Mech if this exceeds the maximum weight.
  611.  
  612.           13.1.4  Reactor size
  613.  
  614.           The size of the fusion reactor powering your Mech. The bigger
  615.           this thing is, that faster you Mech will go -- usually.
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.                                        - 10 -
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.           13.1.5  Walking
  631.  
  632.           The walking speed of your Mech (in hex per turn). This is
  633.           determined by the current weight and the engine size.
  634.  
  635.           13.1.6  Running
  636.  
  637.           A direct function of your walking speed.
  638.  
  639.           13.1.7  Jumping
  640.  
  641.           If your Mech is equipped with Jump Jets, shows the maximum
  642.           distance (in hex) he can jump.
  643.           You can never jump further than you can walk.
  644.  
  645.           13.1.8  Heat Sinks
  646.  
  647.           The number of Heat Sinks of your Mech. They control the heat
  648.           generated while moving or shooting.
  649.           Heat is the biggest enemy of a Mech - heat up too much and your
  650.           aim worsens, your speed drops, your Mech shuts down, your ammo
  651.           blows up...
  652.           Every engine has 10 free Heat Sinks built into it, so you can't
  653.           go below that value. Since the program distributes the Heat Sinks
  654.           for you, I suggest you leave them till last.
  655.           Note that, like Jump Jets, you can't distribute the Heat Sinks by
  656.           hand -- that's so that you can quickly fill up the rest of the
  657.           allowed weight. The Program does try to distribute the Heat Sinks
  658.           evenly, starting in the legs.
  659.  
  660.           13.1.9  Gyroscopes
  661.  
  662.           Every Mech has a Gyroscope to keep it upright. Its weight is a
  663.           function of the engine size -- bigger engines need bigger Gyros.
  664.  
  665.           13.1.10  Cockpit
  666.  
  667.           That's where you sit. Every Mech has one, and it always weighs 3
  668.           tons.
  669.  
  670.           13.1.11  Jump Jets
  671.  
  672.           The number of Jump Jets you have. These allow you to fly short
  673.           distances (building up quite a bit of heat in the process,
  674.           though). They can only be mounted in the legs and torso.
  675.           Since the program distributes the Jump Jets for you, I suggest
  676.           you leave them till last (just after you enter the Heat Sinks).
  677.  
  678.           13.1.12  Armour Value
  679.  
  680.           The amount of armour your Mech carries around. Your weight class
  681.           determines how heavily the internal structure is armoured, and
  682.           you can only bolt on twice that much as external armour.
  683.           Only the head is always allowed nine external armour points.
  684.  
  685.  
  686.  
  687.                                        - 11 -
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.           The torso can additionally have armour on the rear (so 9/4 would
  695.           mean 9 points on the front and 4 on the back).
  696.           Each point of armour weight 500kg, and the total weight of the
  697.           external armour is shown in the right top of the screen.
  698.  
  699.           13.1.13  Max. Heatbuildup
  700.  
  701.           The heat generated by your weapons if you fire a full salvo while
  702.           standing still. A good indication of how many heat sinks you'll
  703.           need...
  704.  
  705.           13.1.14  Offensive Range
  706.  
  707.           The distance at which your Mech can cause damage, shown as min--
  708.           max. Note that the minimum range of all weaponry is actually 1
  709.           (adjacent hex), but some weapons will have problems shooting at
  710.           such close ranges, and thus their minimum is displayed.
  711.           (For example, a PPC has a minimum range of 3 and a maximum range
  712.           of 18, so a Mech armed with only PPCs would show 3--18).
  713.  
  714.           13.1.15  Price
  715.  
  716.           The exact price of your Mech in C-Bills. You can get an accurate
  717.           breakdown by pressing [B] for Bill.
  718.  
  719.           13.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF)
  720.  
  721.           This is something I'm still playing around with (meaning it'll
  722.           change in the next version). It is an approximate measure of how
  723.           good the Mech is, taking into account things like size, heat
  724.           efficiency, jump capability, etc.
  725.           I have adapted it from the magazine BattleTechnology, which I can
  726.           highly recommend.
  727.  
  728.           13.1.17  Weapons/Ammo
  729.  
  730.           A list of the equipment carried by your Mech. Currently, you can
  731.                                                                         2
  732.           only fill 20 slots (one piece of equipment will fill one slot) .
  733.           It is, however, sufficient for every Mech I've come across; even
  734.           the STK-3F Stalker needs only 14 slots...
  735.  
  736.  
  737.           13.2  A short command summary
  738.  
  739.           13.2.1  [*] -- Max Out Armour
  740.  
  741.           A quick way to build Mechs from scratch, this option sets the
  742.           external armour to maximum. Note that the rear armour is set to
  743.           zero -- you'll have to decide yourself how much to take from the
  744.           front and paste onto the back :)
  745.           _________________________________________________________________
  746.  
  747.           2. That also puts an end to those 30MGs Mechs :)
  748.  
  749.  
  750.  
  751.                                        - 12 -
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.           13.2.2  [Ins] -- Add Weapon
  759.  
  760.           With the [Ins] or the [W] key you can add a weapon or a piece of
  761.           equipment. The program will show the weapon list in the following
  762.           format:
  763.  
  764.             <Name> <Heat> <Damage> <Minimum> <Range> <Weight> <Slots> <A>
  765.  
  766.           Name           The name of the weapon (a shorthand is used in
  767.                          most of the game, for example LRM-10 instead of
  768.                          Long Range Missile (10))
  769.  
  770.           Heat           The Heat generated when firing the weapon.
  771.  
  772.           Damage         The maximum damage caused by it (if you hit).
  773.  
  774.           Minimum        The minimum effective range. Note that you can
  775.                          fire all weapons at targets below their minimum
  776.                          range, but the accuracy suffers as a result.
  777.  
  778.           Range          The Short, Medium and Long range for this weapon,
  779.                          written as S/M/L.
  780.  
  781.           Weight         The weight in tons.
  782.  
  783.           Slots          The number of slots taken up in the Mech (not the
  784.                          number of slots taken up in your Equipment List -
  785.                          that's always one slot per piece of equipment or
  786.                          ton of Ammo).
  787.  
  788.           A              A stands for artillery weapon, which does not need
  789.                          a Line Of Sight. Note that your Gunnery/Battlemech
  790.                          skill covers these weapons, too.
  791.  
  792.           Using the Cursor keys, cycle through the weapons until you find
  793.           one you like. Then press [Space Bar] to select it.
  794.           The program will ask you where to place this weapon in the Mech
  795.           itself; again, use the cursor keys and the space bar to select a
  796.           mounting place.
  797.           Note that some weapons can only be mounted in certain places (a
  798.           Hatchet must be in one of the arms) and need enough space (the
  799.           Autocannon/20, for example, requires 10 free slots).
  800.  
  801.           You can mount a weapon to the rear (Torso and Head locations
  802.           only) by answering the pop-up question with Yes.
  803.  
  804.           13.2.3  [A] -- Add Ammo
  805.  
  806.           Here you select ammunition for those weapons needing it (like
  807.           Autocannons and missiles). Note that some weapons can fire
  808.           several types of ammunition - for example, the Short Range
  809.           Missile Launcher (2) can fire both normal and Inferno missiles.
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.                                        - 13 -
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.           13.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo
  823.  
  824.           Similar to the Add Weapon option, you first select which weapon
  825.           in the equipment list to remove. Then you select, from where in
  826.           the Mech it is to be removed (for example, do you want to remove
  827.           the laser in the left arm or in the right torso?).
  828.  
  829.           13.2.5  [W] -- Repeat Last Weapon
  830.  
  831.           Selects the last weapon again. Useful if you want to add lots of
  832.           one type of weapon (or MGs, for the Munchkins :)
  833.  
  834.           13.2.6  [PgUp] -- View Damage Chart
  835.  
  836.           This gives you the Damage Distribution Graph for your Mech. Range
  837.           is shown at the bottom, while the bars represent maximum possible
  838.           damage at this range.
  839.           This is useful for determining 'holes' in your defence.
  840.           Note, also, that below-minimum weapon range is not counted, thus
  841.           a PPC would only register as causing damage in the range from 3
  842.           to 18.
  843.           Weapons mounted in the rear are not counted in this display.
  844.           Pressing any key returns you to the Main Screen.
  845.  
  846.           13.2.7  [PgDn] -- View Mech Load
  847.  
  848.           This will show you where each weapon is mounted on the Mech. Some
  849.           slots are already filled with rather important things like
  850.           engines and your cockpit.
  851.           Press any key to return to the Main Screen.
  852.  
  853.           13.2.8  [B] -- View Bill
  854.  
  855.           This displays the bill for your Mech so far. This information can
  856.           be rather useful if you're role playing the game.
  857.           It will be even more useful in future version of this game, as
  858.           you'll have a limited budget...
  859.           As usual, pressing any key will return you to the Main Screen.
  860.  
  861.           13.2.9  [D] -- Delete Mech
  862.  
  863.           This option will permanently remove the current Mech from the
  864.           MECHS.DAT File. Note that the Program searches for the name given
  865.           in the upper left -- make sure it's really the one you want to
  866.           delete...
  867.  
  868.           13.2.10  [I] -- Import/Export Mech
  869.  
  870.           This pops up a Menu where you can import and export the current
  871.           Mech:
  872.  
  873.           Save MechFile  This will create a single file, <name>.MEC,
  874.                          containing all information on the current Mech.
  875.                          This file is very small (232 bytes), making it
  876.  
  877.  
  878.  
  879.                                        - 14 -
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.                          useful for swapping Mechs, or uuencoding them and
  887.                          sending them over the Net.
  888.  
  889.           Load MechFile  This will pop up a selection window, where you can
  890.                          read in the files created with the Save MechFile
  891.                          option. Note that Mechs in your datafile having
  892.                          the same name will simply be overwritten.
  893.  
  894.           Mech To List   After entering a filename (the usual 8
  895.                          characters), the program will generate a one-line
  896.                          description of the current Mech, appending it to
  897.                          the file if it already exists. This option is
  898.                          useful for discussing designs over the Net, or
  899.                          just creating a quick-reference list of your Unit.
  900.  
  901.           Record Sheet   This will print out a complete Record Sheet for
  902.                          the current Mech. The printer must support the IBM
  903.                          extended character set (little lines and corners),
  904.                          otherwise your Record Sheet is going to look a
  905.                          little weird.
  906.  
  907.           File Record Sheet
  908.                          If you're having trouble with your printer, you
  909.                          can send the Record Sheet to an ASCII file with
  910.                          this option. An existing file will be appended, so
  911.                          you can create a long string of Record Sheets,
  912.                          printing them all out somewhere else...
  913.  
  914.           13.2.11  [F5] -- Toggle Left Hand
  915.  
  916.           This option will add/remove the left hand of your Mech. Some
  917.           weapons require a hand, and physical attacks are so much easier
  918.           if you actually have a fist...
  919.  
  920.           13.2.12  [F6] -- Toggle Left Lower Arm
  921.  
  922.           This option will add/remove the lower left arm of your Mech. With
  923.           it, you can mount a hand (with all its advantages), without it
  924.           you can flip your arms back and fire into your rear arc, but only
  925.           if both your lower arms are missing.
  926.  
  927.           13.2.13  [F7] -- Toggle Right Lower Arm
  928.  
  929.           Same as [F6], but for the other arm.
  930.  
  931.           13.2.14  [F8] -- Toggle Right Hand
  932.  
  933.           Same as [F5], but for the other hand.
  934.  
  935.           13.2.15  [F1] -- Help
  936.  
  937.           Pops up a short help window, if you're stuck.
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.                                        - 15 -
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.           13.2.16  [F2] -- Save Mech
  951.  
  952.           Saves the Mech into your datafile MECHS.DAT, if it is not too
  953.           heavy.
  954.  
  955.           13.2.17  [F3] -- Load Mech
  956.  
  957.           This will pop up a selection window with all the Mechs in your
  958.           datafile. Select a new Mech with the cursor keys (PageUp/Dn, Home
  959.           and End will also work), load it with the space bar.
  960.  
  961.           13.2.18  [F4] -- Test Mech
  962.  
  963.           So far, this option only tests if the Mech is within its weight
  964.           allowance -- it will probably be used for diagnostics in later
  965.           versions of the game.
  966.  
  967.           13.2.19  [F10] -- New Mech
  968.  
  969.           This starts you off on a clean slate (after confirming, of
  970.           course).
  971.  
  972.           13.2.20  [Esc] - Leave Program
  973.  
  974.           This option returns you to your operating system.
  975.  
  976.  
  977.           14  WarriorDesign
  978.  
  979.  
  980.           This program has been completely reworked (although it also
  981.           hasn't got a GUI yet). You can use it to design Mechwarriors
  982.           according to the MechWarrior 2nd Edition handbook from FASA.
  983.  
  984.           Note that you can use this program to generate character sheets
  985.           for role-playing. Many of the options here are not supported in
  986.           MechWar, and probably will never be (what do you need your
  987.           Archery skill for in a Mech?).
  988.  
  989.           To design a Warrior, you first have to press [F10] (New
  990.           Character) to select his Attribute Points (see below).
  991.           Use the [F1] key if you get stuck.
  992.  
  993.           I'm not going into too much detail. If you need more information,
  994.           read the book.
  995.  
  996.           14.1  A short overview of the displayed data
  997.  
  998.           14.1.1  Name
  999.  
  1000.           The Name of your Warrior. Try to keep it short, as the program
  1001.           will reference you with it.
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.                                        - 16 -
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.           14.1.2  Owned
  1015.  
  1016.           Warriors can be owned. An owned character can't be used more than
  1017.           once in a game, but he will (in later versions) gain experience.
  1018.           He can also die permanently.
  1019.           A non-owned character is so to speak a 'card-board character'. He
  1020.           can be used as often as you want, but he will never gain
  1021.           experience, and he will never die permanently.
