home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Great Hits 1994 / GREAT_HITS_1994.ISO / share / _rusfro.exe / FRONT2.EXE / R2.DOC next >
Text File  |  1991-12-08  |  27KB  |  679 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                 W E L C O M E
  6.  
  7.                                      T O
  8.  
  9.                         R U S S I A N   F R O N T   I I
  10.  
  11.                              "The Kursk campaign"
  12.  
  13.                           (C) 1990 by Henrik Hoexbroe
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18. RUSSIAN FRONT II is a tactical wargame for one or two players.
  19.  
  20. This DOC-file will give you some important starter-information, if you are
  21. not familiar to wargaming.
  22.  
  23. The game is based freely on Avalon Hill & Co.'s boardgame: "Panzerblitz".
  24. If you know this game, or any similar game, you will immediately recognize
  25. the style of this game, and should have no trouble understanding the rules.
  26.  
  27. This program is ShareWare (SW). That means you are allowed to copy and
  28. distribute this game freely, as long as it is not modified in any way.
  29. You may also try out the game, to see if you really like it, before paying.
  30. BUT: if you use this program on a regular basis, you must register and pay!
  31. (Please see how to register, in part IIX of this DOC-file.)
  32.  
  33. ________________________________________________________________________________
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38. Contents of this file:
  39. ----------------------
  40.  
  41.  
  42.      Getting started....................................................I
  43.  
  44.      Keys used in game.................................................II
  45.  
  46.      Playing the game.................................................III
  47.  
  48.      Giving orders.....................................................IV
  49.  
  50.      Choosing a target to fire at.......................................V
  51.  
  52.      The terrain and map...............................................VI
  53.  
  54.      Additional notes to RUSSIAN FRONT II.............................VII
  55.  
  56.      How to register..................................................IIX
  57.  
  58.      Disclaimer and copyrights.........................................IX
  59.  
  60.      About Henrik Hoexbroe's games......................................X
  61.  
  62. ________________________________________________________________________________
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. I:   Getting started.
  68. ---------------------
  69.  
  70.  
  71. You shold have all these files on the same disk and in the same directory;
  72. RUSSIAN FRONT II is complete with:
  73.  
  74.              R2.EXE         The main program.
  75.  
  76.              R2.DOC         This information!
  77.  
  78.              R2BILD.DTA     Various datafiles.
  79.              R2UNITS.DTA
  80.              R2SAVE.DTA
  81.              R2GAME1.DTA
  82.              R2GAME2.DTA
  83.              R2GAME3.DTA
  84.              R2MAP1.DTA
  85.              R2MAP2.DTA
  86.              R2MAP3.DTA
  87.  
  88.              In addition to these files, RUSSIAN FRONT II creates 27
  89.              save-games:
  90.  
  91.                           R2SAVE1.NR1
  92.                           .              (Created by RUSSIAN FRONT II)
  93.                           .
  94.                           R2SAVE3.NR9
  95.  
  96.  
  97. To start RUSSIAN FRONT II simply type R2 and press ENTER. (When you are in
  98. the right directory and disk, of course.)
  99. The program starts off initiating. This may take some time if you're not
  100. using a harddisk.
  101.  
  102.  
  103. If you have any trouble running the program, please note the following:
  104.  
  105. This program needs a VGA, or an EGA that supports 640*480*16, and
  106. uses about 450 KB RAM.
  107. Furthermore; As this game uses a lot of graphics, you will probably need
  108. to run the game on -at least- a 10 MHz 286 PC-AT. Otherwise the game will
  109. probably work too slow.
  110.  
  111.  
  112. If you follow the instructions on the screen, you will be asked for one of
  113. these options:
  114.  
  115.                G:  Start a new game.
  116.                R:  Restore a game.
  117.                S:  Sound ON/OFF.
  118.                M:  Mouse ON/OFF.
  119.                I:  Program information.
  120.               F1:  Game information.
  121.              F10:  EXIT to DOS.
  122.  
  123.  
  124. These are the options:
  125.  
  126.   G: You may select one of the three scenarios, to play from the beginning.
  127.  
  128.   R: You may restore one of the nine saved games from each of the three
  129.      scenarioes.
  130.  
  131.   S: Turns weapon-sounds and beep's ON or OFF.
  132.  
