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1994-08-24
|
39KB
|
767 lines
************************
* Colonial Conquest II *
************************
------------------------------------------------------------------------
Der folgende Text ist eine verkürzte Uebersetzung meiner in Englisch
verfassten Original-Anleitung. Wir verdanken sie THOMAS MORAWE, der
diese Titanarbeit in einem Akt absoluter Selbstlosigkeit vollbracht hat!
Da ich aber nur die englische Version allzeit up-to-date halten werde,
sind gewisse Abweichungen zwischen dieser Anleitung und dem Spiel
möglich. Ein Blick in die Original-Anleitung könnte also trotzdem
nützlich sein.
Christian Mumenthaler, 20. August 1994
------------------------------------------------------------------------
Colonial Conquest II wurde 1993/94 von Christian Mumenthaler geschrieben.
Es handelt sich hierbei um Giftware, d.h. Sie können dem Autor eine An-
erkennung für seine Arbeit zukommen lassen, wenn Sie es möchten.
Alle Rechte an diesem Programm liegen bei Christian Mumenthaler, wobei es
allerdings jedem erlaubt ist, das Programm zu kopieren und an andere
weiterzugeben, solange der Copyright-Hinweis dabei bleibt und nicht mehr
als 4$ (5Sfr/5 DM) als Kopiergebühr für die Diskette erhoben werden.
Bitte lesen sie den Copyright-File für Details und Ausnahmen.
Systemanforderungen: ColonialConquest läuft im PAL-Modus auf allen Amigas
(getestet auf A4000, A2000, A1200, A1000 & A500) mit MEHR als 1MB. Es
läuft ohne Probleme mit allen bekannten Turbokarten und Erweiterungen.
Ein eventuell vorhandener Screensaver oder Mouseblanker sollte
deaktiviert werden, weil er sonst zu Problemen führen könnte.
0. Installation
~~~~~~~~~~~~
Festplatte:
Kopieren Sie alle Files in ein Verzeichnis irgendwo auf Ihrer Festplatte.
Im Gegensatz zur ersten Version, ist es bei ColConqII nicht nötig, einen
Pfad mit einem Assign-Befehl anzugeben. Kopieren Sie den "game"-Zeichen-
satz in Ihr "fonts:"-Verzeichnis und stellen Sie sicher, daß sich in
Ihrem "libs:"-Verzeichnis die "diskfont"- und die "mathtrans"-Library be-
finden.
Folgende Verzeichnisse brauchen Sie natürlich nicht zu kopieren: s, l,
font, devs.
Colonial Conquest können Sie nun durch doppelklicken seines Icons starten.
Diskettenlaufwerk:
Kopieren Sie alle Files auf eine Diskette, legen Sie ein "c"-Verzeichnis
an und kopieren sie folgende CLI-Befehle hinein: "Run", "EndCLI", "Fast-
MemFirst". Legen Sie ein "libs"-Verzeichnis an und kopieren dort die
"diskfont"- und die "mathtrans"-Library hinein. (Die erwähnten Files fin-
den Sie auf Ihrer Worbench-Disk.)
Vergessen Sie nicht, die Diskette zu installieren (z.B. mit dem CLI-
Befehl "Install df0:")!
1. Einleitung
~~~~~~~~~~
Colonial Conquest ist ein Weltraum-Strategie-Spiel für eine oder zwei
Personen. Die Grundidee und Konzept wurden stark von dem Shareware-Spiel
"Conquest" und dem Microprose-Spiel "Civilization" beeinflußt.
Ziel des Spiels ist es, die eigene Zivilisation im Universum (hier be-
stehend aus 26 erdähnlichen Planeten) anzusiedeln und gleichzeitig durch
den Bau von Waffen und Raumschiffen zu schützen.
Leider wird bei ColConq - wie bei allen halbrealistischen Simulationen -
zerstörerisches und kolonialistisches Verhalten mehr belohnt als fried-
liches Zusammensein und Kooperation. Sehen Sie es bitte nur als ein Spiel
an!
Obwohl Colonial Conquest keine deutschsprachige Benutzerführung besitzt,
ist es auch mit geringen Kenntnissen der englische Sprache einfach zu
steuern. Wenn Sie also diese Sprachkenntnisse aufweisen, dann sollten Sie
doch erstmal einen kleinen Blick in das Programm selbst werfen, bevor Sie
zu dieser Anleitung zurückkehren.
Hintergrundgeschichte (hier in aller Kürze, in der englischen Anleitung
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ausführlicher):
Vor hundert Jahren flüchteten Ihre Vorfahren aus politischen und religiö-
sen Gründen aus einem Staatsgebilde, dem GREAT EMPIRE, um weitab jeg-
licher Zivilisation einen neuen Anfang zu machen.
Heute allerdings sind die Menschen in dieser Kolonie aber unzufrieden und
wollen einfach nicht mehr zusehen, wie andere Zivilisationen das Univer-
sum rundherum erobern und besiedeln, während sie selbst auf einem kleinen
mittelmäßigen Planeten herumsitzen.
Mitten in dieser Stimmungslage kommen Sie an die Macht und beginnen nun
mit dem Aufbau einer Industrie, einer Flotte und einer neuen Zivilisa-
tion. Vielleicht schaffen Sie es ja, mit allen Widrigkeiten und Gegnern
fertigzuwerden, und vielleicht schaffen Sie es auch, daß Sie wieder ein
Teil des Empires werden...
