home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Fish 3 / goldfish_volume_3.bin / files / game / role / amigamud / client / doc / playing.txt < prev    next >
Text File  |  1994-07-02  |  32KB  |  745 lines

  1. AmigaMUD, Copyright 1994 by Chris Gray
  2.  
  3.  
  4.             Playing in the Standard Scenario
  5.  
  6. This document provides information on how to get the most from the
  7. standard scenario. It doesn't give away any clues on how to solve the
  8. quests in the scenario, however. Also, another document provides
  9. information on using the building facility in the scenario. The
  10. information provided here is by no means complete - figuring out what
  11. to do is often part of solving quests. This document covers:
  12.  
  13.     - basic commands
  14.  
  15.     - communication
  16.  
  17.     - basic navigation
  18.  
  19.     - the special places around the mall
  20.  
  21.     - the mail system and bulletin board
  22.  
  23.     - quests
  24.  
  25.     - usenet mail and news
  26.  
  27.     - combat
  28.  
  29.  
  30. Basic Commands
  31.  
  32. There are many commands available in the standard scenario. Some are
  33. only operational in certain locations, and many are only applicable to
  34. certain situations. For reference, the complete list of standard
  35. commands (but not how to use them or what they do) can be obtained
  36. from the game using the "words" command.
  37.  
  38. Many commands have several alternative forms, often including
  39. abbreviations and optional parts. For example, all of the following do
  40. the same thing:
  41.  
  42.     n
  43.     north
  44.     go north
  45.     walk to north
  46.     Jump to the north.
  47.  
  48. The parser in AmigaMUD takes care of things like capitalization, some
  49. punctuation, words like "the" and "a", etc. so they are usually not
  50. specific to any commands. Most verbs, especially common ones which
  51. deal with objects, can work with several objects at once. E.g.
  52. entering:
  53.  
  54.     look at the vase, the lamp and the table
  55.  
  56. is the same as entering:
  57.  
  58.     look at the vase. look at the lamp. look at the table
  59.  
  60. Always keep in mind that the AmigaMUD scenario does not "understand"
  61. the commands you type - it is just responding to them in a way that
  62. has been chosen. So, you do not have to worry about getting the
  63. grammar right all the time, but you do have to spell things correctly,
  64. or at least spell them the same way as is done in the scenario!
  65.  
  66. In some situations there may be more than one object with the same
  67. name in the room, in an inventory or in a container. When you try to
  68. refer to any of them, the scenario may complain that your reference is
  69. ambiguous. In such situations you must specify by number which of the
  70. similar items you mean. For example, if you have purchased a couple of
  71. sacks in the proving grounds, and the second one contains two apples,
  72. then you can use
  73.  
  74.     take apple #1 from sack #2
  75.  
  76. to take one of the apples from the sack. This numbering system can
  77. also be used to disambiguate among items which are similar but not
  78. identical. For example, if you have both a short sword and a long
  79. sword, you can refer to them as "sword #1" and "sword #2". In all
  80. cases, the order is that which appears when the inventory, contents
  81. list, or whatever is printed. Beware that items added to a list always
  82. go to the end of the list, so that item numbers do not stay fixed.
  83.  
  84. Most of the information in this section will be trival to people who
  85. have played other MUDs or computer adventure games, but it is included
  86. for completeness. Some of the basic commands available in the standard
  87. scenario are:
  88.  
  89.     - movement commands:
  90.     n, north
  91.     s, south
  92.     e, east
  93.     w, west
  94.     ne, northeast, north-east
  95.     nw, northwest, north-west
  96.     se, southeast, south-east
  97.     sw, southwest, south-west
  98.     u, up
  99.     d, down
  100.     enter, in, into, inside, take entrance
  101.     exit, out, outside, leave, take exit
  102.  
  103.     - information commands:
  104.     look around - show the current room and its obvious contents.
  105.         If you are using the AmigaMUD client program, you can use
  106.         the '5' key on the numeric keypad to do a "look around".
  107.     look all - look at all obvious objects in the room
  108.     look at <object> - look at the object
  109.     look <direction> - look in the given direction
  110.     look in <container> - show what is in something
  111.     examine and l are synonyms for look
  112.     exits - show the obvious exits in this room
  113.     inventory, inv, i, take inventory - show what you are carrying
  114.     shop - show what is for sale in a store
  115.  