  133.   M: Turns MOUSE-control ON or OFF. (The program detects the presence of a
  134.      mouse, so you should not bother to do this.)
  135.      NOTE: You must load your mousedriver before playing RUSSIAN FRONT II.
  136.  
  137.   I: Lists some general information about PD and the author of this program.
  138.  
  139.  F1: Gives a (very) short listing of keys used in the game, plus some
  140.      additional information from this DOC-file.
  141.  
  142. F10: Quits RUSSIAN FRONT II and returns to DOS.
  143.  
  144.  
  145. If you follow the on-screen instructions, you should be able to start a game,
  146. and PLAY!
  147.  
  148. ________________________________________________________________________________
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153. II:  Keys used in game.
  154. -----------------------
  155.  
  156.  
  157. Whenever an input is required, the appropriate keys will be listed on the
  158. screen. There are, however, some special functions which applies almost
  159. at all times:
  160.  
  161.            Arrow-keys/Mouse-movement: Cursor-control.
  162.  
  163.                        F1:            Display a special HELP-screen.
  164.                                       Can be used almost any time, and
  165.                                       displays information useful to
  166.                                       whatever you are about to do!
  167.                                       (When computer is giving orders,
  168.                                        it might take a few seconds
  169.                                        before your keystroke is detected.)
  170.  
  171.                        F10:           Quits the program at any time.
  172.  
  173.                        HOME:          Returns the cursor to the active
  174.                                       unit. (If you "lost contact" during
  175.                                       order-giving.)
  176.  
  177.                        SPACE:         Used mainly as a POINTER, i.e. to
  178.                                       switch between several options, but
  179.                                       not selecting any.
  180.                                       This corresponds to the RIGHT button
  181.                                       on the mouse.
  182.  
  183.                        ENTER:         Used mainly as a SELECTOR, i.e. to
  184.                                       select an action found using the
  185.                                       POINTER. This lets you choose a
  186.                                       specific order.
  187.                                       This corresponds to the LEFT button
  188.                                       on the mouse.
  189.  
  190.                        Y or N:        Whenever prompted for a YES or NO
  191.                                       answer, you may press either the
  192.                                       RIGHT mouse-button (NO) or the
  193.                                       LEFT  mouse-button (YES).
  194.  
  195. ________________________________________________________________________________
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. III: Playing the game.
  201. ----------------------
  202.  
  203.  
  204. There are three scenarios to play:
  205.  
  206.  
  207.    1) Battle of Minsk.  -German delaying action.                    68 units.
  208.                                                                     10 turns.
  209.       Victory conditions:
  210.         Germany: Prevent the Russians from moving north.
  211.         Russia:  Destroy as many German units as possible.
  212.  
  213.  
  214.    2) Action west of Dnieper. -German mobile defence.               63 units.
  215.                                                                     10 turns.
  216.       Victory conditions:
  217.         Germany: Destroy as many Russian units as possible.
  218.         Russia:  Move as much to the north as possible.
  219.  
  220.  
  221.    3) The Kursk Campaign.  -Last line of Russian defence.          105 units.
  222.                                                                     12 turns.
  223.       Victory conditions:
  224.         Germany: Destroy as many Russian units as possible.
  225.         Russia:  Prevent the Germans from moving north.
  226.  
  227.  
  228.  
  229. During the game there are several rules to follow, but in most cases the
  230. computer does all the work, thus allowing the player(s) to fully concentrate
  231. on the tactics.
  232.  
  233. There are, however, certain rules that must be noted, in order to understand
  234. the game properly:
  235.  
  236.  
  237. Hexagons:    The entire map is divided in HEXAGONS rather than squares.
  238.              This makes it easier to move diagonally.
  239.  
  240.  
  241. Stacking:    Stacking is to have more than one unit on each location
  242.              (hexagon). The stacking limits are:
  243.  
  244.              RUSSIAN units:   Max. two units / hexagon.
  245.              GERMAN units:    Max. three units / hexagon.
  246.  
  247.  
  248. Carrying:    All vehicles are able to carry any non-vehicular unit, but only
  249.              as many as ONE at the time.
  250.              The unit being carried does NOT count against the stacking limits!
  251.  
  252.  
  253. Overrun:     The OVERRUN attack from the original Avalon Hill game has NOT
  254.              been implemented in RUSSIAN FRONT II.
