home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Tips & Tricks / GAMESTIPSUNDTRICKS.mdf / level / xwngchas / c_hints.doc next >
Text File  |  1995-11-15  |  17KB  |  308 lines

  1.  
  2.  
  3.                   Hints For the Chasekk Campaign Tour Of Duty
  4.                        For Tour Of Duty 2, missions 1-12
  5.  
  6.  
  7.  
  8.   Author's note:  All missions in this Tour Of Duty have been tested and
  9.   beaten THREE (3) times EACH.  I make certain my missions are beatable
  10.   because I know what its like to download a TOD with un-beatable missions.
  11.  
  12.  
  13. Operation 1: B-wing Delivery
  14.   
  15.    This mission is fairly simple.  When the Star Destroyer Chimaera Launches
  16.    TIE Interceptor group ZETA, stop what you're doing and order your wingmen
  17.    to assist you in destroying T/I ZETA.  There will be 9 waves of ZETA T/Is
  18.    following this wave, as long as you continually attack this group when it
  19.    arrives you should be able to beat this mission.  The only tough part is
  20.    staying alive long enough.  If you know how to do the "Wotan Weave," then
  21.    you should be okay.
  22.  
  23.     (Don't worry about the TIE Bombers that attack the HESSAKK II Frigate.)
  24.      (Don't worry if you Don't know what the Wotan Weave is, you can still
  25.       beat this operation without it.)
  26.  
  27. Operation 2: ID Supply Containers
  28.  
  29.    This mission is also quite simple.  First set your laser recharge rates
  30.    at maximum, then convert ALL laser energy to shields.  After doing so
  31.    target the first Container and ID it.  After you have identified the four
  32.    closest Containers convert the remaining laser energy to shields, then 
  33.    turn off lasers completely by redirecting them to engines.  Identify all 
  34.    other Containers in the order they are in on your CMD.  The trick once 
  35.    again is to evade enemy TIEs by going as fast as you can.  The Wotan 
  36.    Weave is also useful here as well.
  37.  
  38. Operation 3: Recover Shield Generators
  39.  
  40.    Here's where things start getting tough.  This is a hard one to give away
  41.    hints for, so I'll give you a map:         (TOP VIEW FROM BRIEFING MAP)
  42.    (Note: On the briefing map there are only 3 FRT icons.  The 3rd FRT icon
  43.    from the left represents 2 FRTs.":Sneaky aint it!:")
  44.  
  45.                                        (1)  (2)    (3)  (4)
  46.             SHU                        FRT  FRT    FRT  FRT
  47.                                                     
  48.  
  49.       B-W
  50.      (You)
  51.                   (1)     (2)     (3)
  52.                   CRV     CRV     CRV
  53.      
  54.  
  55.  
  56.    First target FRT (2), which carries 9 waves of 6 TIE Fighter Squadrons.
  57.    Fire off 6 Torps at it, then use the remaining 6 Torps on CRV (3).  
  58.    As soon as the Assault Gunboats arrive send your wingmen after them.  
  59.    Since there will be 5 waves of 3 Gunboats you may want to destroy
  60.    2 and Disable 1 to prevent the following wave.  
  61. ------------------------------------------------------------------------------   
  62.    (Note: By destroying FRT (2) you are automatically wiping out the other
  63.  9 TIE waves in one fell swoop.  By disabeling 1 Gunboat and destroying the
  64.  other two you are preventing the other Gunboat waves from arriving. Finally,
  65.  by destroying CRV (3) you are making it easy to fly from directly behind the
  66.  Freighters to make your attack.)
  67. ------------------------------------------------------------------------------   
  68.    The situation should look now like this:   (TOP VIEW FROM BRIEFING MAP)
  69.    (Note: On the briefing map there are only 3 FRT icons.  The 3rd FRT icon
  70.    from the left represents 2 FRTs.":Sneaky aint it!:")
  71.                                        (1)         (3)  (4)
  72.                                        FRT         FRT  FRT
  73.                                                     
  74.  
  75.       
  76.      
  77.                   (1)     (2)     
  78.                   CRV     CRV     
  79.    
  80.    You must do the following very quickly or else the FRTs will jump to
  81.    hyperspace before you can disable them.
  82.    
  83.    Next go after the TIE Fighters and destroy them ALL.  You may also need
  84.    to help your wingmen with the Gunboats.  Eventually it should be to where 
  85.    just you,  any of your Wingmen who survived, 3 Freighters, and two 
  86.    Corvettes are left. (Remember to disable 1 Gunboat, but don't destroy it.)
  87.    Next DISABLE BOTH FRTs (3) and (4).  The TASHI FRTs are the ones carrying
  88.    the Shield Generators.  To better understand these quick maps you may want 
  89.    to use your InFlight Camera or the Briefing room map.
