home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Tips & Tricks / GAMESTIPSUNDTRICKS.mdf / utility / ultima8 / ultima8.dox
Text File  |  1994-03-26  |  61KB  |  1,150 lines

  1. This is the complete scanned documentation that came with Ultima VIII: Pagan
  2. from Origin.  It was OCRed by Analog Kid of RiSC.  Enjoy.  
  3.                                                            
  4. /// Cleaned by: Beowulf [NEXUS] ///
  5.  
  6. HISTORY
  7.          
  8. FIRST EPOCH: AGE OF THE ANCIENT ONES
  9.          
  10. Ages ago, in the First Epoch of our lands, mankind was able to walk across
  11. the plains and traverse the seas which are today so hazardous. Our forebears,
  12. known as Zealans, worshipped the false words of the Ancient Ones, the
  13. rulers of emotions. The beautiful goddess Amoras, say the ancient texts,
  14. controlled the aspects of love and joy, appearing when those feelings were
  15. prevalent in Zealan communities. However, when their primitive emotions
  16. changed to hate or grief, fierce Odion was there to display his might. Ever
  17. holding the links between those two, so the legend goes, is proud Apathas,
  18. ruler of cool impartiality. Under the questionable comfort of these three lay
  19. the entire world. within which lived and toiled our ancestors.
  20.          
  21. ZEALANS
  22.          
  23. Our forebears were a simple lot, savagely ignoring rational thought in
  24. deference to the false tenets of emotion. They had little sense of society,
  25. often quarreling among themselves, and even less knowledge of economy.
  26. To their credit, they were skilled warriors and hunters, and many of their
  27. martial forms are taught to this day. Centuries passed before a Zealan war
  28. chieftain, called Khumash-Gor, conquered most of his competing tribes.
  29. He unified them into a single community of considerable size and
  30. influence, and ruled for decades before falling to an assassin's poisoned
  31. blade. Several of his successors attempted to recapture the qualities of
  32. Khumash-Gor's leadership, all of whom failed. Then, once again, the people
  33. broke into conflicting clans, keeping only their primitive religion as a
  34. unifying; aspect of Zealan society.
  35.          
  36. SECOND EPOCH: THE TIME OF CHANGE
  37.          
  38. Then came a glorious change to the people of the land. Spoken only in
  39. hushed whispers, the leaders of a religious rebellion first made the words of
  40. the Guardian known to the public. This Guardian talked to them within
  41. their minds, foretelling of a dark time when a champion of tremendous evil
  42. would try to enter their world. This Destroyer would turn the very forces of
  43. nature--the elements of earth, water, air and fire - against them, raining
  44. destruction across the land. Only by offering worship to those very elements
  45. could the people hope to dissuade them from assisting the Destroyer.
  46.          
  47. Most of the Zealans scoffed, but several heeded the warnings of the
  48. Guardian, building, on his advice, a great temple high atop a mountain peak.
  49. With much effort and considerable magics they constructed a giant, black
  50. obelisk. There, so the Guardian explained, they could focus their worship of
  51. the elements, offering lives in sacrifice to the elemental spirits. As the
  52. Guardian had promised, the spirits grew in power, assuming titanic forms:
  53. Lithos, the Mountain King, Elemental of Earth; Hydros, the Lurker, Elemental
  54. of Water; Stratos, the Mystic Voice, Elemental of Air; and Pyros, Lord of
  55. Flame, Elemental of Fire.
  56.          
  57. The archaic deities of the emotions became enraged as their powers diminished,
  58. commanding their worshippers to slay the followers of this new religion, who
  59. thus became known as Pagans. Brother turned against brother as a bloody war
  60. raged across the land. The message of the Guardian grew louder, and fewer
  61. Zealans heeded the words of the Ancient Ones, turning instead to the worship
  62. of the Elemental Titans. Though the war raged for years, it became quickly
  63. apparent that the Pagans would emerge victorious. Thousands of Zealans were
  64. killed when Hydros withdrew from their lands and Lithos forever sealed them
  65. within the Lost Vale. Then, when the Pagans had nearly routed most of the
  66. Zealan resistance, the Guardian gave his final warning: "Take your people and
  67. depart from the temple. The Destroyer has come."
  68.          
  69. The Pagans fled the temple and, just as the Guardian had prophesied, a
  70. scarlet visage appeared in the sky - the last time the Pagan sky was visible.
  71. The Destroyer's malevolent yellow eyes glared out across the land, finally
  72. resting upon the great temple, and bolts of lightning shot forth, obliterating
  73. the entire mountain top. The people cried out, calling for the aid of the
  74. Titans. Also as predicted, the Titans rose to the challenge, facing the
  75. Destroyer in a fantastic battle.
  76.          
  77. Clouds shrouded the earth. Night and day seemed to cease, pitching the world
  78. into a state of never-ending twilight. The earth shook in violent tremors
  79. while torrents of rain and hail pelted down from above. The very winds
  80. transformed into cyclones, whipping across the land, and volcanoes opened up 
  81. like wounds, hurling fiery death upon the people. Much of the land was broken 
  82. apart and many islands were annihilated or forced beneath the seas. Finally,
  83. the Titans returned to face the people, claiming victory against the
  84. Destroyer.
  85.          
  86. The world that remained was pitted and scarred, a vast wasteland with a
  87. smattering of island chains. The ocean brine had increased ten-fold -
  88. formerly lush shore plants now withered at the touch of the tide. Many of
  89. the survivors, both Pagans and Zealans, gathered on one of the larger
  90. islands, from then on called Morgaelin after the volcanic remains of its lone
  91. mountain of the same name. However, despite the falling of the Destroyer,
  92. the world did not return to peaceful times. The Titans became enamored of
  93. their vast powers, demanding even greater sacrifices in return for their past
  94. deed. They set upon each other as they vied for supremacy of the world.
  95.          
  96. The Pagans constructed holy sanctuaries, one for each of the Titans, in an
  97. effort to appease them. The fight for control between the Elemental Titans
  98. continued, while the few remaining Zealans who had sought refuge in the
  99. nearby mountains launched continual raids upon the Pagans. Though the
  100. Destroyer was gone, the people were still in constant turmoil.
  101.  
  102. PACIFYING THE TITANS
  103.          
  104. Calming the Earth
  105.  
  106. The elder Pagans knew it would be impossible to overcome the might of the
  107. Titans, so they sought to bargain instead. They sent a champion, Moriens,
  108. to the Hall of the Mountain King to plead with Lithos, begging him to cease
  109. his destructive quakes. In return, Lithos demanded the service of the people, 
  110. even beyond life. Upon their deaths the people were to be interred, and thus
  111. conveyed to his realm for eternal slavery. In addition, ordered the hungry
  112. Mountain King, several Pagans must be given to him immediately. With this
  113. pact Lithos would not only quiet the land, but also instill within Moriens
  114. the magical powers necessary to perform rituals required to satisfy the
  115. Titan of Earth, including minor manipulation of the earth. The elders
  116. accepted the terrible price and the covenant was formed.
  117.  
  118. Moriens became the leader of the Pagans - the first in a long line of
  119. Necromancers. He established a cemetery near the newly built Tenebrae, City
  120. of Eternal Twilight. He selected several elderly citizens to volunteer as
  121. Lithos' first servants. As agreed, the tremors ended and the earth calmed.
  122.          