  1022.  
  1023.           14.1.3  Password
  1024.  
  1025.           Owned characters can have passwords. Not currently supported,
  1026.           though.
  1027.  
  1028.           14.1.4  Attributes
  1029.  
  1030.           Your character has has five Attributes:
  1031.  
  1032.           Build          (BLD) General physical condition -- the higher the
  1033.                          BLD, the more damage he can take.
  1034.  
  1035.           Reflexes       (REF) Just that. The better the reflexes, the
  1036.                          higher the chance of gaining initiative.
  1037.  
  1038.           Intuition      (ITN) Not supported in MechWar.
  1039.  
  1040.           Learn          (LRN) Something like intelligence. You can't learn
  1041.                          any skill to a higher level than your LRN.
  1042.  
  1043.           Charisma       (CHA) Not supported in MechWar.
  1044.  
  1045.           14.1.5  Characteristcs
  1046.  
  1047.           Give general information about your character. Not supported in
  1048.           MechWar.
  1049.  
  1050.           14.1.6  Damage Thresholds
  1051.  
  1052.           A function of your BLD. Not supported in MechWar.
  1053.  
  1054.           14.1.7  Edge
  1055.  
  1056.           Used to influence your luck. Not yet supported in MechWar (but
  1057.           planned).
  1058.  
  1059.           14.1.8  APs
  1060.  
  1061.           Adventure Points measure your experience. Not yet supported in
  1062.           MechWar (also planned).
  1063.  
  1064.           14.1.9  SPs
  1065.  
  1066.           Skill Points are used to buy skills.
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.                                        - 17 -
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.           14.1.10  $
  1079.  
  1080.           Amount of C-Bills (the word 'C-Bills' didn't fit in any more).
  1081.           Used to buy weapons and equipment.
  1082.  
  1083.           14.1.11  Mech
  1084.  
  1085.           The size of the characters Mech (Light, Medium, Heavy or
  1086.           Assault). Not yet supported in MechWar (planned).
  1087.  
  1088.           14.1.12  Skills
  1089.  
  1090.           The list of your skills. Currently, only the following skills are
  1091.           supported in MechWar:
  1092.  
  1093.           Gunnery/BattleMech
  1094.                          How well you use your Mech's weapons (including
  1095.                          the artillery pieces like the Arrow IV). Your
  1096.                          characters GP (as shown in the info screen in
  1097.                          MechWar) is equal to 7 - Gunnery/BattleMech. Very
  1098.                          useful if you actually want to hit what you're
  1099.                          shooting at.
  1100.  
  1101.           Piloting/BattleMech
  1102.                          Your skill at piloting your Mech. Used mainly for
  1103.                          avoiding falls.
  1104.  
  1105.           14.2  A short command summary
  1106.  
  1107.           If the [F1] (Help) key didn't help you, here are the commands in
  1108.           a bit more detail:
  1109.  
  1110.           14.2.1  [N] -- Name
  1111.  
  1112.           Press [N] to change your Warriors name.
  1113.  
  1114.           14.2.2  [O] -- Owned
  1115.  
  1116.           Press [O] to toggle between owned and not owned character (see
  1117.           above for more info on owned characters).
  1118.  
  1119.           14.2.3  [P] -- Password
  1120.  
  1121.           Used to change your owned character's password. Not currently
  1122.           supported, though.
  1123.  
  1124.           14.2.4  [B] -- Build
  1125.  
  1126.           Used to change your BLD Attribute with the cursor keys. Note that
  1127.           your must have Attribute points to spend first -- use [F10] to
  1128.           design a character from scratch.
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.                                        - 18 -
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.           14.2.5  [R] -- Reflexes
  1143.  
  1144.           Used to change your REF Attribute with the cursor keys.
  1145.  
  1146.           14.2.6  [I] -- Intuition
  1147.  
  1148.           Used to change -- you guessed it -- your INT Attribute.
  1149.  
  1150.           14.2.7  [L] -- Learn
  1151.  
  1152.           Change your LRN Attribute with this key.
  1153.  
  1154.           14.2.8  [C] -- Charisma
  1155.  
  1156.           Used to change your charisma Attribute. Since charisma can't be
  1157.           supported by MechWar, I can see lots of real ugly, nasty guys
  1158.           being created :)
  1159.  
  1160.           14.2.9  [M] -- Buy BattleMech Pilot MOS
  1161.  
  1162.           Now, usually you can buy a Skill Package. However, I have not
  1163.           supported that (yet), you can instead choose to buy just the
  1164.           BattleTech Pilot MOS Package (Advanced Academy) for 15 SPs with
  1165.           the following Skills:
  1166.  
  1167.           Gunnery/BattleMech       Level 3
  1168.           Piloting/BattleMech      Level 3
  1169.           Technician/BattleMech    Level 2
  1170.           Small Arms               Level 2
  1171.           Medtech                  Level 1
  1172.           Blade                    Level 1
  1173.  
  1174.           Note that this package can't be used to improve existing skills,
  1175.           so better use it at the very beginning.
  1176.  
  1177.           14.2.10  [A] -- Advantages
  1178.  
  1179.           Allows you to select Advantages. You can also delete an Advantage
  1180.           by pressing [Del] while viewing the Advantages.
  1181.           Note that none of these advantages is as yet supported in
  1182.           MechWar, though.
  1183.  
  1184.           14.2.11  [E] -- Equipment
  1185.  
  1186.           Allows you to buy equipment.
  1187.           As equipment isn't supported in MechWar, I didn't place much
  1188.           importance on it -- you can't sell it again, for example.
  1189.  
  1190.           14.2.12  [W] -- Weapons
  1191.  
  1192.           Same as [E], it allows you to buy weapons.
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.                                        - 19 -
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.           14.2.13  [Ins] -- Add Skills
  1207.  
  1208.           Allows you to buy skills. Note that you can't raise any skill
  1209.           over your LRN score.
  1210.  
  1211.           14.2.14  [Del] -- Remove Skills
  1212.  
  1213.           Allows you to remove an already learned skill.
  1214.  
  1215.           14.2.15  [PgUp] -- Show Equipment
  1216.  
  1217.           This key pops up a simple window listing your equipment.
  1218.  
  1219.           14.2.16  [PgDn] -- Show Weapons
  1220.  
  1221.           Shows a simple window listing your weapons.
  1222.  
  1223.           14.2.17  [F1] -- Help
  1224.  
  1225.           Displays the help screen.
  1226.  
  1227.           14.2.18  [F2] -- Save Warrior
  1228.  
  1229.           Saves your warrior to disk, creating the .MW file needed by
  1230.           MechWar.
  1231.  
  1232.           14.2.19  [F3] -- Load Warrior
  1233.  
  1234.           Allows you to choose a warrior from disk using a pick list (for
  1235.           those of you with weak memories :)
  1236.  
  1237.           14.2.20  [F4] -- Print Warrior
  1238.  
  1239.           Print the Character Sheet. You need a printer capable of
  1240.           supporting the extended IBM character set, otherwise your
  1241.           printout is going to look a little weird.
  1242.           Optionally, you can save the Character Sheet to disk, possibly
  1243.           appending to an already existing file.
  1244.  
  1245.           14.2.21  [F10] -- New Warrior
  1246.  
  1247.           I bet I'm going to get lots of questions from guys who didn't
  1248.           read this paragraph.
  1249.           [F10] is used to create a new Warrior, allowing you to choose the
  1250.           number of Attribute Points, Skill Points, Advantages and Mech
  1251.           size for the character.
  1252.           So, if you have just started WarriorDesign, the first thing to do
  1253.           is pressing [F10] (or [F3], if you want to load a Warrior).
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.                                        - 20 -
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.           15  GroundDesign
  1271.  
  1272.  
  1273.           Typing GDESIGN will first load the title screen (yes, you can
  1274.           delete GDESIGN.GIF if the delay bothers you), and then load the
  1275.           sprites. This can take a few seconds if you don't have a disk
  1276.           cache.
  1277.  
  1278.           Once all the Sprites have been loaded (takes a few seconds), you
  1279.           can move the marker using the cursor keys (for turning and moving
  1280.           forward).
  1281.  
  1282.           Use [+] and [-] to choose your terrain (displayed in the top left
  1283.           corner of the screen), and use [Space Bar] to drop it.
  1284.  
  1285.           The default file loaded by ConflictDesign is called DEFAULT. Try
  1286.           it and see.
  1287.  
  1288.           15.1  A short command summary
  1289.  
  1290.           If you didn't get enough Help from the [F1] Key, read on...
  1291.  
  1292.           15.1.1  [Cursor Keys] -- Move about
  1293.  
  1294.           Move the small arrow marker using the cursor keys. The keys turn
  1295.           the marker left and right, as well as moving it forward.
  1296.  
  1297.           15.1.2  [+]/[-] -- Select Hex
  1298.  
  1299.           These keys select a hex from the many possibilities. The name of
  1300.           the hex is displayed in the top middle of the screen, while the
  1301.           hex itself is shown on the top left.
  1302.  
  1303.           15.1.3  [P] -- Pick up current Hex
  1304.  
  1305.           Using this key, the hex under your cursor becomes the currently
  1306.           selected ground type.
  1307.  
  1308.           15.1.4  [Space Bar] -- Drop Hex
  1309.  
  1310.           The [Space Bar] will drop the hex displayed in the top left
  1311.           corner of the screen on the position currently occupied by the
  1312.           arrow marker.
  1313.  
  1314.           15.1.5  [L] -- Toggle Light Building
  1315.  
  1316.           This will add/remove a Light Building at the current hex.
  1317.  
  1318.           15.1.6  [M] -- Toggle Medium Building
  1319.  
  1320.           This will add/remove a Medium Building at the current hex.
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.                                        - 21 -
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.           15.1.7  [H] -- Toggle Heavy Building
  1335.  
  1336.           This will add/remove a Heavy Building at the current hex.
  1337.  
  1338.           15.1.8  [R] -- Toggle Reinforced Building
  1339.  
  1340.           This will add/remove a Reinforced building at the current hex.
  1341.  
  1342.           15.1.9  [X] -- Toggle Rubble
  1343.  
  1344.           This will add/remove Rubble (a broken building) at the current
  1345.           hex.
  1346.  
  1347.           15.1.10  [1]..[5] -- Toggle Minefield
  1348.  
  1349.           This will add/remove a minefield of varying strength at the
  1350.           current hex:
  1351.  
  1352.           [1]            Equivalent to the Thunder-5 (5 points)
  1353.  
  1354.           [2]            Equivalent to the Thunder-10 (10 points)
  1355.  
  1356.           [3]            Equivalent to the Thunder-15 (15 points)
  1357.  
  1358.           [4]            Equivalent to the Thunder-20 (20 points)
  1359.  
  1360.           [5]            Equivalent to the Arrow IV FASCAM (30 points)
  1361.  
  1362.           15.1.11  [F] -- Toggle Fire
  1363.  
  1364.           This will add/remove fire at the current hex.
  1365.           At this time it is not possible to add a fire to a building, but
  1366.           later versions will rectify that.
  1367.           Note that if you burn a wood, it will keep burning for the whole
  1368.           game. If you add fire anywhere else, it is assumed to be the
  1369.           result of an Inferno Missile and will only burn for 3 turns.
  1370.  
  1371.           15.1.12  [S] -- Toggle Smoke
  1372.  
  1373.           This will add/remove smoke at the current hex. Note that smoke is
  1374.           automatically produced by fires, and doesn't go away.
  1375.  
  1376.           15.1.13  [F1] -- Help
  1377.  
  1378.           This displays the Help Screen. Press any key to return to your
  1379.           map.
  1380.  
  1381.           15.1.14  [F2] -- Save Map
  1382.  
  1383.           Saves the current map to disk with the extension .MAP. Don't add
  1384.           the extension.
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.                                        - 22 -
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.           15.1.15  [F3] -- Load Map
  1399.  
  1400.           Loads a map from disk.
  1401.  
  1402.           15.1.16  [F4] -- Generate Random Map
  1403.  
  1404.           This will create a random map containing some mountains and
  1405.           water. In later versions, the program will add forests, roads,
  1406.           rivers and buildings. You will also have more power over the
  1407.           parameters used in creating the map (Jagginess of the mountains,
  1408.           etc).
  1409.  
  1410.           15.1.17  [F10] -- New Map
  1411.  
  1412.           Wipes the current Map clean, resetting everything to the
  1413.           currently selected ground type (after confirming with you, of
  1414.           course).
  1415.  
  1416.           15.1.18  [Esc] -- Leave Program
  1417.  
  1418.           This will return you to your operating system (after confirming
  1419.           with you).
  1420.  
  1421.  
  1422.           16  ConflictDesign
  1423.  
  1424.  
  1425.           Here is where you design the Conflict Scenarios for MechWar.
  1426.  
  1427.           First, you will be asked to select a map from the current
  1428.           directory. Then you can enter commands (see below) or press [F1]
  1429.           for a Help Screen.
  1430.  
  1431.           Here are the commands in detail:
  1432.  
  1433.           16.1  A short command summary
  1434.  
  1435.           Press the keys [1] to [8] to select the appropriate Mech. All
  1436.           Mechs on the Blue Side have odd numbers (1,3,5,7) while the Red
  1437.           Mechs use the even numbers (2,4,6,8).
  1438.           If the Mech hasn't been loaded yet, you will be asked to select
  1439.           the Mech from a list.
  1440.  
  1441.           Now you can move the Mech about using the [Cursor Keys], dropping
  1442.           it at the current location with the [Space Bar].
  1443.  
  1444.           Here is a run-down of the controls:
  1445.  
  1446.           16.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech
  1447.  
  1448.           You turn and move the Mech using the cursor keys. This way, you
  1449.           can position the Mech on any place on the battlefield, using any
  1450.           heading you want.