2. Spiel starten
~~~~~~~~~~~~~
Nach dem Titel erscheinen drei Optionen:
- Start a new game (neues Spiel starten)
- Load saved game (altes Spiel laden)
- Create new universe (ein neues Universum wird generiert, wobei die 26
Planeten zufällig aus den vorgefertigten im "Planets"-Verzeichnis ausge-
wählt werden.
Wenn Sie ein neues Spiel starten, müssen Sie angeben, ob sie alleine gegen
den Computer (One Player) oder gegen eine andere Person (Two Player) spie-
len möchten.
Falls Sie "Two Player" gewählt haben, fragt das Programm noch, ob beide
Spieler am Anfang identische Planeten haben sollen (gleiche Chance für
alle) oder nicht. Wenn Sie das wollen, dann wählen Sie "Yes", wenn nicht,
dann "No". Außerdem müssen Sie noch angeben, bei welchem Punktestand Ihr
Volk wieder im Empire aufgenommen werden soll. Diese EMPIRE-Punkte gibt es
für Entdeckungen, Kampfstärke Ihrer Flotte, Bevölkerungszahl usw.. No Li-
mit bedeutet, daß Sie Ihren Gegner vernichten müssen, was allerdings SEHR
lange dauern kann und außerdem die Beziehung zwischen den Spielern negativ
beeinflussen könnte.
Danach wird nach dem Schwierigkeitsgrad gefragt:
- Easy (einfach)
- Medium (mittelschwer)
- Hard (ziemlich schwer)
- Suicide (Selbstmord)
Die Bezeichnungen der Spielstärken sind bei einem Spiel gegen den Computer
ernst zu nehmen, vor allem ist hiermit der Suicide-Level gemeint.
Endlich erscheint nun der Hauptschirm für Spieler Eins. Dieser kann nun
Aktionen durchführen, solange bis er "Next Turn" wählt, dann ist Spieler
Zwei oder der Computer an der Reihe. Danach berechnet der Computer die
Auswirkung der Aktionen dieser Runde, gibt diese in einem Fenster aus und
die nächste Runde beginnt.
3. Hauptbildschirm
~~~~~~~~~~~~~~~
Auf dem Hauptschirm sind alle Planeten zu sehen. Es gibt 5 Arten von Pla-
neten:
- Unbenannte Planeten: Diese Welt gehört nicht zum eigenen Reich und auch
kein eigenes Schiff kreist um diesen Planeten.
- Planeten mit Namen: Sie haben Zugriff auf eine Ansicht der Planeten-
oberfläche, entweder, weil Sie den Planeten besiedelt haben, oder weil
sich mindestens eins Ihrer Schiffe im Orbit befindet.
- grün umrandet: Eine eigene Kolonie.
- gelb umrandet: Ein Planet, auf dem es zur Konfrontation kommt, weil die
Schiffe im Orbit nicht demjenigen unterstehen, der den Planeten besie-
delt hat.
- rot umrandet: Ein Planet, um den gerade gekämpft wird.
Links neben dem Planeten erscheint ein gelber Balken, sobald sich eigene
Schiffe im Orbit befinden. Die Länge des Balkens ist proportional zur
Kampfstärke der Flotte, allerdings nie größer als 15 Pixel. Ein roter Bal-
ken symbolisiert hingegen die Anwesenheit einer feindlichen Flotte. Über
diesem Balken erscheint ein kleines Hammer-Symbol, wenn auf dem Planeten
gerade an etwas gearbeitet wird (Raumschiff, Gebäude, etc.).
Jeder Planet hat eine Nummer und einen Namen. Letzteren können Sie aller-
dings nur sehen, wenn Sie auch in der Lage sind, die Oberfläche ansehen zu
können.
Am unteren Bildschirmrand finden Sie ein Menu mit folgenden Punkten:
- MOVE SHIPS (Schiffe bewegen): ("m" auf der Tastatur)
Hier müssen Sie zuerst den Ausgangspunkt und dann das Ziel auswählen.
Danach erscheint ein Fenster, in dem Sie angeben, welche der Schiffe
starten sollen.
- TRAVEL ROUTES (Reiserouten): ("t" auf der Tastatur)
Alle zur Zeit beflogenen Reiserouten und die aktuellen Positionen Ihrer
Schiffe werden angezeigt.
- FLIGHT STATUS (Flugstatus): ("f" auf der Tastatur)
Alle Schiffe, die gerade unterwegs sind, werden angezeigt, zusammen mit
Ziel, noch zurückzulegendem Weg und ihrem Zustand, sowie eventuell ihrer
Ladung. Schiffe, die sich durch ein Sternentor bewegen, werden durch ei-
nen kleinen gelben Stern gekennzeichnet.
- PLANET LIST (Planetenliste): ("l" auf der Tastatur)
Alle von Ihnen kolonisierten Planeten werden aufgelistet. Außerdem ihre
momentanen Bevölkerungszahlen und Wachstumsraten, ihre Nahrungs/Mate-
rial/Energie-Produktion und die Objekte, die gerade auf ihnen produziert
werden.
- REPORTS: ("r" auf der Tastatur)
Die Informationen vom Rundenanfang werden noch einmal angezeigt.
- STATUS: ("s" auf der Tastatur)
Zeigt den aktuellen Technologie-Level und Forschungsstatus, sowie alle
eigenen Schiffe an. Außerdem wird die momentane EMPIRE-Punktezahl ange-
geben. Darunter befindet sich eine Liste mit Informationen aller er-
forschter Planeten und dort entdeckten Lebensformen. Nach diesem Fenster
gibt es die Möglichkeit, alle Schiffe eines bestimmten Typs anzuzeigen.
