home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Fish 2 / goldfish_vol2_cd1.bin / files / game / think / colconq / germandoc < prev    next >
Text File  |  1994-08-24  |  39KB  |  767 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                           ************************
  6.                           * Colonial Conquest II *
  7.                           ************************
  8.  
  9.  
  10.    ------------------------------------------------------------------------
  11.    Der folgende Text ist eine verkürzte  Uebersetzung  meiner  in  Englisch
  12.    verfassten  Original-Anleitung.  Wir  verdanken  sie  THOMAS MORAWE, der
  13.    diese Titanarbeit in einem Akt absoluter Selbstlosigkeit vollbracht hat!
  14.    Da  ich  aber nur die englische Version allzeit up-to-date halten werde,
  15.    sind gewisse  Abweichungen  zwischen  dieser  Anleitung  und  dem  Spiel
  16.    möglich.  Ein  Blick  in  die  Original-Anleitung  könnte  also trotzdem
  17.    nützlich sein.
  18.  
  19.    Christian Mumenthaler, 20. August 1994
  20.    ------------------------------------------------------------------------
  21.  
  22.    Colonial Conquest II wurde 1993/94 von Christian Mumenthaler geschrieben.
  23.    Es handelt sich hierbei um Giftware,  d.h. Sie können dem Autor eine An-
  24.    erkennung für seine Arbeit zukommen lassen, wenn Sie es möchten.
  25.    Alle Rechte an diesem Programm liegen bei Christian Mumenthaler, wobei es
  26.    allerdings jedem  erlaubt ist,  das Programm  zu kopieren  und an  andere
  27.    weiterzugeben,  solange der Copyright-Hinweis dabei bleibt und nicht mehr
  28.    als 4$ (5Sfr/5 DM)  als Kopiergebühr  für  die  Diskette erhoben  werden.
  29.    Bitte lesen sie den Copyright-File für Details und Ausnahmen.
  30.  
  31.    Systemanforderungen: ColonialConquest läuft im PAL-Modus auf allen Amigas
  32.    (getestet  auf  A4000,  A2000,  A1200, A1000 & A500) mit MEHR als 1MB. Es
  33.    läuft ohne Probleme mit allen bekannten  Turbokarten  und  Erweiterungen.
  34.    Ein   eventuell   vorhandener   Screensaver   oder   Mouseblanker  sollte
  35.    deaktiviert werden, weil er sonst zu Problemen führen könnte.
  36.  
  37.  
  38.   0.  Installation
  39.       ~~~~~~~~~~~~
  40.    Festplatte:
  41.    Kopieren Sie alle Files in ein Verzeichnis irgendwo auf Ihrer Festplatte.
  42.    Im Gegensatz zur  ersten Version, ist es bei ColConqII nicht nötig, einen
  43.    Pfad mit einem Assign-Befehl anzugeben.  Kopieren Sie den "game"-Zeichen-
  44.    satz in  Ihr  "fonts:"-Verzeichnis  und stellen  Sie sicher,  daß sich in
  45.    Ihrem "libs:"-Verzeichnis die "diskfont"- und die "mathtrans"-Library be-
  46.    finden.
  47.    Folgende  Verzeichnisse brauchen  Sie natürlich nicht zu kopieren:  s, l,
  48.    font, devs.
  49.    Colonial Conquest können Sie nun durch doppelklicken seines Icons starten.
  50.  
  51.    Diskettenlaufwerk:
  52.    Kopieren Sie alle Files auf eine Diskette,  legen Sie ein "c"-Verzeichnis
  53.    an und kopieren sie folgende CLI-Befehle hinein:  "Run", "EndCLI", "Fast-
  54.    MemFirst".  Legen Sie ein  "libs"-Verzeichnis  an und  kopieren dort  die
  55.    "diskfont"- und die "mathtrans"-Library hinein. (Die erwähnten Files fin-
  56.    den Sie auf Ihrer Worbench-Disk.)
  57.    Vergessen  Sie nicht,  die Diskette zu  installieren  (z.B.  mit dem CLI-
  58.    Befehl "Install df0:")!
  59.  
  60.  
  61.   1.  Einleitung
  62.       ~~~~~~~~~~
  63.    Colonial Conquest  ist ein  Weltraum-Strategie-Spiel  für eine  oder zwei
  64.    Personen.  Die Grundidee und Konzept wurden stark von dem Shareware-Spiel
  65.    "Conquest" und dem Microprose-Spiel "Civilization" beeinflußt.
  66.    Ziel des  Spiels ist es,  die eigene Zivilisation im  Universum (hier be-
  67.    stehend aus 26 erdähnlichen Planeten)  anzusiedeln und gleichzeitig durch
  68.    den Bau von Waffen und Raumschiffen zu schützen.
  69.    Leider wird bei  ColConq - wie bei allen halbrealistischen Simulationen -
  70.    zerstörerisches und  kolonialistisches Verhalten  mehr belohnt als fried-
  71.    liches Zusammensein und Kooperation. Sehen Sie es bitte nur als ein Spiel
  72.    an!
  73.    Obwohl Colonial Conquest keine deutschsprachige  Benutzerführung besitzt,
  74.    ist es  auch mit geringen Kenntnissen  der englische  Sprache einfach  zu
  75.    steuern. Wenn Sie also diese Sprachkenntnisse aufweisen, dann sollten Sie
  76.    doch erstmal einen kleinen Blick in das Programm selbst werfen, bevor Sie
  77.    zu dieser Anleitung zurückkehren.
  78.  
  79.  
  80.    Hintergrundgeschichte (hier in aller Kürze, in der englischen Anleitung
  81.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ausführlicher):
  82.  
  83.    Vor hundert Jahren flüchteten Ihre Vorfahren aus politischen und religiö-
  84.    sen Gründen  aus einem  Staatsgebilde,  dem  GREAT EMPIRE, um weitab jeg-
  85.    licher Zivilisation einen neuen Anfang zu machen.
  86.    Heute allerdings sind die Menschen in dieser Kolonie aber unzufrieden und
  87.    wollen  einfach nicht mehr zusehen, wie andere Zivilisationen das Univer-
  88.    sum rundherum erobern und besiedeln, während sie selbst auf einem kleinen
  89.    mittelmäßigen Planeten herumsitzen.
  90.    Mitten in dieser  Stimmungslage kommen Sie an die  Macht und beginnen nun
  91.    mit  dem Aufbau einer  Industrie,  einer Flotte und einer neuen Zivilisa-
  92.    tion. Vielleicht schaffen Sie es ja,  mit allen Widrigkeiten  und Gegnern
  93.    fertigzuwerden,  und vielleicht schaffen Sie es auch,  daß Sie wieder ein
  94.    Teil des Empires werden...
  95.  
  96.  