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.                                        - 23 -
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.           16.1.2  [ ]  -- Drop Mech
  1463.  
  1464.           When you are satisfied with the location of a Mech, press the
  1465.           [Space Bar] to drop it. Now you can select the next Mech, or (of
  1466.           course) re-select the last one to move it somewhere else.
  1467.  
  1468.           16.1.3  [Del] -- Delete Mech
  1469.  
  1470.           This key will remove the current Mech from the Map (after
  1471.           confirming with you).
  1472.  
  1473.           16.1.4  [L] -- List Mechs
  1474.  
  1475.           This will display a short info window, listing the Mechs used by
  1476.           both sides, complete with tonnage and CEF values.
  1477.  
  1478.           16.1.5  [F1] -- Help
  1479.  
  1480.           Pops up a Help Screen. Press any Key to return to the Map.
  1481.  
  1482.           16.1.6  [F2] -- Save Conflict
  1483.  
  1484.           This will save the conflict to disk, from where is can be used by
  1485.           MechWar, or uuencoded and sent over the Net. When spreading
  1486.           Conflicts, remember to include the Mechs used (if they are of
  1487.           your own design), as well as the relevant Map.
  1488.           You will be asked for a title of the conflict -- you can enter
  1489.           anything there, as long as it doesn't exceed 50 characters.
  1490.           Once you're beck in DOS, you should edit the corresponding .MWC
  1491.           file, as you can enter a story-line for the conflict in there.
  1492.           The story can have any length.
  1493.           Use a semicolon (;) in the first column to denote a comment; use
  1494.           an asterisk (*) to center the line.
  1495.  
  1496.           16.1.7  [F3] -- Load Conflict
  1497.  
  1498.           This asks you for a Conflict to load from disk. It will, of
  1499.           course, replace the one you are currently working on.
  1500.  
  1501.           16.1.8  [F4] -- Load New Map
  1502.  
  1503.           This Option will load a new Map from Disk.
  1504.  
  1505.           16.1.9  [F10] --  Clear Conflict
  1506.  
  1507.           This will remove all Mechs from the Map, after confirming with
  1508.           you.
  1509.  
  1510.  
  1511.           17  MechWar
  1512.  
  1513.  
  1514.           This is the program where it all fits together. The program
  1515.           itself takes up a lot of RAM -- if you run short, you can try to:
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.                                        - 24 -
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.               o  Remove all your TSR programs
  1527.  
  1528.               o  Use MS-DOS 5.0 to load programs into the UMB
  1529.  
  1530.               o  Use EMS or an EMS simulator
  1531.  
  1532.           17.0.1  How to start MechWar
  1533.  
  1534.           Here's a short guide to the controls:
  1535.  
  1536.           First start the Program and wait for the Sprites to load.
  1537.           Then you'll have to select a scenario (which are created by
  1538.           ConflictDesign) from the displayed list. After reading the
  1539.           selected scenario, the program will ask you to select Warriors
  1540.           for the different Mechs. Again you are offered a selection list,
  1541.           containing all Warriors in the current directory.
  1542.  
  1543.           Now, the currently active Mech is highlighted, and all possible
  1544.           Control Keys are displayed in a line at the top, with one
  1545.           exception: whenever you can use [I] to get Info on a Hex (such as
  1546.           Distance to your Mech, ground type, Building info, etc), you can
  1547.           also press [M] for Mech info. Use the Cursor Keys and [Space Bar]
  1548.           to select the Mech to look at.
  1549.  
  1550.           Always look at the display line at the top, it'll tell you what
  1551.           keys are currently available. Note that the [F1] key won't help
  1552.           you this time, but the next version will change that.
  1553.  
  1554.           Thus I'll explain the options in detail now:
  1555.  
  1556.           17.0.2  [W] -- Walk
  1557.  
  1558.           Causes your Mech to enter Walking mode. There you can move the
  1559.           Mech about, stand up or drop to the ground. The below for more
  1560.           information.
  1561.           Movement is taken according to your individual Initiative (a
  1562.           combination of luck and your Tactics Skill).
  1563.  
  1564.           17.0.3  [R] -- Run
  1565.  
  1566.           Causes you Mech to enter running mode. You now have more movement
  1567.           points (MPs) to spend, but will build up more heat. Note that if
  1568.           you have a walking speed of 1, you will need to enter running
  1569.           mode to stand up, as that action requires 2 MPs.
  1570.  
  1571.           17.0.4  [J] -- Jump
  1572.  
  1573.           Causes your Mech to enter Jumping Mode. This makes it easy to
  1574.           move in difficult terrain, but results in heavy heat buildup.
  1575.  
  1576.           17.0.5  [ ] -- Wait
  1577.  
  1578.           Skips the Movement Phase and does nothing.
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.                                        - 25 -
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.           17.0.6  [I] -- Info
  1591.  
  1592.           Allows you to select any Hex on the Map using the [Cursor Keys]
  1593.           to move about and the [Space Bar] to select a Hex.
  1594.           A small window will pop up in the lower left, giving you
  1595.           information on the hex such as ground type, distance, whether you
  1596.           have LOS, weapon fire modifier for that hex, strength of the
  1597.           building on it (if any), and so on.
  1598.           If a Mech is standing on this Hex, his data will be shown as well
  1599.           (see below).
  1600.           Press [Esc] to stop looking at hexes.
  1601.  
  1602.           17.0.7  [M]  -- Mech Info
  1603.  
  1604.           Allows you to select a Mech using the [Cursor Keys] to toggle
  1605.           between the Mechs (You can't view dead Mechs), and [Space Bar] to
  1606.           select a Mech.
  1607.           You will be given the following Information:
  1608.  
  1609.           No.            The Number of the Mech (as shown when you entered
  1610.                          a Warrior for it).
  1611.  
  1612.           Name           The Name of the Mech.
  1613.  
  1614.           Heat           The current Heat
  1615.  
  1616.           HS             The number of operational Heat Sinks the Mech has
  1617.                          available (including the 10 in the engine).
  1618.  
  1619.           Warrior        The Name of the Warrior in the Mech.
  1620.  
  1621.           Health         The Health of the Warrior, written as
  1622.                          (Current/Maximum). Note that the maximum depends
  1623.                          on the Body Attribute of the Warrior.
  1624.  
  1625.           G/P            The Gunnery and Piloting Skills of the Warrior
  1626.  
  1627.           CEF            The current Combat Efficiency factor of the Mech.
  1628.  
  1629.           JJ             Number of Jump Jets
  1630.  
  1631.           Weight         Weight of the Mech
  1632.  
  1633.           Armour         The Armour values of the Head, Left Arm, Left
  1634.                          Torso, Center Torso, Right Torso, Right Arm, Left
  1635.                          Leg and Right Leg. The Armour is displayed in the
  1636.                          format Front/Inner/Rear.
  1637.  
  1638.           Critical Hits  This is a list showing the critical hits taken by
  1639.                          the Mech. They are written right next to the
  1640.                          armour location of the relevant part. Shown are
  1641.                          Life Support, Sensors, Cockpit, Shoulder, Arms
  1642.                          (Upper and Lower), Engine, Gyros, Hip, Legs (Upper
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.                                        - 26 -
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                          and Lower) and Feet. Green Letters mean the the
  1655.                          Item is still ok, red means destroyed.
  1656.  
  1657.           Equipment List This shows a short list of the weapons, ammo and
  1658.                          equipment carried by the Mech. Green writing means
  1659.                          functional, red means destroyed. Written in
  1660.                          brackets behind it is the location where the
  1661.                          equipment is located (LA meaning Left Arm, etc).
  1662.  
  1663.           Press [Esc] to stop looking at Mechs.
  1664.  
  1665.           17.0.8  [S] -- Surrender
  1666.  
  1667.           This gives you the option to surrender. Surrendering immediately
  1668.           removes your Mech from the game, but at least you're still
  1669.           alive...
  1670.  
  1671.           17.0.9  [Q]  -- Quit
  1672.  
  1673.           Aborts the game, after confirming with you.
  1674.  
  1675.           17.0.10  [Cursor Keys] -- Movement
  1676.  
  1677.           Shown in the Movement Phase after selecting either Walking,
  1678.           Running or Jumping Mode, they allow you to manoeuvre your Mech
  1679.           about.
  1680.           A few notes:
  1681.  
  1682.               o  Each keypress costs you at least one Movement point
  1683.                  (depending on Terrain). Exception: When jumping, you can
  1684.                  turn about as much as you like.
  1685.  
  1686.               o  You cannot run backwards.
  1687.  
  1688.               o  You can't walk up mountains backwards.
  1689.  
  1690.           17.0.11  [D] -- Drop
  1691.  
  1692.           Causes your Mech to lie down. This costs one MP, and won't damage
  1693.           your Mech.
  1694.  
  1695.           17.0.12  [S] -- Try to stand up
  1696.  
  1697.           You need two MPs for this manoeuvre, which requires a Pilot Skill
  1698.           Roll. This is made more difficult by damage in the legs and hips.
  1699.           If you fail, your Mech will fall and get damaged.
  1700.           If you succeed, you can change your heading to any position you
  1701.           like.
  1702.  
  1703.           17.0.13  [Cursor Keys] -- Twist
  1704.  
  1705.           Twisting (after finishing your movement) will rotate your Arc of
  1706.           Fire by one direction. The heading of your Mech is not affected,
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.                                        - 27 -
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.           however. At the begin of every Movement Mode, this rotation will
  1719.           be reset.
  1720.  
  1721.           17.0.14  [E] -- Eject
  1722.  
  1723.           This will (after confirming with you) eject you from the Mech.
  1724.           You might need that to get out of a bad situation alive, although
  1725.           the Mech will try to eject you if it dies.
  1726.           You chances of surviving the ejection are much higher if you are
  1727.           conscious and the Mech is standing upright, preferably in water.
  1728.  
  1729.           17.0.15  [T] -- Tag
  1730.  
  1731.           If you are equipped with Target Acquisition Gear, you can attempt
  1732.           to target a Mech in your Line Of Sight, which may not be further
  1733.           than 15 hexes away in any direction.
  1734.           A tagged target can be shot at by Long Range Missiles and the
  1735.           Arrow IV Homing Missile, without needing an Line Of Sight.
  1736.           Note that the Beagle Active Probe will negate any Tags within 8
  1737.           hexes.
  1738.  
  1739.           17.0.16  [F] -- Fire
  1740.  
  1741.           After everyone finishes the Movement Phase, you have the option
  1742.           of firing at a target, be it a Mech, a building, or even an empty
  1743.           hex.
  1744.  
  1745.           First, you will have to select a target, using the [Cursor Keys]
  1746.           and the [Space Bar].
  1747.           Then you can select the weapons to fire. Again, use the [Cursor
  1748.           Keys] to move up and down the list, pressing [Space Bar] to
  1749.           toggle a weapon (Selected weapons are shown blue, damaged
  1750.           equipment is shown red, and non-selectable equipment is grey).
  1751.           The amount of ammunition remaining is shown just after the name
  1752.           of the ammo.
  1753.           Press [Return] to fire.
  1754.  
  1755.           You will now be told what value you need to roll with two dice.
  1756.           Obviously, the computer does that for you, but it gives you an
  1757.           idea how likely you are to hit the target.
  1758.           This value depends on many values, including:
  1759.  
  1760.               o  Your Heat
  1761.  
  1762.               o  Your Actions in the Movement Phase
  1763.  
  1764.               o  Your placement
  1765.  
  1766.               o  The placement of the Target
  1767.  
  1768.               o  The speed of your Target
  1769.  
  1770.               o  Your C3 Computer (if you have one) might improve your
  1771.                  accuracy -- see below.
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.                                        - 28 -
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.               o  Your Targeting Computer will help as well
  1783.  
  1784.           Press the [Space Bar] to fire, or [Esc] to abort.
  1785.           Now you will be shown what you rolled in the format have/need to
  1786.           give you an idea of how accurate you were.
  1787.  
  1788.           You can't combine Artillery weapons with normal weapons when
  1789.           selecting weapons, as the to-hit values are calculated
  1790.           differently. Also note that after the Arrow IV is fired, a cloud
  1791.           of dust will show you where the rocket impacted. Press any key to
  1792.           go on after this.
  1793.  
  1794.           Note that you can't use any weapon except the hatchet under
  1795.           water. I won't even bother to explain the ridiculous idea of PPCs
  1796.           working underwater... :)
  1797.  
  1798.           17.0.17  [P] -- Punch
  1799.  
  1800.           After the Firing Phase, this allows you to punch at a Mech
  1801.           standing right next to you, if you haven't fired any weapons
  1802.           mounted in that arm this round.
  1803.           If you hit, you will cause 1 point of damage for every 10t your
  1804.           Mech weighs.
  1805.           Note that you can only use one kind of physical attack per turn
  1806.           (either Punching, Kicking or Pushing).
  1807.  
  1808.           17.0.18  [K] -- Kick
  1809.  
  1810.           This allows you to kick at an enemy, if you have not fired any
  1811.           leg-mounted weapons this turn and have functioning Hips and Legs.
  1812.           If successful, you will cause 1 point of damage for every 5t you
  1813.           weigh, and might cause your target to fall.
  1814.           If you miss, you might fall yourself, though.
  1815.  
  1816.           17.0.19  [U] -- Push
  1817.  
  1818.           You can push a Mech forward, using both arms, if you have not
  1819.           fired any arm-mounted weapons this turn. If you are successful,
  1820.           you will push the enemy one space forward and advance into his
  1821.           previous space. He might also fall down.
  1822.  
  1823.           17.0.20  [C] -- Charge
  1824.  
  1825.           If you ran straight towards your target and didn't fire any
  1826.           weapons in the Combat Phase, you can now charge your opponent if
  1827.           he is straight in front of you.