- SPECIAL COMMANDS: ("c" auf der Tastatur)
Wenn Sie im Besitz bestimmter Einrichtungen sind, können Sie diese hier
nutzen. Sie können hier maximal drei Befehle geben, die dann am Ende der
Runde ausgeführt werden:
- Short Range Scan (Kurzstreckenscan): (benötigt Planeten-Scanner)
Der Raum im Umkreis von 60 Pixeln wird gescannt und alle dort befind-
lichen Raumschiffe mit ihrer Flugrichtung angezeigt. Eigene Schiffe
werden als rote Pfeile dargestellt, feindliche als blinkende Pfeile.
- Long Range Scan (Langstreckenscan): (benötigt Planeten-Scanner)
Wie Short Range Scan, jedoch mit 120 Pixel Reichweite.
- Energy Cannon Shot (Schuß mit Energiekanone): (benötigt Energy Cannon)
Drei gebündelte Schüsse werden auf einen bestimmten Planeten abgegeben
und zerstören dort jeweils ein Oberflächenquadrat zusammen mit einem
eventuell dort befindlichen Objekt. Kolonisten kommen allerdings nicht
zu Schaden, sie können den Schüssen entkommen und flüchten von ihren
zerstörten Einrichtungen in den nächsten Stadtkomplex. Ein zerstörtes
Oberflächenquadrat kann nicht mehr neu bebaut werden.
- Destroy Planet (Planeten zerstören): (benötigt Planet Destroyer)
Ein "Planet Destroyer" ist eine auf Gravitationswellen beruhende Waffe,
mit der man mit dem entsprechenden Energieaufwand in der Lage ist, ei-
nen ganzen Planeten zu zerbröseln.
- ESPIONAGE (Spionage):
Über dieses Menu haben Sie Zugang zum Spionage Modus. Sie können Spio-
nagesatelliten aussenden und deren Bilder empfangen. Spionagesatelliten
erscheinen nicht im Orbit-Fenster des Planeten, auf dem sie gebaut wur-
den sondern sind nur hier verfügbar und sichtbar.
Planeten, zu denen Sie bereits einen Satelliten geschickt haben oder auf
denen sich startbereite Satelliten befinden, erscheinen hier mit einem
Auge-Symbol. Die Planetennummer wird durch die Anzahl der vorhandenen
Satelliten ersetzt. Wenn Sie einen Planeten mit Auge anklicken, erscheint
ein kleines Menu mit mehreren Auswahlmöglichkeiten:
- VIEW (Ansicht): Jeder Spionagesatellit ist mit einer Kamera für opti-
sche Aufnahmen ausgerüstet, mit der ein grober Überblick über den Pla-
neten möglich ist. Außerdem kann der Satellit Energiequellen, Bevölke-
rungen über 5000 Einwohner und mit 50%iger Wahrscheinlichkeit die Anwe-
senheit feindlicher Schiffe erkennen. Da der Satellit aber weit vom
Planeten entfernt ist, um nicht entdeckt zu werden, sind alle diese An-
gaben sehr ungenau.
- SCAN: Um eine detaillierte Ansicht zu bekommen, muß der Satellit einen
Scannerstrahl losschicken. Falls aber auf dem Planeten ein Raumhafen
oder eine Anti-Satelliten-Antenne steht, wird der Satellit entdeckt!
Wenn sogar noch feindliche Schiffe im Orbit sind, wird der Satellit
zerstört, vielleicht sogar schon, bevor er alle Daten übermitteln kann.
Das gleiche passiert, wenn ein Planeten-Verteidigungs-System instal-
liert ist, allerdings gibt es hier die Chance, daß die bodengebundenen
Kanonen ihr Ziel verfehlen.
- SEND: Wenn Sie einen Raumhafen mit neuen Satelliten auf dem Planeten
haben, können Sie diese starten, was einen bestimmten Betrag an Energie
kostet, abhängig von der Entfernung. Einmal am Ziel angekommen, können
Satelliten nicht mehr weiter geschickt werden. Eine gepunktete Linie
erscheint als Anzeige der Flugroute, bereits zurückgelegte Strecken
werden durch eine durchgezogene Linie angezeigt. Satellitenpositionen
erscheinen nur im Spionage-Modus, nicht im bei den normalen Reiserouten.
- EXIT: Menu verlassen.
- LOAD/SAVE:
Hier können Sie einen Spielstand speichern, laden oder das Spiel verlas-
sen. Außerdem haben Sie hier Zugriff auf die englische Anleitung und kön-
nen nach Kapiteln geordnet im Manual blättern.
- END OF TURN: ("e" auf der Tastatur):
Hiermit beenden Sie Ihre Spielrunde und übergeben an Ihren Gegner oder
den Computer.
- NEXT IDLE: (Return, rechte Maustaste)
Da es im fortgeschrittenen Spiel Probleme geben kann, sich daran zu er-
innern, welche Planeten man schon angewählt hat, um dort Befehle zu ge-
ben, gibt es die Funktion der Duty-List. Alle Planeten, auf denen etwas
produziert wurde oder wo sonst irgendwas passiert ist, werden in diese
Liste aufgenommen. Durch NEXT IDLE wird diese Liste Stück für Stück abge-
arbeitet. Sobald kein Eintrag mehr vorhanden ist, können Sie sicher sein,
keinen Planeten vergessen zu haben.
- VIEW HIGH-SCORES: (Escape)
Zeigt die High-Score Liste an.
4. Planetenoberfläche
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Durch das Anklicken eines Planeten kommt man in die Planetenansicht. Dort
gibt es außer der Oberfläche noch drei Fenster. Mit der HELP-Taste bekom-
men Sie eine Kurzerklärung der Fenster und Symbole.