  97.   2.  Spiel starten
  98.       ~~~~~~~~~~~~~
  99.    Nach dem Titel erscheinen drei Optionen:
  100.  
  101.    - Start a new game (neues Spiel starten)
  102.    - Load saved game  (altes Spiel laden)
  103.    - Create new universe  (ein neues  Universum wird generiert,  wobei die 26
  104.      Planeten zufällig aus den vorgefertigten im "Planets"-Verzeichnis ausge-
  105.      wählt werden.
  106.  
  107.    Wenn Sie ein neues Spiel starten, müssen Sie angeben, ob sie alleine gegen
  108.    den Computer (One Player) oder gegen eine andere Person (Two Player) spie-
  109.    len möchten.
  110.    Falls Sie  "Two Player"  gewählt haben,  fragt das Programm noch, ob beide
  111.    Spieler am Anfang  identische  Planeten haben  sollen  (gleiche Chance für
  112.    alle) oder nicht. Wenn Sie das wollen,  dann wählen Sie "Yes", wenn nicht,
  113.    dann "No".  Außerdem müssen Sie noch angeben,  bei welchem Punktestand Ihr
  114.    Volk wieder im Empire aufgenommen werden soll. Diese EMPIRE-Punkte gibt es
  115.    für Entdeckungen,  Kampfstärke Ihrer Flotte, Bevölkerungszahl usw.. No Li-
  116.    mit bedeutet,  daß Sie Ihren Gegner vernichten müssen, was allerdings SEHR
  117.    lange dauern kann und außerdem die Beziehung zwischen den Spielern negativ
  118.    beeinflussen könnte.
  119.    
  120.    Danach wird nach dem Schwierigkeitsgrad gefragt:
  121.  
  122.    - Easy (einfach)
  123.    - Medium (mittelschwer)
  124.    - Hard (ziemlich schwer)
  125.    - Suicide (Selbstmord)
  126.  
  127.    Die Bezeichnungen der Spielstärken sind bei einem Spiel gegen den Computer
  128.    ernst zu nehmen, vor allem ist hiermit der Suicide-Level gemeint.
  129.  
  130.    Endlich erscheint  nun der Hauptschirm für  Spieler Eins.  Dieser kann nun
  131.    Aktionen durchführen, solange bis er  "Next Turn" wählt,  dann ist Spieler
  132.    Zwei  oder der  Computer an  der Reihe.  Danach berechnet der Computer die
  133.    Auswirkung der Aktionen dieser Runde,  gibt diese in einem Fenster aus und
  134.    die nächste Runde beginnt.
  135.  
  136.  
  137.   3.  Hauptbildschirm
  138.       ~~~~~~~~~~~~~~~
  139.    Auf dem Hauptschirm sind alle Planeten zu sehen.  Es gibt 5 Arten von Pla-
  140.    neten:
  141.  
  142.    - Unbenannte Planeten: Diese Welt gehört nicht zum eigenen Reich  und auch
  143.      kein eigenes Schiff kreist um diesen Planeten.
  144.    - Planeten mit Namen: Sie haben  Zugriff  auf  eine Ansicht  der Planeten-
  145.      oberfläche, entweder,  weil Sie den Planeten besiedelt haben,  oder weil
  146.      sich mindestens eins Ihrer Schiffe im Orbit befindet.
  147.    - grün umrandet: Eine eigene Kolonie.
  148.    - gelb umrandet: Ein Planet,  auf dem es zur Konfrontation kommt, weil die
  149.      Schiffe im  Orbit nicht demjenigen unterstehen,  der den Planeten besie-
  150.      delt hat.
  151.    - rot umrandet: Ein Planet, um den gerade gekämpft wird.
  152.  
  153.    Links neben dem Planeten erscheint  ein gelber Balken,  sobald sich eigene
  154.    Schiffe  im Orbit  befinden.  Die Länge des  Balkens ist proportional  zur
  155.    Kampfstärke der Flotte, allerdings nie größer als 15 Pixel. Ein roter Bal-
  156.    ken symbolisiert hingegen die  Anwesenheit einer feindlichen Flotte.  Über
  157.    diesem Balken erscheint  ein kleines Hammer-Symbol,  wenn auf dem Planeten
  158.    gerade an etwas gearbeitet wird (Raumschiff, Gebäude, etc.).
  159.    Jeder Planet hat eine Nummer und einen Namen.  Letzteren können Sie aller-
  160.    dings nur sehen, wenn Sie auch in der Lage sind, die Oberfläche ansehen zu
  161.    können.
  162.  
  163.    Am unteren Bildschirmrand finden Sie ein Menu mit folgenden Punkten:
  164.  
  165.    - MOVE SHIPS (Schiffe bewegen): ("m" auf der Tastatur)
  166.      Hier müssen Sie  zuerst den Ausgangspunkt und  dann das  Ziel auswählen.
  167.      Danach  erscheint ein Fenster,  in dem Sie angeben,  welche der  Schiffe
  168.      starten sollen.
  169.  
  170.    - TRAVEL ROUTES (Reiserouten): ("t" auf der Tastatur)
  171.      Alle zur Zeit beflogenen  Reiserouten und die aktuellen Positionen Ihrer
  172.      Schiffe werden angezeigt.
  173.  
  174.    - FLIGHT STATUS (Flugstatus): ("f" auf der Tastatur)
  175.      Alle Schiffe, die gerade unterwegs sind,  werden angezeigt, zusammen mit
  176.      Ziel, noch zurückzulegendem Weg und ihrem Zustand, sowie eventuell ihrer
  177.      Ladung. Schiffe, die sich durch ein Sternentor bewegen, werden durch ei-
  178.      nen kleinen gelben Stern gekennzeichnet.
  179.  
  180.    - PLANET LIST (Planetenliste): ("l" auf der Tastatur)
  181.      Alle von Ihnen kolonisierten Planeten werden aufgelistet.  Außerdem ihre
  182.      momentanen  Bevölkerungszahlen  und Wachstumsraten,  ihre Nahrungs/Mate- 
  183.      rial/Energie-Produktion und die Objekte, die gerade auf ihnen produziert
  184.      werden.
  185.  
  186.    - REPORTS: ("r" auf der Tastatur)
  187.      Die Informationen vom Rundenanfang werden noch einmal angezeigt.
  188.  
  189.    - STATUS: ("s" auf der Tastatur)
  190.      Zeigt den aktuellen  Technologie-Level und  Forschungsstatus, sowie alle
  191.      eigenen Schiffe an.  Außerdem wird die momentane EMPIRE-Punktezahl ange-
  192.      geben.  Darunter befindet  sich eine Liste  mit Informationen  aller er-
  193.      forschter Planeten und dort entdeckten Lebensformen. Nach diesem Fenster
  194.      gibt es die Möglichkeit, alle Schiffe eines bestimmten Typs anzuzeigen.
  195.  