  123. As the decades passed, Moriens began to feel within himself the infirmity of
  124. age and its resultant illnesses. He went to Lithos and asked to have his life
  125. extended so that he might continue his work. The Mountain King explained that
  126. such was not within his power, but that there was another way to have the
  127. Pagans continue their service. He permitted Moriens to choose an Apprentice
  128. so that, upon his death, a new Necromancer would assume his position. In
  129. turn, the deceased Necromancer would enter a different service than the other 
  130. Pagans, one that involved eternal rest, where his wisdom could be called upon 
  131. by other Necromancers down through the ages. Each succeeding Necromancer
  132. would, in turn, find an Apprentice to whom the powers would be passed upon
  133. death. The earth shook no more, but still the volcano raged, the winds blew
  134. and the rains fell.
  135.          
  136. Stilling the Seas
  137.  
  138. Many generations of hardships passed and a hero became known to the people.
  139. His name was Kalen, and in time he became their Necromancer. He fell in love
  140. with his Apprentice, who returned his affections, and soon they were to
  141. undergo the Ceremony of Bonding. Then tragedy befell them as Hydros,
  142. considerably displeased with the pact between Lithos and the Pagans, sent
  143. a great wave to wash across the city, pulling Kalen's beloved into the seas.
  144. As the people began repairs to the city, Kalen headed to the Temple of
  145. Flowing Waters.
  146.          
  147. There Kalen begged for the return of his betrothed, but Hydros refused his
  148. request. Instead she revealed to him the image of his love in her new form,
  149. pale and sickly as that of one of the Lurker's minions. Thoughts of
  150. vengeance entered Kalen's mind and he visited Lithos to learn of means
  151. for justice. He found the Mountain King eager to comply, having no love
  152. for a rival Titan. Lithos revealed that a powerful substance, called
  153. Blackrock, was immutable by any amount of the Lurker's powerful waves.
  154.  
  155. Kalen remembered the tales of the ancient Pagan Temple and the great obelisk.
  156. He returned to the volcano and found in the crater the remains of the
  157. obelisk. There, in the murky waters continually filled by Hydros' rains, was
  158. the darkened silt of this Blackrock. Using his Necromantic powers, Kalen
  159. reshaped the crater to prevent fresh water from entering the Temple of
  160. Flowing Water. In addition, he melded the Blackrock into the crater wall,
  161. preventing the Lurker from eroding away the land. He had trapped Hydros.
  162.          
  163. Entering the Temple, Kalen was prepared to destroy both it and Hydros
  164. by reforming the crater. His intention was that not enough water should
  165. remain for the Titan's existence. Before he could complete the task, the
  166. Lurker's pleas stayed his hand. She promised to return his beloved's body
  167. so that it could be interred properly, no longer a servant to the Titan of
  168. Water. She also offered to pass on to him and all in his future bloodline a
  169. modicum of her powers, equal in measure to the abilities he gained from
  170. Lithos. Kalen accepted her bargain for the good of the people. From that
  171. point on, the storms ended, and two separate sects of magic, Necromancy
  172. and Tempestry, were present in the land.
  173.  
  174. Assisting the Air
  175.  
  176. Several years after the torrential rains ceased, a mystical voice contacted
  177. Stellos, a wizened follower of Stratos, while he was praying at Argentrock
  178. Isle. The voice identified herself as Stratos, ruler of Air. Stellos began
  179. telling others of the Mystic Voice, but they thought nothing of his insane
  180. ranting ... until he began performing miracles. Quickly it spread through the 
  181. land that Stellos could aid the sick and draw truth from the lips of liars.
  182. Word of his powers reached Kalen, who brought to Stellos the body of his
  183. betrothed. The elderly man took Kalen's love to Windy Point and asked for
  184. the power to return her to life.
  185.          
  186. Stratos explained that the woman's body had been separated from her spirit
  187. for too long. It would be possible to breathe life into her, but only at great
  188. cost. Hoping to repay Kalen for his work in ending the rains, Stellos agreed
  189. to the unknown fee. Stratos permitted the determined man to send his
  190. spirit into the realm of Air. Farther and farther he went, facing tremendous
  191. winds. There he finally found a shimmering cloud at the very verge of the
  192. sky itself and something he later called the ethereal void. As he entered the
  193. cloud, the light of day confronted him; he was the first and, to this day,
  194. only Pagan to see sunlight in many generations. On the dark island below,
  195. his mouth opened and from it flowed the breath of life into the body of
  196. Kalen's beloved.
  197.          
  198. The old man, prepared to greet the lovers, returned to his body only to
  199. discover he had lost his vision - forever blinded by the sight of the sun.
  200. Kalen began to weep, but Stellos bade him stop. He was himself truly joyful
  201. at the sight he had witnessed far above the darkness of the clouds. To show
  202. his gratitude, Kalen commanded the rocky ground to form the walls for a
  203. stone construct to house and protect the old man. Here Stellos could pass on
  204. his knowledge of healing and purification throughout the ages, for with the
  205. power of resurrection came immortality. Stellos and his pupils became known
  206. as Theurgists, and together they were proclaimed the Order of Enlightenment. 
  207. The Order was never wanting for students, for one Titan's violence was yet
  208. unquelled, and with the fires came always the wounded.
  209.          
  210. Binding the Flame
  211.  
  212. Centuries after Stellos' miracle of resurrection, a group of five Theurgists
  213. pooled their knowledge and resources to learn more about the Lord of Flame.
  214. During their studies, they reached an important realization. If Blackrock was
  215. anathema to the Lurker, they conjectured, perhaps it held debilitating
  216. effects for Pyros, as well. Knowing that the fires spewing from the volcano
  217. would annihilate the island in less than a year, the five acted on their
  218. speculation.
  219.          
  220. Some of the Theurgists visited the Necromancer to procure as much
  221. Blackrock as they could. They received several small chips, in addition to a
  222. single fragment larger than a man's head. Other Theurgists set about
  223. formulating the necessary diagrams and components required to shape the
  224. dark substance, and with luck, bind Pyros within.
  225.          
  226. Finally, the five were ready to begin. They drew a pentagram upon the
  227. floor in Pyros' Temple, setting the Blackrock in the center where the Lord
  228. of Flame was likely to appear. Four of the Theurgists took a point of the
  229. pentagram and knelt in readiness, while the fifth stood at the final point
  230. and began the traditional Ritual of Summoning. As expected, Pyros appeared
  231. in a searing blaze of fire. Immediately feeling the effects of the Blackrock
  232. with which he was in contact, he pointed towards a Theurgist and instantly
  233. enveloped him in fire. Before the dying Theurgist's tortured scream could
  234. fade, the remaining four made up for the loss and quickly commenced the
  235. binding process' chants. Flames licked about the Theurgists as they intoned
  236. the various words of power until finally it was over. Pyros was bound in the
  237. larger fragment.
  238.          
  239. Adversely affected from within the Blackrock, Pyros was unable to hurl lava
  240. upon the Pagans. At first the Theurgists were revered as saviors, until the
  241. people began to realize what corrupting mental transformations had been
  242. required of the four Theurgists. Rightly fearing the power the Theurgists
  243. wielded over fire, the people labeled them Sorcerers for their dealings with
  244. daemons, and shunned them. The Sorcerers readily accepted their fate and
  245. secreted themselves away from the others. They named a Master Sorcerer,
  246. though after a violent death he was replaced by the First Acolyte. Many
  247. accusations were cast about who was responsible for the death, though
  248. nothing ever came of it. A precedent was set, however, and in the
  249. subsequent centuries, the more powerful Acolytes were always ready to take
  250. the Mastery from those fellow Sorcerers who grew weak or complacent.
  251.  