  116.     - manipulation commands:
  117.     get <object>, take <object>, pick up <object>,
  118.         pick <object> up - pick up something from this room - it
  119.         is added to your inventory
  120.     get all - try to take all obvious objects in the room
  121.     drop <object>, put down <object>, put <object> down - remove
  122.         something from your inventory, and leave it in the room
  123.     drop all - try to drop everything you are carrying
  124.     give <object> to <character> - give something to someone else
  125.     give <n> blutos to <character> - transfer money
  126.     put <object> in <container>
  127.     insert <object> into <container>
  128.     take <object> from <container>
  129.     fill <container> from <object>, fill <container> with <object>
  130.     unlock <object> with <object>
  131.     buy <object>, purchase <object> - buy something in a store
  132.     play, erase, eat, use, activate, deactivate, light,
  133.         extinguish, wear, read, touch, smell, listen, open, close,
  134.         push, pull, turn, lift, lower
  135.  
  136.     - player environment commands:
  137.     quit, bye, off - leave the game
  138.     time, date - show the time at the server
  139.     verbose, terse, brief, superterse, superbrief - control the
  140.         level of detail produced when descriptions are given when
  141.         you enter a room
  142.     echo - control whether or not you will explicitly see things
  143.         you say, whisper or pose
  144.     ats - control whether or not "unsafe" output has '@'s put in
  145.         front of it. "Unsafe" output is output produced by
  146.         apprentices, rather than by full-fledged wizards.
  147.     wizard, hide, who - miscellaneous
  148.     password - change your password
  149.     prompt - change your default prompt
  150.     name - change your character name
  151.     width <n> - set your output display width in characters
  152.     height <n> - set your output display height in characters
  153.         [these are automatic if you are using the AmigaMUD client]
  154.     volume {sound | voice} <n> - control default volume
  155.     brightgold, normalgold, dimgold, brightgrey, normalgrey,
  156.         dimgrey, bluegrey, reversegrey, textcolours - set colours
  157.         of the AmigaMUD client text window
  158.     cursor <colour> - set the colour of your cursor
  159.     icon <colour> - set the colour of icons that you see
  160.     aliases - list command aliases
  161.     alias <word> - delete a command alias
  162.     alias <word> <words> - define a command alias
  163.  
  164.     - some special commands:
  165.     register, r - trigger any special action for this room
  166.     hint - ask for a hint in this room
  167.     info - ask for information in this room
  168.     with <object> do <command> - available for wizards
  169.  
  170.  
  171. Communication
  172.  
  173. To many MUD players, communication is the most important part of the
  174. game. A MUD can be a social environment, where people get together to
  175. play out roles, share ideas and opinions, etc. Thus, many MUDs have
  176. very extensive communication facilities. The standard AmigaMUD
  177. scenario doesn't have as many as some MUDs, but it does have most of
  178. the basic facilities.
  179.  
  180. The most important communication ability in a MUD is speech. Anything
  181. that a character (or non-player character) says out loud can be
  182. "heard" by everyone in the same room. The basic command for speaking
  183. is the "say" (or "tell") command. Everything on the command line after
  184. the "say" is spoken out loud. Other players in the same room will see
  185. it, prefixed by "XXX says: ", where 'XXX' is the name of the speaking
  186. character. As a shortcut, any line which starts with a double-quote
  187. (") is a speech request. E.g. if character Fred types:
  188.  
  189.     "Hi folks!
  190.  
  191. then other characters in the same room would all see:
  192.  
  193.     Fred says: Hi folks!
  194.  
  195. One special case is recognized here. The form "tell XXX to YYY"
  196. results in:
  197.  
  198.     Fred says: XXX YYY
  199.  
  200. i.e., the 'to' is removed. This allows a more natural form for
  201. commands which attempt to get someone or something to do something.
  202.  
