home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Tips & Tricks / GAMESTIPSUNDTRICKS.mdf / hilfen / zorkwalk / zork1.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-21  |  21KB  |  374 lines

  1.  
  2.                           Return To Zork
  3.  
  4.  
  5.  
  6. RTZ is full of illogical points and obscure puzzles.  While there is much
  7. information in the game, with vague hints on what to do in some situations,
  8. there is also a lot that isn't very clear at all. This walkthru should help
  9. you finish the game without too much frustration. 
  10.  
  11. Save often as you venture through Zork, and take pictures of everyone and
  12. every place that you can. Some of those pics are important. I will be
  13. mentioning key items thoughout this file, but remember to show all the items
  14. and pictures to everyone. 
  15.  
  16. Also, when you're finished with an item, keep it in your inventory. You'll
  17. need everything that doesn't get used up for the endgame.
  18.  
  19. RTZ isn't exactly non-linear, but there are many things you can do in
  20. different order and still reach the end game. For instance, you can easily map
  21. your way through the Whispering Woods without the bats, and thus visit Canuk
  22. before you see Witch Itah. You would still have to release the bats there
  23. later, though, in order to get the bat guano (the bats can only be let out at
  24. the Whispering Woods). 
  25.  
  26. So, if you are playing the game a little differently than detailed here, it's
  27. probably not a cause for worry. Simply check the walkthru for those places
  28. where you're stuck.
  29.  
  30. Okay, you start at the Mountain Pass. Pick up the rock at heave it at the
  31. vulture, so you can use your knife to dig up the bonding plant. You must dig
  32. it up, not just pull it up, as a living plant is needed later on.
  33.  
  34. From there, move along forward to the lighthouse. Talk to the keeper, then go
  35. back outside and around to the vines and planks. Cut up the vines and use them
  36. on the planks to make a rickety raft. Ride the raft downriver, and be ready to
  37. turn right when you see the broken bridge. This will land you in Old West
  38. Shanbar. 
  39.  
  40. Drop in the the mayor, talk to him, and read all the stuff in his files. Then
  41. trek over to the schoolhouse and ring the bell with your knife. Ms. Peepers
  42. will let you in, and give you a pop quiz. This is part of the game's copy
  43. protection, and the questions are random. Whatever she asks, you can find in
  44. the Encyclopedia Frobozzica. 
  45.  
  46. She'll give you a notebook that takes some automatic notes as the game
  47. progresses. That's all you can do here for now, so continue on to the hardware
  48. store. Pick up the box and crank. The mice are not important, so don't take
  49. them (besides, they're diseased; you could carry them safely in the box, but
  50. as you don't need them, why bother?).
  51.  
  52. Go back to the bridge and down to have a brief chat with the Waif. Climb up
  53. and go left to visit Boos Miller. Here's where the info in the Mayor's files
  54. comes in handy. Boos offers you a drink (he does this every time you enter his
  55. shack). Follow the toasting ritual, being sure to dump your liquor into the
  56. potted (haha) plant each time, and also pretend to drink each time after the
  57. stuff has been poured out. 
  58.  
  59. Afte he's had his third shot, ask for his keys. Before this, he's not drunk
  60. enough to give them up, and on the fourth he conks out, so it has to be done
  61. now. Finish up the ritual. Get the silver flask from the floor and step out
  62. the other door to pick up the key for the gift shop. Also pull the chock out
  63. of the water wheel so the trap door will open inside the mill.
  64.  
  65. Go to the gift shop. Take the money and tickets from the cash register, and
  66. the battery from the shelf. Put the battery in the Teleglobe. Return to the
  67. Waif and give him the tickets. He will give you a "gift". At this time, fill
  68. the silver flask with water from the river (just there at the right edge of
  69. the screen).
  70.  
  71. You're pretty much done here for now, so go back to the mill and down the trap
  72. door. Use Boos' bunch of key to unlock the door at the bottom. Go through that
  73. and you'll be in East/West Shanbar (the New West Shanbar).
  74.  
