home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Fish 2 / goldfish_vol2_cd1.bin / files / docs / help / im3.0formsdoc / forms.txt next >
Text File  |  1994-08-20  |  24KB  |  353 lines

  1. Trying to Understand Imagine 3.0's Forms Editor, or, Going Mad by Degrees
  2. by Bill Graham
  3.  
  4.     Imagine's Forms editor is probably the most ignored editor in the
  5. program. I know of users who've used Imagine since it's release,
  6. and the Forms editor does not exist as far as they're concerned.
  7. They have opened it once or twice, played with the very strange default
  8. sphere, made some odd looking objects that they could never duplicate in a
  9. million years, and gave up feeling frustrated and maybe a little mystified.
  10. And with version 3.0, point editing can be done in the Detail editor in the
  11. Perspective view, the New Mode, and this seems to be another good reason to
  12. not worry about the Forms editor.
  13.     But the Forms editor is incredibly powerful. There is nothing like
  14. it in any other program. It is a symmetrical object editor. This means that
  15. you edit an object's topography without affecting it's geometry. In other
  16. words, any object created in the Forms editor can be morphed into any other
  17. object created in the Forms editor, as long as the point and edge counts are
  18. concurrent. Keeping them concurrent is easy, due to the way that this editor
  19. works. By using a simple top down object construction strategy, making the
  20. most complex object first, then the next most complex, etc., you can create
  21. some mind blowing 3D morphs. And considering that you can morph an object's
  22. surface attributes at the same time as it's geometry, truly amazing effects
  23. can be accomplished. Some animations that I've done with Forms objects
  24. include morphing fruit, with a banana turning into an apple that turns into
  25. an orange that turns into a pear which turns into a plum which turns into a
  26. banana again. And with States, you can control the "flow" of the morph, easily
  27. getting around the problem of objects' points trying to move linearly when
  28. doing an object morph. I morphed a meat cleaver into a serving platter with
  29. utter smoothness. This ability to construct controlled morphing complex objects
  30. would persuade me to buy Imagine just for object creation if I was already
  31. fluent in the use of another package that supports object geometry morphing.
  32. Assuming I had object file conversion software, of course.
  33.     However, all this power comes at a price. And that price is a willingness
  34. to completely rethink the way you plan and build objects. The hurdles are in
  35. the conceptualization, not in understanding the various menus and commands. In
  36. fact, the Forms editor has fewer menus and commands than any of Imagine's 
  37. seven editors.
  38.     I am going to attempt to demystify this editor. I teach Imagine
  39. classes and have succesfully gotten through to people who had given up on the
  40. Forms editor. Of course, we were all sitting in front of computers with Imagine
  41. running, and I took them through it step by step both verbally and by showing
  42. them on screen. So this may be a little more difficult, perhaps. All's we
  43. can do is try.......
  44.  
  45.     I think what bothers most people at first is the very concept of a
  46. symmetrical object editor. Trying to understand symmetry as it applies in the
  47. Forms editor can be daunting. Symmetry, in the Cartesian coordinate
  48. environment, can only be in three directions, those three corresponding to the
  49. Top, Front, and Right orthogonal working views in Imagine. Because Forms is a
  50. symmetrical editor, there can be no working in New Mode here. Working in Forms
  51. is working in the abstract. The three orthogonal views are a representation
  52. of the object, the only "true" view is in the perspective window.
  53.  
  54.    We will try an analogy. Think of an adjustable weight dumbbell.
  55. Imagine it laying in a left to right orientation. A metal bar, with a round
  56. metal plate on either end. This object has symmetry in all three directions.
  57. If you had a metal cutting blade on a bandsaw, you could slice this object
  58. all three ways, and the resulting halves would be equal.( Well, equal enough
  59. for this example).
  60.   You could slice it (in the Front view) left to right, with the blade going
  61. downward in Z, with the cut moving along X. This corresponds to Imagine's X/Z
  62. plane. The two halves would be symmetrical in Y. 
  63.   If we rotated our bandsaw blade 90 degrees away from us around X, we could
  64. still slice from left to right, but the blade would be moving along Y (in and
  65. out of the screen, in the Front view). The symmetry of the resulting halves
  66. would be in Z. The cut is occurring in the X/Y plane.
  67.   Our final dumbbell mutilation is to cut the bar in half. The blade is still
  68. pointing in and out of the screen, but we have to rotate it 90 degrees in Y.