  203. When you are in a conversation with others, it can be easy to forget
  204. to type the '"'. Also, it is handy to have short-hand forms for things
  205. that you often say. To support this, the standard scenario has a "chat
  206. mode". You go into this mode by typing "chat". In this mode, anything
  207. you type is taken as speech - no special prefix is needed. To get out
  208. of chat mode, simply enter a line containing only a period (.). While
  209. in chat mode, a regular command can be entered by prefixing it with an
  210. exclamation point (!). In chat mode you can define "chat aliases"
  211. which are short-hand forms which are automatically expanded. You can
  212. see your current set of chat aliases by just typing "alias". You can
  213. remove a chat alias by typing "alias word", where 'word' is the word
  214. whose alias you wish to remove. You can define an alias by typing
  215. "alias word other-words", which will make 'word' an alias for 'other-
  216. words'. If an input line in chat mode does not start with 'alias',
  217. then the first word is checked for being an alias word. If it is, then
  218. the 'other-words' of that alias are spoken instead of the alias word.
  219. "chat" can be abbreviated as just "c". You can give a chat input line
  220. on the the end of a "chat" command, and it will be processed as if it
  221. had been entered in chat mode. Here is an example chat session (what
  222. other people see is prefixed by ==>) for character "Fred":
  223.  
  224.     input> chat
  225.     chat> alias
  226.     You have no chat aliases.
  227.     chat> hi there world
  228.     ==> Fred says: hi there world
  229.     chat> alias h1
  230.     Chat alias 'h1' does not exist.
  231.     chat> alias h1 Hi folks!
  232.     Chat alias 'h1' added.
  233.     chat> alias h2 Greetings everyone.
  234.     Chat alias 'h2' added.
  235.     chat> alias
  236.     Chat aliases:
  237.       h1 => Hi folks!
  238.       h2 => Greetings everyone.
  239.     chat> h1
  240.     ==> Fred says: Hi folks!
  241.     chat> alias h1
  242.     Chat alias 'h1' removed.
  243.     chat> h1
  244.     ==> Fred says: h1
  245.     chat> !wave
  246.     ==> Fred waves.
  247.     chat> .
  248.     input> c h2
  249.     ==> Fred says: Greetings everyone.
  250.     input>
  251.  
  252. Sometimes, you want to say something to one person without others in
  253. the room from overhearing it. This can be done using the "whisper"
  254. command, as in:
  255.  
  256.     whisper to Sam Help me fool Joe!
  257.  
  258. or just:
  259.  
  260.     wh Sam Help me fool Joe!
  261.  
  262. Note that in the standard scenario, every other character in the room
  263. has a 10% chance of overhearing any whisper.
  264.  
  265. Part of communication is what you look like and what you are doing.
  266. When other characters look at you, they see your description. You can
  267. change your description by using "register" in the Beauty Shop. Doing
  268. things for appearance is often called "posing". In the standard
  269. scenario there are two kinds of poses. One kind is an action that can
  270. be seen, the other is something that can be heard. If the room is
  271. dark, only the audible poses will work. The supplied action poses are:
  272.  
  273.     blink, blush, bow, cower, cringe, curtsey, dance, drool,
  274.     gesticulate/gest, glare, grovel, grimace, grin, frown, hop, nod,
  275.     pout, shudder, shiver, shrug, smile, smirk, sneer, spit, tremble,
  276.     twitch, wave, wince, wink, yawn
  277.  
  278. The supplied audible poses are:
  279.  
  280.     applaud, burp, cackle, cheer, chuckle, clap, cough, croak, cry,
  281.     fart, gasp, giggle, groan, growl, grumble, grunt, hiccup,
  282.     hiccough, hum, laugh, moan, mutter, purr, scream, sigh, snarl,
  283.     sneeze, snicker, snore, sob, whine, whistle
  284.  
  285. Both types of poses can be given alone or with a following adverb. The
  286. available adverbs (and their abbreviations) can be seen by using any
  287. of the pose words, followed by an invalid adverb like "?".
  288.  
  289. You can do arbitrary actions using the "pose" or "emote" command. To
  290. prevent trickery, however, the output generated by "pose" is
  291. distinguishable by the other characters. Pose can be abbreviated as a
  292. colon. E.g.
  293.  
