home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Fish 2 / goldfish_vol2_cd2.bin / bbs / game / dungeonmap-2.1.lha / DungeonMap / DungeonMap.doc < prev    next >
Text File  |  1980-09-26  |  20KB  |  476 lines

  1. Document DungeonMap V2.1 documentation
  2.                         DungeonMap V2.1
  3.                         ===============
  4.  
  5.                      1991-94 © Bill Elliot
  6.                         727 94 Ave SW.,
  7.                         Calgary, Alberta
  8.                         T2V 0X8
  9.  
  10.  
  11. Disclaimer
  12. ----------
  13.  
  14.  DungeonMap is provided "AS IS" without warranty of any kind, either expressed
  15.  or implied.  By using DungeonMap, you agree to accept the entire risk as to
  16.  the quality and performance of the program.  Bill Elliot will not accept any
  17.  liability for this product.
  18.  
  19.  
  20. 0. Important
  21. ============
  22.  
  23. 0.1. A Programmer's Plea
  24. ------------------------
  25.  
  26.   DungeonMap is shareware.  If you find this program useful, please send $10 to:
  27.  
  28.       Bill Elliot
  29.       727 94 Ave SW.,
  30.       Calgary, Alberta
  31.       T2V 0X8
  32.  
  33.   Even if you think that DungeonMap is terrible, I would appreciate a letter 
  34.   giving me CONSTRUCTIVE ideas on how I can improve it.
  35.  
  36.   Please promote the shareware system by making a contribution to the authors
  37.   of the shareware products you commonly use.  There are many advantages to
  38.   the shareware system:
  39.  
  40.       -- You can receive quality programs at a decent price.  Had this been
  41.          a commercial program, you could expect to pay at least $19.95.
  42.  
  43.       -- You can thoroughly examine a shareware program before reimbursing
  44.          the author.  Once you've bought a commercial program, you're stuck
  45.          with it.
  46.  
  47.       -- You promote the creation of a number of exciting and diverse
  48.          programs that would otherwise not reach the public if commercial
  49.          marketing was the only alternative.
  50.  
  51.   Along with your $, please send your name, address, and the version number
  52.   of DungeonMap that you are currently using.  This can be found by displaying
  53.   the About requester located in the Project menu.
  54.  
  55. 0.2. Legal Bits...
  56. ------------------
  57.  
  58.   Now, for the legal stuff.  You don't need to read this unless you plan on
  59.   uploading, distributing, marketing, or stealing DungeonMap...
  60.  
  61.   DungeonMap is Copyrighted 1991-94 by Bill Elliot
  62.     All Rights are Reserved Worldwide
  63.  
  64.   DungeonMap is freely distributable as long as all the following conditions
  65.   are met:
  66.  
  67.       1) All the files must be included in their original form without
  68.          additions, deletions, or modifications of any kind.  Any such
  69.          modifications must appear in separate files.
  70.  
  71.       2) All copyright notices must remain intact.
  72.  
  73.       3) DungeonMap may not be sold commercially alone, or as a component in
  74.          another product.
  75.  
  76.       4) DungeonMap may not appear on shareware or public domain disks for
  77.          which the consumers are charged more than a nominal disk copying fee
  78.          of seven dollars (US $7) per disk.
  79.  
  80.       5) DungeonMap may not appear on any electronic service which charges 
  81.          more than the basic access fee to download DungeonMap.
  82.  
  83.       6) DungeonMap may not appear on any electronic service that claims
  84.          copyrights to uploaded programs, either alone or as part of a
  85.          collection.
  86.  
  87.   If you would like a variance to any of the above conditions, please contact
  88.   me for written permission.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. 0.3. Another Way to Contact Me + An Ad
  93. --------------------------------------
  94.  
  95.   I am also on the Amiga Users of Calgary (AMUC) bulletin board on a fairly
  96.   regular basis. This is the first BBS to use the full power of the Amiga's
  97.   ability to multitask.  Some of its features are:
  98.   
  99.       - It has a mouse and pull-down menu driven interface.
  100.       - A 2.0 look and feel.
  101.       - Can download, upload, read your messages, take part in an on-line
  102.         conference ALL AT THE SAME TIME.