  69. Now the cut is on the Y/Z plane.We cut the bar in the middle,and the two
  70. halves' symmetry is in X. There are only three axes to deal with. Since the
  71. hypothetical cut must involve two of them, the symmetry or non-symmetry must
  72. occur on the other. It has to!
  73.     Now, let us remove one of the dumbbell's plates. We slice it like we did
  74. the first time above, left to right, into two halves, one half closer to
  75. us than the other in Y. Symmetry in Y, yes! We rotate the blade 90 degrees,
  76. as before and once again slice left to right, this time with the blade
  77. pointing away from us as we did above, slicing it into upper and lower
  78. halves. Symmetry in Z,yes! But when we rotate the blade 90 degrees in Y,
  79. and slice the bar in half, no symmetry. One half has a plate and the other
  80. does not. By removing one plate from the dumbbell, we made it symmetrical
  81. in two axes only.
  82.    We are tired of this dumbbell rolling around on the desk. We go to the
  83. sporting goods store, and buy the latest thing in work-out equipment. The
  84. triangular dumbbell plate. No more stubbed toes! But for the purposes of
  85. this "thought" experiment, we will only put one plate on. With this funny
  86. triangular plate attached, we slice like we did the first time above. Two
  87. parts, one closer to us than the other. Symmetry in Y, yes! We rotate the
  88. blade away from us 90 degrees, and slice along the X/Y plane. Oops! No symmetry
  89. in Z! We rotate the blade 90 degrees again, this time in Y. We slice the
  90. bar in half.(Remember, only one plate) No symmetry in X, either! Yikes!
  91. This object is now symmetrical on one axis only.
  92.    For our last "thought" experiment, we remove all plates from the dumbbell
  93. bar. We stick one end of the bar into a fist-sized blob of adhesive, fast
  94. drying clay. We let it dry, and slice it three ways like we did above. Left to
  95. right, on the X/Z plane, no symmetry in Y! Left to right, on the X/Y plane,
  96. no symmetry in Z! We slice the bar up and down, on the Y/Z plane. No symmetry
  97. in X either. Wow! No symmetry at all in this object.
  98.     This is the key to creating an object in Forms. You must plan ahead,
  99. mentally laying out your object or using graph paper to decide how many axes of
  100. symmetry and what orientation your object will have.
  101.    When you enter the Forms editor, it looks very similar to most of the other
  102. Imagine editors. The Project and Display menu bars are pretty much the same as
  103. others throughout the other editors, with the exception of there being no New
  104. Mode option under the Display menu. There are the programmable User gadgets
  105. at the bottom of the screen, and you should set these up after getting
  106. familiar with all the menu options.
  107.    The Object, Mode, Symmetry, Select, and Cross Section menu items work very
  108. differently from anything in the other editors, however. We will cover the
  109. Object menu first.
  110.    In Forms, you either Load a previously saved Forms object, or create a New
  111. one. Be aware that the Forms editor allows only one object at a time to be
  112. worked on. To Load an object into Forms, it must have been created there, with
  113. it's special geometry intact.
  114.    You can Save a Forms object, and load it into Detail, and apply brush maps,
  115. textures, and even create States, and re-load it into Forms. As long as you do
  116. not alter the object's geometry by scaling, point editing, or using the Strip
  117. command, you will be able to further edit a Forms object in that editor.
  118.  
  119.   When you select New from the object menu, you are presented with a requester
  120. (Figure 1) with several fields for input.  When you are planning to construct
  121. an object in the Forms editor,you must, in your mind's eye, determine how many
  122. axes of symmetry there are in your object. This is essential. Three axes of
  123. symmetry for a barbell, two for a candlestick holder, one for a single edged
  124. knife, none for a human arm, etc. Forms is based on setting up and editing
  125. cross sections of an object, one at a time, and editing "silhouette" views of
  126. your object. Number of Points is the number of editing points in the cross
  127. section of your object. You'll change the number of points in the course of
  128. editing, so while you are learning your way around, you can accept the
  129. default number of 16. Number of Slices is the number of cross sections.If you
  130. were going to make a candlestick holder, Points would be the number of
  131. editable points around the circumference, and Slices would be the number of
  132. editable slices along the length of the holder.Twice this number is how many
  133. points you'll see in the Silhouette views. These can be changed also, so
  134. accepting the defaults is fine here also. 