Auf der Planetenoberfläche sehen Sie Ihre Kolonie mit allem, was Sie be-
reits gebaut haben. Über manchen Objekten sehen Sie die Anzahl von
Nahrungsmitteleinheiten, Energieeinheiten oder Materialeinheiten, die auf
diesem Quadrat produziert bzw. verbraucht (rote Energie-Blitze) wird. Ei-
nige Objekte, z.B. Kornkammern oder Energiespeicher haben keine solche
Anzeige, Ihre Wirkung macht sich woanders bemerkbar. Manche Objekte brau-
chen menschliche Hilfe, um zu produzieren, es ist daher nötig, einen Ko-
lonisten darauf zu postieren. Wenn man ein bisher menschenleeres Quadrat
anklickt, wird ein Kolonist auf diesen Platz gesetzt. Sie sehen dann,
wieviel Nahrungsmittel und Material dieser dort produziert. Wenn sich
kein helfendes Objekt (Roboter etc.) auf dem Quadrat befindet, ist die
Produktion gering, denn dann stehen dem Siedler nur einfachste Hilfsmit-
tel zur Verfügung. Natürlich hängt die Menge der Produktion stark von der
Oberflächenbeschaffenheit ab. Wenn Sie einen Kolonisten anklicken, ver-
schwindet dieser wieder vom Feld und ist nun ein "freier" Kolonist (rot-
weiße Kleidung) und erscheint im Fenster darunter neben den "arbeitenden"
Kolonisten (blaue Kleidung). "Freie" Kolonisten arbeiten in den Stadtkom-
plexen an Forschungsarbeiten. Diese Kolonisten produzieren im Normalfall
je eine "Wissenschaftseinheit" pro Runde, die dann aufsummiert nach einer
bestimmten Zeit den Tech-Level erhöhen.
Jeder Kolonist symbolisiert in Wirklichkeit natürlich 1000 Menschen (ein
Planet mit 6300 Bewohnern hat also 6 Kolonisten).
Unter der Bevölkerungsanzeige befindet sich die Nahrungsanzeige (gelbe
Symbole). Jeder Kolonist braucht am Ende der Runde eine Einheit. Die
Überproduktion sehen Sie am rechten Ende der Anzeige. Bei zu geringer
Produktion sehen Sie dafür grüne Symbole. Warnung: Ist die Nahrungspro-
duktion zu gering und keine Reserven mehr vorhanden, stirbt ein Kolonist
am Ende der Runde.
Außerdem sind hier noch die Anzeigen der Rohstoffproduktion, der Energie-
produktion (= Energie aller Kraftwerke minus benötigter Energie) und der
wissenschaftlichen "Produktion".
Die Reserven des Planeten sind ganz unten zu sehen. Rohstoffe können in
unbegrenzten Mengen gelagert werden, für Nahrung und Energie sind be-
stimmte Speicher nötig.
Rechts oben sind alle im Orbit befindlichen Schiffe und die Angriffs- und
Verteidigungswerte des Planeten angegeben. Im Fenster darunter sehen Sie,
was der Planet gerade produziert. Außerdem haben Sie dort die Möglich-
keit, alle zur Zeit möglichen Befehle zu geben (z.B. Sternentor instal-
lieren). Dieses Fenster nennt sich "Command Window".
4.1 Planetenproduktion
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Der erste Knopf im Command Window ist der "Producing"-Knopf. Durch an-
klicken erhalten Sie eine Liste aller zur Zeit an diesem Ort produzier-
barer Objekte. Rechts davon ist angegeben, wieviel Materialeinheiten zum
Bau gebraucht werden, wieviel Energie das fertige Objekt herstellt bzw.
verbraucht und ob ein Kolonist nötig ist, um es zu betreiben. Schiffe
können natürlich erst hergestellt werden, wenn Sie auf dem Planeten einen
Raumhafen besitzen.
Wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben und keine eventuelle Fehlermeldung
ausgegeben wurde, beginnt dessen Produktion. Ein weißes Kästchen er-
scheint im Command Window und von nun an werden alle produzierte Mate-
rialeinheiten in dieses Kästchen gefüllt. Wenn dieses dann voll ist, ist
die Produktion beendet. Sie müssen nun ein neues Objekt wählen, denn
sonst geht die Materialproduktion wieder auf Halde. Eine Ausnahme bilden
hier Schiffsproduktionen. Hier kann der neben dem Producing-Knopf liegen-
de Knopf von "Unique" (einzeln) auf "Permanent" (dauernd) umgestellt wer-
den. Wenn ein Schiff produziert wurde, wird sofort mit dem nächsten ange-
fangen.
Wenn Sie Rohstoffe in Reserve haben, können Sie den Bau beschleunigen,
indem Sie diese Rohstoffe in das Kästchen füllen. Drücken Sie dazu den
Prozent-Knopf neben dem Kästchen.
4.1.1 Objekte auf der Planetenoberfläche
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Aus Gründen der Umweltverschmutzung ist es nicht möglich, mehr als 35 Ob-
jekte auf der Oberfläche zu bauen. Die Anzahl der bereits vorhandenen
Objekte können Sie im "?"-Menu erfahren.
Hier eine Liste aller Objekte, die Sie (je nach Tech-Level) bauen können:
- Nahrungs-Roboter (Food-Robot):
Eine einfache, aber sehr effektive Hilfe bei landwirtschaftlichem Anbau
(z.B. Bewässerung) auf fruchtbarem Boden. Benötigt einen Kolonisten.
Der Effekt ist abhängig vom Untergrund.