  90.    
  91.    It's not over yet so don't get cocky.  Stay close to the CAPTURE shuttles
  92.    as soon as they arrive.  Assault Gunboat RHO will arrive and try to  
  93.    destroy the CAPTURE shuttles.  There will be 9 waves of 1 RHO Gunboat,
  94.    after that you're in the green.
  95. -------------------------------------------------------------------------------
  96.    (Note: You can also Disable Gunboat RHO and keep the others from arriving,
  97.    I just sorta put RHO in here as something to shoot at while you wait for
  98.    the Freighters to be captured.)
  99. ------------------------------------------------------------------------------
  100.  
  101. Operation 4: Guard Cargo Transfer
  102.  
  103.    As soon as Assault Gunboat group TIK arrives go after them and order
  104.    your wingmen to assist.  There will be 5 waves of 2 TIK Gunboats, so
  105.    stay close to where they hyperspace in at.  Once the TIK Gunboats
  106.    have been taken care of, help out the Frigate Basi II by going after
  107.    Gunboat group ETA.  
  108.       There will be five waves of each Gunboat group in this mission.  
  109.    (Concentrate mainly on TIK. Once ALL TIK Gunboats have been destroyed
  110.    then go after ETA.)
  111. ------------------------------------------------------------------------------   
  112.    (Note: Rogue Squadron arrives 9 minutes into the mission and in pretty
  113.    bad shape. You'll find out why in the next mission.)
  114. ------------------------------------------------------------------------------   
  115.    These are the ones you have to worry about.
  116.    TIK will attack the TASHI FRTS.   (2 Guns with 5 waves.)
  117.    ETA will attack the Frigate Basi II.  (6 Guns with 5 waves.)
  118.    RHO will come after you as its primary target.  (2 Guns with 5 waves.)
  119.  
  120. Operation 5: Investigate Hyperspace Route
  121.   
  122.    This is really a quite simple mission.  First go after the TIEs and  
  123.    Assault Gunboats, don't worry about the Corvettes until the end.  B-wing
  124.    Squadron Gold usually rips the Corvettes to shreds by the time you take
  125.    care of the TIEs and Gunboats.
  126.  
  127. Operation 6: Rescue the Basi II
  128.    
  129.    As soon as the mission starts set laser and shield recharge rates to 
  130.    maximum.  Redirect some laser energy to shields to be ready for the 
  131.    first attack run on the Haddekk I.  Don't worry about the Frigate that
  132.    hyperspaces out at the begining of the mission, that's the Haddekk II.
  133.    Switch to dual fire Torps and come to a full stop, then order you eight
  134.    wingmen to attack the Haddekk I (The Frigate closest to you...the one 
  135.    you are flying towards at the begining.)  When they have launched their
  136.    massive salvo of Torps at the Haddekk I the first wave of enemy TIEs 
  137.    should be arriving.  Send you wingmen after the closest TIE immediatley
  138.    so they don't get taken from behind while attacking the Frigate.
  139.        Once you've sent them on their way quickly fire off all of your
  140.    Torps at the Haddekk I (You should already have a steady lock on it.)  
  141.    switch to lasers and accellerate to attack speed (Full throttle and 
  142.    Shields at NORMAL recharge rates.) and help your wingmen pick off a few
  143.    TIEs.  Don't destroy them all or their replacement waves will arrive.
  144.    Destroy at least 3 or 4 from each group, once the TIE Squadrons have 
  145.    been "Neutralized," have your wingmen comence their attack on the 
  146.    Haddekk I, meanwhile you stick around and play around with the TIEs
  147.    until you see SHLDS DOWN on the Haddekk I.  
  148. ------------------------------------------------------------------------------       
  149.        Don't worry about the TIEs attacking the Basi II or the RESCUE 4,
  150.    B-wings are considdered a threat to any Nebulon B Frigate...especially
  151.    when there's 9 of them!!!  
  152. ------------------------------------------------------------------------------   
  153.    When the shields are down on the Haddekk I switch to Ion cannons and
  154.    DISABLE it.  This will make it easier for you and your wingmen to 
  155.    finish it off.  Wait until the Haddekk I is destroyed before taking
  156.    out the rest of the TIEs.  
  157.      
  158.    When the 5 Corvettes arrive take them out from top to bottom.  Tell 
  159.    your wingmen to attack one while you stay behind (Full stop) at a 
  160.    safe distance.  When you see a salvo of missiles being launched 
  161.    quickly order you wingmen to attack the CRV beside the "Current Victim."
