home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Tips & Tricks / GAMESTIPSUNDTRICKS.mdf / hilfen / goblhin3 / goblin3.hnt
Text File  |  1995-11-17  |  32KB  |  679 lines

  1.                 ***************
  2.             ***********************
  3.           ***************************
  4.         ********* ----- ****************
  5.       ********** --* ------ *************
  6.      ********** -----* ------- ***********
  7.     *********** ------* ------- ***********     **************************
  8.     ********* ---------* -------- *********     * |====================| *
  9.     ******* -----------*** -------- *******     * |   SIERRA ON-LINE   | *
  10.     ****** ------------**** --------- *****     * |====================| *
  11.      **** -------------***** -------------      **************************
  12.       -----------------***** ------------
  13.         ---------------****** ---------
  14.           ------------******** -------
  15.             ---------********* -----
  16.                 ----------------
  17.  
  18. Goblins Quest 3
  19.  
  20.  
  21. How do I get the parrot to help me?
  22.  
  23. Undo the  knotted rope on the  top deck of the  boat. Use the golf  club on the
  24. parrot. Use  the coin from  inventory on the  hook by the  doorway. Pick up the
  25. hook and attach it  to the loop. Take pepper and plunger  from the toolbox. Use
  26. the plunger on Chump stuck in the  hole. Position Blount by the hook. Use Chump
  27. on the weight to lower the hook.  When the umbrella appears, use Blount to take
  28. it. The umbrella falls back into hole  fast, so repeat until you get the timing
  29. correct.
  30.  
  31.  
  32. How do I get the tooth? What do I do with it?
  33.  
  34. You must have  Chump and the umbrella. Put  Blount at the front of  the ship on
  35. the right hand. Position  Chump on the spring board at the  front corner of the
  36. boat to toss Blount up to the head.  Pick up the tooth with Blount. Walk Blount
  37. to the barrel. Put  the umbrella in the hole of the  barrel. Cut the rope above
  38. Blount's head with the tooth.
  39.  
  40.  
  41. How do I get started with the Idol scene?
  42.  
  43. Use the umbrella on the hot air hole.  Click on the crevice to look at Wynnona.
  44. You must take out each of the guards.
  45.  
  46.  
  47. How can I get past Hercules, Gromelon and Mac?
  48.  
  49. Hit Hercules  and Gromelon with  the golf club.  Use the coin  on Mac. When  he
  50. picks it up, hit him with the club.
  51.  
  52.  
  53. How can I get past Banzia, Kendo, Zembla, Django and Punky?
  54.  
  55. Put the  piece of bread  toast in the  helmet. Crush the  crumbs with the club.
  56. Pick up the crumbs  in the helmet. Use the springy stone  by the idol to Bounce
  57. behind Banzia.  Put the crumbs  in Banzia's collar.  When he wriggles,  hit him
  58. with the golf club. Take Banzia's shield. Use the stone hand on Kendo. While he
  59. is distracted,  hit him with  the golf club.  Put the shield  on the branch  by
  60. Zembla. Get  behind Zembla and  use the pepper  on him. When  he sneezes, he'll
  61. knock himself out  on the shield. Pick up  the club. Use Chump to  distract the
  62. guard.  When the  guard sticks  out his  tongue, pull  it with  Blount. Use the
  63. wooden club on the ladder. Position Blount  up the ladder and behind the stone.
  64. Use Chump to divert the last guard's attention. When he moves one step forward,
  65. push the rock with Blount. Timing is important.
  66.  
  67.  
  68. I'm in a completely blacked out room. What do I do?
  69.  
  70. In the darkness  find the matches and strike them  on the rough surface towards
  71. the top center  of the screen. Click on  the scythe to retrieve a  piece of it.
  72. Set the  3 Wisps free by  using the scythe on  their dens. You must  catch each
  73. Wisp.
  74.  
  75.  
  76. How do I catch the Blue Wisp?
  77.  
  78. To catch  the blue wisp cut  the clown's water squirting  tube with the scythe.
  79. Take the  spectacles from the clown's  pocket. Put them on  the skull. Open the
  80. top of the skull  by clicking on it. The blue wisp  will enter the skull. Close
  81. the skull and reopen it to retrieve the blue wisp.
  82.  
  83.  
  84. How do I catch the Yellow Wisp?
  85.  
  86. To catch the Yellow Wisp set the pirate's  wooden leg on fire. Put the fire out
  87. with water from the tube. Pick up the Yellow Wisp and put it in the bowl. Press
  88. the button near  the blood inscription. Pick up the  mirror that falls. Put the
  89. Blue Wisp inside the bowl. When the  screen turns green, take the cork from the
  90. hand. Use the mirror on the green hand.