  1828.           This causes a lot of damage (1 point of damage for every 10t you
  1829.           weight, multiplied by the distance you ran), although it also
  1830.           damages you (1 point for every 10t your target weighs). Also,
  1831.           there's a chance that you might both fall.
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.                                        - 29 -
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.           17.0.21  Finishing MechWar
  1847.  
  1848.           The game is over if all Mechs from one side (or both sides!) are
  1849.           destroyed. I'm working on adding more detailed missions.
  1850.  
  1851.  
  1852.           18  Some comments about the available equipment
  1853.  
  1854.  
  1855.           I have used primarily 3025 Technology, with some Inner Sphere
  1856.           3050 technology thrown in. I have also included some weird ideas
  1857.           that have come my way via the net. Let me know if any of these
  1858.           items (like the Mortar) are too powerful or too weak.
  1859.           Currently, the following items are supported:
  1860.  
  1861.           Lasers         Large, Medium and Light Lasers
  1862.  
  1863.           Pulse Lasers   Have less range, but are more accurate
  1864.  
  1865.           PPCs           The Particle Projector Cannon, my favourite
  1866.  
  1867.           LRMs           Long Range Missiles, available in the handy 5, 10,
  1868.                          15 or 20 packs
  1869.  
  1870.           SRMs           Short Range Missiles, available as 2, 4 or 6 packs
  1871.  
  1872.           OS Missiles    One-Shot missiles, can be fired only once but
  1873.                          obviously don't require a reload. Also available
  1874.                          loaded with the popular Inferno round for fun and
  1875.                          profit...
  1876.  
  1877.           Flamer         Doing either damage or heats up the enemy; also
  1878.                          useful for starting fires.
  1879.  
  1880.           Autocannons    Available at AC/2, AC/5, AC/10 or AC/20
  1881.  
  1882.           Ultra AC       Ultra Autocannons (available as U AC/2 and U AC/5)
  1883.                          have twice the ammo consumption, cause twice as
  1884.                          much damage, but can seize up in the middle of the
  1885.                          fight.
  1886.  
  1887.           LB 10X AC      Akin to a shotgun, peppers a Mech with spread out
  1888.                          hits. Has a higher chance to hit, but less range
  1889.                          and usually does less damage.
  1890.  
  1891.           Machine Guns   Why anyone bothers with these is beyond me :-)
  1892.                                          3
  1893.           Klauss Gun     Not the Munchkin  low-heat-buildup-massive-range,
  1894.                          but a heavy monster, using 12 critical slots and
  1895.                          having the range of the AC/5. Currently it
  1896.                          competes with the Arrow IV.
  1897.           _________________________________________________________________
  1898.  
  1899.           3. Yes, it is still my Pet Hate :)
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.                                        - 30 -
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.           Hatchet        Size and damage depends on the size of the Mech,
  1911.                          hand needed.
  1912.  
  1913.           Anti-Missile System
  1914.                          Used to automatically shoot down incoming
  1915.                          missiles, but has a very high ammo consumption.
  1916.  
  1917.           Anti-Personnel Pods
  1918.                          Become interesting as soon as infantry is added.
  1919.  
  1920.           Arrow IV Artillery
  1921.                          The ultimate range weapon, it needs 12 slots (not
  1922.                          15 as you might be used to, 'cause it wouldn't fit
  1923.                          in otherwise), but causes heavy damage to several
  1924.                          hexes at once.
  1925.  
  1926.           Beagle Active Probe
  1927.                          To find hidden Mechs.
  1928.            3
  1929.           C  Computers   Available in Master and Slave version, they allow
  1930.                          Mechs to use each others aiming equipment (meaning
  1931.                          you automatically use the range of the Mech
  1932.                          standing closest to the target).
  1933.  
  1934.           CASE           Cellular Ammunition Storage Equipment prevents an
  1935.                          Ammunition explosion from spreading to other parts
  1936.                          of your Mech and doing more harm. Can be mounted
  1937.                          in arms and legs, as well - let me know if you
  1938.                          want this limited to the torso only.
  1939.                                                           3
  1940.  
  1941.           Guardian ECM   Jams Beagle Probes, TAG and the C  Computer.
  1942.  
  1943.           TAG            Target Acquisition Gear pin-points Mechs for
  1944.                          hidden LRM or Artillery bombardment - the firing
  1945.                          Mech doesn't need a Line Of Sight to the target
  1946.                          anymore...
  1947.  
  1948.           Targeting Computer
  1949.                          Big and heavy, it increases your accuracy with
  1950.                          direct-fire weapons.
  1951.  
  1952.           Myomer Whip    Can be used to entangle opponents next to you and
  1953.                          cause them to fall. I got this idea from the
  1954.                          BattleTechnology magazine.
  1955.  
  1956.           Smoker         Small smoke screen launchers allow you to lay a
  1957.                          smoke screen on an adjacent hex. You can't lay the
  1958.                          smoke screen on yourself, though -- you'll have to
  1959.                          move into it in the next turn.
  1960.  
  1961.           Cryonic Gun    A crazy idea from one of the feedbackers, this
  1962.                          weapon fires liquid nitrogen catridges. When hit,
  1963.                          the target will loose five heat points -- useful
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.                                        - 31 -
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974.                          for your friends, and nasty for the enemy, because
  1975.                          falling below 0 will cause the Mech to shut down.
  1976.                          Note that you can't shoot yourself with it...
  1977.  
  1978.           Mortar         An artillery weapon, the mortar rains 5 grenades
  1979.                          onto the target hex from above -- no LOS needed.
  1980.                          Quite lethal against infantry, and possibly
  1981.                          trouble for Mechs too, as the chances for a head
  1982.                          hit are higher than normal. The to-hit roll is
  1983.                          performed for every grenade, so it is quite
  1984.                          possible to miss totally, in which case no damage
  1985.                          at all is done.
  1986.  
  1987.           Inferno Missiles
  1988.                          Only available for the SRM-2, they cause the
  1989.                          target to heat up 8 points for the next three
  1990.                          rounds. Also useful for starting fires.
  1991.  
  1992.           Homing Arrow   Ammunition for the Arrow IV Artillery System,
  1993.                          homes in on a single target and does much less
  1994.                          collateral damage.
  1995.  
  1996.           Minefield Arrow
  1997.                          Ammunition for the Arrow IV Artillery System, it
  1998.                          lays down a big mine field in a single hex.
  1999.  
  2000.           Thunder Ammo   Ammunition for the LRMs, it also lays down a
  2001.                          minefield in a single hex.
  2002.  
  2003.           Jump Jets      Allow the Mech to jump about (fly for a moment).
  2004.                          Since the Jet output is computer-controlled, it
  2005.                          doesn't matter where you put the jumpjets.
  2006.  
  2007.           Heat Sinks     Each heat sink will radiate 1 point of heat from
  2008.                          your Mech. Each engine comes equipped with 10
  2009.                          internal heat sinks already.
  2010.  
  2011.  
  2012.           19  Planned Improvements
  2013.  
  2014.  
  2015.           I very much welcome any ideas and suggestions, no matter how
  2016.           outlandish!
  2017.  
  2018.               o  Up to 12 Mechs per side.
  2019.  
  2020.               o  Dumping Ammunition in MechWar.
  2021.  
  2022.               o  Death From Above attack.
  2023.  
  2024.               o  Add Character Development, complete with Salvage, Repairs,
  2025.                  Limited Budget, and so on.
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.                                        - 32 -
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.               o  The Map will be completely redone. That's why I did so few
  2039.                  changes to GroundDesign -- it wasn't worth it. The new map
  2040.                  will be 128x64, scrolling, and have a completely different
  2041.                  build-up (allowing you, for example, to place woods on a
  2042.                  hill).
  2043.  
  2044.               o  Aircraft
  2045.  
  2046.               o  Infantry
  2047.  
  2048.               o  Vehicles, with programmable movement paths.
  2049.  
  2050.               o  Computer Opponents, with varying characters and
  2051.                  strategies.
  2052.  
  2053.               o  Save/Load feature in MechWar.
  2054.  
  2055.               o  Visible Mech Designer -- see what you Mech actually looks
  2056.                  like (VGA only).
  2057.  
  2058.               o  Possibly using VGA for the graphics, with much better
  2059.                  Sprites.
  2060.  
  2061.               o  Rewriting the whole mess in C++, resulting (hopefully) in
  2062.                  sleeker, less RAM-hungry code.
  2063.  
  2064.  
  2065.           20  Conversion Details
  2066.  
  2067.  
  2068.           Looking at the weapon list, you'll probably have already found
  2069.           that I'm not writing a 1:1 conversion of the board game.
  2070.           There are several reasons for that:
  2071.  
  2072.               o  The computer doesn't mind rolling a hundred die every
  2073.                  move. Thus I could implement a few things that had to be
  2074.                  left out of the board game.
  2075.  
  2076.               o  Some features of the game don't make any sense at all. Ok,
  2077.                  I know the game is unrealistic, but some things went too
  2078.                  far (PPCs firing under water? LAMs?)
  2079.  
  2080.               o  I didn't like some aspects of the board game (Clans!), and
  2081.                  have introduced some (very few!) home-rules.
  2082.  
  2083.               o  Some features were lots of fun to program (the new
  2084.                  weapons, for example).
  2085.  
  2086.  
  2087.           Notably, the following is different:
  2088.  
  2089.           Initiative     Initiative is worked out individually for every
  2090.                          pilot, and the pilots REF Attribute has something
  2091.                          to do with it, too.
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.                                        - 33 -
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.           Damage         Damage is resolved immediately. What use is
  2103.                          gaining initiative and shooting first, when the
  2104.                          other guy can always shoot back anyway?
  2105.  
  2106.           LRMs           LRM Missile hits are all rolled individually - I'm
  2107.                          not using the LRM hit table.
  2108.  
  2109.           AMS            Anti Missile Systems are always switched on.
  2110.                          Surely a human is not fast enough to decide
  2111.                          whether the AMS should engage the currently
  2112.                          incoming missiles...
  2113.  
  2114.           Engine Explosions
  2115.                          If the engine is destroyed, there's a 30% chance
  2116.                          that it'll blow up, destroying the Mech and
  2117.                          causing artillery damage to the surrounding hexes.
  2118.                          Damage caused is equal to the size of the engine
  2119.                          (minimum 150), with the surrounding hexes
  2120.                          receiving a quarter of that (artillery damage).
  2121.  
  2122.           Heat           Heat is resolved at the end of each turn. That
  2123.                          means I can theoretically fire 10 PPCs at one
  2124.                          target (wiping it out), and only suffer a shut-
  2125.                          down for some time. Now, if the heat climbs over
  2126.                          40, the engine will blow up...
  2127.  
  2128.           Buildings      Although buildings have their normal height for
  2129.                          LOS purposes, you cannot climb on top of a
  2130.                          building. If a friend of mine has to strengthen
  2131.                          his floor for his aquarium, I somehow don't quite
  2132.                          see a 30t robot climbing up the stairs...
  2133.  
  2134.           BLD            The Warriors BLD Attribute is used to determine
  2135.                          how much damage he can take. Thus a character with
  2136.                          a BLD of 0 would die straight away...
  2137.  
  2138.           Hatchets       Are used in the Combat Phase, not in the Physical
  2139.                          Attack Phase. I don't really see why the physical
  2140.                          attack phase has to be handled separately, and
  2141.                          thus it's not worth rewriting the code to place
  2142.                          the Hatchet into the Physical Attack Phase.
  2143.  
  2144.           LB-10X         Can only fire cluster ammo. Who would buy an AC/10
  2145.                          otherwise?
  2146.  
  2147.           Water combat   The only weapon allowed under water is the
  2148.                          hatchet.
  2149.  
  2150.           Target computers
  2151.                          Have a fixed size and mass and don't allow aimed
  2152.                          shots.
  2153.  
  2154.           Weapons        Several new weapons have been added. You don't
  2155.                          like them, you don't have to use them.
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.                                        - 34 -
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.           MechDesign     doesn't allow the critical spaces to be split
  2167.                          between different sections. Simple reason: I found
  2168.                          that out too late, and to change THAT would entail
  2169.                          virtually rewriting the game.
  2170.  
  2171.  
  2172.           21  Frequently Asked Questions
  2173.  
  2174.  
  2175.           I get asked a lot of questions, many of which can be answered
  2176.           right here:
  2177.  
  2178.           Q:   At startup, the program just beeps a lot and does nothing!
  2179.           A:   Did you use the -d option in unzip? For example, try
  2180.                PkUnzip -d Mech112. All sprites (*.nfo *.csp) must be in
  2181.                SPRITES directory.
  2182.  
  2183.           Q:   The mouse refuses to enter the lower half of the screen.
  2184.           A:   Use a more modern mouse driver (otherwise MechWar won't
  2185.                be the only program you'll have trouble with).
  2186.  
  2187.           Q:   How do I fire LRMs indirectly?
  2188.           A:   Well, someone must TAG the target first, and you must both
  2189.                      3                                       3
  2190.                have C  computers. Also, someone must have a C  Master.
  2191.  
  2192.           Q:   After firing the Arrow IV, I have to press a key to go on,
  2193.                but it doesn't say so on the screen.
  2194.           A:   The Arrow IV fires a very large rocket. It's impact can be
  2195.                clearly seen and is thus shown on your screen as a dust
  2196.                cloud. Pressing any key removes it.
  2197.  
  2198.           Q:   Why don't you support all of 3055 Tech?
  2199.           A:   Because I a) don't like it much and b) never planned it
  2200.                initially, making reprogramming difficult. It will probably
  2201.                be supported in future versions (some kind soul suggested
  2202.                allowing only the computer to use 3055 Tech, hehe).
  2203.  
  2204.           Q:   Where's the Gauss Gun?
  2205.           A:   There isn't any. For a somewhat toned-down equivalent, try
  2206.                the Klauss Gun...
  2207.  