  252. FOURTH EPOCH: THE AGE OF PEACE
  253.          
  254. After the Titans were appeased or controlled, the era of peace which still
  255. exists to this day settled on the people. The few Zealans who clung
  256. tenaciously to their weakening gods are now extinct, though only after the
  257. Pagans endured decades of raiding and murder.
  258.          
  259. People are free to live normal lives. They tend their fields or wares,
  260. performing their daily duties as is right. Those few who have instead
  261. devoted their lives to the pursuit of magic live apart from the populous.
  262. The Necromancers, asked to depart from society to perform the distasteful
  263. but necessary task of preparing the dead for Lithos, have handed over their
  264. rule to the Tempests. The Sorcerers remain in their hidden enclave, while
  265. the Theurgists continue their studies in the monastery on their small
  266. island.
  267.          
  268. BRITANNIA
  269.          
  270. This segment of history, if it can be called such, belongs more in a work of
  271. fiction than in this objective treatise of our land and our culture. However, 
  272. at Vardion's rather persuasive--and sorcerous--insistence, I have included it 
  273. within these pages. Though the veracity of the source is unknown, Vardion 
  274. claims these stories, as told by his grandmother, Mordra, must have some
  275. bearing on reality or she would not have passed them on. Vardion is a great 
  276. and widely respected sorcerer, and even the Thaumaturge Mythran speaks highly 
  277. of the aged woman, yet one must wonder about the truth of tales describing 
  278. this other world, the one called Britannia.
  279.          
  280. THREE AGES OF DARKNESS
  281.          
  282. During the early formation of this mythical Britannia, there came to be
  283. three embodiments of evil. The first was a spellcaster named Mondain, the
  284. second was his Apprentice Minax, and the third was their unusual
  285. offspring, the entity Exodus. In each case, the ruler of this Britannia
  286. called for assistance in defeating the great evil, and, in each case, the
  287. same strange champion appeared to conquer the malevolent forces assaulting
  288. the land. The stranger was able to claim victory all three times, thus
  289. proving considerable courage and skill.
  290.          
  291. THREE AGES OF ENLIGHTENMENT
  292.          
  293. Following the destruction of the three faces of evil, there came three more
  294. times of trial for this world of Britannia. The first involved establishing a
  295. set of ethical codes by which the general population should live. In
  296. addition, the ruler of the land called for a hero to step forward and solve
  297. several quests designed to represent one of the codes of ethics. The selfsame
  298. champion who defeated the three sources of ultimate evil emerged successfully
  299. from the eight quests, becoming the embodiment of those codes. As champion,
  300. the hero was integral in resolving political strife when the ruler of the
  301. land disappeared and was replaced by Blackthorn, a tyrannical lord who
  302. harshly enforced the letter of the law. Finally, the champion served the
  303. kingdom a sixth time, demonstrating that a perceived source of malevolence
  304. was in reality a collection of individuals trying to right a serious wrong.
  305.          
  306. AGE OF ARMAGEDDON
  307.          
  308. The mighty Thaumaturge Mythran has added a bit of credibility to
  309. Mordra's tales by telling one of his own. He does not seem to remember
  310. the source of this story, but he believes that it must be part of the
  311. mythology put forth by Vardion's grandmother.
  312.          
  313. Following the sixth adventure, the champion disappeared from the land,
  314. returning nearly two centuries later. This time, however, the hero appeared
  315. without summons, for no one knew of any cataclysms that required reparations. 
  316. Yet it was not long before the champion was again facing great evil, this
  317. time in the form of an insidious organization called The Fellowship that had
  318. insinuated itself into Britannian society. In addition, a magical island,
  319. once home to the very Exodus of the Third Age of Darkness, had risen to the
  320. surface, indicating a further threat to Britannia. During this seventh period 
  321. of service, the champion was able to uncover the dastardly plot of The
  322. Fellowship and remove the evil presence forming on the island.
  323.          
  324. There is nothing more known about the history of this unusual land, for
  325. Vardion has had no contact with his grandmother for some time now and
  326. Mythran remembers no more stories. Yet Vardion remains confident of the
  327. existence of this world of Britannia, and that its presence is related to his
  328. grandmother's alleged disappearance.
  329.          
  330. TRAVELER'S GUIDE
  331.          
  332. Places:
  333.          
  334. Tenebrae
  335.  
  336. Named the City of Eternal Twilight, Tenebrae is the only community--
  337. excluding the various groups of spellcasters - known still to exist on
  338. Morgaelin. It was first built ages ago by our Zealan ancestors, who were
  339. forced out during the ancient wars. Despite its heritage, many of the edifices 
  340. are new, having been reconstructed in recent years.
  341.          
  342. In the central part of the city is the Great Palace, home and court of the
  343. reigning Lady. From there she rules with a firm hand, keeping the peace via
  344. her very real threat of sending criminals to a watery grave.
  345.          
  346. Plateau
  347.  
  348. This crag that overlooks the city supports a small hut, home to the mysterious
  349. Mythran. Covered with a few groves of trees, the area is remarkably
  350. nondescript, and Mythran has done little to change the flora and fauna other
  351. than construct his unusual abode. It is said that this is where to find
  352. information no others could possibly know.
  353.          
  354. Vengeance Bay
  355.  
  356. This area is beyond the reach of those without the means to cross the seas
  357. in safety - a rare thing in these times. The bay was the site of the last and
  358. greatest true battle between the Zealans and the Pagans, who won by calling
  359. upon Hydros to pull the Zealan leader's ship under the sea. To further the
  360. show of power, Hydros spat the ship back up, cursing all on board to eternal
  361. slavery as part of her undead legion.
  362.          
  363. Cemetery
  364.  
  365. The cemetery is where the dead are interred and then sent to Lithos. It is
  366. also home not only to the Necromancer and her Apprentice, but to dozens of
  367. the Mountain King's servants. Even before reaching the cemetery, the stench
  368. of death becomes overpowering, and many ghouls and skeletons are visible from
  369. the gates. Very few are brave or foolish enough to enter the graveyard to
  370. speak with the Necromancer, and usually only the Apprentice travels into the 
  371. city for supplies.
  372.          
  373. Hall of the Mountain King
  374.  
  375. Located at the base of the mountain at Stone Cove, the Hall of the Mountain
  376. King is, indeed, where the Necromancers may go to speak with Lithos. In fact, 
  377. only those with the powers of a Necromancer or Apprentice are able to enter, 
  378. for the seemingly inoperable stone door stops all others.
  379.  
  380. Sorcerer's Enclave
  381.  
  382. Among the most dark-some places in Pagan is the treacherous territory known as 
  383. Sorcerer's Enclave. There the Mages of Fire perform unknown and possibly 
  384. horrific magics, as they consort with their patron Titan, Pyros. Fortunately, 
  385. the area is quite secluded, as a boiling lake of fire surrounds the collection
  386. of buildings, making it impossible for those who are not members of the
  387. sorcerous cabal to traverse.
  388.          
  389. Argentrock Isle
  390.  
  391. This small islet, reached only by a bridge, is home to the monastery of the
  392. Order of Enlightenment. There the Theurgists have the opportunity to attend 
  393. to their studies in the peace and quiet necessary to achieve Enlightenment
  394. and Purity. Those Theurgists who learn well the lessons of Stratos are
  395. permitted to visit Windy Point, where a truly pure Adept might hope to hear
  396. the Mystic Voice.
  397.          
  398. PEOPLE
  399.  
  400. Mordea
  401.  
