home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fujiology Archive / fujiology_archive_v1_0.iso / !FALCON / !BONUS / UTILITY / NATFRAME / DESIGN11.ZIP / DESIGN11 / DESIGNER.DOC next >
Text File  |  2013-12-19  |  16KB  |  366 lines

  1. NatFrame Window Designer v1.10b
  2. ------------------------------
  3.  
  4. Contents
  5. --------
  6. 1. Introduction
  7. 2. Getting started (how to create a theme from scratch)
  8. 3. Detailed description
  9.     3.1. Basic principles
  10.     3.2. Menues
  11.     3.3. Editor window
  12.     3.4. Texture window
  13. 4. Known bugs
  14. 5. New things since last version
  15. 6. Copyright and disclaimer
  16. 7. Contact information
  17.  
  18. 1. Introduction
  19. ---------------
  20.  
  21. This program helps creating theme-information files for the NatFrame 
  22. window replacement for MagiC 6.x, since the DAT files NatFrame uses are 
  23. quite complex.
  24.  
  25. 2. Getting started (how to create a theme from scratch)
  26. -------------------------------------------------------
  27. First of all, if there is something in this short description you don't 
  28. understand, read the part "Detailed description".
  29.  
  30. 1. Make sure you have all the textures you are going to use, gathered in 
  31. the same directory. They may be of the format unpacked 24-bit Targa (.TGA) 
  32. or Rainbow's own raw format (.F16).
  33.  
  34. 2. If the textures are in Targa format, select "Convert textures..." in 
  35. the File menu. A file selector will appear, and you should select the 
  36. directory where your textures are. This will convert all your Targa files 
  37. in that directory into F16 files, which are the only ones that NatFrame 
  38. can use. The original Targa files are not changed in any way. It's 
  39. important that the Targa files are unpacked 24-bit, otherwise the designer 
  40. won't do anything with them. To convert other image formats into the 
  41. unpacked 24-bit TGA format you can use the following programs:
  42.  
  43.     * Zeig's Mir! 0.97g (must run in TC to convert correctly)
  44.     * Smurf
  45.     * NConvert
  46.  
  47. 3. Select "Load textures..." from the File menu. A file selector will 
  48. appear, and you should select the directory where your textures are. This 
  49. will load all your textures into memory (only F16 format is supported).
  50.  
  51. 4. Now you're ready to start assigning textures to each window element. 
  52. Try experimenting yourself, or read section 3.3 "Editor window" if 
  53. something is not clear.
  54.  
  55.  
  56. 3. Detailed description
  57. -----------------------
  58.  
  59. 3.1  Basic principles
  60. ---------------------
  61. NatFrame uses textures, images, instead of the old grey colours. But in 
  62. doing so, an information file is needed which tells NatFrame which 
  63. textures to put on which elements in the window. This file is a ".DAT" 
  64. file, and is too complex to edit by hand, so I made this designer. Or 
  65. maybe "assigner" is a more precise name, since you don't create the 
  66. textures with it, you just assign them to the window elements.
  67.  
  68. All the textures used in one theme must be in the same directory. This is 
  69. because the DAT file used by NatFrame doesn't contain the complete path 
  70. to each texture, only the filename itself. I decided to do so since it 
  71. both makes the DAT files a lot smaller, and it is a lot easier to move a 
  72. whole theme or give it away to a friend, if the textures are all in one 
  73. place.
  74.  
  75. Besides choice of textures each window element can also have different 
  76. ways of copying the textures onto the screen. For example there is one 
  77. mode which tiles the texture both horizontally and vertically, whereas 
  78. another only gives you horizontal repetition.
  79.  
  80. 3.2  Menues
  81. -----------
  82. The "NatFrame" menu title is not important so only the "File" menu is 
  83. described here.
  84.  
  85. 3.2.1  "New DAT"
  86.  
  87.        This frees any textures in memory and clears the DAT file buffer.
  88.        