  75. Stop in at Moodock's first, and play Survivor with him. After you win, he'll
  76. give you a rusty sword and a coin. Go to the Blacksmith's and give him the
  77. sword to clean up. While he's doing that, go talk to Molly at the Inn. By now
  78. the sword should be ready, so pay the two zorkmids for it. Don't worry about
  79. money too much; you won't need a lot of it, and this walkthru will show you
  80. how to get the most from it.
  81.  
  82. Cross the bridge, and go left from the Hero's Memorial to the Fool's Memorial.
  83. Pick up the book. This is a joke book. You can't read it, but several others
  84. in the game can, and you need to collect four jokes for your stint at the
  85. Comedy Club later on.
  86.  
  87. Go right to Pugney's Farm. Do NOT touch the box on the lawn. Talk to Pugney,
  88. being sure that you use the "apologetic" expression while he goes into his
  89. diatribe. He will then let you take the box. Back up to the Fool's Memorial,
  90. and this time go right to Snoot's Farm.
  91.  
  92. Enter via the window (no one will answer the door). Step through the far door
  93. left to surprise Rebecca while she brushes her teeth. Then she surprises you
  94. with a hefty right. Ouch! Sorry, no way to avoid that. While you're sprawled
  95. on the floor, under a shotgun barrel, you get to answer another copy
  96. protection question, again from the Encyclopedia. This, fortunately, is the
  97. last one you have to answer.
  98.  
  99. Rebecca gives you permission to take what you need, and vanishes for the time
  100. being. After this, she will pop up along the different roads around the
  101. Shanbars. You'll be running into her now and then, so she hasn't gone for
  102. good. For the moment, raid the refrigerator for the meat, and pick up the
  103. Thermofrozz on the table. 
  104.  
  105. Put the soap in the sink and turn on the water. Wash the Waif's gift in the
  106. soap suds. Ta-da! You have the first of six pieces of the Flying Disk of
  107. Frobozz. Then go to the bedroom and help yourself to the mirror on the table.
  108.  
  109. There is no way past Alexis, the poodle/hellhound. However, it IS important
  110. that you make him growl once, so you have it on tape. You will need this
  111. recording near the end, so don't forget it.
  112.  
  113. On your way out, go left to the silo. Use the crank from the warehouse,
  114. clockwise, to break the thing open. Snarf some carrots. Then head back to
  115. town, and visit the incinerator. Pull lever 1 and throw the box of brassieres
  116. into the incinerator. Pull lever 1 to close the furnace.
  117.  
  118. Now pull lever 2 and look in the box. A single hot wire resides within. Pour
  119. out the water in the flask on it. Use this wire to pick the lock on the door
  120. of the general store.
  121.  
  122. Shake the cereal box two times to bring the vulture whistle to the top. Take
  123. that, and then catch the rats running around. Put them in the crate you got
  124. back at the warehouse.
  125.  
  126. Go out of town past the incinerator. Take a picture of the Whispering Woods.
  127. Then go the other way to the ruins. Pick up the tiles, then step into the
  128. woods and come out again. This time, you see a frame on the ground. Take that,
  129. and put the tiles into it to create the sliding-block puzzle.
  130.  
  131. When the tiles are properly arranged, they spell out the following message:
  132.  
  133. "Water unseen at falls 
  134.  Mix with bat dropping
  135.  Yields potion for invisibility" 
  136.  
  137. The last tile will appear when the others are in the proper positions. You
  138. must do this puzzle, because the second message (the large letters) tells you
  139. to look again at the ground around the ruins. This time, you will find two
  140. pieces of illuminite, and the second piece of the Flying Disk. These don't
  141. appear until after the puzzle is complete.
  142.  
  143. Okay, visit Ben Fyshin off the left of the bridge. Show him a picture of any
  144. woman. He will ask you to take a letter for him to Witch Itah. Click on the
  145. knot so he shows you how to make a cow-hitch knot. Now rent a boat from him.
  146.  
  147. At the close-up of the motor, take the rats from the box and put them into the
  148. motor. Ride forward to the swamp and Itah's hut. By this time, the meat is
  149. pretty rank, so drop it outside her door before you enter, or she won't talk
  150. to you.
  151.  