  294.     pose waves vigourously
  295.     ==> Fred => waves vigourously
  296.     :grins idiotically
  297.     ==> Fred => grins idiotically
  298.     :gives Joe 1000 blutos
  299.     ==> Fred => gives Joe 1000 blutos
  300.  
  301. The "echo" command can be used to turn on or off the echoing of poses
  302. to you.
  303.  
  304. Some players prefer to be seen strategically placed or just lounging
  305. around. This can be done using objects which are furniture, and the
  306. commands:
  307.  
  308.     sit on <object>, lie on <object>, stand on <object>,
  309.     sit in <object>, lie in <object>, stand in <object>,
  310.     standup, stand up, get up
  311.  
  312. The building commands allow builders to create such furniture.
  313.  
  314. Scenarios will always have bugs, and some players are annoyed by
  315. spelling mistakes, bad grammar, etc. The commands "typo", "bug",
  316. "gripe", "complain" and "bitch" can be used to send in complaints
  317. about things. The remainder of the command line will be logged to the
  318. AmigaMUD log file on the server, along with the type of complaint, the
  319. location it is given in and the owner of that location. The System
  320. Administrator can then forward the complaints to the appropriate
  321. person. If you know who is responsible for a problem, you can also
  322. send MUD mail or usenet mail to that person.
  323.  
  324.  
  325. Basic Navigation
  326.  
  327. The movement commands were listed above. If you are using the AmigaMUD
  328. client program, you can also use either the numeric keypad or the
  329. mouse to move around. The numeric keypad is arranged like this:
  330.  
  331.     7 | 8 | 9
  332.     ---------
  333.     4 | 5 | 6
  334.     ---------
  335.     1 | 2 | 3
  336.  
  337. If you think of the '5' key as where you are standing, then the
  338. remaining keys will move you in the direction that the key is in
  339. relative to the '5' key. I.e. the '7' key moves you northwest, the '8'
  340. key north, the '9' key northeast, etc. The '5' key, as mentioned
  341. previously, will do a "look around". On keypads which have '+' and '-'
  342. keys, they will move you up and down respectively.
  343.  
  344. A variant of the keypad is normally depicted in the right half of the
  345. graphics window. The buttons there are labelled with the directions in
  346. which they will move you when clicked using the left mouse button.
  347. Also present are 'I' and 'O' buttons for moving in and out. The center
  348. button is labelled 'L' for "look". The set of buttons looks something
  349. like this:
  350.  
  351.               +--+ +-+ +--+
  352.               |NW| |N| |NE|
  353.               +-+ +--+ +-+ +--+ +-+
  354.               |I|        |U|
  355.               +-+ +-+  +-+  +-+ +-+
  356.               |W|  |L|  |E|
  357.               +-+ +-+  +-+  +-+ +-+
  358.               |O|        |D|
  359.               +-+ +--+ +-+ +--+ +-+
  360.               |SW| |S| |SE|
  361.               +--+ +-+ +--+
  362.  
  363.  
  364. The left-hand side of the graphics display usually shows an overhead
  365. view of the area you are in. A small "cursor" in the middle of the
  366. area represents where you are. Sometimes the cursor can move around in
  367. a fixed view (such as on the town streets). You can move around by
  368. clicking within the overhead view area. If you click to the left of
  369. the cursor, then you will move west; if you click above and to the
  370. right of the cursor, then you will move north-east; etc.
  371.  
  372. When either the numeric keypad or a mouse click is used to move
  373. around, the corresponding typed movement command will be echoed in the
  374. text window.
  375.  
  376. You should explore the minimall and the town streets carefully. Not
  377. all doors outside are used, however. Outside, you will find a bulletin
  378. board, Questor's Office, the Builder's Guild, the Telegram Office and
  379. the NewsRoom. The offices in the Builder's Guild will not let you in
  380. unless you are an official builder. Official builder status can only
  381. be granted by SysAdmin, the special character normally run by the
  382. administrator/owner of the computer running the AmigaMUD server.
  383.  
  384.  
  385. The Special Places Around the Mall
  386.  