  91.  
  92.  
  93. How do I catch the Red Wisp?
  94.  
  95. To  catch the  Red Wisp  use the  ladle on  the inscription  to take some blood
  96. samples.  Pour the  blood in  the bottle  the pirate  is holding.  Pick up  the
  97. bottle. Use blood on the pedestal. Use  the cork on the bottle. Remove the Blue
  98. Wisp and  Yellow Wisp with the  ladle. Add the Red  wisp to the bowl.  When the
  99. screen turns red,  put the scythe on the  vampire's head. Add the Blue  Wisp to
  100. the bowl. Put the spectacles on the ghost skull that emerges when the screen is
  101. purple. Put all 3 Wisps in the bowl.
  102.  
  103.  
  104. How do I extinguish the burning building?
  105.  
  106. Pick up two pieces of the stone formation  at the left side of the castle. Take
  107. the haystack by the burning building. Plunge the haystack into the water basin.
  108. Use resulting sponge on the fire to extinguish it.
  109.  
  110.  
  111. How can I get the piece of meat in the mouse trap?
  112.  
  113. Take the pitchfork and use it on the meat in the mouse trap.
  114.  
  115.  
  116. How can I talk to the people in the castle?
  117.  
  118. After you take the meat out of the  trap, position Chump on the mouse trap. Use
  119. the stone hand with Blount to activate the trap. Chump will be thrown up to the
  120. castle.  Place Blount  on the  mouse trap.  Bringing Chump  back to  the ground
  121. activates the trap. Blount is thrown up  to the castle. Use Blount to raise the
  122. princess' roof and talk to her.
  123.  
  124.  
  125. How can I talk to the Knight?
  126.  
  127. After you have  spoken with the princess in  the castle, put the dolmen  on the
  128. thorns blocking  the Knight's way.  Talk to  the  Knight. He will  give you the
  129. memorum potion. Pour  memorum in the water basin.  Find your way to the  Inn on
  130. right side of screen.
  131.  
  132.  
  133. How do I spice the meat?
  134.  
  135. Go to the Inn.  Take the spoon on the floor. Put it  on the stone near the exit
  136. to the Countryside. Go through the crack in the wall near Korin's sword. Take a
  137. sugar cube from the plate near the  Customer. To get down from the table, click
  138. on the coffee  mug. Put Chump on the  spoon. Use the sugar cube  with Blount to
  139. catapult Chump  up to the shelf.  Place Blount by the  Captain's right arm. Use
  140. Chump on the  paprika and he will start  to sneeze. Have Blount place  the meat
  141. under the paprika cloud.  The meat is now spiced. If not,  keep trying until it
  142. is spiced. Back to the Countryside at the left of the screen.
  143.  
  144.  
  145. How do I get the dragon to drink the Memorum potion?
  146.  
  147. Place the gold coin  in the ear hole of the dragon's  den. Put the pitchfork in
  148. the nose hole  of the dragon's den. Put  the spiced meat on the  pitchfork. The
  149. dragon will eat it, then drink from  the basin and his memory will be restored.
  150. From now on the dragon will help Blount. Retrieve the coin.
  151.  
  152.  
  153. How do I get the Captain to give me a note to travel?
  154.  
  155. You must restore the dragon's memory with the Memorum  potion first so he will
  156. help you. After you have, go see the customer in the back of the Inn. Put Chump
  157. on his right hand. Give the sugar cube  to the customer. Chump is thrown in the
  158. air and grabs a  leash. Use the plunger on the base  of Othello's cage. Use the
  159. leash on the plunger.  Click on the leash to climb up  to Othello. Give him the
  160. coin and he will  give you his key in exchange. Use the  little key to open his
  161. door under  the cage. Use  the dragon on  the open doorway  to recover the lost
  162. note. Get the key and return it to Othello to retrieve the coin.  Talk to the
  163. Captain. Give the note  to the Captain and take the message  he gives you. Give
  164. the carved  stone to Korin.  You are  now  able to see  Wynnona through Korin's
  165. sword handle.
  166.  
  167.  
  168. As Wynnona, how can I reach Fourbalus?
  169.  
  170. You need to  make dynamite. Find the gun  powder at upper left of  screen. Take
  171. some. Pluck some hair off the little orange animal to use as fuses. Pick up the
  172. stick  by the  monk. With  the stick,  reach the  flint behind  the monk.  Ooya
  173. appears from his hiding place within the  monk. Use the flint on the flute that
  174. the Inca  is holding. Click  on the pipes  that used to  be the flute  to place
  175. them.