  402. Ruler and Tempest of Tenebrae, our Lady Mordea governs with strict attention
  403. to detail. Her right of rule was inherited from her Tempest father, Keldan,
  404. and noble mother, Celidia- both royalty and real power support her claim to
  405. rulership. Our Lady is extremely aware of her position, accepting only the
  406. utmost in loyalty from her subjects.
  407.          
  408. Lothian and Vividos
  409.  
  410. Lothian is the strong and stoic Necromancer, quite competent in her abilities 
  411. to convey the deceased to Lithos. She has little opportunity to converse with 
  412. the citizens of nearby Tenebrae; her work keeps her so tremendously occupied. 
  413. The townspeople are, however, friendly to her new Apprentice, Vividos. His
  414. vivacious personality is a good complement to Lothian's, making it easy for
  415. him to deal with the world outside the distasteful realm of the cemetery.
  416.          
  417. Stellos
  418.  
  419. Stellos is a wise and kind man for whom the term elderly is more of appearance
  420. than chronology, for his dealings with Stratos have left him immortal. Ever
  421. concerned for the welfare of others, he is perfectly suited for his role as
  422. instructor at the Order of Enlightenment. The only man alive from our
  423. tumultuous past, Stellos is a still-breathing legend who matches perfectly
  424. the stories of his heroic encounter in the realm of Air.
  425.  
  426. Malchir
  427.  
  428. Few know much about Malchir, the Master Sorcerer, and those who know anything 
  429. at all are his fellow followers of fire. It is said he is a dark man, but no 
  430. one knows whether his bitterness led him to, or is a result of, his status. 
  431. There are those who speculate he bears a greater resemblance to the daemons 
  432. he commands than to normal men.
  433.  
  434. Mythran
  435.  
  436. Master of Thaumaturgy, Mythran, is a quirky, peculiar man. Many give witness 
  437. to his abilities with magic, yet none can draw a connection between his powers 
  438. and those of any of the other spellcasters. There seems little that he does
  439. not know or cannot find out, and many have made their way to his home atop
  440. the plateau to glean what they can from his wisdom. He speaks as though there 
  441. were other Thaumaturges, but I have heard naught of them elsewhere.
  442.          
  443. Those who have seen it say his house is quite unusual. Only a small hovel on
  444. the outside, his home is considerably larger within. Rumors claim that the
  445. entire second story is devoted to his research and experiments, and
  446. considering his vast wealth of knowledge, there seems no reason for doubt.
  447.  
  448. MERCHANTS AND MONEY
  449.          
  450. During the Third Epoch, after the Age of the Necromancers passed and
  451. Tempests came to rule, the Pagans learned the value of coins - namely that a
  452. universal currency saved wear and tear on the feet. Much deliberation went
  453. on as to what should best represent this abstract item of value. Some wanted
  454. the trappings of precious metals, but decided such was too valuable for crafts
  455. and weaponry to waste on coinage. Others thought that objects from the
  456. sea, such as oysters, clams and starfish, would best honor the Tempest
  457. rulers. Conversely, proponents of toraxen hides argued that it would be
  458. sacrilege to remove such sea belongings from the domain of Hydros.
  459.          
  460. Finally, the people agreed upon shaped and stamped obsidian chips.
  461. Obsidian is no longer used for other objects, it comes from the ground,
  462. honoring earth, and can be imprinted with the icons of the other Titans to
  463. show deference to them as well. Moreover, it is possible to confine to
  464. government agencies the technology for heating raw obsidian and molding
  465. the ore into chips. Thus they can enforce a necessary, though arbitrary,
  466. value within city walls.
  467.          
  468. Those who cannot or will not craft for themselves use these obsidian chips
  469. throughout the city as legitimate exchange for goods and services. Since
  470. there are not many merchants in town, I have taken the liberty of
  471. compiling a list of the few types of goods offered to the general public.
  472. Fresh fish and vegatables can be purchased at the tavern. The weaver
  473. produces fine apparel that is both functional and comfortable. Exquisite
  474. jewelry can be purchased from the jeweler, who also produces some
  475. glassware. Quality refreshment is available at the tavern, where herdsmen
  476. bring torax chops and kith fillets. Finally, several of the craftsmen about
  477. town are likely to sell tools of their various trades.
  478.          
  479. WEAPONS AND ARMOR
  480.  
  481. As any member of the militia is sure to admit, finding good weapons and
  482. armor is extremely important. Even though the Zealan raids ended some time
  483. ago, there is always need for arms to protect against the wilds of nature.
  484. The weaponsmith forges and sells all sorts of swords, axes, maces and hammers, 
  485. in addition to a wide assortment of armor and shields. However, being a
  486. metal-worker, the smith rarely sells lighter forms of protection. Fortunately 
  487. for those who have taken an oath to police and protect the city, the current
  488. captain of the guard crafts armor from toraxen hides, and has been known to
  489. offer his wares for sale upon request.
  490.          
  491. BESTIARY
  492.          
  493. DOMESTICATED CREATURES
  494.  
  495. Kith
  496.  
  497. Although they are large, multicolored quadrupeds, kith bear a remarkable
  498. resemblance to the common insect. The major difference between the kith and
  499. what some consider to be their smaller cousins is size. At full maturity, a
  500. kith's head easily reaches the waist of a man. A few may grow even larger.
  501.          
  502. Being omnivorous by nature, kith tend to live on the various plant life found
  503. throughout the land, though they prefer denser flora. Domestic kith are
  504. de-venomed and de-fanged at birth, feral kith are far more dangerous, often
  505. rearing up on their abdomens to strike with poisoned fangs.
  506.          
  507. Kith excretions come in the form of silky strands, which are woven together
  508. to make fine clothing and linens. The finer weaves of kith silk make
  509. excellent canvases, for the paints adhere well to the fibrous material. In
  510. addition, the meat taken from the kith's abdomen and thorax is quite tasty,
  511. and many herdsmen raise kith solely for the sustenance they provide.
  512.          
  513. Torax
  514.  
  515. Large, slow reptiles, toraxen are the staple of the herdsman's stock. They
  516. are usually brown in color, though some have dark brown or dark gray
  517. spots. Their heads are broad and flat, filled more with bone and muscle
  518. than brain. Half as tall as a man and usually docile, the torax is
  519. particularly strong for its size, often able to knock down trees in one
  520. angry charge. Setting its head down, the torax charges victims and then
  521. snaps with its bone-crushing jaws. Their tough hide is thickest around the
  522. legs and back, making them especially difficult to damage in these areas.
  523.          
  524. The tremendous strength of a torax makes it an excellent dray beast; able to
  525. carry great loads for a long amount of time. In addition, their thick skin
  526. makes excellent leather, which is usable as clothing, armor and even
  527. temporary shelters. Torax meat is a staple food, whether served fresh as
  528. chops or dried as jerky.
  529.          
  530. CREATURES OF THE WILDS
  531.          
  532. Changeling
  533.  
  534. Changelings are, indeed, a curious species. As they are shapeshifters, it is
  535. difficult to describe their true form. However, there is one shape that is
  536. apparently available to all changelings - or at least in all of those
  537. encountered thus far. In that form, they appear much like short, disfigured
  538. and disproportioned men. The changelings' movements seem jerky and erratic,
  539. yet the creatures seem to be in control of their actions.
  540.          
  541. In battle, the changeling assumes the shapes of its opponent or flora. In
  542. these forms, the changeling has the strengths and abilities of these other
  543. creatures, including any toxins they might be able to employ. In what must be 
  544. assumed is its natural form the changeling bounces about the area and then
  545. suddenly leaps at its opponent with it huge tooth-filled maw opened widely. 