  196.    - SPECIAL COMMANDS: ("c" auf der Tastatur)
  197.      Wenn Sie im Besitz bestimmter  Einrichtungen sind, können Sie diese hier
  198.      nutzen. Sie können hier maximal drei Befehle geben, die dann am Ende der
  199.      Runde ausgeführt werden:
  200.     
  201.      - Short Range Scan (Kurzstreckenscan): (benötigt Planeten-Scanner)
  202.        Der Raum im Umkreis von 60 Pixeln wird gescannt  und alle dort befind-
  203.        lichen Raumschiffe  mit ihrer Flugrichtung  angezeigt.  Eigene Schiffe
  204.        werden als rote Pfeile dargestellt, feindliche als blinkende Pfeile.
  205.  
  206.      - Long Range Scan (Langstreckenscan): (benötigt Planeten-Scanner)
  207.        Wie Short Range Scan, jedoch mit 120 Pixel Reichweite.
  208.  
  209.      - Energy Cannon Shot (Schuß mit Energiekanone): (benötigt Energy Cannon)
  210.        Drei gebündelte Schüsse werden auf einen bestimmten Planeten abgegeben
  211.        und zerstören dort jeweils ein  Oberflächenquadrat  zusammen mit einem
  212.        eventuell dort befindlichen Objekt. Kolonisten kommen allerdings nicht
  213.        zu Schaden, sie können den Schüssen entkommen  und flüchten  von ihren
  214.        zerstörten Einrichtungen in den  nächsten Stadtkomplex. Ein zerstörtes
  215.        Oberflächenquadrat kann nicht mehr neu bebaut werden.
  216.  
  217.      - Destroy Planet (Planeten zerstören): (benötigt Planet Destroyer)
  218.        Ein "Planet Destroyer" ist eine auf Gravitationswellen beruhende Waffe,
  219.        mit der man mit dem entsprechenden Energieaufwand in der Lage ist, ei-
  220.        nen ganzen Planeten zu zerbröseln.
  221.  
  222.  
  223.    - ESPIONAGE (Spionage):
  224.      Über dieses Menu  haben Sie Zugang zum Spionage Modus.  Sie können Spio-
  225.      nagesatelliten aussenden und deren Bilder empfangen.  Spionagesatelliten
  226.      erscheinen nicht im Orbit-Fenster des Planeten,  auf dem sie gebaut wur-
  227.      den sondern sind nur hier verfügbar und sichtbar.
  228.      Planeten,  zu denen Sie bereits einen Satelliten geschickt haben oder auf
  229.      denen sich  startbereite Satelliten befinden,  erscheinen hier  mit einem
  230.      Auge-Symbol.  Die Planetennummer  wird durch die  Anzahl  der vorhandenen
  231.      Satelliten ersetzt. Wenn Sie einen Planeten mit Auge anklicken, erscheint
  232.      ein kleines Menu mit mehreren Auswahlmöglichkeiten:
  233.  
  234.      - VIEW (Ansicht): Jeder Spionagesatellit  ist mit einer Kamera  für opti-
  235.        sche Aufnahmen ausgerüstet,  mit der ein grober Überblick über den Pla-
  236.        neten möglich ist.  Außerdem kann der Satellit Energiequellen, Bevölke-
  237.        rungen über 5000 Einwohner und mit 50%iger Wahrscheinlichkeit die Anwe-
  238.        senheit  feindlicher  Schiffe erkennen.  Da der Satellit  aber weit vom
  239.        Planeten entfernt ist, um nicht entdeckt zu werden, sind alle diese An-
  240.        gaben sehr ungenau.
  241.  
  242.      - SCAN: Um eine detaillierte Ansicht zu bekommen,  muß der Satellit einen
  243.        Scannerstrahl losschicken.  Falls  aber auf  dem Planeten ein Raumhafen
  244.        oder eine  Anti-Satelliten-Antenne steht,  wird der  Satellit entdeckt!
  245.        Wenn  sogar noch feindliche  Schiffe im  Orbit sind, wird  der Satellit
  246.        zerstört, vielleicht sogar schon, bevor er alle Daten übermitteln kann.
  247.        Das  gleiche passiert,  wenn ein  Planeten-Verteidigungs-System instal-
  248.        liert ist, allerdings gibt es hier die Chance,  daß die bodengebundenen
  249.        Kanonen ihr Ziel verfehlen.
  250.  
  251.      - SEND: Wenn Sie  einen Raumhafen mit  neuen Satelliten auf dem  Planeten
  252.        haben, können Sie diese starten, was einen bestimmten Betrag an Energie
  253.        kostet, abhängig von der Entfernung.  Einmal am Ziel angekommen, können
  254.        Satelliten  nicht mehr  weiter geschickt werden.  Eine gepunktete Linie
  255.        erscheint  als  Anzeige der Flugroute,  bereits zurückgelegte  Strecken
  256.        werden durch eine  durchgezogene Linie angezeigt.  Satellitenpositionen
  257.        erscheinen nur im Spionage-Modus, nicht im bei den normalen Reiserouten.
  258.  
  259.      - EXIT: Menu verlassen.
  260.  
  261.    - LOAD/SAVE:
  262.      Hier können Sie einen Spielstand speichern,  laden oder das Spiel verlas-
  263.      sen. Außerdem haben Sie hier Zugriff auf die englische Anleitung und kön-
  264.      nen nach Kapiteln geordnet im Manual blättern.
  265.  
  266.    - END OF TURN: ("e" auf der Tastatur):
  267.      Hiermit beenden Sie  Ihre Spielrunde und  übergeben an Ihren  Gegner oder
  268.      den Computer.
  269.  
  270.    - NEXT IDLE: (Return, rechte Maustaste)
  271.      Da es im  fortgeschrittenen Spiel Probleme geben kann,  sich daran zu er-
  272.      innern,  welche Planeten man schon angewählt hat,  um dort Befehle zu ge-
  273.      ben, gibt es die Funktion der  Duty-List. Alle Planeten,  auf denen etwas
  274.      produziert  wurde oder wo  sonst irgendwas passiert ist,  werden in diese
  275.      Liste aufgenommen. Durch NEXT IDLE wird diese Liste Stück für Stück abge-
  276.      arbeitet. Sobald kein Eintrag mehr vorhanden ist, können Sie sicher sein,
  277.      keinen Planeten vergessen zu haben.
  278.  
  279.    - VIEW HIGH-SCORES: (Escape)
  280.      Zeigt die High-Score Liste an.
  281.  
  282.  
  283.   4.  Planetenoberfläche
  284.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  285.    Durch das Anklicken eines Planeten kommt man in die Planetenansicht. Dort
  286.    gibt es außer der Oberfläche noch drei Fenster. Mit der HELP-Taste bekom-
  287.    men Sie eine Kurzerklärung der Fenster und Symbole.