  255.  
  256.  
  257. Here's a scematic picture of the screen during play:
  258.  
  259. ╔═══════════════════════════════════════════╦════╦════════════════════════════╗
  260. ║  Current turn no. and max. no. of turns.  ║    ║   Terrain and units under  ║
  261. ╠═══════════════════════════════════════════╣    ║       cursor position.     ║
  262. ║                                           ║    ╠════════════════════════════╣
  263. ║                                           ║View║                            ║
  264. ║                                           ║ of ║   Orders to select from.   ║
  265. ║                                           ║map.║                            ║
  266. ║     11 x 13 hexagons view of the map.     ║    ║                            ║
  267. ║                                           ║    ║                            ║
  268. ║                                           ╠════╩════════════════════════════╣
  269. ║    (Total map size: 11 x 100 hexagons)    ║                                 ║
  270. ║                                           ║                                 ║
  271. ║                                           ║                                 ║
  272. ║                                           ║      Data for active unit.      ║
  273. ║                                           ║                                 ║
  274. ║                                           ║                                 ║
  275. ║                                           ║                                 ║
  276. ║                                           ║                                 ║
  277. ║                                           ╠═════════════════════════════════╣
  278. ╠═══════════════════════════════════════════╣     Name and historical data    ║
  279. ║   Message and prompting area for input.   ║         for active unit.        ║
  280. ╚═══════════════════════════════════════════╩═════════════════════════════════╝
  281. NOTE: In the window "View of map", a red line will mark the territorial goal
  282. for the offensive player.
  283. The defensive player must try to keep the opponent from crossing this line.
  284.  
  285. ________________________________________________________________________________
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290. IV:  Giving orders.
  291. -------------------
  292.  
  293.  
  294. When giving orders, the computer will seek out a unit to be ordered, and
  295. ask you if you want to give order to that unit NOW. If you answer NO to that
  296. question, you will be allowed to give orders to your other units, before
  297. the computer returns to the same unit again.
  298.  
  299. You will have the possibility to give orders to EVERY unit ONE time each turn.
  300.  
  301. A unit can ONLY be given ONE order each turn, so you must decide whether to
  302. FIRE or MOVE, -or something else.
  303.  
  304. Use SPACE to choose between the different orders, and then press ENTER to
  305. select one.
  306.  
  307.  
  308. Possible orders are:
  309.  
  310.     FIRE:             Fires the units weapons.
  311.                       You will then have to select a target to fire at.
  312.                       (See also part V: Choosing a target...)
  313.  
  314.     MOVE:             You may move as long as the unit has "Movement"
  315.                       points left.
  316.                       If you move the cursor more than ONE hexagon in a move,
  317.                       the computer will start calculating the best way to get
  318.                       there, through the terrain.
  319.                       If this takes too long to calculate, you can always
  320.                       cancel the calculating by pressing SPACE or the
  321.                       right mouse-button.
  322.                       If you press ENTER or the left mouse-button, you will
  323.                       accept whatever route the computer had time to calculate.
  324.  
  325.     DROP TRANSPORT:   When you want to drop a transported unit.
  326.                       The vehicular unit may MOVE before dropping
  327.                       the transport, if so desired!
  328.  
  329.     ENTER TRANSPORT:  Picks up a non-vehicular unit on the same hexagon.
  330.                       Enters a unit into a vehicular unit.
  331.                       Note, that NONE of the units in question may have
  332.                       been ordered before, during that turn!
  333.  
  334.     CLOSE ASSAULT:    Using Close Assault Tactics. (CAT)
  335.                       Only used by Infantry units.
  336.                       Close Assault Tactics may only be used against
  337.                       adjacent units.
  338.                       The units may MOVE before using CAT, if so desired.
  339.                       This is the only way in which infantry units may
  340.                       attack armored vehicles.
  341.  
  342.     END UNIT:         Used when there are no more orders to give.
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347. Special rules are:
  348.  
  349. Moving:  At the end of every Infantry movement, there is the possibility to
  350.          use Close Assault Tactics (CAT). This is the only case in which
  351.          Movement AND firing is allowed.
  352.  
  353.          At the end of every Vehicular movement, there is the possibility to
  354.          Drop a unit being transported.
  355.          (The dropped unit may not do anything else during that turn.)
