home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fujiology Archive / fujiology_archive_v1_0.iso / !FALCON / !BONUS / GFX / SPOOKY5.ZIP / doc / spooky.txt < prev   
Text File  |  1995-10-01  |  12KB  |  387 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                         Spooky Sprites
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                            Johan Karlsson
  10.  
  11.                      Internet: d92jk@efd.lth.se
  12.  
  13.  
  14.                               Version 5
  15.                           October 1, 1995
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Contents
  20.  
  21.  
  22. 1  Short Introduction                                              1
  23.  
  24.  
  25. 2  How to use this program                                        1
  26.    2.1  Choosing colours  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  27.  *  1
  28.    2.2  Put me down  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  29.  * 1
  30.    2.3  Saving sprites  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  31.  * .  1
  32.    2.4  Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  33.  *  2
  34.    2.5  Grabbing sprites from a picture  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  35.  * 2
  36.  
  37.  
  38. 3  How do I use the sprites in my own program                    3
  39.  
  40.  
  41. 4  Keyboard commands                                            3
  42.  
  43.  
  44. 5  Sprite and picture formats                                      4
  45.    5.1  TRS, True Colour Sprites (version 1)  . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  46.         5.1.1 File header  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  47.  * 4
  48.         5.1.2 Sprite locations  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  49.  *  4
  50.         5.1.3 Sprite data  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  51.  * 4
  52.    5.2  TRP, True Colour Picture  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  53.    5.3  TRE, Run length encoded True Colour Picture  . . . . . . . . . .  4
  54.         5.3.1 raw data chunk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  55.         5.3.2 rle chunk   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  56.  *  5
  57.  
  58.  
  59. 6  History                                                          5
  60.    6.1  Version 5   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  61.  * .  5
  62.    6.2  Version 4   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  63.  * .  5
  64.    6.3  Version 3   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  65.  * .  5
  66.    6.4  Version 2   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  67.  * .  5
  68.    6.5  Version 1   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  69.  * .  6
  70.  
  71.  
  72.  
  73. 1    Short Introduction
  74.  
  75.  
  76. With this program you can create true colour sprites for the Atari Falcon. The
  77. stuff you require are a F030 with at least 4 megs of memory. It's now compatible
  78.  
  79.  
  80.  
  81.                                   1
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86. with both screen enhancers, virtual memory, mtos and strange monitors. Well
  87. actually there are some problems with too strange monitors. If it doesn't work
  88. with your monitor, please contact me. If you are using mtos you may access the
  89. desktop by pressing the tab key.
  90.  
  91.  
  92.  
  93. 2    How to use this program
  94.  
  95.  
  96. 2.1   Choosing colours
  97.  
  98. To pick a colour press the right button on the colour you want. You can do this
  99. anywhere but on the buttons. To create new colours double click with the left
  100. button on the palette you don't want anymore and you will come to the palette
  101. creation screen. The program uses all 65000 colours.
  102.  
  103.  
  104.  
  105. 2.2   Put me down
  106.  
  107. When you have made your sprite you can put it down into the sprite storage
  108. area by pressing the put button (arrow down on the top row) or you could press
  109. the arrow down key on your keyboard. To retrieve a stored sprite use the left
  110. and right arrow to scroll until the correct sprite is in the middle of the scre*
  111.  *en,
  112. then press the get button or use the arrow up key.
  113.  
  114.  
  115.  
  116. 2.3   Saving sprites
  117.  
  118. Sprites may be saved in either uncompressed or compressed format. The sprites
  119. may also be saved as both formats at once.  This is chosen per sprite so you
  120. might save some of your sprites uncompressed and some compressed and the
  121. rest both.  If you want to change all sprites to the same format this can be
  122. done in the preferences meny.  Selecting format for single sprite is done with
  123. the symbol in the bottom right corner of the button panel. If it says 1 then the
  124. current sprite will be saved in an uncompressed format, if it says 2 it will be
  125. saved in a compressed format and if it says 1&2 it will be saved in both format*
  126.  *s.
  127. Notice that only sprites that have been put and show up in the bottom part of
  128. the screen will be saved.