  288.    Auf der Planetenoberfläche sehen Sie Ihre Kolonie mit allem,  was Sie be-
  289.    reits  gebaut  haben.  Über manchen Objekten  sehen  Sie die  Anzahl  von
  290.    Nahrungsmitteleinheiten, Energieeinheiten oder Materialeinheiten, die auf
  291.    diesem Quadrat produziert bzw. verbraucht (rote Energie-Blitze) wird. Ei-
  292.    nige Objekte,  z.B. Kornkammern oder  Energiespeicher  haben keine solche
  293.    Anzeige, Ihre Wirkung macht sich woanders bemerkbar. Manche Objekte brau-
  294.    chen menschliche Hilfe, um zu produzieren, es ist daher nötig,  einen Ko-
  295.    lonisten darauf zu postieren.  Wenn man ein bisher menschenleeres Quadrat
  296.    anklickt,  wird ein  Kolonist auf diesen  Platz gesetzt.  Sie sehen dann,
  297.    wieviel  Nahrungsmittel  und Material  dieser dort produziert.  Wenn sich
  298.    kein helfendes  Objekt (Roboter etc.)  auf  dem Quadrat befindet, ist die
  299.    Produktion gering, denn dann stehen dem Siedler nur einfachste  Hilfsmit-
  300.    tel zur Verfügung. Natürlich hängt die Menge der Produktion stark von der
  301.    Oberflächenbeschaffenheit ab.  Wenn Sie einen Kolonisten anklicken,  ver-
  302.    schwindet dieser wieder  vom Feld und ist nun ein "freier" Kolonist (rot-
  303.    weiße Kleidung) und erscheint im Fenster darunter neben den "arbeitenden"
  304.    Kolonisten (blaue Kleidung). "Freie" Kolonisten arbeiten in den Stadtkom-
  305.    plexen an Forschungsarbeiten.  Diese Kolonisten produzieren im Normalfall
  306.    je eine "Wissenschaftseinheit" pro Runde, die dann aufsummiert nach einer
  307.    bestimmten Zeit den Tech-Level erhöhen.
  308.    Jeder Kolonist symbolisiert  in Wirklichkeit natürlich 1000 Menschen (ein
  309.    Planet mit 6300 Bewohnern hat also 6 Kolonisten).
  310.    Unter der  Bevölkerungsanzeige  befindet sich die  Nahrungsanzeige (gelbe
  311.    Symbole).  Jeder  Kolonist braucht  am Ende der  Runde eine Einheit.  Die
  312.    Überproduktion  sehen Sie am rechten  Ende  der Anzeige.  Bei zu geringer
  313.    Produktion sehen Sie dafür grüne Symbole.  Warnung:  Ist die Nahrungspro-
  314.    duktion zu gering  und keine Reserven mehr vorhanden, stirbt ein Kolonist
  315.    am Ende der Runde.
  316.    Außerdem sind hier noch die Anzeigen der Rohstoffproduktion, der Energie-
  317.    produktion  (= Energie aller Kraftwerke minus benötigter Energie) und der
  318.    wissenschaftlichen "Produktion".
  319.    Die Reserven  des Planeten sind ganz unten zu sehen.  Rohstoffe können in
  320.    unbegrenzten Mengen  gelagert  werden,  für Nahrung und Energie  sind be-
  321.    stimmte Speicher nötig.
  322.    Rechts oben sind alle im Orbit befindlichen Schiffe und die Angriffs- und
  323.    Verteidigungswerte des Planeten angegeben. Im Fenster darunter sehen Sie,
  324.    was der Planet  gerade produziert.  Außerdem haben  Sie dort die Möglich-
  325.    keit,  alle zur Zeit möglichen Befehle zu geben  (z.B. Sternentor instal-
  326.    lieren). Dieses Fenster nennt sich "Command Window".
  327.  
  328.  
  329.   4.1  Planetenproduktion
  330.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  331.    Der erste Knopf im  Command Window ist der  "Producing"-Knopf.  Durch an-
  332.    klicken  erhalten Sie eine Liste aller  zur Zeit an diesem Ort produzier-
  333.    barer Objekte. Rechts davon ist angegeben,  wieviel Materialeinheiten zum
  334.    Bau gebraucht werden,  wieviel Energie das fertige  Objekt herstellt bzw.
  335.    verbraucht  und ob ein Kolonist  nötig ist,  um es zu betreiben.  Schiffe
  336.    können natürlich erst hergestellt werden, wenn Sie auf dem Planeten einen
  337.    Raumhafen besitzen.
  338.    Wenn Sie ein  Objekt ausgewählt haben und  keine eventuelle Fehlermeldung
  339.    ausgegeben  wurde,  beginnt  dessen Produktion.  Ein  weißes Kästchen er-
  340.    scheint im Command Window  und von nun an  werden alle produzierte  Mate-
  341.    rialeinheiten in  dieses Kästchen gefüllt. Wenn dieses dann voll ist, ist
  342.    die  Produktion beendet.  Sie müssen  nun ein  neues Objekt wählen,  denn
  343.    sonst geht die Materialproduktion wieder auf Halde.  Eine Ausnahme bilden
  344.    hier Schiffsproduktionen. Hier kann der neben dem Producing-Knopf liegen-
  345.    de Knopf von "Unique" (einzeln) auf "Permanent" (dauernd) umgestellt wer-
  346.    den. Wenn ein Schiff produziert wurde, wird sofort mit dem nächsten ange-
  347.    fangen.
  348.    Wenn Sie  Rohstoffe in Reserve haben,  können Sie den Bau  beschleunigen,
  349.    indem Sie diese  Rohstoffe in das  Kästchen füllen.  Drücken Sie dazu den
  350.    Prozent-Knopf neben dem Kästchen.
  351.  
  352.  4.1.1  Objekte auf der Planetenoberfläche
  353.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  354.    Aus Gründen der Umweltverschmutzung ist es nicht möglich, mehr als 35 Ob-
  355.    jekte auf der  Oberfläche  zu bauen.  Die Anzahl  der bereits vorhandenen
  356.    Objekte können Sie im "?"-Menu erfahren.
  357.  
  358.    Hier eine Liste aller Objekte, die Sie (je nach Tech-Level) bauen können:
  359.  
  360.    - Nahrungs-Roboter (Food-Robot):
  361.      Eine einfache, aber sehr effektive Hilfe bei landwirtschaftlichem Anbau
  362.      (z.B. Bewässerung)  auf fruchtbarem Boden.  Benötigt einen  Kolonisten.
  363.      Der Effekt ist abhängig vom Untergrund.
  364.  
  365.    - Treibhaus (Greenhouse):
  366.      Kompliziert, aber effizient,  sehr wichtig auf Planeten mit unfruchtba-
  367.      ren Böden.  Braucht einen  Kolonisten.  Produziert auf jedem Untergrund
  368.      gleich viel Nahrungsmittel.