  176.  
  177.  
  178. How do I make dynamite?
  179.  
  180. Place a pipe in  the hole. Put the powder, then fuse,  into the erect pipe. You
  181. can blow up  the beam and the bricks  with this dynamite. Use the  flint on the
  182. stone head  to light the  dynamite stick. Click  the cursor where  you want the
  183. dynamite to land when thrown. Use the  stick on the skull to remove the helmet.
  184. Pick  up the  helmet from  the rock  wall. Use  the flint  on the  sticky bark.
  185. Collect the glue in the helmet. Create  another stick of dynamite, but add glue
  186. to the fuse before you light it. Throw  the glued stick of dynamite on the door
  187. to blow it up.
  188.  
  189.  
  190. How do I make a larger stick of dynamite?
  191.  
  192. Put another pipe in  place and then use the flint on the  pipe. A flute will be
  193. created  to give  back to  the Inca.  The Inca  starts playing  the flute and a
  194. condor will  appear. Using Ooya, click  on the condor. This  places Ooya on the
  195. condor. Click on the  bag that is sitting by Fourbalus as  Ooya flies by. Use a
  196. small dynamite stick to blow up the rock at the bottom right of the screen. The
  197. rock had been covering a bamboo shoot. Use  Ooya on the bamboo shoot to make it
  198. grow. Wynnona now can pick the bamboo to and make larger dynamite sticks.
  199.  
  200.  
  201. What do I do if I run out of fuses?
  202.  
  203. Make the skull's hair grow with Ooya. You can use the hair for fuses.
  204.  
  205.  
  206. How do I get to Fourbalus?
  207.  
  208. You can  blow up the  basement window, the  grate and the  wall with big sticky
  209. dynamite.  Talk to  Fourbalus after  everything is  blown up.  Wynnona will  be
  210. transformed into a  butterfly. Blount can now use  the exit to go to  the town.
  211. The exit is in the middle of the screen beneath right window.
  212.  
  213.  
  214. How do I hatch the Boucassier egg?
  215.  
  216. Talk to  Nanny. Put the umbrella  on the roof to  plug the hole. Talk  to Nanny
  217. again and  she'll give you a  hot water bottle for  helping her. Put it  on the
  218. Boucassier egg on the roof. The egg will hatch.
  219.  
  220.  
  221. What do I do in the Store?
  222.  
  223. Give the coin to the shopkeeper. Give him the message from the Captain. Get the
  224. egg and the key from the shelf to the left. Use the key on the moon-lamp, which
  225. turns Blount into  Wolfy. Use Wolfy on the  cupboard to throw it to  the bottom
  226. level. Climb on the cornice up by  the moon-lamp and jump on the cupboard. Take
  227. the hammer from the  crack in the cupboard. Jump on the  sofa by the shopkeeper
  228. and a spring appears. Use the spring to  fling Wolfy up onto the shelf. Use the
  229. hammer on  the gidouille horn.  Pick up the  horn that is  knocked off. Use the
  230. hammer on the storage chest on the lower level. Grab the bird decoy from inside
  231. the hole  in the chest. Take  the spaghetti from behind  the shopkeeper. Go the
  232. laboratory.
  233.  
  234.  
  235. How do I make the Growlixir potion?
  236.  
  237. Ring the  door bell of  the Lab twice.  Click on the  door to open  it. Put the
  238. Boa-Boa egg on the hot water bottle to hatch it. The Growlixir ingredients are;
  239. Crushed eggshell, burned  horn of a gidouille, and  cooked spaghetti. Crush the
  240. eggshell in the mortar  with the pestle. Burn the horn of  the gidouille with a
  241. lighter in the ashtray. Turn on the faucet.  Use the cup of water on the kettle
  242. and put in  the piece of spaghetti. Use  the lighter to light the  heater under
  243. the pot.  Remove the cooked spaghetti.  Put the 3 ingredients  in the mixer and
  244. turn it on.
  245.  
  246.  
  247. What do I do with the Growlixir potion?
  248.  
  249. Use the Growlixir potion on baby Boa-Boa  Fulbert to make him grow. In town use
  250. the Growlixir on the plant at the entrance  to the store. Click on the lever at
  251. the far right of town. Position Blount on the cannonball and use Fulbert on the
  252. lever until Blount is on roof. Make  Fulbert climb the grown plant at the front
  253. of the store.  To cross the gap between  the roofs use Fulbert like  a plank to
  254. walk on. Pick up the sole lying on the roof. Bring Blount and Fulbert back down
  255. to the  ground through the  chimney. Use the  Growlixir to grow  the bud at the
  256. foot of the young woman.