- Treibhaus (Greenhouse):
Kompliziert, aber effizient, sehr wichtig auf Planeten mit unfruchtba-
ren Böden. Braucht einen Kolonisten. Produziert auf jedem Untergrund
gleich viel Nahrungsmittel.
- Kornkammer (Granary):
Aufbewahrung von 200 Nahrungsmitteleinheiten.
- Bergbau-Roboter (Mining-Robot):
Hilft einem Kolonisten bei der Rohstoffproduktion. Effekt abhängig vom
Untergrund.
- Solarzellen (Energie Collector):
Wandelt Sonnenenergie in nutzbare Energie. Wirkung ist vom Untergrund
abhängig (gut in der Wüste, schlecht im Wald).
- Kohlekraftwerk (Coal Power-Plant):
Produziert 4 Energieeinheiten.
- Kernkraftwerk (Nuclear Power-Plant):
Produziert 8 Energieeinheiten.
- Fusionskraftwerk (Fusion Power-Plant):
Produziert 16 Energieeinheiten.
- Energiespeicher (Energy Storage Unit):
Speichert bis zu 300 Energieeinheiten.
- Koloniestation (Colony Station):
Basiseinheit, transportiert von jedem Siedlerschiff. Die integrierten
Generatoren, Speicher und das Treibhaus können maximal 2 Kolonisten
versorgen (mindestens einer muß in der Station bleiben).
- Stadtkomplex (City Complex):
Bietet Raum für 8000 Menschen. Braucht 3 Energieeinheiten.
- Spionagesatelliten Antenne:
Ermöglicht es, den Scannerstrahl eines Spionagesatelliten zurückzuver-
folgen, die Bodenverteidigung oder Schiffe im Orbit vernichten diesen
unverzüglich.
- Scannerstrahlschutz:
Sendet permanent Störstrahlen aus um zu vermeiden, daß feindliche Sa-
telliten den Bereich um ihn scannen können.
- Bewässerungseinheit (Irrigation Unit):
Eine Wüste oder Halbwüste kann hiermit in fruchtbaren Boden umgewandelt
werden. Nach der Installation werden alle benachbarten Felder nach und
nach in Grasland umgewandelt.
- Schneeschmelzeinheit (Snow Melting Unit):
Analog zur Bewässerungseinheit, hier werden allerdings Eis und Schnee-
flächen in Grasland umgewandelt.
- Bodenverteidigung (Ground Defence Unit):
Automatische Bodenverteidigung. Nicht sehr stark, aber schwer zu zer-
stören (Angriff: 2, Verteidigung: 12). Planeten ohne Bodenverteidigung
fallen sofort in Feindeshand, sobald keine Schiffe mehr da sind.
- Kasernen (Barracks):
In Kasernen werden Armee-Einheiten ausgebildet. Jede Kaserne kann pro
Runde maximal einen Kolonisten in einen Soldaten verwandeln. Wird die
Kaserne zerstört oder abgerissen, bleiben die Soldaten dennoch vor-
handen.
- Planeten-Scanner (Planet Scanner):
Erlaubt das Scannen der Umgebung nach feindlichen Schiffen.
- Energiekanone (Energy Cannon):
Dieses schwere Geschütz gibt Ihnen die Möglichkeit, auf einen anderen
Planeten zu feuern, wobei dort eventuell Bodeneinheiten zerstört werden
und Krater entstehen.
- Planetenzerstörer (Planet Destroyer):
Kann einen ganzen Planeten zerstören.
- Planetenverteidigung (Planet Defence):
Effiziente Verteidigung gegen Energiekanonen und Planetenzerstörer,
vorausgesetzt, Sie haben mindestens die Hälfte der Energie zur Verfü-
gung, die zum Angriff aufgebracht wurde. Diese Energie absorbiert und
reflektiert die Attacke.
- Medizinisches Zentrum (Medical Center):
Wächst die Einwohnerzahl über 8000, wird die Chance, daß eine Seuche
ausbricht, sehr groß. Ein Medizinisches Zentrum beseitigt alle Gefahren.
- Universität (University):
Erhöht die wissenschaftliche "Produktion" von bis zu 5 freien Ein-
wohnern. Wenn Sie keinen freien Kolonisten haben, hilft auch keine Uni-
versität.
- Raumhafen (Space Port):
Ein Raumhafen ist nötig zum Schiffs- und Satellitenbau.
4.1.2 Raumschiffe
~~~~~~~~~~~
Wenn Ihr Planet einen Raumhafen besitzt, sind Sie (je nach Tech-Level) in
der Lage, folgende Schiffe zu bauen:
- Siedlerschiff (Colony Ship):
Ermöglicht es, bis zu 4 Siedler zu einem anderen Planeten zu bringen und
dort eine Kolonie einzurichten. Es kann außerdem zum Transport von Kolo-
nisten benutzt werden.
- Sternentor (Stargate Ship):
Ermöglicht die Errichtung eines Sternentores (siehe "Sternentor ein-
richten").
- Transporter (Transport Ship):
Ermöglicht den Transport von Rohstoffen, Energie und Nahrungsmitteln.
- Forschungsschiff (Exploration Ship):
Auf unbekannten Planeten kann dieses Schiff Lebensformen suchen, ohne daß
Sie dort eine Kolonie einrichten.
- Truppentransporter (Troop Transporter):
Ermöglicht den Transport von bis zu 4 Militäreinheiten.