  162.    Don't let your wingmen waste all their Torps on just 1 CRV.
  163.    
  164.    Once the first 5 have been destroyed another wave of 5 CRVs will arrive.
  165.    This will be the last wave so don't worry.  Follow the same attack plan
  166.    as before, escept this time you're going to have to help out because
  167.    your wingmen will be without Torps.
  168.  
  169.      Finally...don't leave until Rogue Squadron arrives and the Basi II
  170.    has been repaired.  Good Luck!
  171.  
  172. Operation 7: Destroy TIE Base
  173.  
  174.      This is kind of a tough mission.  Set laser recharge rates to MAXIMUM
  175.    and send your wingman after the closest TIE.  You may need to re-direct
  176.    some energy from lasers to shields, it gets a little vicious from here.
  177.    While your wingman is doing the dirty work, target the Freighers that
  178.    have SHLDS DN and take them out with lasers.  Once this is done take the
  179.    time to help your wingman in clipping a few TIEs.  The TIE groups have
  180.    been programmed to "Select Random Enemy Targets."  So they won't act the
  181.    same every time you play the mission.  If you're going after a Freighter
  182.    and you start to get pounded...PULL UP AND KICK SOME TIE FIGHTER TAIL 
  183.    PIPE!!!  Don't even think for a split second that you'll survive an 
  184.    attack from behind while attacking a Freighter.  There have been times,
  185.    without warning, when all of a sudden my A-wing just blew up...I found
  186.    out that at least ten or twelve enemy Blasts hit me from behind all at 
  187.    once!
  188.      You will have to systematically take out the rest of the Freighters
  189.    using missiles and lasers.  (Try and destroy as many Freighters as you
  190.    can with Lasers, save the heavy fire power for when Lasers are a little
  191.    low on power.)  Keep moving around, try not to stay too close to the 
  192.    Freighters while attacking them.
  193.  
  194. Operation 8: Escort Chasekk Transports
  195.  
  196.      This mission is a little half and half...half easy and half impossible.
  197.    Concentrate mostly on TIE Interceptor groups GAMMA and ZETA.  There will
  198.    be 9 waves of 2 fighters in each of these groups.  You can not let ANY
  199.    of the Transports in this mission be destroyed!  There are 2 Transports
  200.    in each group, and each group has 2 follow up waves.  Once ALL Transports
  201.    have entered the Basill's hangar bay you must see to it that the Basill
  202.    hyperspaces out to safety.  Good Luck!
  203.  
  204. Operation 9: Escort the Basill      
  205.  
  206.     As soon as the TIE Fighters arrive order your wingman to attack the
  207.    closest, take out the second closest yourself.  Destroy all but one
  208.    TIE Fighter, don't enguage TIE Interceptor group ZETA until only one
  209.    TIE Fighter remains.  When only one TIE Fighter is left, order your
  210.    wingman to attack the closest TIE Interceptor, meanwhile you take out
  211.    the second closest yourself.  Ignore the remaining TIE Fighter, this
  212.    means that you will have to put up with it trying to ice you...you'll
  213.    just have to maneuver some.  Concentrate on ZETA until all are destroyed,
  214.    then fly towards the two Frigates and switch to single fire TORPs.  Be
  215.    ready to take out the three TIE Bombers that will arrive.  (The Bombers
  216.    arrive six seconds after T/I Group ZETA has been eliminated.)  Continue
  217.    this pattern for the following waves of T/Is and T/Bs.  When T/I Group
  218.    THETA arrives that means that the attack has been greatly weakened and
  219.    is practically over.  
  220.     Usually by the time the second ZETA group arrives the Basill will have
  221.    already jumped to hyperspace, it just depends on how fast you are at 
  222.    eliminating your targets.
  223.  
  224.    By eliminating all but one TIE Fighter you prevent the follow up waves 
  225.    from arriving.  By flying towards the two Imperial Frigates when they 
  226.    arrive you draw their fire away from the Basill and onto yourself.  It
  227.    is pretty easy to out maneuver the blaster fire from these two Frigates.
  228.    Good Luck!
  229.  
  230. Operation 10: Abandon the Basill
  231.  