  103.       - While a file is downloading, and you see another file you want, you
  104.         can just add it to the list to be downloaded.
  105.       - There is also an off-line reader available for it, with the ability to
  106.         do off-line responding.
  107.         
  108.   You can use a regular ASCII terminal package to access VBBS initially to
  109.   get a copy of the special required terminal package. This term package is
  110.   what gives all the above features. Just look for a file called IceTERMnnn.LZH.
  111.   The most current version, as of this writing, is IceTERM115.LZH.
  112.   
  113.   The most current version of the off-line reader program is called IceOLR31.LZH.
  114.  
  115.  
  116.   The phone numbers to call are:
  117.   
  118.       (403)282-5171
  119.       (403)282-5137
  120.       (403)284-5624
  121.       (403)282-5238
  122.       (403)282-5224
  123.  
  124.  
  125.    My Internet address there is:
  126.  
  127.       Bill_Elliot@amuc.mtroyal.ab.ca
  128.  
  129. 0.4. Requirements
  130. -----------------
  131.  
  132.   This software was written and tested on AmigaDos version 2.04, and uses the
  133.   features of version 2, such as: Gadtools, ASL, etc. So you require 2.04.  If
  134.   you are still using V1.3, GET V2.04 or higher as they are light years ahead
  135.   of V1.3.
  136.  
  137. 1. Using DungeonMap
  138. -------------------
  139.  
  140.   DungeonMap is intended to be used as an aid to Dungeon Masters (DM's) © TSR
  141.   for creating dungeons for use in Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) © TSR.
  142.   But, you can use it for what ever you like.
  143.  
  144.   The legend says "Door" and "Arch." But, these can be interpreted any way you
  145.   please (E.g., Door's could be locked or secret doors, and Arch's could be open
  146.   or unlocked doors). Just use your imagination. For the most part the program
  147.   is self explanatory.  I'll just cover some of the more subtle points and
  148.   features.
  149.  
  150. 1.1. Loading Saved Maps...
  151. --------------------------
  152.  
  153.     DungeonMap will first look for a directory (in what ever directory you
  154.     run DungeonMap from) called DungeonMapData.  If DungeonMapData is found, 
  155.     DungeonMap will display the files in this directory. Otherwise, it will
  156.     display the files in the current directory. NOTE: All files saved by
  157.     DungeonMap are forced to have a suffix of ".DAT". Therefore, only files
  158.     ending in ".DAT" are  displayed.  This helps save some time scrolling 
  159.     through other unrelated files.
  160.  
  161.     As the dungeon data is loaded, messages are displayed in the drag bar
  162.     after every 100 nodes are loaded.  This gives you some idea of what is 
  163.     happening during those long loads (E.g., a 1400 node map).
  164.  
  165. 1.2. Saving Maps...
  166. -------------------
  167.  
  168.     The same procedure as above is used for selecting which directory to
  169.     display files from.  But, this selection process is only for the first
  170.     save or load.  The requester will keep the directory you may change it
  171.     to (at least till you quite the program).
  172.  
  173. 1.3. Choosing a Map format...
  174. -----------------------------
  175.  
  176.     This allows you to choose the style of map to generate. You can choose a
  177.     dungeon style that is irregular in shape. Or, you can create a town, which
  178.     is rectangular, and where you can control the straightness of the roads
  179.     (among other things.)
  180.  
  181. 1.4. Creating new Dungeons...
  182. -----------------------------
  183.  
  184.     This is really what you're here for.  You will be presented with a
  185.     requester which asks how for the size of dungeon to create and how you
  186.     want it  created. (I.E., What proportion of the exits will be OPEN, WALLS,
  187.     DOORS, and ARCHS). The total of these proportions must equal 100 or the
  188.     OK gadget will not be available. Just a warning on size.  I would not try
  189.     anything larger than  say 2000 nodes.  Even this will take a fairly long
  190.     time.
  191.  
  192.     If you get tired of waiting for the dungeon to be completed, or you feel
  193.     enough dungeon has been created, then the process can be stopped.  Just
  194.     select the "NEW MAP" option again.  You will notice that while creating
  195.     a map the "NEW MAP" option will read "STOP MAP".