  89. 3.2.2  "Open DAT..."
  90.  
  91.        Lets you open a DAT file, and will also load all textures used by 
  92.        it. If not all or no textures could be found in the same directory 
  93.        as the DAT file, you are given the choice to either select a 
  94.        different directory where all the textures should be, or load no 
  95.        textures at all. The later will ruin the texture assignments but 
  96.        will keep all other settings that can be applied to a window 
  97.        element.
  98.        An alternative to using the menu for opening a DAT file, is to drag 
  99.        and drop a DAT file from the desktop onto the designer window.
  100.        The designer supports long filenames.
  101.  
  102. 3.2.3  "Save DAT"
  103.  
  104.        This will save an already named DAT file, without presenting a file 
  105.        selector. If this menu item is chosen when the current DAT file in 
  106.        memory has been created but not yet saved using "Save DAT as...", a 
  107.        file selector will appear anyway. This menu item is disabled if a 
  108.        texture directory has not yet been selected.
  109.  
  110. 3.2.4  "Save DAT as..."
  111.  
  112.        This will present a file selector and let you save your DAT file 
  113.        under a new name. This menu item is disabled if a texture directory 
  114.        has not yet been selected.
  115.  
  116. 3.2.5  "Load textures..."
  117.  
  118.        This lets you select and load textures from a directory. It is not 
  119.        possible to load textures from different directories. All earlier 
  120.        loaded textures will be destroyed if you chose OK in the file 
  121.        selector.
  122.        The designer supports long texture filenames, up to 256 characters 
  123.        long.
  124.  
  125. 3.2.6  "Load additional textures"
  126.  
  127.        If you have opened an old DAT file and its textures, but want to 
  128.        add new ones, it is not possible to use "Load textures..." since it 
  129.        will destroy the textures that are already in memory. Instead you 
  130.        should use "Load additional textures". It will go through the 
  131.        selected directory and load all found textures that are not already 
  132.        in memory.
  133.  
  134. 3.2.7  "Convert textures..."
  135.  
  136.        This lets you select a directory in which you want to convert all 
  137.        found unpacked 24-bit Targa images into the raw 16-bit format 
  138.        (.F16) used by NatFrame.
  139.  
  140. 3.2.8  "Quit"
  141.  
  142.        The same as usual.
  143.  
  144.  
  145. 3.3  Editor window
  146. -----------------
  147. The editor window buttons are split into global and element specific 
  148. buttons. The global ones are at the top, outside the box with the title
  149. "Current object". From there you can set things that are not individual 
  150. for each window element, like element size. One exception though is the 
  151. setting of text colours, which is found inside the windows at the bottom, 
  152. since they set the text colours for topped and untopped windows 
  153. respectively. The element specific buttons will change what they show 
  154. depending on which element is selected in the two windows below. The red 
  155. outline shows which window element is selected.
  156. Here follows a walkthrough of all the gadgets in the editor window.
  157.  
  158. 3.3.1  Global settings
  159.  
  160. 3.3.1.1  "Element size"
  161.  
  162.          This button lets you set the width and height of the window 
  163.          elements. What it looks like can be seen in the two WYSIWYG windows 
  164.          at the bottom of the editor window.
  165.  
  166. 3.3.1.2  "Titlebar text"
  167.  
  168.          This sets the justification of the text in titlebar of the 
  169.          window. The choices are "centred", "right justified" and "left 
  170.          justified".
  171.  
  172. 3.3.1.3  "Element text"
  173.  
  174.          This toggles the display of text on the window buttons on and 
  175.          off. It will not do anything to the title and info bar texts.
  176.          This is useful if you have textures for each of the small buttons
  177.          which already contain some sort of symbol.
  178.  
  179. 3.3.1.4  "Outer border"
  180.  
  181.          This toggles the thin black outline around the window on and off.
  182.  
  183. 3.3.1.5  "Inner border"
  184.  
  185.          This toggles the thin black line inside the window on and off.
  186.  