  387. When you initially enter the game, you are in the "Arrivals Room",
  388. which is one of seven rooms around the "minimall". The rooms here
  389. provide a variety of services. The Arrivals Room is the northeast
  390. room. The north room is the Mail Room, where you can register for the
  391. MUD mail system and pick up any MUD mail addressed to you. MUD mail is
  392. described in more detail later. The northwest room is the Garbage
  393. Room, where you can drop stuff that you have caused to be created (by
  394. buying it for example) and have it totally destroyed. To the west is
  395. the Lost and Found Room, where stuff dropped around town often ends
  396. up (the Caretaker likes things tidy).
  397.  
  398. To the southwest is the Beauty Shop. You can change your character's
  399. description if you "register" here. Keep in mind that whatever
  400. description you type in here, either directly or in an editor, is
  401. always prefixed by your name. (This prevents some forms of trickery.)
  402. If you are using the AmigaMUD client program, then you will see three
  403. additional buttons on your graphics screen, labelled "Icon", "Cursor"
  404. and "Desc". Clicking on the third is just another way to edit your
  405. description. Clicking on the first will put you into another mode
  406. where you can edit your "icon", which is the 16 pixel by 16 pixel
  407. representation of you that shows up on the AmigaMUD client graphics
  408. windows of other players in the same room as you.
  409.  
  410. In icon edit mode, you can click on one of the square places in the
  411. large, bordered rectangle to toggle (on -> off, off -> on) that pixel
  412. in your icon. The three new buttons will be replaced by buttons
  413. labelled "Done", "Cancel" and "Clear". Clicking on "Done" will exit
  414. from icon editing and make the currently displayed icon be your real
  415. icon, sending the updated form to anyone in the room with you.
  416. Clicking on "Cancel" will exit icon edit mode, leaving your icon as it
  417. was when you entered the mode. Clicking on "Clear" will clear all
  418. pixels in the edited display.
  419.  
  420. If, in the normal Beauty Shop display, you click on the "Cursor"
  421. button, you will go into icon edit mode, but editing your smaller
  422. cursor instead of your icon. This cursor is the small figure that you
  423. see on your screen to represent your position in the current area.
  424.  
  425. To the south in the mall area is a small store, in which you can buy
  426. several useful items. Then pen and pad in particular are useful, since
  427. they are needed in order to write MUD letters to other players, or to
  428. write bulletins to post on the bulletin board out on the street.
  429.  
  430. To the southeast in the mall is a bank. Here you can use commands:
  431.  
  432.     balance - determine your current bank balance here
  433.     deposit <n> - deposit <n> blutos to your account
  434.     withdraw <n> - withdraw <n> blutos from your account
  435.  
  436. Builders can build other banks (and stores) elsewhere. Note that each
  437. bank is independent - you cannot withdraw funds from a different bank
  438. from which you deposited them. The main use for bank deposits is that
  439. money in a bank is safe, unlike money being carried around, which is
  440. lost when you are killed in the combat area.
  441.  
  442.  
  443. The Mail System and Bulletin Board
  444.  
  445. The scenario has an in-MUD mail system. In order to use it, you must
  446. "register" in the Mail Room. This will allow you to "get mail" there
  447. to pick up any letters sent to you. To send letters to other players,
  448. you must first buy a pen and a pad from the store in the mall. With
  449. them, you can then do something like:
  450.  
  451.     write letter to Joe
  452.  
  453. to write a letter. If you are using the AmigaMUD client program, then
  454. it will put you into an editor to compose the letter. Otherwise, you
  455. will be prompted to enter the letter line by line. When done, you can
  456. read the letter, and if you don't like it, just drop it in the Garbage
  457. Room. To actually send the letter off, you must "post letter"
  458. somewhere where there is a mailbox. Sometime later the Postman will
  459. pick up the letter on his rounds, and take it to the Mail Room, where
  460. it will be available for pickup.
  461.  
  462. The bulletin board, located on the north side of the west street in
  463. the town, works similarly. You write a bulletin (they look a bit
  464. different than letters, since they aren't "to" anyone in particular)
  465. using something like:
  466.  
  467.     write bulletin
  468.  
  469. Then, go to the bulletin board and:
  470.  
  471.     post bulletin        or
  472.     put bulletin on board
  473.  
  474. You can remove your own bulletins from the board using:
  475.  
  476.     take bulletin #<n> from board
  477.  
  478. where <n> is the number of the bulletin to remove.