  196.  
  197.     Here are a couple of the messages you will see displayed in the drag bar,
  198.     while the Map is being created. They, and their meanings are as follows:
  199.  
  200.       "Creating dungeon of xxx nodes. yyy nodes created."
  201.  
  202.       This is just a progress report saying that xxx nodes of the requested
  203.       yyy nodes have been created. You will also see the dungeon being drawn
  204.       as it is created.
  205.  
  206.       "No undefined exits. Choosing a new start point for dungeon generation..."
  207.  
  208.       If there are no more undefined exits, a new one is created, at random,
  209.       on one of the outside edges. Then the dungeon creation will continue 
  210.       from that point.
  211.  
  212. 1.5. Editing the Dungeon...
  213. ---------------------------
  214.  
  215.     Just click the mouse in the middle of a wall, door, arch, or opening to
  216.     change it to the item selected under menu item "Change to". The selection
  217.     process looks at each node as if it had been divided into 9 grids, and 
  218.     selects the exit based on the gird it is in. This is easier to visualize
  219.     with a picture. So....
  220.     
  221.                    Exit
  222.                +-----------+
  223.                |   |XXX|   |     <------- Entire square is a node on the map.
  224.                |   |XXX|   | 
  225.                |-----------|
  226.          Exit  |XXX|   |XXX| Exit
  227.                |XXX|   |XXX|
  228.                |-----------|
  229.                |   |XXX|   |
  230.                |   |XXX|   |
  231.                +-----------+
  232.                    Exit
  233.  
  234.     If you try to create an exit on an undefined node, the node will be made
  235.     defined (I.E., turned gray).  If this was an accident and you want the
  236.     node to be undefined (I.E., white), then just select "Change to - Erase"
  237.     and click the mouse anywhere on the node.
  238.  
  239.     Also, see the section on `Map centring...'.
  240.  
  241.  
  242. 1.6. Creating new Towns...
  243. --------------------------
  244.  
  245.     The requester will ask for the width and height of the maze. These values
  246.     must be an odd number. The maximums are calculated based on the size of
  247.     the screen. This is controlled by the amount of overscan you are using,
  248.     and whether interlace option is turned on.
  249.  
  250.     Then there are 3 controls for streets. The straightness must be between 1
  251.     and 99%. The straighter the streets must be the slower the town creation
  252.     will be. The other 2 street controls (Start at wall, & Start at courts)
  253.     control where the streets begin, and how many there are. The limits on
  254.     these values vary depending on the size of the town (the larger the town
  255.     the more streets there can be).
  256.  
  257.     The final 2 controls control the number of Gates into the town there will
  258.     be (upper limit is less than or equal to the number of streets starting at
  259.     the wall), and the number of unused cells in the town (e.g., pillar, rock,
  260.     etc.). Again these are limited based on the size of the town.
  261.  
  262.     The generation of a town can be stopped in the same way as with a dungeon
  263.     map creation (select STOP MAP). But, this option is only checked between
  264.     major steps of the town creation (I.E., it may not be as quick to respond).
  265.     In a future release I'll probably make this more responsive. But, it will
  266.     probably slow down the creation of the town.
  267.  
  268.     I would very much like to thank Kent Paul Dolan for presenting his
  269.     algorithm for creating a town map in his program TownMaze.
  270.  
  271. 1.7. Editing the Town...
  272. ------------------------
  273.  
  274.     Editing towns is easier than dungeons. The cells contain only one object
  275.     (a wall, open space, or door). There is no need to select a specific 
  276.     portion of a cell. The entire cell is changed to the selected type.
  277.  
  278.     Note: You cannot edit the portion outside the outer wall of the town. To
  279.           do this, create a town larger than you need, and erase the portion
  280.           you  don't need.
  281.  
  282.     Also, see the section on `Map centring...'.
  283.  
  284.  
  285. 1.8. Creating random Items/Events...
  286. ------------------------------------
  287.  
  288.     The requester will ask you how many Items/Events you would like generated.
  289.     The maximum allowed is the lower of all Item/Events available and 20% of
  290.     the available map cells.  That's all there is to it.
  291.  
  292. 1.9. Editing the Items/Events...