  152. Show Itah the book and get your first joke. Then give her Ben's letter. She
  153. hightails it out of there, allowing you to take her stick. Do NOT touch the
  154. bat cage at this time, or you'll be in big trouble. Go out the back door, and
  155. make your way through the bogs, using the stick to test the earth along the
  156. way. 
  157.  
  158. As soon as you're back, go to the Spirit Forest (not the Whispering Woods).
  159. After you step inside, go north, east, east, and south to the Zorkmid Tree.
  160. Hit the tree with the stick. This will shake down some money for you (you
  161. could also use the sword, but that breaks, and we don't need extra
  162. complications here).
  163.  
  164. Then rent another boat from Ben for a second trip to Itah. This time, show her
  165. your picture of the Whispering Woods, and she will allow you to take the bats.
  166. Pick up your rotting meat, and make a second trip through the bogs. Luckily,
  167. you won't have to visit the dear lady again.
  168.  
  169. Return to Pugney's Farm, and head over to the barn. Pick up a clump of hay,
  170. then drop it. Light a match to burn the hay, then warm your cold little hands
  171. over it. Get the Thermo from your inventory, hold it over the cow, and milk
  172. the darling for all she's worth. 
  173.  
  174. Trek back to the Spirit Woods. After you step inside, go north, north, west,
  175. south, west. Here you see a blind archer trying to shoot a fairy. At the first
  176. opportunity, give him the Thermo of milk. Now that he can see, he's a trifle
  177. embarrassed, and after making apologies, drops his bow and arrows before
  178. taking off, probably for some quest or other (what a kingly gesture ;). 
  179.  
  180. Grab all the stuff. From here, go north twice. Face west, light a match, and
  181. walk west to have a chat with the fairy. Be sure to use the friendly face so
  182. you get the fairy dust. That's all you can do in the forest for now, so make
  183. another trip to Pugney's barn.
  184.  
  185. This time, move off northwest to the Vulture Pits. Standing carefully outside,
  186. sprinkle the fairy dust on the meat, then throw the meat. After the vultures
  187. wolf it down and flap off into dreamland, nip inside the pit and grab the
  188. talon (there's nothing else in here to grab).
  189.  
  190. It's been awhile since we've seen our friends in Old West Shanbar, so now is a
  191. good time to revisit. Show the book to the mayor to get your second joke. Also
  192. show it to Ms. Peepers. She can't read it, but she tells you that Rebecca
  193. might help with this. Also show her the pic of Moodock, so you know about that
  194. little extra move (or non-move, actually) in Survivor. You must have this
  195. information for the endgame. 
  196.  
  197. Okay, head over to New West Shanbar, and the Whispering Woods. On this
  198. occasion, simply walk straight in for a few screens, then turn around and walk
  199. out again. When your peripheral vision fails, drink some milk. This won't be
  200. enough, though. Altogether, you need three sips, and the Thermo only holds two
  201. at most. Since the archer had a slug, yours empties the Thermo. 
  202.  
  203. You guessed it, it's cow-milking time again. Been wondering about those
  204. carrots, eh? This is when you feed em to Bossy....and of course, you have to
  205. warm up those frigid digits of yours again, too. 
  206.  
  207. With a now-full Thermo, return to the Whispering Woods (stop off at Snoots
  208. farm along the way to grab some more carrots). After you step in, free the
  209. bats. They helpfully leave a trail of guano for you to follow. Remember to
  210. pick up one piece of it. Then just go along in the wake of the bats, drinking
  211. milk when necessary. Eventually, you emerge at the ferry dock.
  212.  
  213. Ring the bell three times ("three rings begins"). As you expected, the
  214. skeletal ferryman appears. Show him the coin you got from Moodock. You *must*
  215. SHOW it, only! If you give it to him, you'll be in trouble (actually, not too
  216. much trouble, since you have the talon, but life is easier and you do need
  217. that coin later for something else). 
  218.  
  219. When you arrive, walk up the path to Canuck's hut. Use the sword to pry off
  220. the magnet door knocker. The sword will break, but that's okay. Go inside.
  221. Pick up the scroll, and read it to the duck to restore Canuk to his rightful
  222. form. 
  223.  
  224. Show him the book to pick up your third joke. Ask him about various inventory
  225. items (he IS informative), especially the disk pieces. Then click on the
  226. bottle in back and ask him about it. He'll tell you there's a disk piece
  227. inside it and shrink you down so you can get the piece. 