  135.   Contrary to what has been written elsewhere, you should never use anything
  136. but the default Two Former views. In fact, prior to the release of Imagine
  137. 2.0, you had no choice. I say this because now that you understand symmetry,
  138. there is no need for you to work in the other two modes. They are actually
  139. "restricted" modes, for remedial Imagineers. They actually restrict editing
  140. axes of symmetry (there's only three, for God's sake), and you will be
  141. seriously restricting yourself if you use them. So I will not be covering
  142. those other two modes. Try them if you like. But it's sorta like learning
  143. to drive on an automatic, and then trying a stickshift. It can be done, but
  144. it's a lot harder in the long run.
  145.   X-Y Cross section would be selected if you were going to make your holder
  146. right side up. Y-Z Cross section would be selected if you were going to make
  147. it laying on it's side. When you click one or the other, the corresponding
  148. Seal Top End and Seal Bottom End buttons become Seal Right End and Seal Left
  149. End. The default is fine when you're learning. You see, the sphere you get
  150. when you create a new Forms object is not really a sphere. It is a spherical
  151. cylinder (!!??). It is actually a tube, with the number of slices and points
  152. specified in the cross section fields, and Seal XXX End simply adds a central
  153. point with faces that close off the tube.These ends will not be "flush"
  154. with the normal end of the objects, and you cannot edit this single point
  155. directly from Forms. It is a job for the Detail editor.
  156.    In terms of learning to create objects, it doesn't really matter which
  157. cross section selection you choose, object editing is the same either way.
  158. Later on, when you are comfortable with Forms, it will matter, in terms of
  159. making morphable objects and such.
  160.    The spherical tube concept is important, because it is crucial to
  161. understanding how to work in Forms. Basically, in the three non-perspective
  162. views, you are working with one cross section view of the spherical tube, and
  163. two silhouette views. Which of the Top,Front, and Right views is what
  164. depends on which Cross section orientation you select in the New Object
  165. requester. Your choices are two, X-Y and Y-Z. Which axis is common to those
  166. two choices? Y, of course (no pun intended). Looking down Y is always in the
  167. Front view, of course. And the Front view never changes, in that it always is
  168. represented by a broken circle. The orientation of the break(s) always
  169. corresponds with the Cross section axis. If the Cross section selected is
  170. X-Y (tube running top to bottom), then the breaks in the Front view circle
  171. are the top and bottom. If the Cross section selected is Y-Z (left to right),
  172. then the breaks are on the left and right.
  173.    The Cross section view, however, can be either the Top or the Right view.
  174. And the Cross section view is always easy to identify, because it is always
  175. the unbroken circle. So if you pick the up/down orientation, the Top view
  176. will be the Cross section view. And if you pick the right/left orientation,
  177. the Right view will be the Cross section view. Hopefully, this Forms editor
  178. seems a little less formidable by now.
  179.    When working in Forms, you are working on a series of Cross sections,
  180. of which only one is visible at a time. The Cross section view never affects
  181. the size, or diameter of the object, only it's shape. For a Cross section to
  182. be editable,it has to be a Key Cross section. The default object always has
  183. only one of these Key Slices. Later, we will learn how to add more. But for
  184. now, you should be able to understand that when you create an object in
  185. Forms, you are working on a series of cross sections, with corresponding
  186. silhouette points in the other two views. Like the sections of an extruded
  187. object, for instance.
  188.    The only other selection to make in this now-not-so-nasty requester is
  189. Fixed Cross Section Symmetry. These four buttons are mutually exclusive. From
  190. earlier in this text you should remember that there are only three possible
  191. axes of symmetry. Since we are dealing with a cross section of a three
  192. dimensional object, we only have to worry about two axes of symmetry. Which
  193. two, of course, depends on which of the X-Y or Y-Z choices you choose. These
  194. buttons, like the Seal XXX End buttons, will change depending on which
  195. orientation you click. (Remember, this requester is for the Cross sections
  196. ONLY!) Cross section symmetry is always (almost) fixed. Should you be in the
  197. midst of editing, and decide you don't want that fixed symmetry, you (a) save
  198. the object, (b) start a new one with the same cross section points and same
  199. form, only with the new one selecting None in this requester. (You'll be
  200. prompted for that information) If we were to accept the default, our cross
  201. section would be in the Top view. X axis would mean that moving a point on
  202. the left would move the corresponding point on the right. ( You must mentally
  203. divide the cross section into halves, it isn't marked for you.) Y axis would
  204. do the same for the top and bottom. Both Axes move the three other
  205. corresponding points. Try this once or twice and it'll make perfect sense.