  479.  
  480. Find out what bulletins are on the board using:
  481.  
  482.     read board            or    read notices
  483.  
  484. and read an individual bulletin using:
  485.  
  486.     read bulletin <n>        or just     read <n>
  487.  
  488. The bulletin board only has room for 20 notices. If you post another
  489. one when it is already full, then the earliest one will be discarded.
  490.  
  491.  
  492. Quests
  493.  
  494. Adventure games are meant to be played by only one player (perhaps
  495. with human helpers), but MUDs are meant to be played by several
  496. players, often at the same time. This means that puzzles or challenges
  497. presented by a MUD are usually of a different nature than those in an
  498. adventure game. Most such challenges, or "quests" can be solved by any
  499. number of different people, often with people working independently on
  500. them at the same time, without conflict.
  501.  
  502. In the AmigaMUD scenario, there is a character called "Questor" who is
  503. the awarder of completed quests. Five of the six quests in the
  504. scenario are solved by telling him something or giving him something.
  505. He is located on the south side of the west street in the town. A
  506. notice board outside his office lists the quests. Cryptic clues are
  507. available here as well as elsewhere on occasion.
  508.  
  509. The "dagger", "egg" and "heart" quests involve the Proving Grounds
  510. area (to the north and west of the town). This means that to solve
  511. them, you will need to enter the combat area and survive to solve the
  512. quests. The other three quests ("pear", "squirrel" and "whatzit") can
  513. be solved without going into the Proving Grounds area. The "heart"
  514. quest is by far the most difficult.
  515.  
  516. Note that Questor's office, like a couple of the quest areas, will
  517. only admit one player at a time. There are a couple of reasons for
  518. this. One is the pear quest. The other is that this prevents other
  519. players from overhearing any solution words that are spoken to
  520. Questor.
  521.  
  522.  
  523. Usenet Mail and News
  524.  
  525. On the east side of the north street, the standard scenario has the
  526. Telegram Office and the News Room. These rooms allow you to read and
  527. post usenet mail and news, respectively. Note that if the Amiga
  528. running the server does not have usenet mail and news running, there
  529. will be nothing there even if the locations are present. (It is
  530. suggested that the areas not be included at all if that is the case.)
  531. In both of these rooms, the standard set of commands is augmented by
  532. additional commands relating to mail or news. The services can be
  533. useful even if the host Amiga is not connected to the "net", since
  534. they can be used for purely local mail and offline discussions.
  535.  
  536. With the default setup, players can initially only read mail and news;
  537. they cannot originate it. This is to prevent abuses of the network by
  538. players on an AmigaMUD whose administrator may not be aware of the
  539. consequences of such abuse. The system administrator can grant
  540. individual access to players by assigning a "real name" to the
  541. character. This real name appears on all usenet mail or news that the
  542. character sends. Alternatively (e.g. for a non-connected site),
  543. SysAdmin can set a flag which allows all characters to set their own
  544. real name and thus originate mail and news.
  545.  
  546. In the Telegram Office, the following additional commands are
  547. available:
  548.  
  549.     read - this will let you read all of your electronic mail.
  550.     Each letter will be shown to you separately. If a letter is
  551.     longer than your current display length, then it will be
  552.     paginated. For each letter, you are given the options 'r'
  553.     (reply to the letter's sender), 'n' (read the next letter) or
  554.     'q' (quit reading mail). If you reply to a letter, the subject
  555.     and recipient of your reply letter are automatically set.
  556.  
  557.     delete - this will delete all of your electronic mail. There is
  558.     no way to selectively delete letters.
  559.  
  560.     mail - this allows you to send email to others. The email address
  561.     of the recipient must be given on the 'mail' command line. You
  562.     can follow that by an optional subject string. Note that most
  563.     email addresses contain either periods or exclamation marks,
  564.     which are both treated special by the AmigaMUD natural
  565.     language parser. Thus, if you are sending email to someone not
  566.     at the same site, you will need to put the address in quotes.
  567.     E.g.
  568.  
  569.         mail "mud-player@jailhouse.rock.com" How's it hanging?
  570.         mail "local-uni!other-uni!system!person"
  571.  
