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Text File  |  2001-01-05  |  13KB  |  298 lines

  1. NatFrame Window Designer v1.0b
  2. ------------------------------
  3. (the docs for the last version of the designer incorrectly stated it was 
  4. v1.0, it should have been 0.9b)
  5.  
  6.  
  7. Contents
  8. --------
  9. 1. Introduction
  10. 2. Getting started (how to create a theme from scratch)
  11. 3. Detailed description
  12.     3.1. Basic principles
  13.     3.2. Menues
  14.     3.3. Editor window
  15. 4. Known bugs
  16. 5. New things since last version
  17. 6. Copyright and disclaimer
  18. 7. Contact information
  19.  
  20.  
  21. 1. Introduction
  22. ---------------
  23.  
  24. This program helps creating theme-information files for the NatFrame 
  25. window replacement for MagiC 6.x, since the DAT files NatFrame uses are 
  26. quite extensive.
  27.  
  28. 2. Getting started (how to create a theme from scratch)
  29. -------------------------------------------------------
  30. First of all, if there is something in this short description you don't 
  31. understand, read the part "Detailed description".
  32.  
  33. 1. Make sure you have all the textures you are going to use, gathered in 
  34. the same directory. They may be of the format unpacked 24-bit Targa (.TGA) 
  35. or Rainbow's own raw format (.F16).
  36.  
  37. 2. If the textures are in Targa format, select "Convert textures..." in 
  38. the File menu. A file selector will appear, and you should select the 
  39. directory where your textures are. This will convert all your Targa files 
  40. in that directory into F16 files, which are the only ones that NatFrame 
  41. can use. It's important that the Targa files are unpacked 24-bit, 
  42. otherwise the designer won't do anything with them.
  43.  
  44. 3. Select "Load textures..." from the File menu. A file selector will 
  45. appear, and you should select the directory where your textures are. This 
  46. will load all your textures into memory (only F16 format is supported).
  47.  
  48. 4. Now you're ready to start assigning textures to each window element. 
  49. Try experimenting yourself, or read section 3.3 "Editor window" if 
  50. something is not clear.
  51.  
  52.  
  53. 3. Detailed description
  54. -----------------------
  55.  
  56. 3.1  Basic principles
  57. ---------------------
  58. NatFrame uses textures, images, instead of the old grey colours. But in 
  59. doing so, an information file is needed which tells NatFrame which 
  60. textures to put on which elements in the window. This file is a ".DAT" 
  61. file, and is too complex to edit by hand, so I made this designer. Or 
  62. maybe "assigner" is a more precise name, since you don't create the 
  63. textures with it, you just assign them to the window elements.
  64.  
  65. All the textures used in one theme must be in the same directory. This is 
  66. because the DAT file used by NatFrame doesn't contain the complete path 
  67. to each texture, only the filename itself. I decided to do so since it 
  68. both makes the DAT files a lot smaller, and it is a lot easier to move a 
  69. whole theme or give it away to a friend, if the textures are all in one 
  70. place.
  71.  
  72. Besides choice of textures each window element can also have different 
  73. ways of copying the textures onto the screen. For example there is one 
  74. mode which tiles the texture both horizontally and vertically, whereas 
  75. another only gives you horizontal repetition.
  76.  
  77. 3.2  Menues
  78. -----------
  79. The "NatFrame" menu title is not important so only the "File" menu is 
  80. described here.
  81.  
  82. 3.2.1  "New DAT"
  83.  
  84.        This frees any textures in memory and cleares the DAT file buffer.
  85.        
  86. 3.2.2  "Open DAT..."
  87.  
  88.        Lets you open a DAT file, and will also load all textures used by 
  89.        it. If not all or no textures could be found in the same directory 
  90.        as the DAT file, you are given the choice to either select a 
  91.        different directory where all the textures should be, or load no 
  92.        textures at all. The later will ruin the texture assignments but 
  93.        will keep all other settings that can be applied to a window 
  94.        element.
  95.  
  96. 3.2.3  "Save DAT"
  97.  
  98.        This will save an already named DAT file, without presenting a file 
  99.        selector. If this menu item is chosen when the current DAT file in 
  100.        memory has been created but not yet saved using "Save DAT as...", a 
  101.        file selector will appear anyway. This menu item is disabled if a 
  102.        texture directory has not yet been selected.