  369.  
  370.   - Kornkammer (Granary):
  371.      Aufbewahrung von 200 Nahrungsmitteleinheiten.
  372.  
  373.    - Bergbau-Roboter (Mining-Robot):
  374.      Hilft einem Kolonisten bei der Rohstoffproduktion.  Effekt abhängig vom
  375.      Untergrund.
  376.  
  377.    - Solarzellen (Energie Collector):
  378.      Wandelt Sonnenenergie  in nutzbare Energie.  Wirkung ist vom Untergrund
  379.      abhängig (gut in der Wüste, schlecht im Wald).
  380.  
  381.    - Kohlekraftwerk (Coal Power-Plant):
  382.      Produziert 4 Energieeinheiten.
  383.  
  384.    - Kernkraftwerk (Nuclear Power-Plant):
  385.      Produziert 8 Energieeinheiten.
  386.  
  387.    - Fusionskraftwerk (Fusion Power-Plant):
  388.      Produziert 16 Energieeinheiten.
  389.  
  390.    - Energiespeicher (Energy Storage Unit):
  391.      Speichert bis zu 300 Energieeinheiten.
  392.  
  393.    - Koloniestation (Colony Station):
  394.      Basiseinheit,  transportiert von jedem Siedlerschiff.  Die integrierten
  395.      Generatoren,  Speicher und  das Treibhaus können  maximal  2 Kolonisten
  396.      versorgen (mindestens einer muß in der Station bleiben).
  397.  
  398.    - Stadtkomplex (City Complex):
  399.      Bietet Raum für 8000 Menschen. Braucht 3 Energieeinheiten.
  400.  
  401.    - Spionagesatelliten Antenne:
  402.      Ermöglicht es, den Scannerstrahl eines Spionagesatelliten zurückzuver-
  403.      folgen,  die Bodenverteidigung oder Schiffe  im Orbit vernichten diesen
  404.      unverzüglich.
  405.  
  406.    - Scannerstrahlschutz:
  407.      Sendet permanent  Störstrahlen aus um zu vermeiden,  daß feindliche Sa-
  408.      telliten den Bereich um ihn scannen können.
  409.  
  410.    - Bewässerungseinheit (Irrigation Unit):
  411.      Eine Wüste oder Halbwüste kann hiermit in fruchtbaren Boden umgewandelt
  412.      werden.  Nach der Installation werden alle benachbarten Felder nach und
  413.      nach in Grasland umgewandelt.
  414.  
  415.    - Schneeschmelzeinheit (Snow Melting Unit):
  416.      Analog zur Bewässerungseinheit,  hier werden allerdings Eis und Schnee-
  417.      flächen in Grasland umgewandelt.
  418.  
  419.    - Bodenverteidigung (Ground Defence Unit):
  420.      Automatische Bodenverteidigung.  Nicht sehr stark,  aber schwer zu zer-
  421.      stören (Angriff: 2, Verteidigung: 12).  Planeten ohne Bodenverteidigung
  422.      fallen sofort in Feindeshand, sobald keine Schiffe mehr da sind.
  423.  
  424.    - Kasernen (Barracks):
  425.      In Kasernen  werden Armee-Einheiten ausgebildet.  Jede Kaserne kann pro
  426.      Runde maximal einen  Kolonisten in einen Soldaten verwandeln.  Wird die
  427.      Kaserne  zerstört oder  abgerissen,  bleiben die  Soldaten dennoch vor-
  428.      handen.
  429.  
  430.    - Planeten-Scanner (Planet Scanner):
  431.      Erlaubt das Scannen der Umgebung nach feindlichen Schiffen.
  432.  
  433.    - Energiekanone (Energy Cannon):
  434.      Dieses  schwere Geschütz gibt Ihnen die Möglichkeit,  auf einen anderen
  435.      Planeten zu feuern, wobei dort eventuell Bodeneinheiten zerstört werden
  436.      und Krater entstehen.
  437.  
  438.    - Planetenzerstörer (Planet Destroyer):
  439.      Kann einen ganzen Planeten zerstören.
  440.  
  441.    - Planetenverteidigung (Planet Defence):
  442.      Effiziente  Verteidigung  gegen Energiekanonen  und  Planetenzerstörer,
  443.      vorausgesetzt,  Sie haben mindestens die Hälfte der Energie  zur Verfü-
  444.      gung, die  zum Angriff aufgebracht wurde.  Diese Energie absorbiert und
  445.      reflektiert die Attacke.
  446.  
  447.    - Medizinisches Zentrum (Medical Center):
  448.      Wächst die Einwohnerzahl  über 8000,  wird die Chance,  daß eine Seuche
  449.      ausbricht, sehr groß. Ein Medizinisches Zentrum beseitigt alle Gefahren.
  450.  
  451.    - Universität (University):   
  452.      Erhöht  die  wissenschaftliche  "Produktion"  von bis  zu 5 freien Ein-
  453.      wohnern. Wenn Sie keinen freien Kolonisten haben, hilft auch keine Uni-
  454.      versität.
  455.  
  456.    - Raumhafen (Space Port):
  457.      Ein Raumhafen ist nötig zum Schiffs- und Satellitenbau.
  458.  
  459.  
  460.   4.1.2  Raumschiffe
  461.          ~~~~~~~~~~~
  462.    Wenn Ihr Planet einen Raumhafen besitzt,  sind Sie  (je nach Tech-Level) in
  463.    der Lage, folgende Schiffe zu bauen:
  464.  
  465.    - Siedlerschiff (Colony Ship):
  466.      Ermöglicht es,  bis zu 4 Siedler zu einem anderen Planeten zu bringen und
  467.      dort eine Kolonie einzurichten.  Es kann außerdem zum Transport von Kolo-
  468.      nisten benutzt werden.
  469.  
  470.    - Sternentor (Stargate Ship):
  471.      Ermöglicht  die Errichtung  eines  Sternentores  (siehe  "Sternentor ein-
  472.      richten").
  473.  
  474.    - Transporter (Transport Ship):
  475.      Ermöglicht den Transport von Rohstoffen, Energie und Nahrungsmitteln.
  476.  
  477.    - Forschungsschiff (Exploration Ship):
  478.      Auf unbekannten Planeten kann dieses Schiff Lebensformen suchen, ohne daß
  479.      Sie dort eine Kolonie einrichten.
  480.  
  481.    - Truppentransporter (Troop Transporter):
  482.      Ermöglicht den Transport von bis zu 4 Militäreinheiten.
  483.  
  484.    - Kampfschiff (Fighter):
  485.      Kleines Kriegsschiff. Angriff: 4
  486.  
  487.    - Dreadnougt:
  488.      Großkampfschiff. Angriff: 16
  489.  