  2208.           Q:   How about supporting LAMs?
  2209.           A:   Sorry, but I certainly won't throw my reality overboard that
  2210.                much. LAMs are an engineers nightmare, and a physical
  2211.                impossibility.
  2212.  
  2213.           Q:   Aren't things like the target computer only for Clans?
  2214.           A:   Yes, but I'm supporting a mixture of 3025 and 3055,
  2215.                available to all -- makes it more interesting.
  2216.  
  2217.           Q:   Why isn't Death From Above supported?
  2218.           A:   Because I was too busy to put it in :) It will be included
  2219.                in later versions.
  2220.  
  2221.  
  2222.  
  2223.                                        - 35 -
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.           Q:   How about hidden movement?
  2231.           A:   Well, as soon as I add networking/computer opponents, I'll
  2232.                include hidden movement Until then, it wouldn't really be
  2233.                much use...
  2234.  
  2235.           Q:   How about an Undo Option?
  2236.           A:   Aargl! Do you realise the work/RAM requirements involved?
  2237.                Completely impossible, sorry...
  2238.  
  2239.           Q:   After one side wins, the game only ends at the beginning of
  2240.                the next Movement Phase!
  2241.           A:   Of course. After all, the winnder might have overheated his
  2242.                Mechs, and may still want to watch them blow up, resulting
  2243.                in a tie...
  2244.  
  2245.           Q:   Why isn't (real good fancy idea) supported?
  2246.           A:   Because you haven't told me about it. Let's hear from you!
  2247.  
  2248.           Q:   I've written some nice Mechs/Maps/Scenarios. How can I send
  2249.                them to you so you'll include them in the next version?
  2250.           A:   uuencode the package (.zip format) and email it to me. You
  2251.                can also try a floppy in SnailMail...
  2252.  
  2253.           Q:   I'd like to help write the program. Could you release the
  2254.                source code?
  2255.           A:   Well, thanks for your offer, but I can't do that. Not only
  2256.                does the code change literally every day, I also want to be
  2257.                able to make big changes all over without having to notify
  2258.                someone about it. Besides, the code looks a mess :)
  2259.  
  2260.           Q:   I'm getting a Run-time Error 235. What's that?
  2261.           A:   It means my EMS Handler has run into trouble. Possibly
  2262.                the swap file has run out of disk space (1MB required) or
  2263.                has hit a bad sector.
  2264.  
  2265.           Q:   Are you going to write an Amiga/Atari/Mac/C64/ZX81/Cray
  2266.                version?
  2267.           A:   No.
  2268.  
  2269.           Q:   Can't you use use MS-Windows as Graphic User Interface?
  2270.           A:   Heaven forbid.
  2271.  
  2272.           Q:   Can I help you design better-looking mechs, ground
  2273.                hexes, etc?
  2274.           A:   Sure! Have a look further down, at Designing Sprites and
  2275.                Sound.
  2276.  
  2277.           Q:   I'd like to register not by sending a Post Card, but by
  2278.                sending you useful information on new weapons, etc.
  2279.           A:   I'm always glad if you do, but please send me a Card as
  2280.                well, as I'm assembling a collage out of them.
  2281.  
  2282.           Q:   Where can I ftp this game?
  2283.           A:   Well, it's on several ftp servers. You could try
  2284.  
  2285.  
  2286.  
  2287.                                        - 36 -
  2288.  
  2289.  
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.                131.188.1.43             (Europe)
  2295.                wuarchive.wustl.edu      (USA)
  2296.                ftp.ulowell.edu
  2297.                archive.umich.edu
  2298.                I'll also try to feed it into FIDO's SDN network, so it'll
  2299.                show up on the BBS systems.
  2300.  
  2301.           Q:   I'm running an ftp server. Can I put your program up here?
  2302.           A:   Yes! Sure! Of course! Be my guest! (I wonder why I get asked
  2303.                this :)
  2304.  
  2305.           Q:   I haven't got ftp access. What can I do?
  2306.           A:   Send an email containing the single line help to
  2307.                ftpmail@decwrl.dec.com. Very useful.
  2308.  
  2309.           Q:   I'm on BITNET, not InterNet. What do I do?
  2310.           A:   Again, send an email containing the single line help to
  2311.                BITFT@PUCC.BITNET. Also very useful.
  2312.  
  2313.           Q:   I haven't got any network access. Could you mail me the
  2314.                program?
  2315.           A:   Argl. If I did that with all requests, it would break me
  2316.                (I'm just a student). If you send me a disk with a self-
  2317.                addressed, stamped (german stamps) envelope, ok.
  2318.                Otherwise, no can do, sorry.
  2319.  
  2320.  
  2321.           22  The Mailing List
  2322.  
  2323.  
  2324.           Edwin Million has set up a mailing list for this game: if you're
  2325.           on the InterNet, you might want to join the MechWar Mailing List,
  2326.           where everything connected to this program is discussed: Mech
  2327.           designs, strategies, bug reports, etc.
  2328.  
  2329.           Here the official description:
  2330.  
  2331.           Topic          The MechWar mailing list is an unmoderated list
  2332.                          for the discussion of Klaus Breuer's MechWar
  2333.                          program for MS-DOS machines. MechWar is based on
  2334.                                          TM
  2335.                          FASAs BattleTech   boardgame. Discussion may cover
  2336.                          program features and bugs, mech designs, maps,
  2337.                          tactics, etc. (i.e. anything and everything
  2338.                          remotely relating to the the program and the game
  2339.                          itself).
  2340.  
  2341.           Joining        To join the MechWar mailing list, send mail to
  2342.                          gt7805b@prism.gatech.edu with the subject line of
  2343.                          "MechWar-L" and "SUB MechWar <your address>" as
  2344.                          the first line of the message.
  2345.  
  2346.           Posting        To post to the list, mail the same address with
  2347.                          the subject line "MechWar-L". Mail will be
  2348.  
  2349.  
  2350.  
  2351.                                        - 37 -
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.  
  2356.  
  2357.  
  2358.                          processed at least twice per day and sent out to
  2359.                          the list. This list is primarily unmoderated, but
  2360.                          messages which are completely off topic may be
  2361.                          edited or deleted. The poster will be informed of
  2362.                          this as it happens.
  2363.  
  2364.           Leaving        To unsubscribe, send mail to the list address with
  2365.                          the first line containing "UNSUB MechWar <your
  2366.                          address>".
  2367.  
  2368.  
  2369.           23  Contacting the Author
  2370.  
  2371.  
  2372.           I can be reached in several ways:
  2373.  
  2374.           SnailMail      Klaus Breuer
  2375.                          Rudelsweiher Str. 6b
  2376.                          8520 Erlangen
  2377.                          Germany
  2378.  
  2379.           VoiceMail      (09131) 25227  (Telephone Answering Machine)
  2380.  
  2381.           NetMail        kabreuer@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  2382.  
  2383.           Mailing List   See above for details.
  2384.  
  2385.           FIDOmail       2:2400/22.70
  2386.                          Not such a good idea, as my mail pickup is erratic
  2387.                          at best.
  2388.  
  2389.           EchoMail       rec.games.board
  2390.  
  2391.           JunkMail       /dev/nil
  2392.  
  2393.  
  2394.           24  Your Input
  2395.  
  2396.  
  2397.           Wow, I'm quite staggered by all the replies and interest from the
  2398.           Net. Thanks, everyone! If this continues, I'll have to put this
  2399.           chapter in its own .DOC file :-)
  2400.           I am completely dependant on you people to supply me with ideas,
  2401.           comments and general feedback. Only if you tell me what you want,
  2402.           what you like and dislike can I really improve the game.
  2403.  
  2404.           Let's also have your Mech designs and especially your maps. I
  2405.           need lots of maps!
  2406.           Given enough input, I might even be able to periodically release
  2407.           'add-on' packs, containing more Mechs, more Maps, Scenarios, etc.
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.  
  2412.  
  2413.  
  2414.  
  2415.                                        - 38 -
  2416.  
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.           25  Supporters
  2423.  
  2424.  
  2425.           Many people have mailed me with ideas, suggestions and
  2426.           improvements. While I can't implement them all immediately, I'm
  2427.           working on it.
  2428.  
  2429.           I'm afraid this list is rather incomplete (my list got lost in a
  2430.           floppy crash, I'm keeping it on paper now). Also, many ideas were
  2431.           proposed by several people (like the Mech Selection List in
  2432.           ConflictDesign):
  2433.  
  2434.           Ara            ara@wam.umd.edu
  2435.                          Suggesting nearby Mechs to get damaged if a Mech
  2436.                          blows up (makes kicking and punching so much more
  2437.                          fun).
  2438.  
  2439.           Chris Beauregard
  2440.                          cpbeaure@undergrad.math.waterloo.edu
  2441.                          Ideas about new graphics.
  2442.  
  2443.           Jakob Bindslet Cobenhagen, Denmark
  2444.                          Sent me a disk with Mechs and Maps.
  2445.  
  2446.           Paulo Brito    Porto, Portugal
  2447.                          Send me a big package with lots of ideas for
  2448.                          weapons and a disk full of Mechs and Maps.
  2449.  
  2450.           Chris Wood     chrisw@jrc.flinders.edu.au
  2451.                          The interface nit-picker :)
  2452.  
  2453.           Jens Carlberg  y88jenca@und.ida.liu.se
  2454.                          Using subdirectories for the sprites.
  2455.  
  2456.           Mark Chen      gchen@reed.edu
  2457.                          Added some ideas for the GUI.
  2458.  
  2459.           Steve Crawford smithme@spot.colorado.edu
  2460.                          Lots of bug reports and suggestions, including
  2461.                          torso twist at end of turn.
  2462.  
  2463.           Chad Eby       ceby@uafsysb.uark.edu
  2464.                          Suggest clearing the Map with the currently
  2465.                          selected hex.
  2466.  
  2467.           Brian Davis    bkdavis@eos.ncsu.edu
  2468.                          The biggest feedbacker, he added more ideas than I
  2469.                          can shake a stick at, most of which are by now
  2470.                          implemented (I think...)
  2471.  
  2472.           Dave Fanjoy    x91fanjoy@gw.wmich.edu
  2473.                          Also lots of bug reports (partial cover), very
  2474.                          complete.
  2475.  
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.                                        - 39 -
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486.           Thomas Feldkamp
  2487.                          tsfeldkamp@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  2488.                          Phoned me with lots of interesting Mech designs,
  2489.                          which I immediately typed in...
  2490.  
  2491.           Christopher Gaeth
  2492.                          cgaeth@brl.mil
  2493.                          Together with his friend Brad Graper, he sent me
  2494.                          very long and exact bug reports and suggestion
  2495.                          lists. Looks like they really spent a lot of time
  2496.                          playing this game :)
  2497.  
  2498.           John Gangell   Adelaide, Australia
  2499.                          Wrote me a letter with several good ideas,
  2500.                          including entering first all warriors from one
  2501.                          side, then the other side.
  2502.  
  2503.           Joe Granto     glock@chip.cba.ufl.edu
  2504.                          Some bug reports. Joe, what's a Glock? Sounds
  2505.                          violent -- perhaps I could use it in the game?
  2506.  
  2507.           Brad Graper    graper@amsaa-cleao.brl.mil
  2508.                          The guy working together with Cristopher Gaeth --
  2509.                          plenty of good ideas from that end.
  2510.  
  2511.           Nathan Green   edd974y@nella6.cc.monash.edu.au
  2512.                          Found stacking problem when Mechs are pushed.
  2513.  
  2514.           Gary Grothman  grothma@vax.cs.hscsyr.edu
  2515.                          Found several bugs, including the (now fixed) LOS
  2516.                          problem.
  2517.  
  2518.           Win Johnsen    luit1@info.win.tue.nl
  2519.                          Plea for mouse control.
  2520.  
  2521.           Timothy Hagensick
  2522.                          sntph@acad3.alaska.edu
  2523.                          Sent some good ideas (sound toggle, compressing
  2524.                          MECHS.DAT) and bug reports.
  2525.  
  2526.           Carl Hommel    carlton@apollo.hp.com
  2527.                          Plenty bug suggestions, including a plea for Quads
  2528.                          (coming, coming :)
  2529.  
  2530.           Ed Humble      wehumble@iastate.edu
  2531.                          Long list of suggestions, including the pop-up
  2532.                          warning messages, Smokers and Mortars.
  2533.  
  2534.           Scott Hutchens EESAH%umsvm.bitnet@relay.eu.net
  2535.                          Sent in a plea for 3055 technology (Double Heat
  2536.                          Sinks, ugh :).
  2537.  
  2538.           Josh           stu_jdseely@vax1.acs.jmu.edu
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543.                                        - 40 -
  2544.  
  2545.  
  2546.  
  2547.  
  2548.  
  2549.  
  2550.                          Some suggestions, including the 'play again'
  2551.                          option (funny, never thought of that :)
  2552.  
  2553.           Andreas Kederer
  2554.                          akederer@cip-s01.informatik.wrth-aachen.de
  2555.                          Sent several ideas for computer opponents.
  2556.  
  2557.           Richard Kershaw
  2558.                          veltyen@yoyo.cc.monash.edu.au
  2559.                          Pin-pointed a graphics bug in CDesign.
  2560.  
  2561.           Jim Knepley    knepley@cs.colostate.edu
  2562.                          Sent some ideas about graphics, and volunteered
  2563.                          (!) to design the next generation of sprites.
  2564.  
  2565.           Brandon Kyle   kyle@bsu-cs.bsu.edu
  2566.                          Long list of comments on game balance and rule
  2567.                          discrepancies.
  2568.  
  2569.           Brian Librandi brian@tasha.poly.edu
  2570.                          Bug about unkillable pilots reported. Also noted
  2571.                          that he isn't getting any money back when removing
  2572.                          an arm :)
  2573.  