  228.  
  229. Once inside the bottle, go straight forward to the room (just outside the
  230. room, you can go up to read the safe combination, if you wanted to). Pick up
  231. the rag, then set the tumblers to 9427 and open the safe. Take the disk piece
  232. and rusty metal. Close the safe, and back out to where you arrived.
  233.  
  234. Before going further, get the mirror from your inventory. If by any chance you
  235. don't have that, wipe the rusty metal with the rag to get a reflective
  236. surface, and hold the shiny metal in your hand. 
  237.  
  238. Whichever, one of those two items must be ready before you leave the bottle.
  239. As you likely figured out, Canuk is possessed at times by Morphius and as soon
  240. as you emerge from the bottle, Canuck will cast a Duck spell at you. If you
  241. don't reflect it back, the game will end somewhat abruptly.
  242.  
  243. Once Canuk is a duck again, pick up the scroll and feed it to him. He will lay
  244. an egg. In this form, you can take the scroll out of the hut with you. That
  245. finishes up this segment, and you can return to Shanbar by ringing the ferry
  246. bell twice ("two rings return"). As before, show the coin to the ferryman to
  247. gain passage.
  248.  
  249. Now it's time to have a little showdown with Mr. Blacksmith. Show him the
  250. sword, and use the threatening expression several times. He admits he made a
  251. little goof with the sword (ie, the one he gave you wasn't the one you gave
  252. him), and hands you a voucher to give to Ben. So do that little thing, and now
  253. you have the real Elvish (NOT Dwarven; it was *never* a Dwarven sword!!!)
  254. artifact. 
  255.  
  256. Walk around until Rebecca turns up and show her the book to obtain the fourth
  257. joke. Go to the Cliffs of Depression, pick up the rope, and tie it to the
  258. tree. Get out your tape recorder, and set it for the four jokes. Doing this
  259. now saves you time later. Just scroll through to the four people, and set the
  260. tape at the beginning of each track with a joke on it. 
  261.  
  262. Okay, climb down the rope and enter the comedy club. Play the tapes. Let each
  263. track run through to completion. After the fourth one, Cliff will give you
  264. another piece of the Flying Disk. Your bonding plant is almost dead by now, so
  265. don't stick around. Climb back up, and remember to take the rope with you.
  266.  
  267. There's a little segment here that doesn't do much for advancing the action,
  268. but you do get some points for it. Rent a room from Molly. Once in your room,
  269. put the illuminite on the night stand, and turn off the light. After the
  270. dream, turn on the light, take back the rocks, and leave. Kinda disappointing,
  271. but that's all there is to it.
  272.  
  273. Go to some open place (for instance, the ruins). Hold the magnet and use it
  274. with the whistle. A vulture will fly up and carry you off. You can go anywhere
  275. on the map, and the place you want is the lighthouse. 
  276.  
  277. After you land, visit the keeper. Give him one of your illuminite rocks. Then
  278. have a little chat with him. The first thing is to show him your pieces of the
  279. disk. Amazingly, he has one, also, and hands it over to you. You now have five
  280. pieces, and the disk is almost complete. 
  281.  
  282. All right, upstairs you go. Tie the rope to the rail with the cow-hitch knot.
  283. Tie the talon to the rope, then toss the rope. Thanks to the talon, you have a
  284. double rope bridge that is safe to cross.
  285.  
  286. Just outside the temple, take the shield from the statue. When you meet the
  287. Holy Woman, be sure to use the "fascinated" expression several times, as only
  288. this will get her to tell you anything about the disk (oddly, showing her the
  289. pieces will not evoke any reaction at all!).
  290.  
  291. At this time, you get a special gift. Your map has become a magical map, and
  292. you can travel instantly to any spot on it, merely by clicking on the location
  293. (bet you were wondering how to get back down river, eh? ;).
  294.  
  295. Now give her the sword so she can bless it. That takes care of the temple. On
  296. your way out, go NE (right) from the courtyard to the Dwarf mines. One of the
  297. Dwarfs will give you a miner's helmet. Use your map to get to the Troll Cave. 
  298.  