  490.    - Cobra Ship:
  491.      Sehr großes Kriegsschiff. Angriff: 32
  492.  
  493.    - Pulsar Destroyer:
  494.      Sehr großer Zerstörer. Angriff: 50
  495.  
  496.    - Battlestar:
  497.      Unglaublich starke Kampfstation. Angriff: 64
  498.  
  499.    - Mutterschiff (Mothership):
  500.      Falls Sie gegen den Computer spielen, werden Sie irgendwann diesem Schiff
  501.      gegenüberstehen,  dem größten und  furchtserregensten Schiff,  das jemals
  502.      gebaut wurde: Dem Mutterschiff! Zehnmal so stark,   wie eines Ihrer mäch- 
  503.      tigen Battlestars,  wurde diese Station gebaut,  um Furcht in die mensch-
  504.      lichen Seelen einzuflößen. Früher oder  später müssen Sie aber gegen die- 
  505.      ses Ungetüm antreten, wenn Sie das Spiel gewinnen wollen. Das Mutter-
  506.      schiff ist das einzige Schiff, was sich selbst reparieren kann.
  507.  
  508.  
  509.   4.2  Kommandos
  510.        ~~~~~~~~~
  511.    Wenn bestimmte  Aktionen auf  Ihrem Planeten möglich sind,  werden diese im
  512.    Command Window angezeigt:
  513.  
  514.    - Kolonie gründen (Establish Colony):
  515.      Wenn ein Siedlerschiff im Orbit ist und der Planet unbewohnt,  können Sie
  516.      ihn hiermit besiedeln. Wenn Sie sich dafür entscheiden, landet das Schiff
  517.      auf einem ausgewähltem Platz und transformiert sich dort in eine Kolonie-
  518.      station mit Platz für maximal 4 Kolonisten.  Die internen Generatoren und
  519.      Sonnenkollektoren  versorgen die Station und das interne Gewächshaus pro-
  520.      duziert 2 Nahrungsmitteleinheiten,  solange noch ein  Siedler in der Sta-
  521.      tion bleibt.
  522.  
  523.    - Sternentor installieren (Install Stargate):
  524.      Wenn sich ein Stargate Ship im Orbit befindet,  önnen Sie es in ein Ster-
  525.      nentor umwandeln. Da dieses vom Boden aus kontrolliert wird, muß der Pla-
  526.      net bereits besiedelt sein.  Mit Hilfe eines Sternentores, können Sie von
  527.      einem Planeten zum anderen innerhalb einer Runde fliegen,  vorausgesetzt,
  528.      dort befindet sich auch ein Sternentor.
  529.  
  530.    - Transporter laden/entladen (Load Transporter / Unload Transporter):
  531.      Hier können Sie einen Transporter im Orbit be- und entladen.
  532.  
  533.    - Transporter anzeigen (Show Transporter):
  534.      Hier bekommen Sie einen Überblick über alle Transporter im Orbit.
  535.  
  536.    - Siedlerschiff laden/entladen (Load Colony Ship / Unload Colony Ship):
  537.      Hier können Sie ein Siedlerschiff be- oder entladen.  Sie können Siedler-
  538.      schiffe also auch als reine Passagierschiffe nutzen.
  539.  
  540.    - Truppen landen/laden ( (Dis)embark Troops):
  541.      Dieser Befehl zeigt alle Truppentransporter  im Orbit zusammen mit den an
  542.      Bord befindlichen Truppen.  Sie können nun Truppen landen oder aufnehmen.
  543.      Gelandete Truppen schließen sich  schon vorhandenen Truppen an, falls der
  544.      Planet Ihnen gehört. Falls nicht, beginnen Sie hiermit eine Invasion.
  545.      Auf einem gegnerischen Planeten Truppen landen können Sie nur,  wenn des-
  546.      sen Bodenverteidigung zerstört  wurde und die möglicherweise noch vorhan-
  547.      dene gegnerische Flotte viermal schwächer ist als Ihre Schiffe.
  548.  
  549.    - Planet angreifen / Angriff stoppen (Attack Planet / Stop Attack):
  550.      Sobald Sie im Orbit  um einen gegnerisch besetzten Planeten sind,  werden
  551.      Ihre Schiffe automatisch die Oberfläche angreifen. Hiermit können Sie den
  552.      Angriff unter- oder  abbrechen,  was Ihnen beim Spiel  gegen einen Freund
  553.      viele verschiedene Strategien offen läßt.
  554.  
  555.  
  556.   4.3  Icon Menus
  557.        ~~~~~~~~~~
  558.    An der rechten Bildschirmseite finden Sie einige Knöpfe mit Icons,  die die
  559.    verschiedenen Aktionen symbolisieren, die Sie damit ausführen können:
  560.  
  561.    - STAR MAP (Sternenkarte): Zurück zum Hauptbildschirm.
  562.    - WHAT IS...? (Informationen): Es öffnet sich ein kleines Fenster, das
  563.      ständig  Informationen über das  Oberflächenquadrat  und/oder Objekt aus-
  564.      gibt, über dem sich der Mauspfeil befindet.
  565.    - DESTRUCT (Abriß): Hiermit können Sie  bereits vorhandene Objekte abreißen
  566.      bzw. demontieren, um andere Objekte zu bauen. Sie können allerdings keine
  567.      Objekte  abreißen,  die Energie produzieren,  die zur Zeit benötigt wird.
  568.      Dazu müssen Sie zuerst die Energieverbraucher entfernen. Ein demontiertes
  569.      Objekt  bringt  1/4 des Materials wieder,  welches  für den  Bau benötigt
  570.      wurde.
  571.    - SCAN BEAM DISTURBERS (Scannerstrahlenschutz): Es wird  angezeigt,  welche
  572.      Teile der Oberfläche gegen  Spionagesatelliten geschützt sind.
  573.    - MILITARY OPTIONS (Militäroptionen): Hier  können Sie militärische Einhei-
  574.      ten  neu bilden bzw. vorhandene  auflösen.  Zur Neubildung  benötigen Sie
  575.      einen freien Kolonisten, 30 Materialeinheiten und 20 Energieeinheiten.
  576.      Jede Kaserne kann pro Runde nur eine Einheit ausbilden.
  577.  
  578.  
  579.   5.  Außerirdische (Aliens)
  580.       ~~~~~~~~~~~~~
  581.    In diesem Spiel  gibt es zwei Klassen von  Außerirdischen.  Die erste läuft
  582.    unter dem Namen "außerirdische Lebensformen (Alien Life-Forms)". Es handelt
  583.    sich um Lebensformen,  die nie eine Technologie entwickelt haben, die sogar
  584.    noch nicht einmal sehr intelligent sein müssen.
  585.    Die andere Klasse besteht aus einer sehr aggressiven und ebenso intelligen-
  586.    ten  Lebensform,  die  im  Einspieler-Modus gegen den menschlichen  Spieler
  587.    antritt.