  257.  
  258.  
  259. How do I get the recipe for the Wingixir?
  260.  
  261. You must use the  Growlixir to grow the bud near the  young woman. Have Fulbert
  262. climb the stem  so the young woman will  drop the love letter. Pick  it up with
  263. Blount. Put  the letter in  front of a  mirror. You'll see  the recipe for  the
  264. Wingixir.
  265.  
  266.  
  267. How do I get the floriane flower?
  268.  
  269. Make Fulbert climb the stem near the young woman. A floriane flower falls. Pick
  270. it up before it disappears in the gutter. If you don't succeed, try again until
  271. you get the flower.
  272.  
  273.  
  274. How do I get the crocomouth bone, soap, and my coin?
  275.  
  276. In the store  push the button on the  shelf with Fulbert. The monster  will eat
  277. the piece of meat.  Use the hammer on the hatch with  Wolfy. Wolfy recovers the
  278. crocomouth bone. Pick up the night  stand with Wolfy while Fulbert recovers the
  279. soap. Hit the shopkeeper with hammer to get the coin.
  280.  
  281.  
  282. What do I do if I make the wrong potion?
  283.  
  284. If you mix the wrong ingredients, empty the potion into the trash. Click on the
  285. trash with one hand, and use the other to pour the useless potion in.
  286.  
  287.  
  288. How do I make the Speedixir?
  289.  
  290. The ingredients  of the Speedixir are;  Crushed bone of crocomouth,  essence of
  291. floriane and boiled  sole. Crush the bone of crocomouth  in the mortar with the
  292. pestle. Fill the  kettle with water. Put in  the sole and light the  stove with
  293. the lighter. Remove the boiled sole from the pot. Put the floriane in the still
  294. and  then use  the lighter  on the  burner of  the still.  Take the  essence of
  295. floriane, the broiled  sole, and the crushed bone and  place in the mixer. Turn
  296. on the mixer. Pour the resulting potion into a bottle on the shelf.
  297.  
  298.  
  299. What do I do with the Speedixir?
  300.  
  301. In the town use  the Speedixir on Blount to make him  run faster. Give the baby
  302. Boucassier some  Growlixir. To get to  the bell, use Fulbert  like a plank. Use
  303. the bird decoy on the bell  and the female Boucassier appears. Position Fulbert
  304. over  the gap.  Run and  tap Boucassier's  shoulders then  immediately run down
  305. before he  loses a feather.  Pick up  the  feather before it  disappears in the
  306. gutter. Repeat until you get the feather.
  307.  
  308.  
  309. How do I make the Wingixir?
  310.  
  311. The  ingredients for  Wingixir are;   laughing tears,  soap bubble  and feather
  312. ashes.  Distill the  memorum in  the still  to obtain  laughing tears. Burn the
  313. feather in the ashtray with the lighter.  Pour water in the bowl on window sill
  314. and add  soap. Turn on the  fan with the coin.  Use the key in  the soapy water
  315. then immediately use  the key on the fan.  A soap bubble forms and  floats into
  316. the mixer. Mix the three ingredients. Pour the concoction in a bottle.
  317.  
  318.  
  319. How do I rescue Ooya from the floating island?
  320.  
  321. Pick up the knife  from the clouds. Use the golf club  on the fishing thread to
  322. make a fishing  pole. Go talk to Ooya  who is stranded on the  floating island.
  323. Pull the cloud over the tuft of hair  that is showing with the fishing pole. Go
  324. to Foliandre and take the scope with  the fishing rod. Back to the clouds. Push
  325. on the  meteorologist air pump with  Blount. When the balloon  is within Ooya's
  326. reach, grab it. Have Ooya let go of balloon at the next island. Use Ooya on the
  327. tuft of hair.
  328.  
  329.  
  330. How can I return Ooya to the meteorologist's island?
  331.  
  332. Add a sand  bag to the basket of  the big balloon. Using the  knife, cut a sand
  333. bag from  the ballast to knock  out the goat. Inflate  another balloon with the
  334. pump then hurry to the cloud. Wait  until the balloon is within Ooya's reach to
  335. grab it. If the  balloon drops Ooya in the wrong place,  Ooya can hit the stone
  336. and build a bridge back to the island so he can try again. Use the knife on the
  337. cloud  over the  Giant while  Ooya is  holding the  balloon. The giant sneezes,
  338. blowing Ooya toward the geysers. Timing is very important. Position Ooya on the
  339. extinct geyser  in the center.  Use Blount to  block the lower  geyser. Ooya is
  340. thrown to the island of the meteorologist.