  546. No one has had the opportunity to learn exactly what it is that allows a
  547. changeling to shapeshift or what makes it act as it does, for it fights
  548. viciously to the death. Moreover, the creature disappears when it dies,
  549. making study impossible.
  550.          
  551. Troll
  552.  
  553. Trolls are large, lumbering bipedal creatures, standing half again as tall
  554. as man. Their skin color ranges from a pale green to an olive or tan, and
  555. they wear little in the way of clothing. Trolls move quite slowly, as if
  556. they must first decide where to place each foot before taking a step -
  557. though anyone who has watched a troll move through a small community,
  558. stepping on whatever is underfoot, knows better than to think a troll is
  559. careful. There are those who speculate that trolls are the offshoot of an
  560. ancient tribe of particularly evil and stupid Zealans, though none of the
  561. ancient tomes in Tenebrae support that theory.
  562.          
  563. Trolls fight poorly, being so slow and bulky. However, their solid strength
  564. means certain death for most who are careless enough to be struck. All trolls 
  565. use clubs, usually pulled from dead vegetation, though even their powerful
  566. fists are enough to deliver a tremendous blow. 
  567.  
  568. Seeker
  569.  
  570. The seeker is nothing more than an abomination of nature. One large eye
  571. floats about connected to a huge, snapping mouth via a thick red membrane.
  572. It is hoped that this creature is the result of a magical concoction, but
  573. others claim that seekers are the living remains of the Destroyer, as
  574. foretold by the one who called himself the Guardian.
  575.          
  576. The seeker seems to be neither herbivore nor carnivore - no one has ever seen 
  577. it eat. The creature simply hovers about until it sights a target and then
  578. launches into a furious assault of gnashing teeth. Yet no scholar has ever
  579. been able to explain the seeker's sole purpose of wanton destruction. It
  580. does not eat, and yet nothing eats it. Even in death the seeker mocks other
  581. life, exploding into a myriad of sharp bone and cartilage that can be fatal
  582. to those caught within the radius of its devastating blast.
  583.          
  584. UNDEAD AND SUPERNATURAL CREATURES
  585.          
  586. Aerial Servant
  587.  
  588. Many people who die before they finish important tasks become spirits
  589. bound to the welfare of others. Unlike ghosts, for whom the Titans have no
  590. use, aerial servants function as messengers and assistants to Stratos.
  591. Moreover, aerial servants do not possess the same dark gray appearance of
  592. their counterparts, the ghosts, seeming instead to be made up of simple
  593. currents of air.
  594.          
  595. Aerial servants do not attack others, whether they are living or otherwise.
  596. However, they are usually loyal to the Theurgists who summon them,
  597. obeying their commands to the best of their abilities. Some say that aerial
  598. servants can affect the objects they touch, temporarily changing the objects
  599. into air currents as well. This way, the aerial servant is able to transport
  600. otherwise solid objects through the smallest wall chinks and such.
  601.  
  602. Daemon
  603.  
  604. Those consumed by flame, either in life or death, or are slain by another
  605. daemon, become servants and warriors for the Lord of Flame and his followers.
  606. Daemons are bipedal creatures with mottled and scaly skin, sporting sharp
  607. claws and talons. Atop their heads are two horns, while coarse brown fur
  608. covers their legs.
  609.          
  610. These hideous beasts are terrible tools of destruction. With their powerful
  611. arms and sharp fangs and claws, they rend their victims with razor-like
  612. ability. According to the few witnesses who have seen a daemon attack, the
  613. victims scream of the burning pain that comes from each strike, and legend 
  614. maintains that daemons can even hurl destructive balls of flame. As fire is
  615. their primary tool, daemons seem lmmune to the effects of flame themselves,
  616. and their thick scales make them nearly impervious to the common blade.
  617.          
  618. Ghost
  619.  
  620. Ghosts, also known as wraiths, are the disembodied spirits of those who died
  621. so tragically that even the Titans have no use for them. They appear as
  622. twisted shapes of gray floating above the ground. Tied to the general
  623. location of their demise, ghosts rarely travel far in search of victims.
  624. They consume life forces to give them strength. Ghosts have complete control
  625. over their visibility, often remaining invisible until prey is near enough
  626. to scare.
  627.          
  628. Feeding on the spirits of the living, wraiths attack with a draining touch
  629. that leaves the victim weak of body and will. Armor is useless against their
  630. attack, and weapons without some sort of enchantment cannot hurt them.
  631. Legend claims that some of the Necromantic magics may affect a ghost, but
  632. I doubt there is any evidence to support the supposition. Note that a
  633. ghost's non-corporeal nature permits it to access many areas sealed to
  634. ordinary folk.
  635.          
  636. Ghoul
  637.  
  638. Ghouls are the animated corpses of the recently dead. Wearing nothing
  639. more than the clothing in which they were interred, ghouls - or zombies -
  640. are extremely slow in both thought and action. Unlike skeleton warriors, the
  641. ghouls' function is far less oriented towards combat, and they begin their
  642. service as soon as they make their way to the Mountain King's domain.
  643.          
  644. However, when sacred areas such as the cemetery are disturbed, ghouls are
  645. there to confront the trespasser. Fortunately for the perpetrator, movement
  646. for ghouls is extremely difficult and painful, rendering them poor combatants. 
  647. An ironic twist to the ghouls' nature is that they consume the flesh of
  648. their prey, thus making it impossible for the victims ever to reach Lithos
  649. and serve him.
  650.          
  651. Minion of the Lurker
  652.  
  653. The Tempests tell us that those whose bodies fall dead in the water, whether
  654. by drowning or other means, tragically face service not with Lithos, but
  655. with Hydros, the Lurker. Little is known about the vile minions, for they do
  656. not walk upon the land and no one has dared to enter the Lurker's domain to
  657. view them up close. The few glimpses that have been seen reveal a large,
  658. fish-like head filled with a row of sharp teeth. It is assumed that the
  659. transformation into this disgusting beast takes some time, though how much is 
  660. unknown.
  661.          
  662. There is no record of anyone surviving a direct encounter in the water with
  663. a minion, though some of the fishing folk have managed to avoid the creatures 
  664. by remaining in their boats. It is unknown whether minion victims are consumed
  665. or dragged deep below the waves to become minions themselves.
  666.          
  667. Skeleton Warrior
  668.  
  669. The remains of warriors from ages past, skeletons are the servants of Lithos
  670. and the Necromancers who follow him. Their body and spirits, passed to the
  671. Mountain King during interment, are held in waiting until needed. However,
  672. they still carry with them the accouterments of their fighting days: axes,
  673. swords, shields, armor and so forth.
  674.          
  675. Though dead, these animated skeletons are extremely agile and strong, often
  676. felling a man before he can even strike. They are brainless, yet seem to
  677. retain much of the fighting skill they possessed in life. Skeletons attack
  678. only with their ancient weapons, which are oft times filthy with disease-
  679. ridden decay. As they are already dead and serve only a single function,
  680. skeleton warriors attack relentlessly until destroyed.
  681.          
  682. MAGIC
  683.          