  129.    The advantages of saving the sprites in compressed format is that they are
  130. drawn faster and if they contain lots of black they will require less disc space
  131. and memory than uncompressed sprites.  The drawback is that if clipping is
  132. required the sprites they will take longer time to draw and if they don't conta*
  133.  *in
  134. any black then they will require more memory and disc space as well.  Since
  135. the save method is chosen per sprite you can save the most important sprites
  136. in both formats e.g. the shots in a shoot-em-up game.
  137.    The sprites may also be saved as raw data. This makes the data very easy
  138. to use, but a serious drawback is that raw data cannot be reloaded because no
  139. information about sprite sizes etc. is saved. When saving sprites as raw data
  140. compression is never used.
  141.  
  142.  
  143.  
  144. 2.4   Animation
  145.  
  146. To animate a sprite use the arrow keys to scroll to the first sprite in your
  147. animation sequence. Then click on the pacman button and your sprite will be
  148.  
  149.  
  150.  
  151.                                   2
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156. animated. If the animation sequence isn't the one you want then make a right
  157. button click on the pacman and choose Change animation sequence.
  158.  
  159.  
  160.  
  161. 2.5   Grabbing sprites from a picture
  162.  
  163. The grab a sprite from a picture you must first load a picture. When you have
  164. done that you may grab a sprite from it. When grabbing you shall click on the
  165. top left corner of the part you want to grab. In the preferences you might turn
  166. on a grid with an optional offset to make grabbing easier. This is all made from
  167. the file menu. The following picture formats are currently supported.
  168.  
  169.    - TGA 24 bit type two Targa pictures.
  170.  
  171.    - TRP 16 bit Falcon true colour picture.
  172.  
  173.    - Raw data 16 bit Falcon true colour raw data.
  174.  
  175.    - NEO 16 colours ST Neochrome picture.
  176.  
  177.    - PI1 16 colours ST Degas Elite picture.
  178.  
  179.    - TRC Don't know what this is, but it seems to work ok!
  180.  
  181.    - GOD Godpaint 16 bit true colour picture.
  182.  
  183. All picture formats except Targa can be Ice packed (2.40). If you load raw data
  184. you have to enter the size of picture and the offset of the picture data from t*
  185.  *he
  186. start of the file in bytes.
  187.  
  188.  
  189.  
  190. 3    How do I use the sprites in my own program
  191.  
  192.  
  193. If you program in assembler then you can find a sprite drawing routine
  194. in falclib6.  If you are using STOS then you could use Anthony Jacques'
  195. (jacquesa@cs.man.ac.uk) Falcon STOS extension which supports true colour
  196. Spooky Sprites.  The assembler sprite drawing program is written in position
  197. independent code and could easily be used in other languages like GFA-Basic
  198. with very small modifications.
  199.  
  200.  
  201.  
  202. 4    Keyboard commands
  203.  
  204.  
  205. Note that the copy and paste commands can only be used from the keyboard.
  206. Flood fill may also be used by right clicking on the Fill button.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.                                   3
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.     q            quit
  216.     p            preferences
  217.     x            fx
  218.     s            save sprites
  219.     l            load sprites
  220.     L            file menu
  221.     z            change size
  222.     c            copy
  223.     v            paste
  224.     V            set paste mode
  225.     b            paste onto picture
  226.     B            paste onto last grabbed place on the picture
  227.     a            animate
  228.     A            set animation mode
  229.     Undo         undo
  230.     Left         select sprite to the left
  231.     Right        select sprite to the right
  232.     Up           get sprite
  233.     M Down       put sprite
  234.     M K          kill sprite
  235.     M Insert     select colour to the left
  236.     Clr Home     select colour to the right
  237.     r            grab sprite form picture
  238.     e            replace colour
  239.     f            fill
  240.     F            flood fill
  241.     d            dictionary
  242.     ;            load picture
  243.     space        views picture
  244.  
  245.  
  246.  
  247. 5    Sprite and picture formats
  248.  
  249.  
  250. 5.1   TRS, True Colour Sprites (version 1)
  251.  
  252. 5.1.1  File header
  253.  
  254. 4 bytes Ascii header 'TCSF'.
  255. 1 word Number of sprites.
  256. 1 word File version. This should be 1.
  257. 1 word Xres that the packed sprites are calculated for.
  258.  
  259.  
  260.  
  261. 5.1.2  Sprite locations
  262.  