  572.     alias - this email command operates very similar to the 'alias'
  573.     command in chat mode. Here, the aliases are for email
  574.     addresses of people you want to send letters to. 'alias' by
  575.     itself will list all of your current email aliases. If a word
  576.     is given after 'alias', then any alias of that word will be
  577.     deleted. If a string is also given after the alias word, then
  578.     the alias is set to that string. E.g.
  579.  
  580.         telegram office> alias
  581.         You currently have no email aliases set up.
  582.         telegram office> alias fred "F_Smith@frodbox.fredco.com"
  583.         Alias "fred" added.
  584.         telegram office> alias
  585.         Current aliases:
  586.           fred => F_Smith@frodbox.fredco.com
  587.         telegram office> mail fred Send me mail!
  588.         [will send a letter to 'F_Smith@frodbox.frodco.com']
  589.         telegram office> alias fred "F_Smith@fredbox.fredco.com"
  590.         Alias "fred" updated.
  591.         telegram office> alias sally "uunet.uu.net!squiqqly!sal"
  592.         Alias "sally" added.
  593.         telegram office> alias
  594.         Current aliases:
  595.         fred => F_Smith@fredbox.fredco.com
  596.         sally => uunet.uu.net!squiqqly!sal
  597.         telegram office>
  598.  
  599.     name/realname - this command is used to set your real name, which
  600.     will appear on all email or news articles that you send from
  601.     this character. It will not appear anywhere within the MUD,
  602.     unless you send email or post news that is read by another
  603.     player on the MUD. Note that you will likely not be able to
  604.     set your own real name, but will have to ask SysAdmin (e.g.
  605.     using MUD mail, with pen, paper and a mailbox) to do so.
  606.  
  607. In the News Room, the following additional commands are available:
  608.  
  609.     groups/newsgroups - this will list the set of newsgroups
  610.     available on the server system. Note that the existance of a
  611.     newsgroups does not mean that there is currently any news in
  612.     it - most news is deleted after a few days.
  613.  
  614.     subscribe/sub - if given alone, this command will list the
  615.     newsgroups that you are subscribed to. If a quoted newsgroup
  616.     name is given, then that group will be added to the set you
  617.     are subscribed to. Note that since most newsgroup names have
  618.     periods in them, you should quote the newsgroup name.
  619.  
  620.     unsubscribe - this news command will unsubscribe you from the
  621.     newsgroup you name.
  622.  
  623.     catchup - this command will tell the computer to think you have
  624.     read all of the articles in the named newsgroup, whether you
  625.     actually have or not. There is a LOT of news out there, and it
  626.     is easy to plan on reading more news than you actually have
  627.     time to read. So, "catching up" in groups that aren't all that
  628.     important to you is often useful.
  629.  
  630.     read - start reading news. The news is presented to you in the
  631.     order of the groups in your list of subscribed-to groups. For
  632.     each group which has any new news articles, you can choose to
  633.     read the group or skip it for now. Within a group, you will be
  634.     shown the header portion of each article, and can choose to
  635.     read the article or go on to the next one. Long articles are
  636.     paginated, as with long email letters. The computer keeps
  637.     track of which articles you have read on an article-by-article
  638.     basis. When reading an article, you can use 's' to go on to
  639.     the next article, and the computer will then show you the
  640.     article again when you next read that group (assuming the
  641.     article hasn't been deleted in the meantime). Note that there
  642.     are no 'reply' or 'followup' options.
  643.  
  644.     post - this command allows you to post articles to the newsgroup
  645.     that you name. You can also given an optional article subject
  646.     after the newsgroup name. Note that, as with email, you cannot
  647.     post articles unless you have a realname set up.
  648.  
  649.     name/realname - this command is used to set your "real name", as
  650.     in the Telegram Office. The same restrictions hold.
  651.  
  652.  
  653. Combat
  654.  
  655. Combat is often a part of MUDs. Some MUDs seem to exist only to allow
  656. combat. Others are more concerned with social interaction or with
  657. puzzle solving. The standard AmigaMUD scenario offers a bit of all
  658. aspects of mudding. Combat can only occur in specific areas - in
  659. particular only in the "Proving Grounds" area. If you never enter that
  660. area, then you will never have to deal with combat. Combat is usually
  661. just your character hacking away at various monsters controlled by the
  662. scenario, but combat between players (sometimes called "player
  663. killing" or just "PK") is also possible.