  684. Compiling this information took considerably more effort than I first
  685. expected. The project began at first as idle curiosity -- I merely wanted to
  686. know more about spellcasting. I contacted the leader of each of the four
  687. types of magic-- Necromancy, Tempestry, Theurgy and Sorcery-- and requested
  688. that they convey what information they could to me. The Theurgists and
  689. Necromancer complied readily. The Tempest responded via her seneschal, who
  690. informed me that Our Lady Mordea was occupied with too many "important"
  691. matters to concern herself with my trivia. Equally frustrating, the Master
  692. Sorcerer was quite reluctant to reveal much about spells of Fire, only 
  693. sending what he did after becoming completely assured I was up to no
  694. nefarious plotting.
  695.          
  696. Fortunately, Mythran knows quite a lot about magic and spells, as I suspected, 
  697. and was extremely helpful in filling in the gaps left by Lady Mordea and
  698. Malchir. Indeed, I learned from Mythran that he, himself; has acquired the
  699. ability to cast snippets of the other types of magic. Though I do not
  700. mistrust his words, I do think it strange that he mentions reagents for his
  701. spells the likes of which I have never seen. Nevertheless, what follows is
  702. Mythran's explanation of magic in his own words.
  703.  
  704. A TREATISE
  705. by Mythran the Thaumaturge
  706.          
  707. My years of research in the field of magic have led me to the conclusion
  708. that all magic is simply the manifestation of a being's will, superimposed
  709. upon reality, through the means of etheric emanations. Furthermore, I
  710. propose that such emanations are truly limited only by the imagination and
  711. willpower of the entity in question.
  712.          
  713. Certain rituals and words can assist the caster in visualizing the desired
  714. effect, just as certain physical objects can lend power, stability and shape
  715. to the caster's will. These props are not always necessary for beings of
  716. considerable power or intellect, but are useful for most spellcasters.
  717.          
  718. Following is a detailed analysis of the styles of spellcrafting that I have
  719. been able to observe in this world - Necromancy, the rituals of death;
  720. Tempestry, the power of the Water and storms; Theurgy, the discipline of
  721. attuning the spirit; Sorcery, the craft of destruction; and what I call
  722. Thaumaturgy, my personal study of magic.
  723.          
  724. A WORD ON CASTING
  725.          
  726. All spells, save the seemingly innate abilities of the Tempests, require a
  727. ritual of some sort before casting. The rituals, or props as I called them
  728. earlier, are each of varying duration, and sometimes are performed long
  729. before the actual spell is cast. In addition, the rituals all require from
  730. one to three of the following components: spell books, foci or reagents.
  731.          
  732. Effectively, spell books are used as sources for spell formulae. These books
  733. describe the rituals, foci or reagents necessary to cast the spells, as well
  734. as explaining the results of success and, sometimes, the results of failure.
  735.          
  736. Foci are material items used to bind and release magical energy. Sometimes
  737. they do nothing more than enhance the caster's ability to concentrate, that
  738. is, focus on his or her spell. Other foci store the energy in the form of
  739. charges, allowing the caster to prepare much of the spell beforehand and then
  740. simply release the energy when necessary. At the very least, foci serve to
  741. channel the etheric waves into usable power.
  742.          
  743. Finally, reagents are the disposable components of casting. They are natural
  744. materials consumed when the spell is cast. Sometimes the spell caster scatters 
  745. the reagents about the affected area, while other times they are simply mixed
  746. together in precise proportions.
  747.  
  748. NECROMANCY
  749.          
  750. Within all living things is a magical energy or life-force. However, once the 
  751. life has passed from a body, a by-product of the life-force, emitted as
  752. etheric waves, remains inside. Lithos, the Titan of Earth, imbues those of
  753. his choice with the insight and fortitude to have some power over death and
  754. Earth.
  755.          
  756. The focus of a Necromantic spell is a small pouch filled with the reagents
  757. required to cast the spell. These reagents are easily obtainable as they are
  758. bits and pieces of the land and of those who once lived upon it.
  759.          
  760. REAGENTS
  761.  
  762. Reagent         Purpose         Notes
  763.  
  764. Blood           Movement/       The essence of life, reft from the
  765.                 Animation       body, serves as a reminder of mortality.
  766.  
  767.          
  768. Bone            Summoning/      The source of blood is also, strangely 
  769.                 Communication   enough, the source of the will, and
  770.                                 remembers the life it once embraced.
  771.          
  772. Wood            Preservation/   Almost ageless, a time-aided tree
  773.                 Binding         can be stronger than the hardest rock.
  774.          
  775. Dirt            Protection      The plant grows from the womb of the land, 
  776.                                 its roots deeply embedded in the safety of
  777.                                 soil.
  778.          
  779. Executioner's   Death           This fungus is black in hue, dark in purpose
  780. Hood                            and shaped like the head-covering of its
  781.                                 namesake.
  782.          
  783. Blackmoor       Power           This is an odd mixture of the element of
  784.                                 Earth and the mysterious Blackrock.
  785.  
  786.  
  787. RITUALS
  788.  
  789. MASK OF DEATH (Quas Corp)
  790. By this ritual, the Necromancer may assume a state of near-death that will
  791. appear as actual death. The Necromancer is completely cognizant, and can
  792. dispel the effects at any time.
  793. Reagents: Wood, Executioner's Hood
  794.          
  795. CALL QUAKE (Kal Vas Ylem Por)
  796. This ritual causes the very earth to rise up and heave.
  797. Reagents: Blood, Bone, Wood, Blackmoor
  798.          
  799. DEATH SPEAK (Kal Wis Corp)
  800. This ritual briefly returns a semblance of life to a deceased body and allows
  801. the Necromancer to converse with the spirit of the once living. However, if
  802. the being has not undergone certain preparations before death, this spell is
  803. quite a painful experience, usually rendering the subject incoherent.
  804. Reagents: Blood, Bone
  805.          
  806. ROCK FLESH (Rel Sanct Ylem)
  807. With this ritual, the Necromancer gains an innate resistance to damage by
  808. transforming the very flesh into a substance as strong as stone.
  809. Reagents: Wood, Dirt
  810.  
  811. SUMMON DEAD (Kal Corp Xen)
  812. This spell summons from the Earth a number of dead warriors to serve the
  813. Necromancer as guardians. They are mindless, attacking anyone not endowed
  814. with the power of Necromancy. Though it is possible to summon armies of the
  815. walking dead, I have never seen more than one appear.
  816. Reagents: Blood, Bone, Wood
  817.          
  818. OPEN GROUND (Des Por Ylem)
  819. When cast near a tombstone, this ritual, under the guidance of a Necromancer,
  820. shapes the ground and stone. Most often, however, it is merely used to create 
  821. a grave or open a weakened wall of rock.
  822. Reagents: Blood, Blackmoor
  823.          
  824. CREATE GOLEM (In Ort Ylem Xen)
  825. This spell calls up a creature made of Earth, generally in the shape of a
  826. man, to perform the bidding of the caster. It follows a few terse commands,
  827. usually understanding statements to retrieve or open things.
  828. Reagents: Blood, Bone, Wood, Dirt, Blackmoor
  829.          
  830. WITHSTAND DEATH (Vas An Corp)
  831. By means of this preparation ritual, the Necromancer returns from death
  832. once (and only once), with all ailments removed and in full health.
  833. Reascents: Wood, Dirt, Blackmoor
  834.          
  835. GRANT PEACE (In Vas Corp)
  836. This potent ritual calls upon the bailiwick of the Necromancer, that being
  837. death. The recipient, if the undead of Earth, instantly reverts to the
  838. lifeless corpse it was before becoming animated. If cast upon the fully
  839. living, the life force of the recipient is momentarily severed from the body, 
  840. often resulting in death, but in some instances, causing only temporary
  841. confusion.
  842. Reagents: Executioner's Hood, Blackmoor
  843.  