  341.  
  342.  
  343. How can I get Ooya to the glacier?
  344.  
  345. Cut sand bags from the balloon until Ooya can get into it from the upper ledge.
  346. Add sand  bags to the balloon  until Ooya can get  off at the glacier.  Use the
  347. scope on the  speck on the glacier's island.  Use Ooya to defrost Bizoo  who is
  348. frozen on the glacier. Pick her up. Bizoo will help you with Colossus.
  349.  
  350.  
  351. What do I do in Foliandre? How do I get by Colossus?
  352.  
  353. Position Ooya on the  shovel and use the buttons to swivel  the catapult to the
  354. front. Use the big telescope on top  of the tower to make Colossus activate the
  355. catapult. Ooya  should land by  the cheese. Use  Ooya on the  cheese and a worm
  356. will come out  of it. Walk Ooya to  the left to get him  off the island. Swivel
  357. the catapult  to the center  position. Position Blount  on the shovel  until he
  358. lands on the catapult. Use Ooya to  swivel catapult to right. Use Ooya to click
  359. on the ship  painting above Colossus to activate the  catapult. Have Blount use
  360. the fishing rod on the worm in the cheese.
  361.  
  362.  
  363. What can I go fishing for with the worm and the pole?
  364.  
  365. In the Clouds you  can use the fishing pole on the hole  in the clouds to get a
  366. sawfish.
  367.  
  368.  
  369. How can Bizoo help me with Colossus?
  370.  
  371. Position the catapult in the center with the button. Click on the crusher robot
  372. using the other  button. Swivel the catapult to  the left and fire it  by using
  373. the telescope.  The rock is thrown  at Colossus and knocks  off his helmet. Put
  374. Bizoo on Colossus's face.
  375.  
  376.  
  377. What should I do to Colossus' face?
  378.  
  379. Enter the mouth through a tooth to  get the toothpick. Put the toothpick on his
  380. right eye lid. Look  in left eye. Go through his right  ear to remove the grain
  381. of sand. Pull on  a nose hair to get a tear from  the left eye. Throw the grain
  382. of sand on the tear. Get the toothpick.
  383.  
  384.  
  385. What should I do with the family of fleas?
  386.  
  387. Place Bizoo  at the top of  the scar in Colossus's  beard. Using the toothpick,
  388. quickly get rid of the family of fleas in his beard in this order: Junior Flea,
  389. Chubby Flea,  Meme Flea, GeGe Flea,  Mama Flea, and Papa  Flea. Produce another
  390. tear by pulling the nose hair. Place Bizoo  on it to cross the barrier of hair.
  391. Click on the grain of sand to kick it off Colossus.
  392.  
  393.  
  394. What do I do with the grain of sand?
  395.  
  396. Use the sawfish to saw the base of the right column holding Colossus's hammock.
  397. Use Ooya on Blount  in the cage to detach his shadow.  The shadow can then pick
  398. up the grain of  sand. Put it in the catapult machine and  use Ooya on the ship
  399. painting to  activate the machine.  Pick up the  gearing that flies  out of the
  400. catapult. Using the knife, open up the robot by Fourbalus. Put the gearing into
  401. the robot. Take the pollen that the  robot expels. Place the piece of pollen on
  402. Colossus's face.
  403.  
  404.  
  405. What do I do with the piece of pollen?
  406.  
  407. Jump on Colossus's nose.  When the hand gets close to the  nose, walk back down
  408. to the nose. Pick  up the fleck of pollen off the  head band. Put the toothpick
  409. in the left nostril. Put the pollen in his left ear. Jump on his left collar to
  410. push the pollen through.
  411.  
  412.  
  413. What should I do in the Queen's throne room?
  414.  
  415. Click on the Queen. When her body guard shows up, hit him with the hammer. Take
  416. the body guard's gun.  Kiss the Queen and when Mrs. Pyphie  hides her eyes take
  417. the wand. Put  Fulbert in the dish on  the table. Click on the  vegetables with
  418. Wolfy.  Click  on  the  light  that  is  not  swinging  with Wolfy to reach the
  419. fireplace. Pick up  the fennel. If you have trouble  with the timing, try using
  420. Fulbert, then click on Wolfy. Immediately click on the chandelier.
  421.  
  422.  
  423. What do I do with the Queen's bookcase?
  424.  