  103.  
  104. 3.2.4  "Save DAT as..."
  105.  
  106.        This will present a file selector and let you save your DAT file 
  107.        under a new name. This menu item is disabled if a texture directory 
  108.        has not yet been selected.
  109.  
  110. 3.2.5  "Load textures..."
  111.  
  112.        This lets you select and load textures from a directory. It is not 
  113.        possible to load textures from different directories. All earlier 
  114.        loaded textures will be destroyed if you chose OK in the file 
  115.        selector.
  116.  
  117. 3.2.6  "Load additional textures"
  118.  
  119.        If you have opened an old DAT file and its textures, but want to 
  120.        add new ones, it is not possible to use "Load textures..." since it 
  121.        will destroy the textures that are already in memory. Instead you 
  122.        should use "Load additional textures". It will go through the 
  123.        selected directory and load all found textures that are not already 
  124.        in memory.
  125.  
  126. 3.2.7  "Convert textures..."
  127.  
  128.        This lets you select a directory in which you want to convert all 
  129.        found unpacked 24-bit Targa images into the raw 16-bit format 
  130.        (.F16) used by NatFrame.
  131.  
  132. 3.2.8  "Quit"
  133.  
  134.        The same as usual.
  135.  
  136.  
  137. 3.3  Editor window
  138. -----------------
  139. The editor window buttons are split into global and element specific 
  140. buttons. The global ones are at the top, outside the box with the title
  141. "Current object". From there you can set things that are not individual 
  142. for each window element, like text colour. The element specific buttons 
  143. will change what they show depending on which element is selected in the 
  144. two windows below. The red outline shows which window element is selected.
  145. Here follows a walkthrough of all the gadgets in the editor window.
  146.  
  147. 3.3.1  Global settings
  148.  
  149. 3.3.1.1  "Element size"
  150.  
  151.          This button lets you set the width and height of the window 
  152.          elements. What it looks like can be seen in the two WYSIWYG windows 
  153.          at the bottom of the editor window.
  154.  
  155. 3.3.1.2  "Element text"
  156.  
  157.          This toggles the display of text on the window buttons on and 
  158.          off. It will not do anything to the title and info bar texts.
  159.          This is useful if you have textures for each of the small buttons
  160.          which already contain some sort of symbol.
  161.  
  162. 3.3.1.3  "Text color"
  163.  
  164.          In this box you can choose which colours will be used for element 
  165.          text on topped and untopped windows respectively. The result can 
  166.          be seen in the two WYSIWYG windows below.
  167.  
  168. 3.3.2  Object specific settings
  169.  
  170. 3.3.2.1  Texture selection and offset settings
  171.  
  172.          For each of the four modes a window element can be in (selected/ 
  173.          unselected combined with topped/untopped window) there is a 
  174.          texture selection box and an "offset" box to the right of it. The 
  175.          texture selection box simply lets you select which texture should 
  176.          be used by the selected window element in the specific mode. The 
  177.          offset box lets you set start and end offsets for the selected 
  178.          texture when using certain draw type modes (see "Draw type 
  179.          selection" below). Note that the offset is set for the texture 
  180.          itself, not for the selected window element, so this setting is 
  181.          "global" for each texture.
  182.  
  183. 3.3.2.2  Draw type selection
  184.  
  185.          There is a number of different ways the textures can be copied 
  186.          onto the screen. Some of them are disabled since I haven't 
  187.          implemented them yet (or never will, because I haven't needed 
  188.          them). Here follows a description:
  189.  
  190. 3.3.2.2.1  Horizontally and vertically repeating
  191.  
  192.            This mode will repeat the texture in both directions if the 
  193.            texture is smaller than the window element that is to be drawn.
  194.  
  195. 3.3.2.2.2  Horizontally and vertically repeating with complete 3D border
  196.  