  263. This section is repeated number of sprites times.
  264.  
  265.  
  266. 1 byte Width in pixels.
  267. 1 byte Height in pixels.
  268. 1 long Offset to unpacked data from start of file or 0.
  269. 1 long Offset to packed data from start of file or 0.
  270.  
  271.  
  272.  
  273.                                   4
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278. 5.1.3  Sprite data
  279.  
  280. This section is repeated number of sprites times.
  281.  
  282.  
  283. If unpacked data is available then it's here.
  284. width*height words of raw true colour data
  285. If packed data is available then it's here
  286. 1 word Number of chunks
  287. Start of compressed chunk (the chunk is repeated number of chunks times)
  288. 1 word Screen offset. Add this value to the screen pointer.
  289. 1 word Nbr of data words -1.
  290. 1*(nbr of data words) words of raw true colour data
  291. End of chunk.
  292.  
  293.  
  294.  
  295. 5.2   TRP, True Colour Picture
  296.  
  297. 4 bytes ASCII header 'tru?'.
  298. 1 word picture width in pixels.
  299. 1 word picture height in pixels.
  300. width*height words of picture data
  301.  
  302.  
  303.  
  304. 5.3   TRE, Run length encoded True Colour Picture
  305.  
  306. 4 bytes ASCII header 'tre1'.
  307. 1 word picture width in pixels.
  308. 1 word picture height in pixels.
  309. 1 long number of chunks.
  310. This is followed by all the data chunks. The first chunk is a raw data chunk.
  311.  
  312.  
  313. 5.3.1  raw data chunk
  314.  
  315. 1 byte Number of raw data pixels. If this byte is 255 the number of pixels will
  316. be the following word+255
  317. Number of pixels words of raw data.
  318. This chunk is followed by a rle chunk.
  319.  
  320.  
  321. 5.3.2  rle chunk
  322.  
  323. 1 byte Number of rle pixels.  If this byte is 255 the number of rle pixels will
  324. be the following word+255. This is the number of times you should draw the
  325. previous colour again.
  326. This chunk is followed by a raw data chunk.
  327.  
  328.  
  329.  
  330. 6    History
  331.  
  332.  
  333. 6.1   Version 5
  334.  
  335. The fileselctor now works properly. There was a bug when loading TRE pictures,
  336. fixed. Proper menus at last! Mtos compatible. New picture save format, 24-bit
  337. tga. You may now load Rainbow 2 sprites. Arrow keys are now used to scroll,
  338. get and put sprites.
  339.  
  340.  
  341.  
  342.                                   5
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347. 6.2   Version 4
  348.  
  349. The largest change is that you can use the sprite editor in double pixel mode
  350. (768*240) if you use a rgb monitor or tv.  The video mode is changed in the
  351. preferences menu.  Switching between ntsc and pal on rgb now works as it's
  352. supposed to do (you cannot do this on vga monitors). Doubling and halving of
  353. sprite width is now implemented. This allows you to convert medium resolution
  354. sprites to low res and vice versa. New paste mode Merge. Pictures can now be
  355. saved in a run length encoded format. Keyboard shortcut 'e' for replace colour.
  356. Faster sprite loading.  Flood fill added.  Can be installed as TRS application
  357. and load sprite files automatically. You may now create a picture containing all
  358. sprites. Some multitasking during the most time consuming operations. Lots
  359. of minor bugs removed.
  360.  
  361.  
  362.  
  363. 6.3   Version 3
  364.  
  365. Some new file formats supported e.g.  Neochrome and Degas Elite.  A couple
  366. of bugs have been removed. New keyboard commands 'r' grabs a sprite from a
  367. picture and 'space' views a loaded picture.
  368.  
  369.  
  370.  
  371. 6.4   Version 2
  372.  
  373. A new improved sprite grabbing.  You can now load pictures that are larger
  374. than the screen and scroll around. Loading pictures doesn't crash the virtual
  375. memory any more. You can now paste sprites to pictures and save the pictures.
  376. Now it's possible to save the sprites as raw data and to load raw data pictures.
  377.  
  378.  
  379.  
  380. 6.5   Version 1
  381.  
  382. The quite buggy first version.
  383.  
  384.  
  385.  
  386.                                   6
  387.