  425. Go through door at far right. Position  Fulbert in front of the bookcase at the
  426. far left of screen. Put Wolfy up  by the bookcase. Have Fulbert climb the pole.
  427. Click on the glasses  with Wolfy. While he is trying to  get them, quickly send
  428. Fulbert  through the  door to  the slab  below by  the fountain. When properly,
  429. Fulbert intercepts  the glasses. Pick  up the glasses  with Wolfy. Use  them on
  430. onion with Wolfy.  Have Fulbert climb the candle holder  by the Queen. Take the
  431. candle with Wolfy.
  432.  
  433.  
  434. How do I leave the Queen's throne room?
  435.  
  436. Put the candle  on one of the three  candelabras next to the fountain.  Use the
  437. wand  on the  candle to  light  it.  Blount's shadow  appears and  pronounces a
  438. portion of  a sentence. Move  and light the  candle in proper  order to form  a
  439. sentence. Don't  interrupt the sequence  in any way.  The logical order  of the
  440. sentence is  "I, the shadow of  the fountain, order the  opening of the passage
  441. that  leads  to  Bodd."  The  mouth  of  the  fountain opens. Enter through the
  442. opening.
  443.  
  444.  
  445. What do I do in King Bodd's throne room?
  446.  
  447. Give the  hand to Bodd. Give  the gun to Tibo  who is sitting on  the fireplace
  448. mantel. Give  the fennel to the  guard on the left.  His spear straightens. Use
  449. Fulbert on Iron Head's spear to make  a light fixture swing. Click on the light
  450. that is  not swinging with Blount  to reach the fireplace.  If you have trouble
  451. with the  timing, use Fulbert, then  click on Blount. Immediately  click on the
  452. chandelier. On  the mantel, talk  to Wynnona-butterfly. Give  the onion to  the
  453. guard on the right. While he cringes, take his ax.
  454.  
  455.  
  456. How do I get the slipper?
  457.  
  458. Take a dish from the table. Give the  wand to the buffoon standing to the right
  459. of the King. Use Fulbert to make a cockroach appear out of the roach motel left
  460. of the  throne. While the King  is hitting the cockroach,  give the buffoon the
  461. dish. Pick up the slipper before the guard with the spear does.
  462.  
  463.  
  464. How do I return to Queen Zina?
  465.  
  466. Talk to the buffoon  to get the wand. Put out each candle  with the wand in the
  467. logical order of  the sentence: "Have you ever thought  that your passage would
  468. reunite  these two  solitary monarchs."  Use the  coin on  Blount to  cross the
  469. fountain.
  470.  
  471.  
  472. What should I do when I return to the Queen?
  473.  
  474. Give the slipper to the Queen. Use Filbert  in the dish on the table. Use Wolfy
  475. on the vegetables. With Wolfy click on  the light that is not swinging to reach
  476. the fireplace. Put the ax in the pot on the fireplace mantel.
  477.  
  478.  
  479. How do I get the skull for Bodd?
  480.  
  481. Move Fulbert  to the candle  holder by  the  Queen. Wolfy must  hide behind the
  482. fireplace hearth. When all of the characters appear, send Fulbert up the candle
  483. holder. The cook throws  the ax and cuts the rope on  the skull. Keep repeating
  484. if the cook misses.  When the skull falls pick it up.  Go through the fountain.
  485. Give the skull to Bodd and exit through the door on the left.
  486.  
  487.  
  488. How do I get past the spider in the Big Book room?
  489.  
  490. Enter  Big Book  room through  the door  to the  right of  the chess board. Use
  491. Fulbert on the spider web to let Wolfy pass.
  492.  
  493.  
  494. What should I do in the Big Book Room?
  495.  
  496. Use the ax  on the wooden ruler to  make blocks. Pick up a  block of wood. Take
  497. the horse. Use Fulbert to kick up the  dust. Move Wolfy under the dust until he
  498. sneezes. When  your timing is right  numbers will fly. Pick  up all the numbers
  499. except the zero. Position  Wolfy by the spider web and use  Fulbert on the moon
  500. to take the number nine.
  501.  
  502.  
  503. Where is the number 8? What do I do with the numbers?
  504.  
  505. Get  the compass  out of  the sculpture  book. Draw  the number  eight using  a
  506. compass on the piece of paper and pick it up. Put all of the numbers except the
  507. zero  into the  inkwell. Dip  the ink  brush into  it. Jump  three times on the
  508. geometry book. Pick up the arrows.
  509.  
  510.  
  511. What do I do with the big book? What do I do with the painting?
  512.  