- Kampfschiff (Fighter):
Kleines Kriegsschiff. Angriff: 4
- Dreadnougt:
Großkampfschiff. Angriff: 16
- Cobra Ship:
Sehr großes Kriegsschiff. Angriff: 32
- Pulsar Destroyer:
Sehr großer Zerstörer. Angriff: 50
- Battlestar:
Unglaublich starke Kampfstation. Angriff: 64
- Mutterschiff (Mothership):
Falls Sie gegen den Computer spielen, werden Sie irgendwann diesem Schiff
gegenüberstehen, dem größten und furchtserregensten Schiff, das jemals
gebaut wurde: Dem Mutterschiff! Zehnmal so stark, wie eines Ihrer mäch-
tigen Battlestars, wurde diese Station gebaut, um Furcht in die mensch-
lichen Seelen einzuflößen. Früher oder später müssen Sie aber gegen die-
ses Ungetüm antreten, wenn Sie das Spiel gewinnen wollen. Das Mutter-
schiff ist das einzige Schiff, was sich selbst reparieren kann.
4.2 Kommandos
~~~~~~~~~
Wenn bestimmte Aktionen auf Ihrem Planeten möglich sind, werden diese im
Command Window angezeigt:
- Kolonie gründen (Establish Colony):
Wenn ein Siedlerschiff im Orbit ist und der Planet unbewohnt, können Sie
ihn hiermit besiedeln. Wenn Sie sich dafür entscheiden, landet das Schiff
auf einem ausgewähltem Platz und transformiert sich dort in eine Kolonie-
station mit Platz für maximal 4 Kolonisten. Die internen Generatoren und
Sonnenkollektoren versorgen die Station und das interne Gewächshaus pro-
duziert 2 Nahrungsmitteleinheiten, solange noch ein Siedler in der Sta-
tion bleibt.
- Sternentor installieren (Install Stargate):
Wenn sich ein Stargate Ship im Orbit befindet, önnen Sie es in ein Ster-
nentor umwandeln. Da dieses vom Boden aus kontrolliert wird, muß der Pla-
net bereits besiedelt sein. Mit Hilfe eines Sternentores, können Sie von
einem Planeten zum anderen innerhalb einer Runde fliegen, vorausgesetzt,
dort befindet sich auch ein Sternentor.
- Transporter laden/entladen (Load Transporter / Unload Transporter):
Hier können Sie einen Transporter im Orbit be- und entladen.
- Transporter anzeigen (Show Transporter):
Hier bekommen Sie einen Überblick über alle Transporter im Orbit.
- Siedlerschiff laden/entladen (Load Colony Ship / Unload Colony Ship):
Hier können Sie ein Siedlerschiff be- oder entladen. Sie können Siedler-
schiffe also auch als reine Passagierschiffe nutzen.
- Truppen landen/laden ( (Dis)embark Troops):
Dieser Befehl zeigt alle Truppentransporter im Orbit zusammen mit den an
Bord befindlichen Truppen. Sie können nun Truppen landen oder aufnehmen.
Gelandete Truppen schließen sich schon vorhandenen Truppen an, falls der
Planet Ihnen gehört. Falls nicht, beginnen Sie hiermit eine Invasion.
Auf einem gegnerischen Planeten Truppen landen können Sie nur, wenn des-
sen Bodenverteidigung zerstört wurde und die möglicherweise noch vorhan-
dene gegnerische Flotte viermal schwächer ist als Ihre Schiffe.
- Planet angreifen / Angriff stoppen (Attack Planet / Stop Attack):
Sobald Sie im Orbit um einen gegnerisch besetzten Planeten sind, werden
Ihre Schiffe automatisch die Oberfläche angreifen. Hiermit können Sie den
Angriff unter- oder abbrechen, was Ihnen beim Spiel gegen einen Freund
viele verschiedene Strategien offen läßt.
4.3 Icon Menus
~~~~~~~~~~
An der rechten Bildschirmseite finden Sie einige Knöpfe mit Icons, die die
verschiedenen Aktionen symbolisieren, die Sie damit ausführen können:
- STAR MAP (Sternenkarte): Zurück zum Hauptbildschirm.
- WHAT IS...? (Informationen): Es öffnet sich ein kleines Fenster, das
ständig Informationen über das Oberflächenquadrat und/oder Objekt aus-
gibt, über dem sich der Mauspfeil befindet.
- DESTRUCT (Abriß): Hiermit können Sie bereits vorhandene Objekte abreißen
bzw. demontieren, um andere Objekte zu bauen. Sie können allerdings keine
Objekte abreißen, die Energie produzieren, die zur Zeit benötigt wird.
Dazu müssen Sie zuerst die Energieverbraucher entfernen. Ein demontiertes
Objekt bringt 1/4 des Materials wieder, welches für den Bau benötigt
wurde.
- SCAN BEAM DISTURBERS (Scannerstrahlenschutz): Es wird angezeigt, welche
Teile der Oberfläche gegen Spionagesatelliten geschützt sind.
- MILITARY OPTIONS (Militäroptionen): Hier können Sie militärische Einhei-
ten neu bilden bzw. vorhandene auflösen. Zur Neubildung benötigen Sie
einen freien Kolonisten, 30 Materialeinheiten und 20 Energieeinheiten.
Jede Kaserne kann pro Runde nur eine Einheit ausbilden.
5. Außerirdische (Aliens)
~~~~~~~~~~~~~
In diesem Spiel gibt es zwei Klassen von Außerirdischen. Die erste läuft
unter dem Namen "außerirdische Lebensformen (Alien Life-Forms)". Es handelt
sich um Lebensformen, die nie eine Technologie entwickelt haben, die sogar
noch nicht einmal sehr intelligent sein müssen.
Die andere Klasse besteht aus einer sehr aggressiven und ebenso intelligen-
ten Lebensform, die im Einspieler-Modus gegen den menschlichen Spieler
antritt.