  588.  
  589.  
  590.   5.1 Außerirdische Lebensformen auf Planeten
  591.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  592.    Abhängig von  der Planetenoberfläche  haben  sich auf  einigen Planeten  im
  593.    Laufe der Jahrmilliarden Lebensformen entwickelt. Wenn Sie einen neuen Pla-
  594.    neten besiedeln oder erforschen, ergibt sich die Möglichkeit,  eine Lebens-
  595.    form neu zu entdecken.  Dies wird vom EMPIRE belohnt,  da die Menschen dort
  596.    immer sehr interessiert an seltsamen Dingen sind.
  597.    Es gibt ein allgemeines IQ-Stufen-System mit 5 verschiedenen Stufen.  Stufe 
  598.    1 steht für niedrigen IQ (z.B. Insekten)  und 5 für hohen IQ  (menschenähn-
  599.    lich). Stufe-5-Lebewesen sind  natürlich selten,  vielleicht in Ihrem Spiel
  600.    gar nicht vorhanden.
  601.    Sobald eine Lebensform entdeckt wurde, wird Riktors Ashen,  Chef des Außen-
  602.    ministeriums,  mit Ihnen Kontakt aufnehmen  und Sie fragen, was Sie als Be-
  603.    lohnung für den Fund haben wollen,  nämlich  Kriegsschiffe oder  Rohstoffe.
  604.    Wenn Sie Rohstoffe wählen,  erscheint ein Transporter  an ausgewähltem Ziel
  605.    mit einer Ladung,  dessen Menge von der  IQ-Stufe der entdeckten Lebensform
  606.    abhängt.  Wenn Sie sich für  Schiffe entscheiden,  erscheint  ein Schiff an
  607.    ausgewähltem Ort. Die Bauart ist wiederum abhängig von der IQ-Stufe:  Figh-
  608.    ter (1),  Dreadnought (2),  Cobra Ship (3),  Pulsar Destroyer (4),  Battle-
  609.    star (5).
  610.    In diesem Spiel gibt es über 50 verschiedene Lebensformen.
  611.  
  612.  
  613.   5.2  Die MECHS
  614.        ~~~~~~~~~
  615.    Falls Sie gegen den Computer spielen, wird dieser eine außerirdische Rasse,
  616.    die MECHS, so genannt von Menschen,  da sie wie Maschinen wirken,  simulie-
  617.    ren. Im Gegensatz zu Colonial Conquest v1.05 haben diese einige Intelligenz
  618.    - ein paar hundert  Zeilen Quellcode machen  es möglich!  Ein  gigantisches
  619.    Raumschiff,  zehnmal stärker als ein Battlestar,  das "Mutterschiff",  kann
  620.    nun Planeten  kolonisieren,  indem es dort eine  Zentral-Einheit  plaziert,
  621.    welches eine automatische Produktionsanlage beinhaltet. Der Planet ist dann
  622.    unabhängig und beginnt Kernkraftwerke, Bodenverteidigung, Tripoden (militä-
  623.    rische Einheiten), Truppentransporter, Kriegsschiffe zu bauen.
  624.    Die Mechs  sind nun auch in der Lage,  koordinierte Aktionen,  z.B. koordi-
  625.    nierter Angriff auf eine Kolonie, durchzuführen.
  626.    Ist eine Ihrer Planeten von den Mechs erobert worden, werden einige Gebäude
  627.    sofort zerstört: Kasernen und Universitäten. Dann wird das Mutterschiff für
  628.    die Installation  einer Zentral-Einheit herbeigerufen.  Während dieser Zeit
  629.    müssen die Menschen dort als Sklaven maximale Produktion liefern.  So lange
  630.    wie noch Nahrungsvorrat in den Kornkammern ist,  wird keine Nahrungsproduk-
  631.    tion erlaubt.
  632.    Sobald  die  Zentral-Einheit  eingerichtet  ist,  werden  die  überlebenden
  633.    Menschen exekutiert. Mechs bevorzugen es, alleine auf ihrer Welt zu leben.
  634.  
  635.  
  636.   6.  Ende der Runde
  637.       ~~~~~~~~~~~~~~
  638.    Sobald beide  Spieler Ihre Kommandos gegeben haben,  berechnet das Programm
  639.    die Auswirkungen ihrer Befehle. Es folgen die Hauptpunkte dieser Rechnung:
  640.  
  641.  
  642.   6.1  Bodenkämpfe
  643.        ~~~~~~~~~~~
  644.    Wenn Truppen gelandet sind, findet ein Bodenkampf statt. Ein Fenster öffnet
  645.    sich und  zeigt die  beiden gegnerischen Armeen.  Während des Kampfes haben
  646.    die Spieler keine Möglichkeit, eizugreifen.  Die Schlacht ist erst vorüber,
  647.    solbald eine Armee vollständig besiegt wurde. Mit "Escape" kann der Vorgang
  648.    beschleunigt werden.
  649.  
  650.  
  651.   6.2  Raumschiffe und Raumschlachten
  652.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  653.    Alle Schiffe werden um einen Schritt weiter bewegt. Falls Sie an Ihrem Ziel
  654.    angekommen sind,  prüft der Computer,  ob feindliche Truppen anwesend sind.
  655.    Falls ja,  dann findet eine Raumschlacht statt.  Diese Schlacht ist für den
  656.    Spieler  unsichtbar  und das  Ergebnis wird  angezeigt.  Die Schlacht  wird
  657.    folgendermaßen berechnet:
  658.    Jedes Schiff  hat einen  Angriffs- und  Verteidigungswert.  Der Einfachheit
  659.    halber sind diese bei allen Raumschiffen gleich.  Der Angriffswert gibt die
  660.    Anzahl der Schüsse an,  die  das Schiff  in einer Runde abfeuern kann,  der
  661.    Verteidigungswert die Anzahl der Schüsse, die das Schiff aushält,  bevor es
  662.    zerstört wird. Alle Schiffe beider Seiten geben alle ihre Schüsse ab. Jeder
  663.    Schuß  trifft mit einer Chance von  15% plus dem  Tech-Level des  Besitzers
  664.    (ein Schiff eines Spielers mit Tech-Level 10 trifft mit 25% Wahrscheinlich-
  665.    keit).  Wenn der angegriffene Planet besiedelt ist, hat der Gegner die Mög-
  666.    lichkeit, diese anzugreifen (siehe "Planeten angreifen" im Command Window).
  667.    Der  Angriffs- und Verteidigungswert  des Planeten  wird zu der  Flotte ge-
  668.    zählt.  Wenn der Planet ohne Verteidigung ist,  können dort im nächsten Zug
  669.    Truppen landen. Der Spieler kann alle Ergebnisse aller Schlachten am Anfang
  670.    in den Reporten lesen.