  206. Remember, with None selected, just the cross section point you actually work
  207. with will move (Figure2N), with X axis or Y axis, you get two for the price
  208. of one (Figures2X and 2Y). With Both axes, you get four for the price of one
  209. (Figure2B). So for a candlestick holder cross section, you'd choose Both,
  210. for a boat hull or a carving knife, you'd choose X or Y, and for something
  211. organic like a leg or an arm you'd choose None.
  212.     Snap to Grid, the last item in the Object menus, allows you to select one
  213. or more points in the various views and have them all align to the nearest
  214. grid intersection. When you become familiar with the Forms editor, this
  215. command will be very helpful for assuring selective editing symmetry.
  216.     And this wraps it up for the dreaded New object requester. Almost, anyway.
  217. I will leave it as an excercise for the reader to figure out the Ok and
  218. Cancel buttons.
  219.  
  220.    The Mode menu is simple to understand. There are three basic things you
  221. do when editing, and these are Edit, Add, and Delete. You cannot Delete
  222. an object to nothing but a simple axis here as you can in Detail, nor can
  223. you Delete an objects defined Key slices. When Adding points, be
  224. careful not to get lost. It is very easy to be in Add mode and forget to
  225. switch to Edit mode, thereby Adding several unwanted points/slices to your
  226. object. I recommend Adding then Editing one point at a time when you are first
  227. learning your way around Forms. This is because what happens to the Added
  228. editing point is not always apparent. You will always see the adjoining
  229. connected lines "jump" when you Add a point. But sometimes you don't see the
  230. point itself. This has made many users crazy. The fact is the new point is
  231. always there, but what happens to it when it's first added is determined by
  232. many factors. These factors include whether you are working in a Cross
  233. section view or a silhouette view, what fixed symmetry is in place (determined
  234. by the New requester), whether you have Locked selected in the Select menu,
  235. whether the adjacent point is a Key slice or not, whether it's raining in
  236. London or not, whether you prefer dogs over cats, whether you live in a
  237. community property state or not, and things like that. What you need to remember
  238. is this: The point is ALWAYS present. If you can't see it, it is either
  239. "underneath" the nearest point you clicked close to, or "underneath" one of
  240. the two adjacent points. It will ALWAYS be under one of those three points.
  241. Sometimes when you Add a point, you will actually be adding two, or sometimes
  242. four points, and instead of losing just one point, you've lost two or four.
  243. But this is no reason to freak, because when you find one, you'll also find
  244. the corresponding second and third/fourth point. Just remember what I said
  245. about adjacent points above. Much more of the reasoning behind this wierdness
  246. will become apparent when we discuss the Symmetry menu, coming up next.
  247.  
  248.    The Symmetry menu is in many ways the meat and potatoes of the Forms editor.
  249. It has also caused a lot of confusion, because when you look at the various
  250. Symmetry selections, you realize you've seen much of this before in the New
  251. object requester. But the New object requester only addresses symmetry in the
  252. Cross section view. The Symmetry menu addresses symmetry in the two "silhouette"
  253. views. These two views are determined by the New object settings, as you
  254. should remember. With the default settings, the silhouette views are the
  255. Front and Right views. The first Symmetry setting is Off. This means that
  256. when you edit a point in either of the silhouette views, only that point is
  257. affected. The corresponding point remains unchanged. If you were modeling a
  258. candlestick holder with the Off setting selected, it would look very
  259. strange because it would not look "spun" as it should. But if you were model-
  260. ing a carving knife (oriented up and down with the default settings), this
  261. is what you'd want, assuming you were using the non symmetric silhouette
  262. view for the knife's flat outline. Front view and Right view (or Top view, as
  263. this changes according to the New requester settings) means that when you
  264. edit a point(s) in that selected view, the opposing point(s) move also. These
  265. two settings establish symmetry in their respective views. So with just one
  266. or none of these selected, it is possible to move editing points so that they
  267. are not "lined up". For many "organic" objects, this is precisely what you
  268. want. This also allows you to put detail where it's needed, while keeping an
  269. eye on object size. The Both setting simply sets up non-concurrent symmetry
  270. in both silhouette views. So when you edit points in the Front view, only
  271. Front view symmetry is in force, and when you edit in the Right view, only
  272. Right view symmetry is in force. But the other silhouette view is not directly
  273. affected. The 90 Degree setting, however, does establish dual silhouette
  274. view symmetry. So when you edit a point in the Front view, the Right view
  275. points move also, and vice versa. I know this sounds confusing, but when you
  276. try it (on SIMPLE objects when learning) it really will come together.