  844. TEMPESTRY
  845.          
  846. This power is purely and simply the ability to control the Water and storms.
  847. It is an inherited trait, and therefore little is known about it. We do know
  848. some of the powers displayed to date by the ruling nobility of Tenebrae.
  849. Since I do not know the actual names of the powers, I will merely list
  850. what I have observed.
  851.          
  852. POWERS OF TEMPESTRY
  853.  
  854. I have seen a trained Tempest walk upon the Water as if upon dry land,
  855. breathe Water as easily as Air, create Ind calm windy storms, still the
  856. turbulent seas, cause clouds to skid across the sky with preternatural
  857. agility, and send great bolts of lightning to strike those deemed unworthy.
  858.  
  859. Note that the Tempest requires no components, foci or magical incantations,
  860. as all etheric waves are amplified and channeled by Hydros, the Titan of
  861. Water. 
  862.  
  863. THEURGY
  864.          
  865. The Order of Enlightenment from which issued this magical discipline
  866. believes that to purify oneself and focus the inner energies of the mind
  867. eliminates the need to find power in the world around. Therefore these mages
  868. require no reagents of any sort.
  869.          
  870. However, in the process of becoming attuned to Stratos the Titan of Air,
  871. small silver tokens representing the spells become necessary. These tokens
  872. are the doorways to power for the Novice, unlocked by words of magic.
  873. Once a monk has become an Adept, achieved "enlightenment," and then
  874. continued studies for several more years, he or she will find the foci no 
  875. longer required and that the power flows from the mind of the Theurgist
  876. unimpeded by physical restraints.
  877.  
  878. INVOCATIONS
  879.          
  880. DIVINATION (In Wis)
  881. This invocation reveals the Theurgist's location, time of day, day of the
  882. week, and current month.
  883. Focus: Sextant
  884.          
  885. HEALING TOUCH (In Mani)
  886. This is a healing spell, affecting minor wounds.
  887. Focus: Pointing Hand
  888.          
  889. AERIAL SERVANT (Kal Ort Xen)
  890. This spell calls a whirling being of Air, which will accept the Theurgist's
  891. directives to manipulate or move any object. An unusual ability of this
  892. creature is that it is able to move an object through solid obstacles, such
  893. as walls and closed doors.
  894. Focus: Arm Band
  895.          
  896. REVEAL (Ort Lor)
  897. This spell releases a wave of energy that dispels all forms of invisibility
  898. around the Theurgist.
  899. Focus: Open Eye
  900.          
  901. RESTORATION (Vas In Mani)
  902. This is a powerful invocation. It restores a living recipient to full health,
  903. eliminating wounds, maiming or disease.
  904. Focus: Open Hand
  905.          
  906. FADE FROM SIGHT (Quas An Lor)
  907. As the name of this invocation states, the Theurgist becomes completely
  908. invisible to the sight of nearly all mortal beings.
  909. Focus: Closed Eye
  910.          
  911. AIR WALK (Vas Hur Por)
  912. By means of this invocation, the Theurgist is capable of jumping a great
  913. distance with the aid of the surrounding Air. I am told that this is cast the
  914. first time without a focus, when the Theurgist leaps to Windy Point to
  915. speak with Stratos.
  916. Focus: Wings
  917.          
  918. HEAR TRUTH (An Quas Lor)
  919. This invocation reveals the truth to any lie spoken knowingly to the
  920. Theurgist, as if the Air, itself, were unraveling the thread of the message.
  921. Focus: Chain
  922.          
  923. INTERVENTION (In Sanct An Jux)
  924. One of the most powerful abilities of the Theurgist is to call into existence
  925. a wall of Air that blocks all damaging forces. While this spell can make the
  926. mightiest sword blow feel like a tap, it will not prevent death from
  927. immersion in lava or drowning in Water.
  928. Focus: Fist
  929.          
  930. RESURRECTION (Vas An Corp)
  931. The most powerful ability of the Order of Enlightenment is the ability to
  932. restore life to the recently departed. However, the price for this ability is
  933. eternal blindness. I am sure there must be an easier way, but my research has
  934. yielded nothing worthwhile.
  935. Focus: None but blindness and eternal life
  936.  
  937. SORCERY
  938.          
  939. Sorcerers deal in magic of Fire and destruction, having long ago founded the
  940. Cabal that bound Pyros, the Titan of Fire, to their wills. In doing so, they
  941. also garnered the ability to call upon his servants, the daemons.
  942.          
  943. In the performance of Sorcery, one must use rituals reagents, foci, magical
  944. words and a specially designed protective circle, called a pentacle or
  945. pentagram for the five-pointed star confined within. The tremendous powers of 
  946. Pyros are released in great gouts of flame, and only a trained Sorcerer would
  947. dare to call upon them. Even then, the pentacle is required to keep the
  948. Sorcerer from being consumed along with the reagents.
  949.          
  950. The Sorcerer places the spell's focus at the pentagram's center, the candles
  951. at each point around the circle, and the reagents near the candles, all while 
  952. intoning the mystic words to shape the unbound energies. When this ritual
  953. enchantment is done, the Sorcerer is left with a charged (even multiply
  954. charged), glowing focus, suffused with the power of the spell invoked. The
  955. spell can then be cast at any time.
  956.          
  957. REAGENTS
  958.          
  959. Reagent         Purpose         Notes
  960.  
  961. Volcanic Ash    Flame           The refuse of the volcano has the property of 
  962.                                 creating the initial spark of Fire.
  963.  
  964. Pumice          Distance        This rock, cast highest and farthest from the 
  965.                                 volcano, retains the etheric impetus built up 
  966.                                 in the flight.
  967.  
  968. Obsidian        Duration        While seeming to be a fragile, easily
  969.                                 broken substance, it endures the heat
  970.                                 of the volcano.
  971.  
  972. Pig Iron        Protection      Iron's hard yet versatile nature works in
  973.                                 protective Sorcery as no other reagent can.
  974.  
  975. Brimstone       Power           This is the rock that burns or, more to the
  976.                                 point in Sorcery, explodes. A virtually
  977.                                 limitless source of power dwells within its
  978.                                 etheric composition.
  979.  
  980. Daemon Bone     Summoning/      Having taken a hint from the Necromancers,
  981.                 Binding         the Cabal found that Bone does, indeed,
  982.                                 retain its tie to life. It is even useful in
  983.                                 the ritual of binding when enough power is at
  984.                                 hand. Daemonic forces are summoned and
  985.                                 controlled by use of this reagent.
  986.          
  987. SPELLCRAFT
  988.  
  989. EXTINGUISH (An Flam)
  990. This spell douses any flame, save the very hottest.
  991. Foci: Symbol, Wand, Rod or Staff
  992.          
  993. IGNITE (In Flam)
  994. This spell lights the red and black candles placed around the pentagram.
  995. Foci: Symbol, Wand, Rod or Staff
  996.          
  997. FLASH (Flam Por)
  998. By means of this spell, the Sorcerer can move from one visible place to
  999. another without actually traversing the intervening space. After many years
  1000. of practice, a Sorcerer can even move to places visible not only to the eye,
  1001. but to memory as well.
  1002. Foci: Wand, Rod, Staff or Symbol
  1003.          
  1004. FLAME BOLT (In Ort Flam)
  1005. This spell shoots a bolt of fire from the caster, burning anything unlucky
  1006. enough to be the target of the Sorcerer's ire.
  1007. Foci: Wand, Rod, Staff or Symbol
  1008.          