  356.  
  357.  
  358. Dispersed:  Unit may NOT do anything at all, during that turn.
  359.  
  360. ________________________________________________________________________________
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365. V:   Choosing a target to fire at.
  366. ----------------------------------
  367.  
  368.  
  369. When selecting a target to attack, certain things must be noted:
  370.  
  371.  
  372. Line of Sight:  A unit must be able to "see" the enemy, i.e. track a direct
  373.                 "Line of Sight" whithout any intervening objects. If that is
  374.                 not possible, the computer will try to find a "Spotting"
  375.                 unit, i.e. another friendly unit, who can track a direct line
  376.                 of sight, and "radio" the enemy position to the attacking
  377.                 unit.
  378.  
  379.                 Objects that block the view is woods, hillstops, slopes and
  380.                 towns.
  381.                 Other units does NOT block the view.
  382.                 Units can "hide" in towns and woods. (To "hide" means that
  383.                 the enemy is not seen clearly, even though you can trace
  384.                 a clear line of sight to it.)
  385.  
  386.                 If it is impossible to either see or have the enemy spotted,
  387.                 the computer will display;
  388.  
  389.                     "Unit not seen clearly. Fire anyway?    ( Y / N )"
  390.  
  391.                 If you answer Yes, the attack will not be 100% effective,
  392.                 because the enemy is hidden.
  393.  
  394.                 Two adjacent units can always see each other, regardless of
  395.                 the terrain.
  396.  
  397.  
  398. Line of Fire:   Any unit using either Infantry- or Armour-piercing weapons
  399.                 will have to be able to track a direct "Line of Fire"
  400.                 between the enemy and itself. (See also "Line of Sight".)
  401.  
  402.                 Units using either Mortars or Howitzers have no problem
  403.                 firing over any obstacles.
  404.  
  405.  
  406. Weapon effectiveness:  It is important to use the right weapons agains the
  407.                 right enemy.
  408.  
  409.                 There are four different weapon types:
  410.                   I:  Infantry weapons.        (direct-fire)
  411.                   A:  Armour-piercing weapons. (direct-fire)
  412.                   H:  Howitzers.
  413.                   M:  Mortars.
  414.  
  415.                 There are two types of target:
  416.                   Armoured vehicles.  (including halftracks)
  417.                   All others.         (including trucks)
  418.  
  419.  
  420.                 Here is a scematic view of the weapons effectiveness:
  421.  
  422.                ┌─────────╥───────────────────────────────────────────┐
  423.                │         ║              Type of target               │
  424.                │         ╟────────────────────────────────┬──────────┤
  425.                │ Weapons ║       Armoured vehicles        │   All    │
  426.                │  class  ╟────────────────┬───────────────┤  others  │
  427.                │         ║   When close   │   When far    │          │
  428.                ╞═════════╬════════════════╪═══════════════╪══════════╡
  429.                │    I    ║  Not allowed   │  Not allowed  │  Normal  │
  430.                ├─────────╫────────────────┼───────────────┼──────────┤
  431.                │    A    ║     Double     │     Normal    │   Half   │
  432.                ├─────────╫────────────────┼───────────────┼──────────┤
  433.                │ H and M ║     Normal     │      Half     │  Normal  │
  434.                └─────────╨────────────────┴───────────────┴──────────┘
  435.                 Exceptions:  Halftracks may attack armoured units at
  436.                              all ranges.
  437.                              Units in towns are always treated as
  438.                              armoured units.
  439.  
  440.  
  441. Close assault:  Close Assault Tactics (CAT) is the only way any infantry
  442.                 unit may attack an armoured unit. To use CAT the units must
  443.                 be adjacent.
  444.  
  445.                 When using CAT certain benefits are given to the attacker.
  446.  
  447.                 Only infantry units may use CAT.
  448.  
  449.  
  450. Dispersed:      When attacking a dispersed enemy, certain benefits are given
  451.                 to the attacker.
  452.  
  453.  
  454. Wrecks:         Any armoured unit that has been eliminated, is made into a
  455.                 "WRECK", and stays on the map.
  456.  
  457.                 Wrecks DOES count against stacking limits.
  458.  
  459.  
  460. Carrying:       Any unit carried, when fired upon, will also suffer from
  461.                 the attack.