  197.            This mode looks the same as the above, except a 3D border will 
  198.            be drawn around (inside, not outside) the window element. You 
  199.            can easily draw your own 3D border on textures which will only 
  200.            be used on window elements which will never change its size, 
  201.            like the "closer" button for example. But for window elements 
  202.            that may change in size, like the title bar, its necessary to 
  203.            use this feature to get a 3D border that follows the element 
  204.            dynamically, just like we're used to. This is accomplished by 
  205.            having a lightened and a darkened copy of each texture, to draw 
  206.            the light and dark 3D edges. You don't have to create these 
  207.            copies, but NatFrame and the designer will do it for you.
  208.  
  209. 3.3.2.2.3  Horizontally and vertically repeating with 3D border
  210.  
  211.            This is the same as the above, but the 3D border changes to fit 
  212.            the window elements next to the one to be drawn. Try loading 
  213.            some onecoloured textures and switching between this mode and 
  214.            the one just above, to get the idea.
  215.  
  216. 3.3.2.2.4  Horizontally repeating with end offsets
  217.  
  218.            This mode only repeats the texture horizontally, and there is 
  219.            no 3D border. The difference lies in the end offsets, which let 
  220.            you have a section in the left and right of the texture which 
  221.            always are to be drawn to the left and right in the window 
  222.            element. The rest of the texture in between is repeated as 
  223.            necessary. The size of these end offsets can be set for each 
  224.            texture using the "offset" buttons (see 3.3.2.1 "Texture 
  225.            selection and offset settings").
  226.  
  227. 3.3.2.2.5  Vertically repeating with end offsets
  228.  
  229.            The same as above, but the texture is repeated vertically and 
  230.            the offsets are from the top and bottom of the texture.
  231.  
  232. 3.3.2.2.6  Rescaled to fit
  233.  
  234.            This mode scales the texture so that it covers the window 
  235.            element exactly once. This mode might be slower than the others 
  236.            due to the calculations that have to be done to scale the 
  237.            texture, but there is one thing you can do to make it faster;
  238.            if you for example want to use this mode on the title bar of 
  239.            the window, make sure that the texture has the same height as 
  240.            the title bar. This will be faster because NVDI won't have to 
  241.            scale the texture vertically as well as horizontally, since the 
  242.            texture already has the same height as the object it is used 
  243.            on.
  244.  
  245. 3.3.2.3  The WYSIWYG windows
  246.  
  247.          These two windows show you what your windows will look like. You 
  248.          can select which window element to edit by left-clicking on it 
  249.          with the mouse. If you right-click on a window element, a list of 
  250.          all loaded textures will pop up, so another one can be chosen 
  251.          quickly. The "selected elements" boxes in the middle of each 
  252.          window will select/unselect all elements in each window. This way 
  253.          you can see what the elements will look like when they are 
  254.          selected too. The small text in the left window shows which 
  255.          window element is currently being edited.
  256.  
  257.  
  258. 4. Known bugs
  259. -------------
  260. If you change the draw type for a window element to "horizontally 
  261. repeating with end offsets" and either of the end offsets for the texture 
  262. in use is greater or equal to the width of the texture, the computer will 
  263. freeze. I've tried to fix this bug by checking this before changing draw 
  264. types, but it doesn't quite work, even if the problem doesn't show every 
  265. time. So be careful...
  266.  
  267.  
  268. 5. New things since last version
  269. --------------------------------
  270. Since version 0.9b, I have added support for the rescaled texture draw 
  271. type, plus some other smaller things like a small text line in the editor 
  272. window which shows which object is currently being edited.
  273.  
  274.  
  275. 6. Copyright and disclaimer
  276. ---------------------------
  277. NatFrame and this designer program is copyright 2000-2001 Torbjörn Gildå. 
  278. Both may be spread freely as long as no profit is made from it, though 
  279. they may be included on coverdisks together with magazines.
  280.  
  281. I, Torbjörn Gildå, can not be held responsible for any damages that may 
  282. occur when using NatFrame or the designer, though they are tested and 
  283. should work fine.
  284.  
  285.  
  286. 7. Contact information
  287. ----------------------
  288. email: d98gilda@dtek.chalmers.se (Torbjörn Gildå)
  289.        di98gihe@chl.chalmers.se  (Henrik Gildå)
  290. homepage: nature.atari.org
  291.  
  292. Please contact me if you have created a nice theme and want to share it, 
  293. or you have any questions.
  294.  
  295.  
  296.  
  297. /Torbjörn Gildå        4 Jan 2001
  298.