  513. Open the big  book. On the first page,  use Wolfy on the hole  in the tree. You
  514. see an archer come out. Give him the arrows through the hole. On the next page,
  515. draw more  of the path  with the ink  brush. Use Wolfy  on the tower.  A Knight
  516. moves forward. Give him  the horse. On the next page draw  a music player twice
  517. under the window of the house. Pick up  the small mandolin. Put the coin on the
  518. wagon painting.  Draw a bull  in front of  the wagon. Take  a block of  marble.
  519. Return to the chess board. The Archer and the Knight will be in position.
  520.  
  521.  
  522. How do I make the Lover and Killer chess pieces?
  523.  
  524. Sketch outlines on the  wood and marble blocks using chalk on  the wood and the
  525. compass on  the marble. To  complete Lover, use  the wood chisel  with the left
  526. hand and  the hammer with  the right hand  to carve the  rough pieces. Grab the
  527. hammer with right. Without putting it  down, immediately click on left hand and
  528. get the  wood chisel. Click on  the right hand and  use the hammer on  the wood
  529. chisel.  Complete Killer  the same  way with  the stone  chisel instead of wood
  530. chisel. Dip  the two rough  pieces in paint.  Use the ink  brush to finish  the
  531. detail work. Put them on the chess board.
  532.  
  533.  
  534. What are the rules to this chess game?
  535.  
  536. Moves can be made  as follows. All characters move one square  at a time except
  537. the Knight  who moves two  squares in an  L shape. Bowman  moves only on  green
  538. squares. Lover and Killer can move on all squares.
  539.  
  540.  
  541. How do I start the chess game?
  542.  
  543. Juggle the  balls with both hands  and click on the  pig to crack a  coin slot.
  544. Click on  the chess board. The  game can now start.  Put the coin in  the piggy
  545. bank. Othello comes  out. Play the mandolin wrong  handed to hypnotize Othello.
  546. To play the mandolin,  move the right hand to the mandolin  fret board and move
  547. the  left  hand  to  the  mandolin  strings.  Put  Othello  on  the blue square
  548. diagonally right of the Chaperon to make her run away.
  549.  
  550.  
  551. What are the chess moves I need to make?
  552.  
  553. Move the Knight to  the blue square between the Killer and  the Lover. Move the
  554. Bowman one  green square at  a time to  the square below  the Knight's starting
  555. square.  The Bowman  will be  lined up  to shoot  one of  the Lancers. Move the
  556. Bowman to  the green square  above so he  can shoot the  other Lancer. Move the
  557. Bowman to green square in front of hangman to shoot the key off the tower.
  558.  
  559.  
  560. Which moves should I make with the Lover and the Killer?
  561.  
  562. Move the Lover one  square at a time to the Chaperon's  square and give him the
  563. small mandolin. Move the  Lover to the key. Move the Killer  to the square with
  564. the lever  to get rid of  the headsman. Move the  Killer to the ax  left by the
  565. headsman; he threatens  the King who moves to the  right then returns. Move the
  566. Killer to the blue square diagonally below.
  567.  
  568.  
  569. What are the final chess moves?
  570.  
  571. Move  the Knight  to the  square on  the right  of the  King in  three moves as
  572. follows:  back to  his original  green square  at far  right, then  to the blue
  573. square in the exact middle of the board,  and finally to the right of the king.
  574. Move the  Bowman diagonally to  the tree stump  square so his  arrows cover the
  575. King's  left escape  square. The  King cannot  escape the  next attack from the
  576. Killer. Move the Killer to the axe square.
  577.  
  578.  
  579. What should I do in the hall of Mirrors?
  580.  
  581. Get the  chicken egg. Put  it in the  time mirror to  hatch a chick.  Click the
  582. chick on the  fat mirror to get a  fat chick. Move the reflection  of Blount to
  583. the  passage. Click  on Blount  and use  the chick  on the  passage. Select the
  584. reflection of Blount quickly, then click  on the chick. Using the reflection of
  585. Blount, click on the big hand opening.  Using the reflection of Blount click on
  586. the skinny  mirror twice to make  the chick skinny. Put  the chick back through
  587. passage and get it with Blount. Use the skinny chick on the small hand opening.
  588. This will wake up the old demon. Click  the chick on the fat mirror to make the
  589. thin chick  normal. Use the  baby chick on  the time mirror  to turn it  into a
  590. chicken. Use the chicken  on the fat mirror to get a  fat chicken. Exit east to
  591. the Brain.
  592.  
  593.  