  293. --------------------------------
  294.  
  295.     Select the Edit option "Change to - Item/Event", and then choose the Item/
  296.     Event option you wish to place.  Now each click of your mouse will place
  297.     one of these on the map, up to the limit you have set.  The number you
  298.     have left to place is always displayed in the menu beside the Item/Event
  299.     option.
  300.  
  301.     To remove an erroneously placed Item/Event select the Item/Event option
  302.     "Remove Item/Event", and click on the offending Item/Event.
  303.  
  304. 1.10. Changing the Items/Events Menu...
  305. ---------------------------------------
  306.  
  307.     The Items/Events displayed in the menu are read from a file called
  308.     "ItemEventList".  This file is looked for in the directory where your
  309.     maps are stored.  The initially directory is assumed to be 
  310.     "DungeonMapData" below where DungeonMap is found.  The file is reloaded
  311.     fresh before each random generation, or file load.  Also, Items/Events in
  312.     the map file are read first, before the ItemEventList file.
  313.     
  314.     The format of this file is:
  315.  
  316.       A,B,CC,DDDDDDDD
  317.  
  318.     Where A - ASCII letter to use for representing this on the map
  319.               Note: It is not a good idea to use upper and lower case letters
  320.                     that look the same. They can be hard to tell apart, unless
  321.                     they are used in different types of locations.
  322.  
  323.           B - Type of location this Item/Event can be placed on
  324.               ( F=floor, O=opening ).
  325.  
  326.           C - Maximum number of this Item/Event that you would like in a map.
  327.  
  328.           D - 16 character description of the Item/Event.  Essentially the
  329.               remainder of the line, up to 16 characters.  The description can
  330.               contain spaces and special characters.
  331.  
  332. 1.11. Map centring...
  333. ---------------------
  334.  
  335.     If the centre map option is turned on, all maps created or loaded will 
  336.     automatically be centred on the screen. No changes are made to the actual
  337.     map information. It is just drawn centred.
  338.  
  339.     This centring will effect your ability to edit the map. For example, if
  340.     the map is shifted left the cells or nodes on the right part of the map
  341.     will not be available for editing.
  342.     
  343.     To de-centre a map just turn off the option, and select the "Edit" option
  344.     of "Redraw".
  345.  
  346. 1.12. Choosing the size of the print...
  347. ---------------------------------------
  348.  
  349.     There are 2 sizes or formats for printing the maps. The first, I call
  350.     "Fixed Size Cell", has all maps (regardless of size) having each cell
  351.     printed the same size. The second format is called "Max Cell Size". This
  352.     prints the map as large as will fit on the paper (paper size is controlled
  353.     via Preferences).
  354.  
  355. 1.13. Printing the map...
  356. -------------------------
  357.  
  358.     While the dungeon map is being printed, you sometimes want to cancel the
  359.     printout.  This could be because you chose the option by accident or
  360.     because it is taking too long (due to the print density chosen).  Well,
  361.     this is no problem.  While a dungeon is printing the print option will
  362.     read "STOP PRINT".  Just select this option again and the print will be
  363.     stopped.  This should happen immediately.  The only output that should 
  364.     still be printed is just what is already in the printers internal buffer.
  365.  
  366.     The maps (dungeons & towns) are all printed in the background. So, while
  367.     it is being printed, you can continue with loading, or creating new maps.
  368.  
  369.     The printing controls for DungeonMap are all controlled through your 
  370.     preferences (set through Workbench). Note: that B/W gives a much better
  371.     print out over gray scale, and that density 2 is usually good enough (At
  372.     least it is on my printer. Your quality may vary).
  373.  
  374. 1.14. Displaying the legend...
  375. ------------------------------
  376.  
  377.     The legend is an option, that when selected, will display a small window.
  378.     The window contains a color coded legend for the maps. Just so you can keep
  379.     it out of your way, this window can be moved to anywhere on the screen, 
  380.  
  381.     The legend will not be printed if it is displayed.
  382.  
  383. 1.15. Exiting from DungeonMap...
  384. --------------------------------
  385.  
  386.     If you are printing, creating a new map, or haven't saved your most
  387.     recent creation/change, them you will be told this, and asked what you
  388.     wish to do about it.  I believe in graceful exits.