  462.  
  463.  
  464. Adjacent:       Two Adjacent units may ALWAYS attack each other.
  465.  
  466. ________________________________________________________________________________
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471. VI:  The terrain and map.
  472. -------------------------
  473.  
  474.  
  475. The terrain is important to both movement and defence.
  476.  
  477. Here's a chart showing it all:
  478.  
  479.      ┌───────────────╥──────────────────────────────┬────────────────────────┐
  480.      │ Terrain       ║  Effect on movement          │  Effect on defence     │
  481.      ╞═══════════════╬══════════════════════════════╪════════════════════════╡
  482.      │  Clear        ║  Costs 2 to enter.           │  None.                 │
  483.      │               ║  (4 for trucks)              │                        │
  484.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  485.      │  Road         ║  Costs 1 to enter from other │  None.                 │
  486.      │               ║  road-hexagon.               │                        │
  487.      │               ║  Otherwise: see other ter-   │                        │
  488.      │               ║  rain on hexagon.            │                        │
  489.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  490.      │  Town         ║  Treat as road.              │  Unit is treated like  │
  491.      │               ║                              │  armored target.       │
  492.      │               ║                              │  Gives shelter.        │
  493.      │               ║                              │  Unit can "hide".      │
  494.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  495.      │  Wood         ║  Treat as clear.             │  Gives shelter.        │
  496.      │               ║  Vehicles may NOT cross      │  Unit can "hide".      │
  497.      │               ║  wood-sides on hexagons.     │                        │
  498.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  499.      │  Swamp        ║  Treat as clear.             │  Gives shelter.        │
  500.      │               ║  Vehicles may NOT enter      │                        │
  501.      │               ║  swamp hexagons.             │                        │
  502.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  503.      │  Gully and    ║  Treat as clear for entry    │  Gullies represent     │
  504.      │  Streambed    ║  and movement along gullies. │  depressions in the    │
  505.      │               ║  Costs vehicles 6 to LEAVE!  │  terrain, and units can│
  506.      │               ║  Costs trucks 10 to LEAVE!   │  be difficult to see.  │
  507.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  508.      │  Stream ford  ║  Treat as clear terrain.     │  None.                 │
  509.      │  and Bridge   ║  (No LEAVING costs!)         │                        │
  510.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  511.      │  Pond         ║  Treat as clear.             │  None.                 │
  512.      │               ║  No units may enter the      │                        │
  513.      │               ║  full pond hexagon.          │                        │
  514.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  515.      │  Slope        ║  Costs vehicles 6 to enter.  │  Attackers strength is │
  516.      │               ║  Costs trucks 8 to enter.    │  halved!               │
  517.      ├───────────────╫──────────────────────────────┼────────────────────────┤
  518.      │  Hilltop      ║  Treat as clear.             │  Attackers strength is │
  519.      │               ║                              │  halved!               │
  520.      └───────────────╨──────────────────────────────┴────────────────────────┘
  521.  
  522.  
  523. Infantry movement:  Infantry units may ALWAYS move at least one hexagon,
  524.                     regardless of the terrain.
  525.  
  526. ________________________________________________________________________________
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531. VII: Additional notes to RUSSIAN FRONT II.
  532. ------------------------------------------
  533.  
  534.  
  535. Using SAVE-games:
  536.  
  537. You may SAVE the game at the end of each players turn.
  538. That allows the game to played by mail!  Either by copying the save-game to
  539. another disk, or uploading via modem connctions.
  540.  
  541. The name of the SAVE-game is:   R2SAVEx.NRy
  542.  
  543.                                 -x being the scenario number   (1-3).
  544.                                 -y being the SAVE-game number  (1-9).
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549. Notes to RUSSIAN FRONT II versions:
  550.  
  551. 3/10-1990
  552.    # 1.0    No bugs or changes, -yet!
  553.  
  554. 4/11-1990
  555.    # 1.1    What a surprise: Changes!
  556.             It is now possible to restore a finished game. This is necessary
  557.             when playing by mail (PBM). It allows both the players to see
  558.             the evaluation of the game.
  559.             Also the validate function changed, in order to create less
  560.             confusion, when run.
  561.             On popular demand, the default "order"-positioning of the
  562.             order select bar, has been changed to the first possible order
  563.             instead of "END UNIT". (Many people accidentially choosed this
  564.             default order.)