  2574.           Brett Librandi co brian@tasha.poly.edu
  2575.                          Brians brother, very busily finding lots of
  2576.                          bugs...
  2577.  
  2578.           Stephane Mantis
  2579.                          kgnome@cs.concordia.ca
  2580.                          Found some interesting bugs, and sent lots of good
  2581.                          ideas, most of which have even been implemented...
  2582.  
  2583.           Wayne McDonald waynem@ramsey.cs.laurentian.ca
  2584.                          Found several bugs, including the stacking as a
  2585.                          Mech enters a building.
  2586.  
  2587.           Lorenzo Micheletto
  2588.                          mike@sabrina.dei.unipd.it
  2589.                          Long, very detailed bug reports and suggestion
  2590.                          list.
  2591.  
  2592.           Edwin Million  gt7805b@prism.gatech.edu
  2593.                          After sending lots of bug reports, he actually
  2594.                          volunteered to handle the MechWar Mailing List!
  2595.                          See above for details on this list.
  2596.  
  2597.           Glen Miller    t-glenm@microsoft.com
  2598.                          Sent several short bug reports.
  2599.  
  2600.           Thomas Müller  tsmueller@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  2601.                          It's all his fault! Not only did he introduce me
  2602.                          to BattleTech, he also encouraged me to write this
  2603.                          package by pumping me full with ideas!
  2604.  
  2605.  
  2606.  
  2607.                                        - 41 -
  2608.  
  2609.  
  2610.  
  2611.  
  2612.  
  2613.  
  2614.           Bryan Newcastle
  2615.                          99newcas@lab.cc.wmich.edu
  2616.                          Nice, long buglist, full of good suggestions.
  2617.  
  2618.           Iain Odlin     odlin@reed.edu
  2619.                          Among other things, found that toggling the lower
  2620.                          arm could shrink a weapon in MechDesign.
  2621.  
  2622.           Paul Ortenburg renegate@yoyo.cc.monash.edu.au
  2623.                          Lots of bugs reported -- also pointed out the
  2624.                          problem of height difference in water.
  2625.  
  2626.           Thomas W. Pope tp1l+@andrew.cmu.edu
  2627.                          He seems to have spent lots of time on the game,
  2628.                          as I have yet to see a bug/suggestion list to
  2629.                          match his in length and completeness...
  2630.  
  2631.           Wayne Quennell s9000938@cumulus.csd.unsw.os.au
  2632.                          Pointed out some flaws, especially a small nasty
  2633.                          bug in ConflictDesign. Sent me some Maps, which
  2634.                          are included here. (Hi Jacqueline!).
  2635.  
  2636.           Kurt Staiger   kls@whq2-top.daytonoh.ncr.com
  2637.                          Suggested making the data structures available in
  2638.                          the documentation.
  2639.  
  2640.           Syrinx         syrinx@stein.u.washington.edu
  2641.                          Sent in some bugs and suggestions.
  2642.  
  2643.           Markku Wachter wachter@cc.helsinki.fi
  2644.                          Send very complete bug reports and pointed out
  2645.                          several incorrectly implemented features. He's
  2646.                          also responsible for a large part of the maps.
  2647.  
  2648.           Darrin Wait    waitd@columbia.dsu.edu
  2649.                          Suggested the Menu program.
  2650.  
  2651.           Brett Waldick  baw@raz.csc.ncsu.edu
  2652.                          Sent me long, very complete bug reports and
  2653.                          suggestions. I wish everyone would be as specific.
  2654.                          PS: My toughest Mech had 466464.45 CEF (after a
  2655.                          bug :)
  2656.  
  2657.           Alan Yen       avatar@socs.uts.edu
  2658.                          Sent a plea for better graphic support.
  2659.  
  2660.           The InterNet   rec.games.board, rec.games.frp.misc
  2661.                          Plenty of good ideas, both in Mech Designs (which
  2662.                          I will bring out later in a special package) and
  2663.                          general advice.
  2664.  
  2665.           All the others on the net
  2666.                          I have used several designs posted on the net, and
  2667.                          now can't remember who posted them...
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.                                        - 42 -
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.  
  2678.                          Also, many supporters are unmentioned because I
  2679.                          lost their suggestion list (with their address)
  2680.                          after implementing the changes are fixing the
  2681.                          bugs.
  2682.  
  2683.  
  2684.           26  Warranty
  2685.  
  2686.  
  2687.           "Reading this document affirms a contractual agreement between
  2688.           the User (hereafter referred as The Purchaser) and Klaus Breuer
  2689.           (hereafter referred to as The Programmer). The Purchaser agrees
  2690.           to abide by the terms and conditions of the License conditionally
  2691.           granted by The Programmer. Copies of this licence may be obtained
  2692.           by ordering a copy of it from our purchasing department.
  2693.           The cost for a copy of the license is $99.00 and includes a copy
  2694.           of MechWar v0.2ß. Continued use of this product may incur
  2695.           subsequent user charges as outlined in the contract. The
  2696.           Programmer assumes no liabilities for the use of this product,
  2697.           and offers no warranties, expressed or implied. Damage to systems
  2698.           or loss of business revenues through the use of this software
  2699.           shall be deemed amusing."
  2700.  
  2701.           ...and if you took that serious, you'll probably also believe
  2702.           that CardWare like this comes with a warranty.
  2703.           It doesn't.
  2704.  
  2705.  
  2706.           27  Technical Details
  2707.  
  2708.  
  2709.           If you just want to play the game, you can stop reading right
  2710.           here. I'm just going to give some technical information for the
  2711.           guys who want to interface to the program.
  2712.  
  2713.  
  2714.           27.1  The Files
  2715.  
  2716.           Here's a list of all files contained in the distribution Package
  2717.           MECH112.ZIP:
  2718.  
  2719.           CDESIGN.EXE    The ConflictDesigner
  2720.  
  2721.           CONVERT.EXE    The Convert Utility
  2722.  
  2723.           COUNT-Z.MW     A single Warrior.
  2724.  
  2725.           DEFAULT.MAP    The default map. Not in the MAPS.ZIP file, because
  2726.                          lots of people who don't read manuals would run
  2727.                          into trouble otherwise...
  2728.  
  2729.           DEFAULT.MWC    The default scenario.
  2730.  
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.                                        - 43 -
  2736.  
  2737.  
  2738.  
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.           DOCS.ZIP       Archive containg the documentation files, except
  2743.                          for MECHWAR.DOC
  2744.  
  2745.           GDESIGN.EXE    The GroundDesigner
  2746.  
  2747.           HEROS.TXT      The list of all people who have registered so far
  2748.  
  2749.           MAPS.ZIP       Archive containing all the maps, except for
  2750.                          DEFAULT.MAP
  2751.  
  2752.           MDESIGN.EXE    The MechDesigner
  2753.  
  2754.           MECHS.DAT      Mech Datafile, containg all the Mechs
  2755.  
  2756.           MECHWAR.DOC    This file
  2757.  
  2758.           MECHWAR.EXE    MechWar itself
  2759.  
  2760.           MECHWAR.CFG    This is where SetUp stores its configuration data.
  2761.                          The file will be created if it is not found
  2762.                          initially.
  2763.  
  2764.           MENU.BAT       The batch file calling the menu module. Just type
  2765.                          MENU whenever you can't remember the filename
  2766.                          you're looking for...
  2767.  
  2768.           READ.ME        A short ASCII file telling you about the different
  2769.                          formats of the .DOC file.
  2770.  
  2771.           RUNMENU.EXE    The menu module. Called by MENU.BAT
  2772.  
  2773.           SETUP.EXE      The SetUp Utility
  2774.  
  2775.           SCENARIO.ZIP   Archive containing all scenarios, except for
  2776.                          DEFAULT.MWC
  2777.  
  2778.           SORTMECH.EXE   The SortMech Utility
  2779.  
  2780.           WDESIGN.EXE    The WarriorDesigner
  2781.  
  2782.           *.CSP, *.NFO   Sprites. They all belong into the SPRITES
  2783.                          subdirectory. They will be redone in the next
  2784.                          version, looking much nicer and all sitting in a
  2785.                          single file.
  2786.  
  2787.           *.MEC          Mech files created by the Export function from
  2788.                          MechDesign. Useful for swapping Mechs, or for
  2789.                          posting them on the net.
  2790.  
  2791.           *.GIF          The title screens. They can be deleted, if you
  2792.                          want.
  2793.  
  2794.           *.MAP          Maps, created by the GroundDesigner.
  2795.  
  2796.  
  2797.  
  2798.  
  2799.                                        - 44 -
  2800.  
  2801.  
  2802.  
  2803.  
  2804.  
  2805.  
  2806.           *.MW           MechWarriors, created by the WarriorDesigner.
  2807.  
  2808.           *.MWC          Conflicts, created by the ConflictDesigner.
  2809.  
  2810.           *.TXT          An ASCII file created by the MechDesign Module.
  2811.                          Either it's a one-line description of one or
  2812.                          several Mechs, or it's one (or more) complete
  2813.                          record sheets.
  2814.  
  2815.           $$$XHEAP.*     The swap files created, if you haven't got EMS/XMS
  2816.                          installed. Are automatically deleted.
  2817.  
  2818.           VSP.ZIP        Sprite designer for those who want to help me with
  2819.                          the graphics -- see below.
  2820.  
  2821.           27.2  How CEF is calculated
  2822.  
  2823.           CEF for a Mech is calculated in several steps:
  2824.  
  2825.           Step 1         Maximum Weight divided by 10
  2826.  
  2827.           Step 2         Weight of Armor
  2828.  
  2829.           Step 3         Walking Movement Points
  2830.  
  2831.           Step 4         Number of Jumpjets * 0.75
  2832.  
  2833.           Step 5         Find WFR (Weapon values)
  2834.  
  2835.           Step 6         Find safe WFR (Values of weapons which can be
  2836.                          fired without heating the Mech over 4 points)
  2837.  
  2838.           Step 7         Number of Heatsinks left after calculating Step6
  2839.                          (if any).
  2840.  
  2841.           Step 8         Maximum Weight divided by 5
  2842.  
  2843.           Step 9         Find SWFR (Equipment values)
  2844.  
  2845.           Add all Steps and subtract the following:
  2846.  
  2847.           Warrior Unconscious
  2848.                          -20
  2849.  
  2850.           Mech prone     -5
  2851.  
  2852.           Engine damaged -2/critical
  2853.  
  2854.           Gyro damaged   -2/critical
  2855.  
  2856.           Sensor damaged -5/critical
  2857.  
  2858.           Life support damaged
  2859.                          -2/critical
  2860.  
  2861.  
  2862.  
  2863.                                        - 45 -
  2864.  
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868.  
  2869.  
  2870.           Leg damaged    -2/critical
  2871.  
  2872.           Foot damaged   -1/critical
  2873.  
  2874.           Hip damaged    -3/critical
  2875.  
  2876.           Shoulder damaged
  2877.                          -3/critical
  2878.  
  2879.           Arm damaged    -2/critical
  2880.  
  2881.           Hand damaged   -1/critical
  2882.  
  2883.           And -- vóila! -- you have the CEF.
  2884.  
  2885.           Note the the subtractions are of my own invention, as well as the
  2886.           CEF for the new weapons, and often leave lots to be desired. If
  2887.           you can give a good reason for changing any of the following
  2888.           values, please email me about it.
  2889.  
  2890.           Weapon values:
  2891.  
  2892.           PPC                 2.8            SRM-4               1.5
  2893.           Large Laser         2.3            SRM-6               1.9
  2894.           Medium Laser        1.4            LRM-5               2.3
  2895.           Small Laser         0.6            LRM-10              2.7
  2896.           Large Pulse Laser   2.2            LRM-15              3.0
  2897.           Medium Pulse Laser  1.5            LRM-20              3.3
  2898.           Small Pulse Laser   0.9            SRM-2os             0.6
  2899.           Flamer              0.5            SRM-2os Inferno     0.7
  2900.           MG                  0.5            SRM-4os             0.8
  2901.           AC/2                2.6            SRM-6os             1.0
  2902.           AC/5                2.3            LRM-5os             1.2
  2903.           AC/10               2.5            LRM-10os            1.4
  2904.           AC/20               2.9            LRM-15os            1.5
  2905.           Ultra AC/2          2.8            LRM-20os            1.7
  2906.           Ultra AC/5          2.5            Arrow IV            4.1
  2907.           LB-10X              2.7            Whip                0.5
  2908.           Klauss Rifle        3.8            Mortar              0.6
  2909.           SRM-2               1.1            Cyronic Gun         0.8
  2910.  
  2911.           Equipment values:
  2912.  
  2913.           Smoker                   1.0
  2914.           Hatchet                  (Mech max weight)/10
  2915.           Targeting Computer       (Direct fire weapon values)/5
  2916.           Anti Missile System      (Tons of AMS ammo)/2
  2917.           Anti Personnel Pods      0.5
  2918.           Guardian ECM             0.5
  2919.           CASE                     0.5
  2920.           Beagle Probe             0.5
  2921.           TAG                      0.5
  2922.            3
  2923.           C  Computer (Slave)      1.5
  2924.  
  2925.  
  2926.  
  2927.                                        - 46 -
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931.  
  2932.  
  2933.  
  2934.            3
  2935.           C  Computer (Master)     1.5
  2936.  
  2937.           27.3  Designing Sprites and Sound
  2938.  
  2939.           I'm no artist, and my sprites don't look as good as they perhaps
  2940.           could. Lots of people have offered to draw better looking Mechs
  2941.           (light, medium, heavy and assault) for me, as well as improving
  2942.           on the map sprites.
  2943.  
  2944.           Thus I have decided that I'm probably going to switch over to VGA
  2945.           before long, and have included a program by Scott D. Ramsay
  2946.           (ramsays@access.digex.com): VSPMaker (VGA Sprite Maker). It is,
  2947.           of course, (C) by him and part of the very excellent GMTPUTIL and
  2948.           GAMETP20 package, a programmers utility for writing games in
  2949.           Turbo Pascal (available at nic.funet.fi and wuarchive.wustl.edu).
  2950.  