  671.  
  672.  
  673.   6.3  Bevölkerungswachstum und Produktion
  674.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  675.    Auf  den Planeten  hängt die Wachstumsrate  vom Überschuß  in der Nahrungs-
  676.    mittelproduktion ab.  Dazu kommt  der  Einfluß  der  Reserven.  Wenn  nicht
  677.    mindestens  4 Einheiten pro  Kolonist als Reserve vorhanden sind,  kann die
  678.    Wachstumsrate negativ beeinflußt werden. Die Wachstumsrate kann nie über 5%
  679.    steigen.
  680.    Am Spielbeginn haben Sie 5000 Menschen auf dem Planeten,  repräsentiert von
  681.    5 Kolonisten. Für jede neuen 1000 bekommen Sie einen Kolonisten dazu.
  682.    Da Menschen Platz zum leben brauchen,  müssen Sie Stadtkomplexe  bauen (für
  683.    jeweils 8000 Menschen),  um die natürliche Kapazität  des Planeten von 4000
  684.    Menschen  zu vergrößern.  Wenn kein Platz mehr da ist,  wächst die Bevölke-
  685.    rungszahl auch nicht mehr.
  686.    Mit  8000 Menschen  auf  dem  Planeten steigt auch die  Seuchengefahr,  ein
  687.    Medizinisches Zentrum wird dringend nötig.
  688.    Am  Ende jeder  Runde werden  alle  Rohstoffe  eingesetzt,  um das zur Zeit
  689.    gewählte Objekt zu bauen.  Ist kein Objekt  gewählt, gehen die Rohstoffe in
  690.    die Reserven.  Sobald ein Objekt  gebaut  wurde,  erscheint es im Planeten-
  691.    Fenster.
  692.  
  693.  
  694.   6.4  Spielende und High-Scores
  695.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  696.    Sobald eine Seite  alle seine Planeten und Schiffe  verloren oder einer der
  697.    Spieler die benötigte EMPIRE-Punktezahl erreicht hat, ist das Spiel vorbei.
  698.    Eine Nachricht  wird direkt nach dem monatlichen Report  ausgegeben und in-
  699.    formiert Sie  über Sieg oder  Niederlage.  Danach werden nochmal die Spiel-
  700.    ergebnisse  (alle Planeten,  Schiffe,  etc. angezeigt).   Darauf  erscheint
  701.    das abschließende Endbild und beglückwünscht den Gewinner.  Mit einem Maus-
  702.    klick kommen Sie zurück zur Workbench,  falls Sie  zu zweit gespielt haben.
  703.    Wenn Sie im  Ein-Spieler-Modus waren wird  die High-Score-Liste geladen und
  704.    angezeigt.  Die  Reihenfolge der Spieler  ist abhängig  von der Anzahl  der
  705.    Runden,  die ein Spieler gebraucht hat,  um den Computer zu besiegen.  Wenn
  706.    Sie in die Liste aufgenommen werden,  können Sie Ihren Namen  (max. 9 Buch-
  707.    staben)  eingeben.   Stellen  Sie  sicher,  daß  "ColonialConquest:"  NICHT
  708.    schreibgeschützt ist, denn das Programm kann dies nicht feststellen!
  709.    Wenn Sie die  High-Score-Liste  löschen wollen,  löschen Sie  nur die Datei
  710.    "Hiscores". Das Programm wird dann automatisch eine neue Datei erstellen.
  711.  
  712.  
  713.   7. Ein letztes Wort
  714.      ~~~~~~~~~~~~~~~~
  715.    Wow! Diese Anleitung ist  ja sehr lang geworden  (kann man wohl sagen, Anm.
  716.    d. Übersetzers), tut mir leid! Das kommt daher, daß die Spielregeln während
  717.    des Programmierens immer komplizierter  wurden und ich nicht der Versuchung
  718.    widerstehen  konnte,  alle diese  neuen Ideen zu  implementieren,  die  ich
  719.    während der Stunden des langweiligen Spiele-Testens bekommen habe.
  720.    Glücklicherweise ist Colonial Conquest - so denke ich - einfach zu bedienen
  721.    und die Regeln irgendwie intuitiv zu verstehen.  Wenn Sie  es gewöhnt sind,
  722.    solche  Arten von  Strategiespielen zu  spielen,  brauchen Sie  noch  nicht
  723.    einmal die ganze Anleitung gelesen zu haben - starten Sie einfach das Spiel
  724.    und schauen Sie mal in das Programm rein!  (Das ist die Art und Weise,  wie
  725.    es ungeduldige Leute wie ich gewöhnlich tun!)
  726.  
  727.    Für alle von Ihnen,  die etwas mehr  über die Entstehung  von Colonial Con-
  728.    quest wissen wollen, habe ich diese Zeilen geschrieben:
  729.  
  730.    Dieses Programm wurde mit dem phantastischen AMOS Basic (v1.36) geschrieben
  731.    und mit dem AMOS Compiler compiliert. Beide Programme stammen von Europress
  732.    Software. Es beinhaltet mehr als 8000 Programmzeilen. Das  Titelbild  wurde
  733.    mit  Imagine  v2.0  entworfen und alle Icons mit DPaint IV gemalt. Es wurde
  734.    auf einem A4000 erstellt und lief dort ziemlich schnell.  Ich  hoffe,  auch
  735.    auf kleineren Rechnern läuft es noch schnell genug.
  736.    Colonial Conquest wurde als ein hübsch aussehendes,  einfach zu bedienendes
  737.    Strategiespiel entworfen, was man mit einem Freund spielen kann. Ich hoffe,
  738.    Sie genießen es!
  739.  
  740.    An diesem Punkt möchte ich  Armand Hirt  für seinen unglaublichen Icon-Map-
  741.    Editor und Michael Unternährer für das Spieletesten danken.
  742.    Außerdem  danke ich allen  beta-Testern,  die mir  geholfen  haben, Colonial
  743.    Conquest II zu entwickeln. Ohne sie wäre das Spiel unspielbar!
  744.  
  745.  
  746.    Kommentare, Geschenke, Postkarten, Fehlerreporte etc. an:
  747.  
  748.       Christian Mumenthaler
  749.       Langgrütstr. 178
  750.       CH-8047 Zürich
  751.       SWITZERLAND
  752.  
  753.  
  754.       E-Mail:  mumi@mol.biol.ethz.ch
  755.  
  756.    P.S.: Bitte lesen Sie außerdem den "Copyright"-File! Es ist sehr wichtig!
  757.  
  758.  
  759.    Zürich, 25. Oktober 1993
  760.   
  761.    Revised for Colonial Conquest v1.05 : Zürich, 19. Dezember 1993
  762.    Revised for Colonial Conquest II    : Zürich, 24. Juli 1994
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.