  1009. ENDURE HEAT (Sanct Flam)
  1010. This spell creates a glowing field that allows the Sorcerer to touch any non-
  1011. magical flame and remain unhurt. With this spell, a Sorcerer can even
  1012. endure the heat of lava if it is solid enough to walk upon.
  1013. Foci: Rod, Staff or Symbol
  1014.          
  1015. FIRE SHIELD (In Flam An Por)
  1016. With this spell, flames come into existence encircling the Sorcerer. No
  1017. tangible creature except a daemon can pass through this flaming barrier,
  1018. including the Sorcerer. Anyone foolish enough to try is thrown back and
  1019. burned in the bargain.
  1020. Foci: Rod, Staff or Symbol
  1021.          
  1022. ARMOR OF FLAMES (Vas Sanct Flam)
  1023. This spell bathes the Sorcerer in a corona of magical flames that ward off
  1024. all other Fires of magical nature, including those cast by another Sorcerer.
  1025. Foci: Rod, Staff or Symbol
  1026.          
  1027. CREATE FIRE (In Flam Ylem)
  1028. At the casting of this spell, a fire erupts around the target. Those who are
  1029. foolish enough to remain in the blaze will continue to suffer damage until
  1030. they step out of the flames.
  1031. Foci: Staff or Symbol
  1032.          
  1033. EXPLOSION (Vas Ort Flam)
  1034. This is much like the Flame Bolt spell, but with considerably larger and
  1035. more devastating effects.
  1036. Foci: Staff or Symbol
  1037.          
  1038. SUMMON DAEMON (Kal Flam Corp Xen)
  1039. This ritual of binding will summon a daemon to attack one foe of the
  1040. Sorcerer's designation. The dangerous nature of this spell lies in the fact
  1041. that if no victim is specified as soon as the creature appears, the daemon
  1042. will attack the Sorcerer.
  1043. Foci: Daemon Talisman or Symbol
  1044.          
  1045. BANISH DAEMON (An Flam Corp Xen)
  1046. As the name so plainly states, this spell will usually return a daemon to its
  1047. home in the Fire of the volcano. Unfortunately, even the most skilled
  1048. Sorcerers have been known to perform an unsuccessful banishment.
  1049. Foci: Daemon Talisman or Symbol
  1050.          
  1051. CONFLAGRATION (Kal Vas Flam Corp Xen)
  1052. This is the most powerful ritual that the Sorcerer's Cabal has revealed. If
  1053. any greater exists, only they know about it. By use of this spell, a malicious,
  1054. daemonic force of destructive nature manifests near the caster, where it
  1055. then commences to wreak savage destruction on all things near the Sorcerer.
  1056. Foci: Daemon Talisman or Symbol
  1057.          
  1058. *Note: As it is not the most stable focus for these spells, the Sorcerer's
  1059. symbol of the pentagram will be able to retain only one charge.
  1060.          
  1061.          
  1062. THAUMATURGY
  1063.          
  1064. Thaumaturgy is the term I use to define the collection of spells that I have
  1065. learned over time. Put quite simply, Thaumaturgy borrows and steals a bit
  1066. from each of the other magics, choosing the clear path of chaos rather than
  1067. becoming too well defined and stagnant. Much like Sorcerers, I enchant items
  1068. with the power of reagents and the mind.
  1069.          
  1070. Any Thaumaturge who knows the business may craft spells, scrolls, potions
  1071. or various other implements of magic. There is almost nothing that I cannot
  1072. do through the use of this form of magic, as it does not confine itself to
  1073. a style.
  1074.          
  1075. In Thaumaturgy, the foci are the actual spell books that contain the formulae
  1076. and references to the reagents required for the spell. In addition, enchanted, 
  1077. single-use scrolls that require no other components can also be used to cast
  1078. spells. Most of the spells from the other forms of magic can be distilled to
  1079. their basics and put into scrolls and books as well - by a Thaumaturge of
  1080. sufficient skill, that is.
  1081.          
  1082. REAGENTS
  1083.  
  1084. These unusual reagents are used in combination with those from other
  1085. disciplines.
  1086.          
  1087. Reagent         Purpose         Notes
  1088.          
  1089. Eye of Newt     Sight/          This aids a mage in focusing the inner eye 
  1090.                 Knowledge       within the mind.
  1091.          
  1092. Bat Wing        Life/           The flesh, bone and blood found in this 
  1093.                 Creatures       structure serve as an excellent lodestone
  1094.                                 to the essence of life.
  1095.          
  1096. Serpent Scale   Destruction/    The poison in the mouth of this beast seeps
  1097.                 Separation      into the flesh and corrupts the scales,
  1098.                                 giving them the magical ability to act as a
  1099.                                 destructor of bonds.
  1100.          
  1101. Dragon Blood    Great Power     So powerful is this creature that the blood
  1102.                                 burns as if aflame. Precise measurements of
  1103.                                 this are wise, for too much and the magic
  1104.                                 will go dangerously awry.
  1105.  
  1106. ENCHANTMENTS
  1107.  
  1108. CONFUSION BLAST (In Quas Wis)
  1109. This causes a release of etheric energies, inflicting no real physical damage,
  1110. but causing all combatants near the Thaumaturge to forget completely the
  1111. present combat.
  1112. Reagents: Eye of Newt, Bat Wing, Serpent Scale, Obsidian, Brimstone
  1113.          
  1114. SUMMON CREATURE (Kal Xen)
  1115. This highly variable spell magically calls a creature to the Thaumaturge's
  1116. defense. The type of creature that appears is not automatically under the
  1117. control of the caster, depending upon creature's vicinity and the caster's
  1118. power.
  1119. Reagents: Bat Wing, Pumice, Obsidian, Bone
  1120.          
  1121. CALL DESTRUCTION (Kal Vas Grav Por)
  1122. This spell causes bolts of lightning and destructive explosions to cascade
  1123. around the Thaumaturge, unerringly striking any visible foes.
  1124. Reagents: Serpent Scale, Dragon Blood, Ash, Pig Iron, Executioner's Hood
  1125.          
  1126. DEVASTATION (In Vas Ort Corp)
  1127. This spell, first formulated by what could only have been an insane mage, is
  1128. designed to disrupt the very fabric of life throughout the world. All
  1129. creatures and beings, save the crazed Thaumaturge who casts this spell, face
  1130. instant eradication. As far as I can tell, there has never been a successful
  1131. casting of this spell.
  1132. Reagents: Bat Wing, Serpent Scale, Dragon Blood, Pig Iron, Excutioner's Hood, 
  1133.           Blackmoor, Brimstone
  1134.          
  1135. METEOR SHO WER (Kal Des Flam Ylem)
  1136. Rocks, summoned from unseen heights, cascade in a fiery torrent upon friends
  1137. and foes alike--only the caster remains untouched.
  1138. Reagents: Ash, Dirt, Serpent Scale, Brimstone, Blackmoor
  1139.          
  1140. Though I had initially intended this vJork to act as a grand reference for
  1141. future scholars, I realize now that much of this is too inconsequential
  1142. for such a treatise. It is the result of my fascination with people of the
  1143. present as well as the past. To those students who cannot use the dated words 
  1144. within this text, I hope at least that I have provided a little insight to
  1145. the times as they are now, so that historical essays compiled long after I
  1146. have gone to serve the Mountain King may benefit from these idle observations.
  1147. To the sages of the next generations, I offer my salutations and best wishes. 
  1148. This, my small gift of knowledge, is the greatest offering I can give.
  1149.  
  1150.