  565.  
  566. ________________________________________________________________________________
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571. IIX: How to register.
  572. ---------------------
  573.  
  574.  
  575. This program was written by Henrik Hoexbroe, in 1990.
  576. I am 23 years old, live in Denmark, and study to become an engineer.
  577.  
  578. If you like this game, and would like to encourage me to write more programs
  579. of this sort, please consider spending about $20, or whatever you think
  580. appropriate, to register and to support my efforts.
  581.  
  582. For your $20, you will get a new and registered version of this game, plus
  583. some information on my other games, and programs to come.
  584. (On request, unregistered copies of my other programs can be supplied for
  585.  one fourth of the registration fee.)
  586.  
  587. International registration fees are;  US:      $  20.
  588.                                       GB:      £  12.
  589.                                       D:      DM  40.
  590.                                       DK:     KR 150.
  591.  
  592.  
  593. Please send your registration to:     Henrik Hoexbroe
  594.                                       Brunnichesvej 6
  595.                                       3100 Hornbaek
  596.                                       D E N M A R K
  597.  
  598. You can also NETmail me your comments at Fidonet 2:231/15.17
  599.  
  600. ________________________________________________________________________________
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605. IX: Disclaimer and copyrights.
  606. ------------------------------
  607.  
  608.  
  609. RUSSIAN FRONT II is provided "as is", with NO warranty of any kind, either
  610. expressed or implied. As RUSSIAN FRONT II is a ShareWare program, you are
  611. allowed to freely copy and distribute this package, -provided NO changes are
  612. made to the contents.
  613.  
  614. The author can in NO event be held responsible for any damages of any kind,
  615. -incidential or consequential, arising from the use of this program.
  616.  
  617. RUSSIAN FRONT II is copyright by Henrik Hoexbroe.
  618. Avalon Hill, RUSSIAN FRONT and PANZERBLITZ are names and trademarks by
  619. The Avalon Hill Game Company.
  620.  
  621. ________________________________________________________________________________
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626. X: About Henrik Hoexbroe's games.
  627. ---------------------------------
  628.  
  629.  
  630. If you like this game, you might as well try my other games:
  631.  
  632.  
  633.      RUSSIAN FRONT I    Strategic game of the whole operation BARBAROSSA.
  634.                         (Hitlers invasion of Russia in WW II)
  635.          $15            The game covers the period from June 1941 to
  636.                         December 1944.
  637.                         Based freely on Avalon Hill's "RUSSIAN FRONT".
  638.                         The game runs in EGA-hi: 640*350*16.
  639.                     *** Up until now (1/11-1990) the game is ONLY
  640.                     *** available in Danish. -so far... Sorry.
  641.                     *** English version IS on the way, contact
  642.                     *** me for details. English version will be $20!
  643.  
  644.  
  645.      TITANMAN           A PACMAN-clone.
  646.                         Features 6 different mazes, four ghosts and lots
  647.           $5            of bonus-things-to-eat.
  648.                         The game runs in VGA-hi: 640*480*16.
  649.  
  650.  
  651.      STRATEGY           A STRATEGO-clone.
  652.                         A close-to copy of the well known boardgame.
  653.          $10            The game runs in VGA-hi: 640*480*16.
  654.                         Release date: 25/11-1990.
  655.  
  656.  
  657. Games to come:
  658.  
  659.  
  660.      DESERT FRONT       Covers the North-African campaign in WW II, and starts
  661.                         off when Rommel first enters Africa, and ends when he
  662.                         is driven out of Egypt, by Montgomery.
  663.                         Based on hisorical research.
  664.                         The game runs in MCGA/VGA: 320*200*256.
  665.                         Planned release date: Around spring 1991.
  666.  
  667.  
  668.      RUNAWAY TANK       A wargame adventure, based on the novel by
  669.                         Colin Forbes: "The Runaway Tank".
  670.                         Featuring 3D-screens using "LANDSCAPING"-technique.
  671.                         Guide a british MATILDA tank and its crew to
  672.                         Dunkirk, moving behind enemy lines.
  673.                         Planned release date: Summer 1991.
  674.  
  675.  
  676.  
  677. ___________________________________THE_END______________________________________
  678.  
  679.