  2951.           The program VSPMAKER.EXE is in the file VSP.ZIP, together with a
  2952.           single sprite showing a grass hex (MECH.VSP).
  2953.           When using this program, please don't change the colour palette,
  2954.           as I'll need the default one for the GUI.
  2955.  
  2956.           I could use your help in four areas:
  2957.  
  2958.           27.3.1  Mech Sprites
  2959.  
  2960.           Mech sprites should fit on the grass hex, and be available in all
  2961.           6 orientations. You are very welcome to design different-looking
  2962.           sprites for every weight group.
  2963.           You are also welcome to design different Houses, Rivers, Roads,
  2964.           Radar Stations, and whatever you feel would fit on such a map
  2965.           (note that they must also fit on a single hex).
  2966.           Although it's possible to animate such sprites, I'm not going
  2967.           that far :)
  2968.           What I probably will do is give the user a choice between
  2969.           different graphic sets.
  2970.  
  2971.           27.3.2  Map Sprites
  2972.  
  2973.           Map hexes should be exactly as big as the one grass hex included.
  2974.           Feel free to design any type of terrain (roads, swamps, lava,
  2975.           ice, etc), but please include an ASCII file saying which hex is
  2976.           for which ground (the sprites are all numbered in VSPMaker).
  2977.           Note, though, that support for shorelines will be dropped -
  2978.           they're not worth the effort.
  2979.  
  2980.           27.3.3  Sounds
  2981.  
  2982.           I plan to include sound in the program. If you have any .VOC
  2983.           files you feel would be useful, please send them to me. I need
  2984.           sounds like lasers firing, engines exploding, Mechs
  2985.           walking/running/jumping, Arrow IVs launching, etc.
  2986.  
  2987.  
  2988.  
  2989.  
  2990.  
  2991.                                        - 47 -
  2992.  
  2993.  
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998.           27.3.4  VisibleMechDesigner Graphics
  2999.  
  3000.           I'm playing with the idea of a Visible Mech Designer, which would
  3001.           show you what your Mech actually looks like. Of course, this
  3002.           would be more of a toy without any use in the game itself, but it
  3003.           might be fun.
  3004.           If you want to design Heads, Left/Right/Center Torsos, Arms,
  3005.           Legs, Hands, Feet and weapons, feel free to do so using VSPMaker.
  3006.           Note that the sprites should be as large as possible, and include
  3007.           both a head-on view and a side view.
  3008.  
  3009.           27.4  Data Structures
  3010.  
  3011.           I'm using Turbo Pascal 6.0 as programming language.
  3012.           Thus, all data structures are given as Turbo Pascal Records.
  3013.  
  3014.           27.4.1  MECHS.DAT
  3015.  
  3016.           Contains the complete list of Mechs.
  3017.  
  3018.           Type
  3019.            SlotContents = Record               {Contents of each slot}
  3020.                            Code : Byte;        {Compression Code}
  3021.                            Rear : Boolean;     {Pointing to the Rear?}
  3022.                           End; {of Record}
  3023.  
  3024.            MechDescription = Record {Compressed Mech}
  3025.                               Name      : String[25]; {eg. Marauder}
  3026.                               MaxTons   : Byte;       {Maximum Weight}
  3027.                               Reactor   : Word;       {Reactor Size}
  3028.                               Armour    : Array[1..11] of Byte; {Outer}
  3029.                               Slots     : Array[1..8,1..12] of
  3030.                                            SlotContents; {Criticals}
  3031.                              End; {of Record}
  3032.  
  3033.            SavedMech    = Record
  3034.                            Status : Integer;          {Always 0}
  3035.                            M      : MechDescription;  {The Mech itself}
  3036.                            CEF    : Real;             {The CEF factor}
  3037.                           End; {of Record}
  3038.  
  3039.           Var
  3040.            MechDataFile : File of SavedMech;
  3041.  
  3042.  
  3043.           Some explanations are in order:
  3044.  
  3045.           MechDescription.Armour contains the armour points on the external
  3046.           locations, according to the following key:
  3047.  
  3048.           1    Head
  3049.           2    Left Arm
  3050.           3    Left Torso
  3051.           4    Center Torso
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055.                                        - 48 -
  3056.  
  3057.  
  3058.  
  3059.  
  3060.  
  3061.  
  3062.           5    Right Torso
  3063.           6    Right Arm
  3064.           7    Left Leg
  3065.           8    Right Leg
  3066.           9    Rear Left Torso
  3067.           10   Rear Center Torso
  3068.           11   Rear Right Torso
  3069.  
  3070.           MechDescription.Slots uses the same code for the first array
  3071.           index, with the second index denoting each critical, counted from
  3072.           above.
  3073.  
  3074.           SlotContents.Code contains the encoded weapon or ammo type,
  3075.           according to the following key:
  3076.  
  3077.           0    Engine/Gyro/Cockpit,etc       39   Guardian ECM
  3078.           1    PPC                           40   CASE
  3079.           2    Large Laser                   41   Beagle Probe
  3080.           3    Medium Laser                  42   TAG
  3081.           4    Small Laser                   43   C3 Computer (Slave)
  3082.           5    Large Pulse Laser             44   C3 Computer (Master)
  3083.           6    Medium Pulse Laser            45   Smoker
  3084.           7    Small Pulse Laser             46   Mortar
  3085.           8    Flamer                        47   Cryonic Gun
  3086.           9    MG                            48   MG Ammo (100 rounds)
  3087.           10   AC/2                          49   MG Ammo (200 rounds)
  3088.           11   AC/5                          50   AC/2 Ammo
  3089.           12   AC/10                         51   AC/5 Ammo
  3090.           13   AC/20                         52   AC/10 Ammo
  3091.           14   Ultra AC/2                    53   AC/20 Ammo
  3092.           15   Ultra AC/5                    54   LB 10-X Ammo
  3093.           16   LB 10-X                       55   Klauss Ammo
  3094.           17   Klauss Gun                    56   SRM-2 Ammo
  3095.           18   SRM-2                         57   SRM-4 Ammo
  3096.           19   SRM-4                         58   SRM-6 Ammo
  3097.           20   SRM-6                         59   LRM-5 Ammo
  3098.           21   LRM-5                         60   LRM-10 Ammo
  3099.           22   LRM-10                        61   LRM-15 Ammo
  3100.           23   LRM-15                        62   LRM-20 Ammo
  3101.           24   LRM-20                        63   SRM-2i Ammo
  3102.           25   SRM-2os                       64   Thunder-5
  3103.           26   SRM-4os                       65   Thunder-10
  3104.           27   SRM-6os                       66   Thunder-15
  3105.           28   LRM-5os                       67   Thunder-20
  3106.           29   LRM-10os                      68   Arrow Standard Ammo
  3107.           30   LRM-15os                      69   Arrow Homing Arrow
  3108.           31   LRM-20os                      70   Arrow FASCAM
  3109.           32   SRM-2ios                      71   Anti Missile System Ammo
  3110.           33   Arrow IV                      72   Smoker Ammo
  3111.           34   Axe                           73   Mortar Ammo
  3112.           35   Whip                          74   Cryonic Ammo
  3113.           36   Target Computer               253  Empty Slot
  3114.           37   Anti Missile System           254  Jump Jet
  3115.           38   Anti Personnel Pods           255  Heat Sink
  3116.  
  3117.  
  3118.  
  3119.                                        - 49 -
  3120.  
  3121.  
  3122.  
  3123.  
  3124.  
  3125.  
  3126.           SavedMech.Status is always 0, unless the Mech at this location
  3127.           has been deleted.
  3128.  
  3129.           SavedMech.CEF is needed to quickly display the CEF in the
  3130.           selection list.
  3131.  
  3132.           27.4.2  *.MEC
  3133.  
  3134.           Contains a single Mech. Coding is exactly the same as for
  3135.           MECHS.DAT.
  3136.  
  3137.           27.4.3  *.MWC
  3138.  
  3139.           Contains the conflict description.
  3140.  
  3141.           That's a simple ASCII file:
  3142.  
  3143.           Line 1         Name of Map (example: DEFAULT.MAP)
  3144.  
  3145.           Line 2         Number of Mechs
  3146.  
  3147.           Now come the Mechs, in this format:
  3148.  
  3149.           Line n         Mech number (currently 1--8)
  3150.  
  3151.           Line n+1       Mech name (example: TI-1A Titan)
  3152.  
  3153.           Line n+2       Number of turn appearing (0 = immediately)
  3154.  
  3155.           Line n+3       X-coordinate; (1,1) = upper left
  3156.  
  3157.           Line n+4       Y-coordinate
  3158.  
  3159.           Line n+5       Mech Heading (see key below)
  3160.  
  3161.           Finally, the story-line:
  3162.  
  3163.           Line m         Conflict Title (is centred in window at top)
  3164.  
  3165.           Line m+x       The story-line itself. You can write as much as
  3166.                          you like in here - MechWar prompts for a keypress
  3167.                          when the screen fills up before showing the next
  3168.                          screen.
  3169.                          Use a semicolon (;) in the first column to denote
  3170.                          that line as a comment.
  3171.                          Use an asterisk (*) in the first column to center
  3172.                          the line.
  3173.  
  3174.           Heading key:
  3175.  
  3176.           1    Top Left
  3177.           2    Top
  3178.           3    Top Right
  3179.           4    Bottom Right
  3180.  
  3181.  
  3182.  
  3183.                                        - 50 -
  3184.  
  3185.  
  3186.  
  3187.  
  3188.  
  3189.  
  3190.           5    Bottom
  3191.           6    Bottom Left
  3192.  
  3193.           Planned improvements: Turn each scenario into two files, so a
  3194.           scenario can be changed without overwriting the story-line in the
  3195.           process. Probable data structure: same as above, except that the
  3196.           story-line will be in *.STY.
  3197.  
  3198.           27.4.4  *.MAP
  3199.  
  3200.           Stores a single map.
  3201.  
  3202.           As the map is going to be completely redone in the next version,
  3203.           it's not worth writing anything to interface with the map.
  3204.  
  3205.           27.4.5  *.MW
  3206.  
  3207.           Stores a single Mechwarrior.
  3208.  
  3209.           Type
  3210.            SkillT   = Record
  3211.                        Name   : String[29]; {Name of Skill}
  3212.                        Lvl    : Byte;       {Skill Level}
  3213.                       End; {of Record}
  3214.  
  3215.  
  3216.            WarriorT = Record
  3217.                        BLD,                  {Build}
  3218.                        REF,                  {Reflexes}
  3219.                        ITN,                  {Intuition}
  3220.                        LRN,                  {Learn}
  3221.                        CHA,                  {Charisma}
  3222.                        Athletic,             {Athletic Characteristic}
  3223.                        Physical,             {Physical Characteristic}
  3224.                        Mental,               {Mental Characteristic}
  3225.                        Social,               {Social Characteristic}
  3226.                        Edge,                 {Edge}
  3227.                        AP,SP         : Integer; {Adventure/Skill Points}
  3228.                        Wealth,
  3229.                        Assets        : Real;
  3230.                        Advantages    : Array[1..9] of Byte; {See key}
  3231.                        Skills        : Array[1..20] of SkillT;
  3232.                        Condition     : Array[1..5,1..16] of 0..2; {See key}
  3233.                        Name          : String[24];
  3234.                        Mech          : 0..4; {Light = 0}
  3235.                        Action,        {Seen Action since last change?}
  3236.                        BoughtMOS,     {Bought the Package?}
  3237.                        Owned         : Boolean;
  3238.                        Password      : String[12];
  3239.                        OwnsWeapons,
  3240.                        OwnsEquipment : Array[1..20] of Byte;
  3241.                       End; {of WarriorT}
  3242.  
  3243.           Var
  3244.  
  3245.  
  3246.  
  3247.                                        - 51 -
  3248.  
  3249.  
  3250.  
  3251.  
  3252.  
  3253.  
  3254.            Warrior : WarriorT;
  3255.  
  3256.  
  3257.           Warrior.Condition is the condition monitor. The first index is
  3258.           the WF, the second index the status:
  3259.  
  3260.           0    Ok
  3261.           1    /
  3262.           2    X
  3263.  
  3264.           Here the key for Warrior.Advantages:
  3265.  
  3266.           1    Ambidextrous
  3267.           2    Exceptional Attribute
  3268.           3    Extra Edge
  3269.           4    Land Grant
  3270.           5    Sixth Sense
  3271.           6    Title
  3272.           7    Toughness
  3273.           8    Wealth
  3274.           9    Well-equipped
  3275.  
  3276.           I'm not going to include the key for all the weapons and
  3277.           equipment, as they are not going to be supported anyway.
  3278.  
  3279.  
  3280.           --[End of Document]--
  3281.  
  3282.  
  3283.  
  3284.  
  3285.  
  3286.  
  3287.  
  3288.  
  3289.  
  3290.  
  3291.  
  3292.  
  3293.  
  3294.  
  3295.  
  3296.  
  3297.  
  3298.  
  3299.  
  3300.  
  3301.  
  3302.  
  3303.  
  3304.  
  3305.  
  3306.  
  3307.  
  3308.  
  3309.  
  3310.  
  3311.                                        - 52 -
  3312.  
  3313.  
  3314.  
  3315.  
  3316.  
  3317.  
  3318.  
  3319.  
  3320.  
  3321.  
  3322.  
  3323.  
  3324.                                     Contents
  3325.  
  3326.  