5.1 Außerirdische Lebensformen auf Planeten
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Abhängig von der Planetenoberfläche haben sich auf einigen Planeten im
Laufe der Jahrmilliarden Lebensformen entwickelt. Wenn Sie einen neuen Pla-
neten besiedeln oder erforschen, ergibt sich die Möglichkeit, eine Lebens-
form neu zu entdecken. Dies wird vom EMPIRE belohnt, da die Menschen dort
immer sehr interessiert an seltsamen Dingen sind.
Es gibt ein allgemeines IQ-Stufen-System mit 5 verschiedenen Stufen. Stufe
1 steht für niedrigen IQ (z.B. Insekten) und 5 für hohen IQ (menschenähn-
lich). Stufe-5-Lebewesen sind natürlich selten, vielleicht in Ihrem Spiel
gar nicht vorhanden.
Sobald eine Lebensform entdeckt wurde, wird Riktors Ashen, Chef des Außen-
ministeriums, mit Ihnen Kontakt aufnehmen und Sie fragen, was Sie als Be-
lohnung für den Fund haben wollen, nämlich Kriegsschiffe oder Rohstoffe.
Wenn Sie Rohstoffe wählen, erscheint ein Transporter an ausgewähltem Ziel
mit einer Ladung, dessen Menge von der IQ-Stufe der entdeckten Lebensform
abhängt. Wenn Sie sich für Schiffe entscheiden, erscheint ein Schiff an
ausgewähltem Ort. Die Bauart ist wiederum abhängig von der IQ-Stufe: Figh-
ter (1), Dreadnought (2), Cobra Ship (3), Pulsar Destroyer (4), Battle-
star (5).
In diesem Spiel gibt es über 50 verschiedene Lebensformen.
5.2 Die MECHS
~~~~~~~~~
Falls Sie gegen den Computer spielen, wird dieser eine außerirdische Rasse,
die MECHS, so genannt von Menschen, da sie wie Maschinen wirken, simulie-
ren. Im Gegensatz zu Colonial Conquest v1.05 haben diese einige Intelligenz
- ein paar hundert Zeilen Quellcode machen es möglich! Ein gigantisches
Raumschiff, zehnmal stärker als ein Battlestar, das "Mutterschiff", kann
nun Planeten kolonisieren, indem es dort eine Zentral-Einheit plaziert,
welches eine automatische Produktionsanlage beinhaltet. Der Planet ist dann
unabhängig und beginnt Kernkraftwerke, Bodenverteidigung, Tripoden (militä-
rische Einheiten), Truppentransporter, Kriegsschiffe zu bauen.
Die Mechs sind nun auch in der Lage, koordinierte Aktionen, z.B. koordi-
nierter Angriff auf eine Kolonie, durchzuführen.
Ist eine Ihrer Planeten von den Mechs erobert worden, werden einige Gebäude
sofort zerstört: Kasernen und Universitäten. Dann wird das Mutterschiff für
die Installation einer Zentral-Einheit herbeigerufen. Während dieser Zeit
müssen die Menschen dort als Sklaven maximale Produktion liefern. So lange
wie noch Nahrungsvorrat in den Kornkammern ist, wird keine Nahrungsproduk-
tion erlaubt.
Sobald die Zentral-Einheit eingerichtet ist, werden die überlebenden
Menschen exekutiert. Mechs bevorzugen es, alleine auf ihrer Welt zu leben.
6. Ende der Runde
~~~~~~~~~~~~~~
Sobald beide Spieler Ihre Kommandos gegeben haben, berechnet das Programm
die Auswirkungen ihrer Befehle. Es folgen die Hauptpunkte dieser Rechnung:
6.1 Bodenkämpfe
~~~~~~~~~~~
Wenn Truppen gelandet sind, findet ein Bodenkampf statt. Ein Fenster öffnet
sich und zeigt die beiden gegnerischen Armeen. Während des Kampfes haben
die Spieler keine Möglichkeit, eizugreifen. Die Schlacht ist erst vorüber,
solbald eine Armee vollständig besiegt wurde. Mit "Escape" kann der Vorgang
beschleunigt werden.
6.2 Raumschiffe und Raumschlachten
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Alle Schiffe werden um einen Schritt weiter bewegt. Falls Sie an Ihrem Ziel
angekommen sind, prüft der Computer, ob feindliche Truppen anwesend sind.
Falls ja, dann findet eine Raumschlacht statt. Diese Schlacht ist für den
Spieler unsichtbar und das Ergebnis wird angezeigt. Die Schlacht wird
folgendermaßen berechnet:
Jedes Schiff hat einen Angriffs- und Verteidigungswert. Der Einfachheit
halber sind diese bei allen Raumschiffen gleich. Der Angriffswert gibt die
Anzahl der Schüsse an, die das Schiff in einer Runde abfeuern kann, der
Verteidigungswert die Anzahl der Schüsse, die das Schiff aushält, bevor es
zerstört wird. Alle Schiffe beider Seiten geben alle ihre Schüsse ab. Jeder
Schuß trifft mit einer Chance von 15% plus dem Tech-Level des Besitzers
(ein Schiff eines Spielers mit Tech-Level 10 trifft mit 25% Wahrscheinlich-
keit). Wenn der angegriffene Planet besiedelt ist, hat der Gegner die Mög-
lichkeit, diese anzugreifen (siehe "Planeten angreifen" im Command Window).
Der Angriffs- und Verteidigungswert des Planeten wird zu der Flotte ge-
zählt. Wenn der Planet ohne Verteidigung ist, können dort im nächsten Zug
Truppen landen. Der Spieler kann alle Ergebnisse aller Schlachten am Anfang
in den Reporten lesen.