  232.    You kind of get a break in this operation, there are about five or six
  233.    different ways I could have made it tougher...(Believe me...you're lucky
  234.    I left it like this.)  As soon as the mission starts set TORPs to Dual
  235.    fire then switch back to lasers.  Set laser recharge rates to MAXIMUM
  236.    then convert ALL laser energy to shields.  Continue to convert energy 
  237.    from lasers to shields until shields are FULLY charged.  Once shields
  238.    are fully charged set laser recharge rates to NORMAL.  Next, quickly 
  239.    find the Transports on your CMD and assign them to memory...(You don't
  240.    have to...it just makes it quicker to find out where they are durring 
  241.    the attack.)
  242.       About now, if not already, Assault Gunboat group RHO should just be
  243.    arriving.  As soon as Gunboat group RHO arrives target the closest and
  244.    assign it to your wingmen...then go after the second closest yourself.
  245.    Fire off two TORPs at the RHO Gunboat that isn't under attack:
  246. ------------------------------------------------------------------------------   
  247.    (Note: set laser recharge rates to MAXIMUM and convert some energy from
  248.    shields to lasers once Gunboat group RHO is only 2 km away.)
  249. ------------------------------------------------------------------------------   
  250.    Example:
  251.    Your wingman are taking out RHO 1, you have targeted RHO 2.  Before you
  252.    get into a serious dog-fight with RHO 2 fire off 2 TORPs at RHO 3...this
  253.    will keep his mind off of shooting up the Transports.
  254.    Don't concentrate on the "Stray" RHO Gunboat until your target is space
  255.    dust.  When your target is gone then go after the RHO Gunboat you fired
  256.    the 2 TORPs at...finish him off them worry about those TIK Gunboats.
  257.    You're more than likely going to loose a few wingmen...that's the way it
  258.    is...then again you already know this...destroy Two TIK Gunboats while
  259.    your wingmen tackle their RHO target.
  260.       Continue this proceedure with the following Gunboat waves, this time 
  261.    try not to use your TORPs as much...you only have six...and you need to 
  262.    use them in DUAL mode in order for them to be effective.  This is really
  263.    an easy mission.
  264.       When the Transports are about 8 km away then you don't really have to
  265.    worry about them as much...so long as you can keep those Gunboat waves 
  266.    under control.  Don't get cocky...and don't loose your guard.  The 
  267.    Gunboats WILL still go after the Transports...it really depends on just
  268.    how interested they are in shooting at you.
  269. ------------------------------------------------------------------------------      
  270.       Here is how the Gunboats arrive:
  271.    1) There are 3 TIK Gunboats, they have 3 follow-up waves and attack you.
  272.    2) There are 3 RHO Gunboats, with no replacement waves.
  273.    3) There are 3 MU Gunboats, with no replacement waves.
  274.    4) There are 3 NU Gunboats, with no replacement waves.
  275.       (Usually by now the mission is over.)
  276.    5) There are 3 BETA Gunboats, with no replacement waves.
  277.    6) There are 3 HAL Gunboats, with no replacement waves.         
  278.    7) There are 3 more HALs, with 9 follow-up waves.
  279. -------------------------------------------------------------------------------   
  280.  
  281. Operation 11: Fleet Assembly
  282.  
  283.    This is really just what I call a "Fun Mission."  It fits the story plot 
  284.    and leads you into the next mission...which will be the tough one.  There
  285.    really is'nt a threat to the DEFIANCE, the Corvettes, or any of the 
  286.    Frigates.  Really all you have to do is wait for the DEFIANCE and all the
  287.    other ships to hyperspace out.  1 Y-wing will arrive eight minutes into
  288.    the mission to back you up, it has no replacement waves.
  289.        If there is any threat at all in this mission it will be the Advanced
  290.    TIEs, Assault Gunboats, and the TIE Bombers...you really don't have to 
  291.    worry about them though.  So, just target something and shoot while you're
  292.    waiting for the Capitol ships to hyperspace out.  Have Fun!
  293.  
  294. Operation 12: Battle of Tellisai
  295.  
  296.    As soon as the first two Corvettes arrive assign one to your wingmen, and
  297.   take the other out with your six TORPs.  When they have both been destroyed
  298.   go after the other two Corvettes.  Assign one to your wingmen and help them
  299.   destroy it, then target the last one and do the same.  Ignore the Imperial
  300.   Frigate, B-wing Squadron Rogue will slaughter it for you.  Next take out
  301.   the shield generator towers on the Havoc II, order your wingmen to take out
  302.   a few TIE Bombers while you do so.  When the Havoc II's shields are down
  303.   order your wingmen to assist you in destroying it.  The mission is over when
  304.   the Defiance and all three Frigates have hyperspaced to safety.  Good Luck!
  305.  
  306.  
  307.   Xwing game Concept and Design Copyrighted (C) 1993 LucasArts Games Company.
  308.