  664.  
  665. The combat in the standard scenario is pretty straightforward.
  666. Dedicated SysAdmins and wizards are free to make it more realistic,
  667. add magical combat, add attributes, add more varied monsters, add
  668. bigger monsters, change the way experience works, etc. Currently, each
  669. character (whether player or non-player) has the following combat
  670. attributes:
  671.  
  672.     Current Hitpoints - this is the amount of "life" you have left. If
  673.     this number reaches 0, then you "die" (which isn't permanent
  674.     in this scenario, but can be a significant punishment).
  675.     Hitpoints are regained in a number of ways, including just
  676.     wandering around waiting to heal naturally.
  677.  
  678.     Maximum Hitpoints - this is the maximum amount of "life" that you
  679.     can currently have. As you gain more experience, this maximum
  680.     will increase.
  681.  
  682.     Experience - this is a measure of how much game experience you
  683.     have gained by defeating other characters in combat. The
  684.     bigger the defeated opponent, the more experience is gained.
  685.  
  686.     Level - this measure is rather artificial, and is really just a
  687.     more coarse measure of experience. In some other MUD systems,
  688.     certain capabilities only come into play when you reach
  689.     certain levels. This value does affect how likely you are to
  690.     hit a target.
  691.  
  692.     Strength - this is a measure of your character's physical
  693.     strength. The stronger you are, the harder you hit and the
  694.     more resistant to damage you are. The amount of damage you do
  695.     is also affected by what weapon you are using. A two-handed
  696.     sword does much more damage than your bare hands.
  697.  
  698.     Speed - this is an indication of how dextrous you are. It affects
  699.     how likely you are to hit a target, and your speed in relation
  700.     to a monster affects which of you will hit first.
  701.  
  702.     Protection - this value indicates how resistant to damage you are.
  703.     Lower values are better here. This value can be improved by
  704.     wearing armour and using a shield.
  705.  
  706. The "status" command gives you a summary of your current combat
  707. readiness. For example:
  708.  
  709.     input> status
  710.     Fred: Hit: 9/10 Exp: 2 Lvl: 0 Str: 5 Spd: 5 AC: +7 Bl: 25
  711.     Weapon: short sword
  712.     Armour: leather armour
  713.  
  714. This shows that character "Fred" currently has 9 hit points out of a
  715. maximum of 10, has 2 experience points, is of level 0, has strength
  716. and speed 5, has an "armour class" (protection level) of +7, and has
  717. 25 blutos (money). The current weapon, armour and shield of the player
  718. are shown if there are any. Wizards can apply "status" to others.
  719.  
  720. For mostly historical reasons, a character must be initialized for
  721. combat. This is normally done by walking into the Proving Grounds. The
  722. "status" command does nothing until this has been done.
  723.  
  724. The most commonly used combat command is of course the "hit" command,
  725. with its synonyms "fight", "attack" and "kill". Also useful is the
  726. "wield" command to select a weapon to use. The commands "wear" and
  727. "use" can be used to don armour and ready shields, respectively.
  728.  
  729. The commands "fightterse/fightbrief", "fightsuperterse"/
  730. "fightsuperbrief" and "fightverbose" affect the output resulting from
  731. combat. The default mode is "fightverbose", which shows all of your
  732. attempts to attack others, and all of their attempts to attack you. In
  733. "fightterse" mode, the "status" command does not show the current
  734. weapon, shield and armour (unless "status full" is used), and messages
  735. about misses in combat are not shown. "fightsuperterse" mode also
  736. leaves out messages about attacks which hit, but do no damage. The
  737. terse modes can be useful when fighting a large group of opponents,
  738. since they make it easier to keep track of the damage you are taking.
  739. Whenever you are hit in combat, the message includes your current and
  740. maximum hit point values.
  741.  
  742. Three of the six quests in the standard AmigaMUD scenario are in the
  743. Proving Grounds, and hence require combat to complete. The Proving
  744. Grounds area is by far the largest in the scenario.
  745.