  389.  
  390. 2. History & Future Plans
  391. -------------------------
  392.  
  393.   History
  394.   -------
  395.  
  396.   V1.0
  397.     - First release with dungeons only..
  398.  
  399.   V1.1 
  400.     - Creation of town type mazes with streets, buildings, and town squares.
  401.     - Allow background printing of one maze while the next is being created.
  402.     - Improved the speed and quality of the creation method.
  403.     - Added a title to the printout.
  404.     - Allowed for 2 types of printout (Fixed cell size, and maximum cell size)
  405.     - Automatically adjust window size to your overscan settings.
  406.     - Moved the legend into an optional window to make more room for drawing.
  407.     - Some internal restructuring to ease future additions.
  408.     - The format of the saved dungeon files, has been changed. DungeonMap will
  409.       still read version 1.0 format dungeon files. But, it will save them in
  410.       the new format. To avoid future problems, please load and save all files
  411.       you may have created using DungeonMap V1.0.
  412.     - The default data directory was changed from "DATA" to "DungeonMapData".
  413.       There were just too many programs looking for DATA.
  414.     - The auto-centre option, and the centre edit command no longer modify the
  415.       actual map data. It only modifies how the map is displayed.
  416.     - Program now contains a version string. So you can find the version of
  417.       DungeonMap by typing "VERSION DungeonMap".
  418.  
  419.     - This will be the last version that will save or print without 
  420.       registering. I don't like doing this. But, not enough registrations
  421.       are being sent in. To those who did, my heart felt thanx. You will
  422.       notice some of your ideas were added to the list
  423.  
  424.   V2.0
  425.     - This version forward REQUIRES ADOS 2.04 or higher.
  426.     - Convert to ADos 2.0 ASL.LIBRARY from REQ.LIBRARY.
  427.     - Convert appearance to conform to 2.0 style guide.
  428.     - Add ability to lay down a series of walls, instead of single wall cells.
  429.     - Convert requesters to use sliders for easier input, and NO error message
  430.       as you cannot enter invalid values. You can also more easily see the
  431.       maximum allowable values.
  432.     - ALL gadgets on these new requesters are keyboard controllable.
  433.     - Small addition to the saved files. This release will still read the old
  434.       format, but will only write the new format. To avoid future problems,
  435.       please load and save all files you may have created using DungeonMap V2.0.
  436.     - Added an option to toggle interlace mode on and off.
  437.     - Modified the cell hot spots for dungeons. This was needed to allow for
  438.       the laying down of walls.
  439.     - Added the ability to just start editing with no map loaded. Just start
  440.       drawing to un-ghost the menu items.
  441.     - Added more Right-Amiga commands.
  442.     - Fixed a number of small bugs found.
  443.  
  444.   V2.1
  445.     - Allow the random creation and editing of encounters in dungeons & towns.
  446.       These encounter descriptions can be specified by the user & the user can
  447.       specify a maximum number of occurances for a map.
  448.     - Added more Right-Amiga commands.
  449.     - Fixed a number of small bugs found.
  450.  
  451.  
  452.   Future plans
  453.   ------------
  454.  
  455.   I have a lot I would like to do with DungeonMap.  The following are a few
  456.   of my ideas and a rough grouping of them into releases.  This is only
  457.   tentative.  So if you would like to see an option sooner, or have any
  458.   other ideas, just drop me a note and I'll see what I can do.
  459.  
  460.   V2.2
  461.     - Add a REXX interface to control editing via Rexx macro.
  462.  
  463.   V2.3
  464.     - Create Icons for data files, and allow starting of DungeonMap from the
  465.       data file Icon.
  466.     - Save the configuration options in the program & project Icons.
  467.  
  468.   V2.4
  469.     - Allow for mazes that are larger than a single screen. This will 
  470.       require the ability to scroll the maze on the screen.
  471.     - Add a zoom feature to enlarge sections of the map.
  472.     - Add ability to insert previously designed mazes or maze portions.
  473.     - Maybe, add ability to have roaming monsters, to simulate random 
  474.       encounters.
  475.     - Additional ideas that people may request.
  476.