  594. What should I do in this Brain maze?
  595.  
  596. Use Wolfy to break the glass window on  the memory display in the center of the
  597. screen. Use Blount to scroll through  the memories. When Colossus is displayed,
  598. use Wolfy to  knock out the grain of  sand. Pick up the grain  with Blount. Use
  599. Wolfy to  manipulate the track lever  until the track points  to the Lake. Have
  600. Blount climb into the wagon to land him  on the Vision Lake shore. Put Wolfy in
  601. the wagon to land on the Vision Lake shore.
  602.  
  603.  
  604. What do I do with Wolfy at the lake shore?
  605.  
  606. Have Wolfy jump into the lake. Have Blount throw the grain of sand in the lake.
  607. A bubble will appear in suspension. Put  Wolfy in the wagon so he sails through
  608. the bubble to  burst it. Change the track  switch with Wolfy. Put Wolfy  in the
  609. wagon so he hits the suspended fish. The fish should take him for a ride to the
  610. other side of  the screen. Hit the dragon  decoy on the wall with  Wolfy. Wolfy
  611. will go down the well and through the door.
  612.  
  613.  
  614. What do I do with Blount at the lake shore?
  615.  
  616. Have Blount throw the grain of sand in the lake after Wolfy has jumped in. Send
  617. Blount down the red stone. Have Wolfy throw  the switch to aim at the lake. Put
  618. Blount  into the  wagon so  he lands  on the  bubble, bursting  it. Move Blount
  619. quickly to the red stone. Have Wolfy change the track switch. Put Blount in the
  620. wagon and  have him hit  the suspended fish.  Use Blount to  pick up the dragon
  621. decoy.
  622.  
  623.  
  624. What do I do with the dragon decoy?
  625.  
  626. Send Blount down the well and through  the door. Use the Growlixir on the plant
  627. near the window. Use  Fulbert to climb the plant to create  a step. Have Blount
  628. go to  the window and use  the dragon decoy on  the window opening to  call the
  629. dragon. Give  the dragon some  Growlixir. Use  the  decoy on the  fence and the
  630. dragon will burn it. Move Blount through the door near the lake. Use the dragon
  631. decoy on the dream puddle to dry it up. Pick up the key.
  632.  
  633.  
  634. What do I do with the key?
  635.  
  636. Move Blount through the door. Use the key  to open the box behind the fence and
  637. take the beauty ointment. Have Blount ride  the dragon to the monolith. Put the
  638. fat chicken on the grains. Pick up the single piece of grain that remains. Have
  639. Blount use the wagon to return to Hall of Mirrors.
  640.  
  641.  
  642. What do I do with the grain of madness?
  643.  
  644. Return to  the Hall of  Mirrors. Throw the  grain of madness  on the Old Demon.
  645. Take the concentrate  of Ugliness with the Blount-reflection.  Move both Blount
  646. and his Reflection to the Mirror of Beauty. Move Blount close enough to see his
  647. reflection in  the mirror of beauty.  Use the ointment of  beauty on Blount. As
  648. soon as Blount becomes good-looking, quickly  switch to his Reflection. Use the
  649. Ugliness extract  on his Reflection. Both  Blount and his Reflection  will exit
  650. automatically when you timed things correctly.
  651.  
  652.  
  653. What do I do with the Deities?
  654.  
  655. Talk to the Positive Pole to get the Thread of Time. Pick up the Thread of Time
  656. from the ground. Break the wall at  far right screen with the hammer. Break the
  657. fence at far left  screen with the ax. Ring the left  doorbell and then as soon
  658. as  you have  control, immediately  ring  the  right doorbell.  The hands  will
  659. stretch  the chain  across. Put  Wolfy on  the chain  and have  him pick up the
  660. sacred score.
  661.  
  662.  
  663. What do I do with the sacred score?
  664.  
  665. Dump the sacred score in the spring. Ring  the bell on the left then the one on
  666. the  right. Move  to the  basin and  when it  is empty,  jump into the basin to
  667. recover the two scores.
  668.  
  669.  
  670. What do I do with the red and yellow scores?
  671.  
  672. Put the  red score on  the demon's stand  and the yellow  score on the  angel's
  673. stand. Put the coin  in the angel's halo on the ground.  Hit the cloud with the
  674. hammer to energize  the demon's amplifier. Throw the thread  of time on the two
  675. notes  that end  up hovering  above the  basin. Ring  both bells  as quickly as
  676. possible. When the timing is correct, the hands will tie the thread of time and
  677. you will have restored harmony to the Kingdom!
  678.  
  679.