  299. Wear your helmet and ready your sword. You must defeat three Troll Guards
  300. before you reach the Troll Chief. Use a Left stroke for the first guard, an Up
  301. stroke for the second one, and a Down stroke for the third.
  302.  
  303. Okay, when you walk in on the chief, you MUST use the "threaten" expression
  304. repeatedly while he talks. He'll go from bluster to whining, and finally hand
  305. over the necklace before running away in shame. Just showing him the sword
  306. won't help; he'll whine and cringe, but he won't do anything else.
  307.  
  308. The end game isn't far off now, but you still have a few things to do here and
  309. there, such as in the Spirit Forest. Make your way back to the spot where you
  310. got the fairy dust. From there, go west, north, north, north, east five times,
  311. south, and east again. At this spot, you see a pile of leaves on the ground.
  312.  
  313. This is a trap. Throw anything at it to set it off (I used the shiny metal
  314. piece myself). Once that's out of the way, go east once, and then due north to
  315. the Hungry Board Memorial. Strike it three times with your sword for the sixth
  316. and final piece of the disk. Back up one step. 
  317.  
  318. Go west, north, west four times, south, west, west, north, west, west. You
  319. should now be at the nasty spider. Show it the necklace, and off it goes. Some
  320. fearless spider ;). Break the web with your sword. Go forward to flood control
  321. dam number 3, then forward again to the back side of the falls. Fill the
  322. silver flask from the backside of the water, then drop the piece of guano in
  323. it. Your invisibility potion is now complete.
  324.  
  325. Use the map to return to the Dwarf mines. Since you have the sword, another
  326. Dwarf shows up, and the byplay between the two of them is supposed to tell you
  327. the directions to maneuver the mine car to reach the statues. But as you have
  328. this walkthru, though, you don't have to take any notes (heh).
  329.  
  330. Mine car directions: Left, Right, Straight, Right, Left, Right, Straight,
  331. Right, Left, Left, Right, Straight.
  332.  
  333. (The "straight" means pass by a branch without turning)
  334.  
  335. The car should end at the seven statues. First, put the disk pieces into the
  336. trencher. Now put the following items on the statues, from left to right:
  337. Witch Stick, Talon, Thermo, Box & Helmet (these go on the same statue),
  338. Shield, Orb. 
  339.  
  340. Then push the green button. The statues should start to move, tossing the orb
  341. around until it ends up in the hands of the seventh statue. The one wearing
  342. the helmet shines light on the orb, and that reforges the disk into a whole,
  343. functional one. Whew!
  344.  
  345. Take the disk from the trencher, and use the map to travel to the Cliffs. Go
  346. to the left of the Cliffs, where the path is apparently blocked by rocks.
  347. This, of course, is the Wall of Illusion. Throw the disk. Smash! That takes
  348. care of the illusion, and you can approach the Citadel.
  349.  
  350. Use the bow with the arrows (NOT the other way around) to shoot the hand and
  351. open the door. Get your tape recorder with the Alexis track ready. Pick up the
  352. silver flask. Walk in on the Orc guard. Take a sip from the flask, then play
  353. the tape to scare him off (it would have made more sense to walk in already
  354. invisible, but....)
  355.  
  356. In the next room, you have to shed ALL your inventory items. Doesn't matter
  357. much, since you don't need any of them after this. Just keep chucking stuff at
  358. the bridge until you get the message it's safe to cross over. Before doing
  359. that, however, save the game.
  360.  
  361. When you cross the bridge, you finally meet Morphius, and must play a game of
  362. Survivor with him (you get the Trembyle piece). During this segment, you are
  363. NOT able to save or restore the game. So, in case you lose, or get yourself
  364. into a corner where you can't win, you want a save position handy.
  365.  
  366. The game itself is just what you played with Moodock, but since you have the
  367. Wizard this time, you have to be a bit more careful with your moves. And keep
  368. in mind the ability to pass, as this is what will win the game for you. 
  369.  
  370. Winning the game causes Morphius such anguish he pretty much explodes (sorta
  371. like being in a transporter beam set to maximum dispersal). After that, you
  372. can sit back and enjoy the ending sequences.
  373.  
  374.