  277.   The Select menu has four settings that look very similar to those in the
  278. Detail editor, but actually they behave very differently. Click mode functions
  279. like Drag Points mode in the Detail editor. You click on a point with the
  280. left mouse button, and while holding down that button move the point to where
  281. you need. All Select settings work in the Cross section view as well as
  282. the silhouette views. Click mode also supports the "multi" option by holding
  283. down the shift key while clicking multiple points. Drag Box and Lasso are
  284. both multi-select options, you drag-box or lasso points while keeping the
  285. shift key pressed, then release the shift key while holding down the left
  286. mouse button to move the points. It will become obvious to you that by doing
  287. this you can make truly radical changes in your object very quickly. Lock
  288. means that when you move a point or points, they will automatically snap to
  289. the nearest grid intersection. This is a more controlled way of doing the
  290. Snap to Grid function of the Object menu, as you can toggle this on or off as
  291. needed.
  292.  
  293.    The Cross Section menu is the last of the Forms editor menus ( as far as
  294. Imagine 3.0 is concerned). When you first create a new Forms object, the
  295. spherical tube only has one defined cross section, so when you select the
  296. Select command the first time, you'll get a box that tells you "The current
  297. cross section is the only one defined". Once you define more than one Key
  298. cross section, the Select command will highlite in orange all defined Key
  299. cross sections. This ability to define key cross sections is how you create
  300. smooth transitions from one cross section shape to another. Imagine smoothly
  301. interpolates between cross sections, making a natural, realistic transformation
  302. from one cross section shape to another. The cross sections have to be selected
  303. from  one of the silhouette views, because only one cross section is viewable at
  304. a time. The program automatically numbers these cross sections, and it is
  305. displayed at the top of the screen. The way to make a new cross section is 
  306. with the Make Key command. In a new object, the one pre-defined cross
  307. section is always at the end of the "tube". After selecting Make Key, you
  308. simply click on a point in one of the silhouette views and that cross section
  309. becomes a Key section. You can verify this with the Select command. Once you
  310. have made a new cross section, that is the one represented in the cross
  311. section view.
  312.     
  313.    When working in the various views, once again depending on the current
  314. settings, you will notice "rubber band" lines going from the points you're
  315. editing towards the center of the representative view. These are guides to
  316. tell you where the corresponding points are in the other silhouette view.
  317. Using Forms depends very much on your ability to visualize, and relies more
  318. on intuition (the human kind) more than any other editor. Although it seems
  319. odd to work with at first, after a while you will find yourself starting
  320. most of your projects here. There are some odd characteristics concerning
  321. Forms objects, and I also have some tips on object creation.
  322.    Forms objects are of a different structure than other Imagine objects. 
  323. In order to make these objects into full fledged Imagine objects, you must
  324. "break" the object geometry symmetry. You do this by loading the object into
  325. the Detail Editor and using the Strip command and checking the Forms Data
  326. button. This is necessary if you plan to export and convert the object for use
  327. in other software.
  328.   When creating two or more objects to be morphed, make the most complex
  329. object first. So, for instance, if you were going to make a candlestick
  330. holder morph into a pencil, you'd want to make the holder first, then the
  331. pencil.(See Figures 3 and 4) Be sure not to delete or change the number of
  332. slices or cross section points, if you do the objects will not morph. The
  333. pencil will seem to have too many cross sections, but the point/edge count
  334. must be the same in both objects. Do not use the Merge function in Detail in
  335. order to simplify your object, it'll blow the concurrent point/edge requirement.
  336.   For the same reason, don't take the object into another program for editing
  337. as the object's structure would be destroyed, and even if you end up with the
  338. correct number of points and edges, the point order will be off, and it'll
  339. look like spaghetti when you try to morph it.
  340.  If you're willing to put in some time, incredible transformations are
  341. possible. Text is one good example. Flying logos are commonplace, but logos
  342. that morph into shape from something else are not.
  343.   Take the time to break things down, and use a little imagination. Break a
  344. butterfly down into head, big wings, little wings, thorax, abdomen, and
  345. with Forms make them along with the propeller, big wings, little wings,
  346. fuselage, and tail fin of an airplane. Morph them while flying, maybe along with
  347. concurrent morphing of cycles also. Your imagination is the only limiting
  348. factor.
  349.    
  350.                                             Bill Graham
  351.  
  352.  
  353.