6.3 Bevölkerungswachstum und Produktion
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Auf den Planeten hängt die Wachstumsrate vom Überschuß in der Nahrungs-
mittelproduktion ab. Dazu kommt der Einfluß der Reserven. Wenn nicht
mindestens 4 Einheiten pro Kolonist als Reserve vorhanden sind, kann die
Wachstumsrate negativ beeinflußt werden. Die Wachstumsrate kann nie über 5%
steigen.
Am Spielbeginn haben Sie 5000 Menschen auf dem Planeten, repräsentiert von
5 Kolonisten. Für jede neuen 1000 bekommen Sie einen Kolonisten dazu.
Da Menschen Platz zum leben brauchen, müssen Sie Stadtkomplexe bauen (für
jeweils 8000 Menschen), um die natürliche Kapazität des Planeten von 4000
Menschen zu vergrößern. Wenn kein Platz mehr da ist, wächst die Bevölke-
rungszahl auch nicht mehr.
Mit 8000 Menschen auf dem Planeten steigt auch die Seuchengefahr, ein
Medizinisches Zentrum wird dringend nötig.
Am Ende jeder Runde werden alle Rohstoffe eingesetzt, um das zur Zeit
gewählte Objekt zu bauen. Ist kein Objekt gewählt, gehen die Rohstoffe in
die Reserven. Sobald ein Objekt gebaut wurde, erscheint es im Planeten-
Fenster.
6.4 Spielende und High-Scores
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Sobald eine Seite alle seine Planeten und Schiffe verloren oder einer der
Spieler die benötigte EMPIRE-Punktezahl erreicht hat, ist das Spiel vorbei.
Eine Nachricht wird direkt nach dem monatlichen Report ausgegeben und in-
formiert Sie über Sieg oder Niederlage. Danach werden nochmal die Spiel-
ergebnisse (alle Planeten, Schiffe, etc. angezeigt). Darauf erscheint
das abschließende Endbild und beglückwünscht den Gewinner. Mit einem Maus-
klick kommen Sie zurück zur Workbench, falls Sie zu zweit gespielt haben.
Wenn Sie im Ein-Spieler-Modus waren wird die High-Score-Liste geladen und
angezeigt. Die Reihenfolge der Spieler ist abhängig von der Anzahl der
Runden, die ein Spieler gebraucht hat, um den Computer zu besiegen. Wenn
Sie in die Liste aufgenommen werden, können Sie Ihren Namen (max. 9 Buch-
staben) eingeben. Stellen Sie sicher, daß "ColonialConquest:" NICHT
schreibgeschützt ist, denn das Programm kann dies nicht feststellen!
Wenn Sie die High-Score-Liste löschen wollen, löschen Sie nur die Datei
"Hiscores". Das Programm wird dann automatisch eine neue Datei erstellen.
7. Ein letztes Wort
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Wow! Diese Anleitung ist ja sehr lang geworden (kann man wohl sagen, Anm.
d. Übersetzers), tut mir leid! Das kommt daher, daß die Spielregeln während
des Programmierens immer komplizierter wurden und ich nicht der Versuchung
widerstehen konnte, alle diese neuen Ideen zu implementieren, die ich
während der Stunden des langweiligen Spiele-Testens bekommen habe.
Glücklicherweise ist Colonial Conquest - so denke ich - einfach zu bedienen
und die Regeln irgendwie intuitiv zu verstehen. Wenn Sie es gewöhnt sind,
solche Arten von Strategiespielen zu spielen, brauchen Sie noch nicht
einmal die ganze Anleitung gelesen zu haben - starten Sie einfach das Spiel
und schauen Sie mal in das Programm rein! (Das ist die Art und Weise, wie
es ungeduldige Leute wie ich gewöhnlich tun!)
Für alle von Ihnen, die etwas mehr über die Entstehung von Colonial Con-
quest wissen wollen, habe ich diese Zeilen geschrieben:
Dieses Programm wurde mit dem phantastischen AMOS Basic (v1.36) geschrieben
und mit dem AMOS Compiler compiliert. Beide Programme stammen von Europress
Software. Es beinhaltet mehr als 8000 Programmzeilen. Das Titelbild wurde
mit Imagine v2.0 entworfen und alle Icons mit DPaint IV gemalt. Es wurde
auf einem A4000 erstellt und lief dort ziemlich schnell. Ich hoffe, auch
auf kleineren Rechnern läuft es noch schnell genug.
Colonial Conquest wurde als ein hübsch aussehendes, einfach zu bedienendes
Strategiespiel entworfen, was man mit einem Freund spielen kann. Ich hoffe,
Sie genießen es!
An diesem Punkt möchte ich Armand Hirt für seinen unglaublichen Icon-Map-
Editor und Michael Unternährer für das Spieletesten danken.
Außerdem danke ich allen beta-Testern, die mir geholfen haben, Colonial
Conquest II zu entwickeln. Ohne sie wäre das Spiel unspielbar!
Kommentare, Geschenke, Postkarten, Fehlerreporte etc. an:
Christian Mumenthaler
Langgrütstr. 178
CH-8047 Zürich
SWITZERLAND
E-Mail: mumi@mol.biol.ethz.ch
P.S.: Bitte lesen Sie außerdem den "Copyright"-File! Es ist sehr wichtig!
Zürich, 25. Oktober 1993
Revised for Colonial Conquest v1.05 : Zürich, 19. Dezember 1993
Revised for Colonial Conquest II : Zürich, 24. Juli 1994