  187.  
  188. 3.3.2  Object specific settings
  189.  
  190. 3.3.2.1  Texture selection and offset settings
  191.  
  192.          For each of the four modes a window element can be in (selected/ 
  193.          unselected combined with topped/untopped window) there is a 
  194.          texture selection box and an "offset" box to the right of it. The 
  195.          texture selection box simply lets you select which texture should 
  196.          be used by the selected window element in the specific mode. The 
  197.          offset box lets you set start and end offsets for the selected 
  198.          texture when using certain draw type modes (see "Draw type 
  199.          selection" below). Note that the offset is set for the texture 
  200.          itself, not for the selected window element, so this setting is 
  201.          "global" for each texture.
  202.  
  203. 3.3.2.2  Draw type selection
  204.  
  205.          There is a number of different ways the textures can be copied 
  206.          onto the screen. Some of them are disabled since I haven't 
  207.          implemented them yet (or never will, because I haven't needed 
  208.          them). Here follows a description:
  209.  
  210. 3.3.2.2.1  Horizontally and vertically repeating
  211.  
  212.            This mode will repeat the texture in both directions if the 
  213.            texture is smaller than the window element that is to be drawn.
  214.  
  215. 3.3.2.2.2  Horizontally and vertically repeating with complete 3D border
  216.  
  217.            This mode looks the same as the above, except a 3D border will 
  218.            be drawn around (inside, not outside) the window element. You 
  219.            can easily draw your own 3D border on textures which will only 
  220.            be used on window elements which will never change its size, 
  221.            like the "closer" button for example. But for window elements 
  222.            that may change in size, like the title bar, its necessary to 
  223.            use this feature to get a 3D border that follows the element 
  224.            dynamically, just like we're used to. This is accomplished by 
  225.            having a lightened and a darkened copy of each texture, to draw 
  226.            the light and dark 3D edges. You don't have to create these 
  227.            copies, but NatFrame and the designer will do it for you.
  228.  
  229. 3.3.2.2.3  Horizontally and vertically repeating with 3D border
  230.  
  231.            This is the same as the above, but the 3D border changes to fit 
  232.            the window elements next to the one to be drawn. Try loading 
  233.            some onecoloured textures and switching between this mode and 
  234.            the one just above, to get the idea.
  235.  
  236. 3.3.2.2.4  Horizontally repeating with end offsets
  237.  
  238.            This mode only repeats the texture horizontally, and there is 
  239.            no 3D border. The difference lies in the end offsets, which let 
  240.            you have a section in the left and right of the texture which 
  241.            always are to be drawn to the left and right in the window 
  242.            element. The rest of the texture in between is repeated as 
  243.            necessary. The size of these end offsets can be set for each 
  244.            texture using the "offset" buttons (see 3.3.2.1 "Texture 
  245.            selection and offset settings").
  246.  
  247. 3.3.2.2.5  Vertically repeating with end offsets
  248.  
  249.            The same as above, but the texture is repeated vertically and 
  250.            the offsets are from the top and bottom of the texture.
  251.  
  252. 3.3.2.2.6  Rescaled to fit
  253.  
  254.            This mode scales the texture so that it covers the window 
  255.            element exactly once. This mode might be slower than the others 
  256.            due to the calculations that have to be done to scale the 
  257.            texture, but there is one thing you can do to make it faster;
  258.            if you for example want to use this mode on the title bar of 
  259.            the window, make sure that the texture has the same height as 
  260.            the title bar. This will be faster because NVDI won't have to 
  261.            scale the texture vertically as well as horizontally, since the 
  262.            texture already has the same height as the object it is used 
  263.            on.
  264.  
  265. 3.3.2.2.7  Rescaled to fit with horizontal end offsets
  266.  
  267.            The same as the mode above, but the offset sections to the left 
  268.            and right are not rescaled, only the middle section.
  269.  
  270. 3.3.2.2.8  Horizontally repeat end offsets, align middle after text
  271.  