  3327.                   1  Very quick start  . . . . . . . . . . . . . . . 2
  3328.                   2  What's MechWar? . . . . . . . . . . . . . . . . 2
  3329.                   3  Technology Base . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  3330.                   4  Legal Stuff . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  3331.                      4.1  Copyright  . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  3332.                      4.2  Distribution . . . . . . . . . . . . . . . 4
  3333.                      4.3  How to register  . . . . . . . . . . . . . 5
  3334.                   5  What's new in v1.12 . . . . . . . . . . . . . . 5
  3335.                   6  Known Bugs  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  3336.                   7  Upgrading to v1.12  . . . . . . . . . . . . . . 7
  3337.                   8  Upgrading from v1.10, v1.11 . . . . . . . . . . 8
  3338.                   9  Credits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  3339.                   10  What you'll need . . . . . . . . . . . . . . . 8
  3340.                   11  What won't work  . . . . . . . . . . . . . . . 9
  3341.                   12  The Graphic User Interface . . . . . . . . . . 9
  3342.                   13  MechDesign . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  3343.                      13.1  A short overview of the displayed data . 10
  3344.                         13.1.1  Name . . . . . . . . . . . . . . .  10
  3345.                         13.1.2  Max. Weight  . . . . . . . . . . .  10
  3346.                         13.1.3  Current Weight . . . . . . . . . .  10
  3347.                         13.1.4  Reactor size . . . . . . . . . . .  10
  3348.                         13.1.5  Walking  . . . . . . . . . . . . .  11
  3349.                         13.1.6  Running  . . . . . . . . . . . . .  11
  3350.                         13.1.7  Jumping  . . . . . . . . . . . . .  11
  3351.                         13.1.8  Heat Sinks . . . . . . . . . . . .  11
  3352.                         13.1.9  Gyroscopes . . . . . . . . . . . .  11
  3353.                         13.1.10  Cockpit . . . . . . . . . . . . .  11
  3354.                         13.1.11  Jump Jets . . . . . . . . . . . .  11
  3355.                         13.1.12  Armour Value  . . . . . . . . . .  11
  3356.                         13.1.13  Max. Heatbuildup  . . . . . . . .  12
  3357.                         13.1.14  Offensive Range . . . . . . . . .  12
  3358.                         13.1.15  Price . . . . . . . . . . . . . .  12
  3359.                         13.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF)  .  12
  3360.                         13.1.17  Weapons/Ammo  . . . . . . . . . .  12
  3361.                      13.2  A short command summary . . . . . . . .  12
  3362.                         13.2.1  [*] -- Max Out Armour  . . . . . .  12
  3363.                         13.2.2  [Ins] -- Add Weapon  . . . . . . .  13
  3364.                         13.2.3  [A] -- Add Ammo  . . . . . . . . .  13
  3365.                         13.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo  . . .  14
  3366.                         13.2.5  [W] -- Repeat Last Weapon  . . . .  14
  3367.                         13.2.6  [PgUp] -- View Damage Chart  . . .  14
  3368.                         13.2.7  [PgDn] -- View Mech Load . . . . .  14
  3369.                         13.2.8  [B] -- View Bill . . . . . . . . .  14
  3370.                         13.2.9  [D] -- Delete Mech . . . . . . . .  14
  3371.                         13.2.10  [I] -- Import/Export Mech . . . .  14
  3372.  
  3373.  
  3374.  
  3375.                                           i
  3376.  
  3377.  
  3378.  
  3379.  
  3380.  
  3381.  
  3382.                         13.2.11  [F5] -- Toggle Left Hand  . . . .  15
  3383.                         13.2.12  [F6] -- Toggle Left Lower Arm . .  15
  3384.                         13.2.13  [F7] -- Toggle Right Lower Arm  .  15
  3385.                         13.2.14  [F8] -- Toggle Right Hand . . . .  15
  3386.                         13.2.15  [F1] -- Help  . . . . . . . . . .  15
  3387.                         13.2.16  [F2] -- Save Mech . . . . . . . .  16
  3388.                         13.2.17  [F3] -- Load Mech . . . . . . . .  16
  3389.                         13.2.18  [F4] -- Test Mech . . . . . . . .  16
  3390.                         13.2.19  [F10] -- New Mech . . . . . . . .  16
  3391.                         13.2.20  [Esc] - Leave Program . . . . . .  16
  3392.                   14  WarriorDesign  . . . . . . . . . . . . . . .  16
  3393.                      14.1  A short overview of the displayed data . 16
  3394.                         14.1.1  Name . . . . . . . . . . . . . . .  16
  3395.                         14.1.2  Owned  . . . . . . . . . . . . . .  17
  3396.                         14.1.3  Password . . . . . . . . . . . . .  17
  3397.                         14.1.4  Attributes . . . . . . . . . . . .  17
  3398.                         14.1.5  Characteristcs . . . . . . . . . .  17
  3399.                         14.1.6  Damage Thresholds  . . . . . . . .  17
  3400.                         14.1.7  Edge . . . . . . . . . . . . . . .  17
  3401.                         14.1.8  APs  . . . . . . . . . . . . . . .  17
  3402.                         14.1.9  SPs  . . . . . . . . . . . . . . .  17
  3403.                         14.1.10  $ . . . . . . . . . . . . . . . .  18
  3404.                         14.1.11  Mech  . . . . . . . . . . . . . .  18
  3405.                         14.1.12  Skills  . . . . . . . . . . . . .  18
  3406.                      14.2  A short command summary . . . . . . . .  18
  3407.                         14.2.1  [N] -- Name  . . . . . . . . . . .  18
  3408.                         14.2.2  [O] -- Owned . . . . . . . . . . .  18
  3409.                         14.2.3  [P] -- Password  . . . . . . . . .  18
  3410.                         14.2.4  [B] -- Build . . . . . . . . . . .  18
  3411.                         14.2.5  [R] -- Reflexes  . . . . . . . . .  19
  3412.                         14.2.6  [I] -- Intuition . . . . . . . . .  19
  3413.                         14.2.7  [L] -- Learn . . . . . . . . . . .  19
  3414.                         14.2.8  [C] -- Charisma  . . . . . . . . .  19
  3415.                         14.2.9  [M] -- Buy BattleMech Pilot MOS  .  19
  3416.                         14.2.10  [A] -- Advantages . . . . . . . .  19
  3417.                         14.2.11  [E] -- Equipment  . . . . . . . .  19
  3418.                         14.2.12  [W] -- Weapons  . . . . . . . . .  19
  3419.                         14.2.13  [Ins] -- Add Skills . . . . . . .  20
  3420.                         14.2.14  [Del] -- Remove Skills  . . . . .  20
  3421.                         14.2.15  [PgUp] -- Show Equipment  . . . .  20
  3422.                         14.2.16  [PgDn] -- Show Weapons  . . . . .  20
  3423.                         14.2.17  [F1] -- Help  . . . . . . . . . .  20
  3424.                         14.2.18  [F2] -- Save Warrior  . . . . . .  20
  3425.                         14.2.19  [F3] -- Load Warrior  . . . . . .  20
  3426.                         14.2.20  [F4] -- Print Warrior . . . . . .  20
  3427.                         14.2.21  [F10] -- New Warrior  . . . . . .  20
  3428.                   15  GroundDesign . . . . . . . . . . . . . . . .  21
  3429.                      15.1  A short command summary . . . . . . . .  21
  3430.                         15.1.1  [Cursor Keys] -- Move about  . . .  21
  3431.                         15.1.2  [+]/[-] -- Select Hex  . . . . . .  21
  3432.                         15.1.3  [P] -- Pick up current Hex . . . .  21
  3433.                         15.1.4  [Space Bar] -- Drop Hex  . . . . .  21
  3434.                         15.1.5  [L] -- Toggle Light Building . . .  21
  3435.                         15.1.6  [M] -- Toggle Medium Building  . .  21
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.                                          ii
  3440.  
  3441.  
  3442.  
  3443.  
  3444.  
  3445.  
  3446.                         15.1.7  [H] -- Toggle Heavy Building . . .  22
  3447.                         15.1.8  [R] -- Toggle Reinforced Building . 22
  3448.                         15.1.9  [X] -- Toggle Rubble . . . . . . .  22
  3449.                         15.1.10  [1]..[5] -- Toggle Minefield  . .  22
  3450.                         15.1.11  [F] -- Toggle Fire  . . . . . . .  22
  3451.                         15.1.12  [S] -- Toggle Smoke . . . . . . .  22
  3452.                         15.1.13  [F1] -- Help  . . . . . . . . . .  22
  3453.                         15.1.14  [F2] -- Save Map  . . . . . . . .  22
  3454.                         15.1.15  [F3] -- Load Map  . . . . . . . .  23
  3455.                         15.1.16  [F4] -- Generate Random Map . . .  23
  3456.                         15.1.17  [F10] -- New Map  . . . . . . . .  23
  3457.                         15.1.18  [Esc] -- Leave Program  . . . . .  23
  3458.                   16  ConflictDesign . . . . . . . . . . . . . . .  23
  3459.                      16.1  A short command summary . . . . . . . .  23
  3460.                         16.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech . . . .  23
  3461.                         16.1.2  [ ]  -- Drop Mech  . . . . . . . .  24
  3462.                         16.1.3  [Del] -- Delete Mech . . . . . . .  24
  3463.                         16.1.4  [L] -- List Mechs  . . . . . . . .  24
  3464.                         16.1.5  [F1] -- Help . . . . . . . . . . .  24
  3465.                         16.1.6  [F2] -- Save Conflict  . . . . . .  24
  3466.                         16.1.7  [F3] -- Load Conflict  . . . . . .  24
  3467.                         16.1.8  [F4] -- Load New Map . . . . . . .  24
  3468.                         16.1.9  [F10] --  Clear Conflict . . . . .  24
  3469.                   17  MechWar  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  24
  3470.                         17.0.1  How to start MechWar . . . . . . .  25
  3471.                         17.0.2  [W] -- Walk  . . . . . . . . . . .  25
  3472.                         17.0.3  [R] -- Run . . . . . . . . . . . .  25
  3473.                         17.0.4  [J] -- Jump  . . . . . . . . . . .  25
  3474.                         17.0.5  [ ] -- Wait  . . . . . . . . . . .  25
  3475.                         17.0.6  [I] -- Info  . . . . . . . . . . .  26
  3476.                         17.0.7  [M]  -- Mech Info  . . . . . . . .  26
  3477.                         17.0.8  [S] -- Surrender . . . . . . . . .  27
  3478.                         17.0.9  [Q]  -- Quit . . . . . . . . . . .  27
  3479.                         17.0.10  [Cursor Keys] -- Movement . . . .  27
  3480.                         17.0.11  [D] -- Drop . . . . . . . . . . .  27
  3481.                         17.0.12  [S] -- Try to stand up  . . . . .  27
  3482.                         17.0.13  [Cursor Keys] -- Twist  . . . . .  27
  3483.                         17.0.14  [E] -- Eject  . . . . . . . . . .  28
  3484.                         17.0.15  [T] -- Tag  . . . . . . . . . . .  28
  3485.                         17.0.16  [F] -- Fire . . . . . . . . . . .  28
  3486.                         17.0.17  [P] -- Punch  . . . . . . . . . .  29
  3487.                         17.0.18  [K] -- Kick . . . . . . . . . . .  29
  3488.                         17.0.19  [U] -- Push . . . . . . . . . . .  29
  3489.                         17.0.20  [C] -- Charge . . . . . . . . . .  29
  3490.                         17.0.21  Finishing MechWar . . . . . . . .  30
  3491.                   18  Some comments about the available equipment . 30
  3492.                   19  Planned Improvements . . . . . . . . . . . .  32
  3493.                   20  Conversion Details . . . . . . . . . . . . .  33
  3494.                   21  Frequently Asked Questions . . . . . . . . .  35
  3495.                   22  The Mailing List . . . . . . . . . . . . . .  37
  3496.                   23  Contacting the Author  . . . . . . . . . . .  38
  3497.                   24  Your Input . . . . . . . . . . . . . . . . .  38
  3498.                   25  Supporters . . . . . . . . . . . . . . . . .  39
  3499.                   26  Warranty . . . . . . . . . . . . . . . . . .  43
  3500.  
  3501.  
  3502.  
  3503.                                          iii
  3504.  
  3505.  
  3506.  
  3507.  
  3508.  
  3509.  
  3510.                   27  Technical Details  . . . . . . . . . . . . .  43
  3511.                      27.1  The Files . . . . . . . . . . . . . . .  43
  3512.                      27.2  How CEF is calculated . . . . . . . . .  45
  3513.                      27.3  Designing Sprites and Sound . . . . . .  47
  3514.                         27.3.1  Mech Sprites . . . . . . . . . . .  47
  3515.                         27.3.2  Map Sprites  . . . . . . . . . . .  47
  3516.                         27.3.3  Sounds . . . . . . . . . . . . . .  47
  3517.                         27.3.4  VisibleMechDesigner Graphics . . .  48
  3518.                      27.4  Data Structures . . . . . . . . . . . .  48
  3519.                         27.4.1  MECHS.DAT  . . . . . . . . . . . .  48
  3520.                         27.4.2  *.MEC  . . . . . . . . . . . . . .  50
  3521.                         27.4.3  *.MWC  . . . . . . . . . . . . . .  50
  3522.                         27.4.4  *.MAP  . . . . . . . . . . . . . .  51
  3523.                         27.4.5  *.MW . . . . . . . . . . . . . . .  51
  3524.  
  3525.  
  3526.  
  3527.  
  3528.  
  3529.  
  3530.  
  3531.  
  3532.  
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536.  
  3537.  
  3538.  
  3539.  
  3540.  
  3541.  
  3542.  
  3543.  
  3544.  
  3545.  
  3546.  
  3547.  
  3548.  
  3549.  
  3550.  
  3551.  
  3552.  
  3553.  
  3554.  
  3555.  
  3556.  
  3557.  
  3558.  
  3559.  
  3560.  
  3561.  
  3562.  
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.                                          iv
  3568.