  272.            This mode repeats the end offsets and draws the middle section 
  273.            only once, as oppposed to the mode "Horizontally repeating with 
  274.            end offsets", which repeats the middle section and not the end 
  275.            offsets. The middle part will be aligned after the length of 
  276.            the text string used on the actual window element, which can 
  277.            only be the title bar or the information bar. For other 
  278.            elements the middle part will be exactly in the middle of the 
  279.            window element.
  280.  
  281. 3.3.2.2.9  Horizontally repeat end offsets, mid part in the middle
  282.  
  283.            Same as the above, but the mid part is always exactly in the 
  284.            middle of the window element.
  285.  
  286. 3.3.2.3  The WYSIWYG windows
  287.  
  288.          These two windows show you what your windows will look like. You 
  289.          can select which window element to edit by left-clicking on it 
  290.          with the mouse. If you right-click on a window element, a list of 
  291.          all loaded textures will pop up, so another one can be chosen 
  292.          quickly. The "selected elements" boxes in the middle of each 
  293.          window will select/unselect all elements in each window. This way 
  294.          you can see what the elements will look like when they are 
  295.          selected too. The small text in the left window shows which 
  296.          window element is currently being edited.
  297.  
  298.          Here you can also choose the text colour of the title bar, 
  299.          information bar and icons separately, for the topped and untopped 
  300.          mode of the window.
  301.  
  302.  
  303. 3.4  Texture window
  304. -------------------
  305. The texture window displays all the currently loaded textures, each in a 
  306. square the same size as the current chosen element size. The main goal 
  307. with this separate window is to make the assigning of textures to window 
  308. elements easier by letting the user drag and drop textures from the 
  309. texture window onto elements in the editor window. This gives a better 
  310. WYSIWYG feel so you won't have to know the names of the textures and 
  311. choose them from a list of filenames as before. By default, only the 
  312. window element you drag a texture to will be affected, but holding down 
  313. SHIFT when releasing the mouse button over the window element will set the 
  314. texture for all the four modes of the window element (i.e. topped/untopped 
  315. and selected/unselected). Holding down CONTROL instead will only affect 
  316. the selected/unselected modes of the window element in the topped or 
  317. untopped window, dependng on which you dragged the texture to.
  318.  
  319. Right-clicking on a texture in the texture window will display the whole 
  320. texture near the mouse pointer.
  321.  
  322.  
  323.  
  324. 4. Known bugs
  325. -------------
  326. None at the moment.
  327.  
  328.  
  329.  
  330. 5. New things since version 1.01b
  331. --------------------------------
  332.  * The texture window.
  333.  * Choose justification of title bar text.
  334.  * Two new draw types: Repeat end sections, with different justification 
  335.    of the middle part.
  336.  * Separately choose text colour for the title bar, information bar and 
  337.    icons.
  338.  * D&D-ing a DAT-file from the desktop to the editor window should now 
  339.    correctly handle long filenames, even with spaces in them.
  340.  
  341.  
  342.  
  343. 6. Copyright and disclaimer
  344. ---------------------------
  345. NatFrame and this designer program is copyright 2000-2002 Torbjörn Gildå. 
  346. Both may be spread freely as long as no profit is made from it, though 
  347. they may be included on coverdisks together with magazines.
  348.  
  349. I, Torbjörn Gildå, can not be held responsible for any damages that may 
  350. occur when using NatFrame or the designer, though they are tested and 
  351. should work fine.
  352.  
  353.  
  354. 7. Contact information
  355. ----------------------
  356. email: d98gilda@dtek.chalmers.se (Torbjörn Gildå)
  357.        henrik.gilda@volvo.com  (Henrik Gildå)
  358. homepage: nature.atari.org
  359.  
  360. Please contact me if you have created a nice theme and want to share it, 
  361. or you have any questions.
  362.  
  363.  
  364.  
  365. Torbjörn Gildå        23 May 2002
  366.