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Text File  |  1996-11-15  |  5KB  |  118 lines

  1. *********************** 3D UTILITY ***********************
  2.  
  3. THIS TUTORIAL ILLUSTRATES VARIOUS OPTIONS OF THE FUNCTION
  4. "3D UTILITY" IN GROUPS AREA. 
  5.  
  6. FIRST, LET US CREATE A SIMPLE 3D MODEL.
  7. <end>
  8. HERE IS A TRANSPARENT GRID WITH NO THICKNESS.  NOW LET US
  9. DRAW A FEW 3D BLOCKS ON TOP OF THIS GRID. NEXT WE WILL 
  10. CREATE A VIEW POINT AND LOOK AT THE MODEL IN 3D.
  11. <end>
  12. FOR BETTER 3D REPRESENTATION LET US REPLACE THE GRID WITH 
  13. ANTHER GRID MADE FROM LARGER SQUARES.
  14. <end>
  15. NOW THAT WE HAVE A 3D MODEL LET US EXPERIMENT WITH VARIOUS 
  16. OPTIONS OF THE "3D UTILITY".  
  17. <end>
  18. THE OPTION "HIDDN" CREATES A PERSPECTIVE REMOVING ALL
  19. HIDDEN LINES.  SELECTING THIS OPTION IS EQUAL TO PRESSING
  20. KEYS ALT F2.
  21. THE RESULTING PERSPECTIVE IS PLACED ON THE PASSIVE TABLE.
  22. IN THIS CASE TABLE TWO (TV02) REPLACES IT'S CONTENTS.
  23. <end>
  24. ********************** IMPORTANT *************************
  25.  
  26. BE SURE THAT ANY VALUABLE DATA ON THE PASSIVE TABLE (TABLE
  27. NOT CURRENTLY IN USE) HAS BEEN SAVED PRIOR TO ACTIVATING
  28. THE "HIDDN".  THE CONTENTS OF PASSIVE TABLE IS ERASED THEN
  29. REPLACED BY THE PERSPECTIVE.
  30. <end>
  31. NOTE THAT UPON COMPLETION OF THE HIDDEN LINE REMOVAL OPER-
  32. ATION,  THE SCREEN AUTOMATICALLY SWITCHED FROM TV01 TO TV02.
  33. TO RETURN TO TV01 PRESS "/", OR ON THE STATUS LINE PRESS THE
  34. BUTTON TV02.
  35. <end>
  36. THE OPTION "WIREF" (WIREFRAME) CREATES A WIREFRAME PERS-
  37. PECTIVE IMAGE WITH OUT IT'S HIDDEN LINES REMOVED.
  38. <end>
  39. "ANIMS" CREATES AN ANIMATION SEQUENCE WHERE ALL FRAMES ARE 
  40. ON ONE SINGLE SCREEN SAVED IN A SINGLE FILE (VERSUS MULTIPLE
  41. FILES FOR LARGE ANIMATIONS). TO CREATE AN ANIMATION THERE 
  42. MUST BE MORE THAN ONE VIEW POINT (CAMERA).  USE "SEE.S" (SEE
  43. SINGLE ANIMATION) TO SEE THE ANIMATION.
  44. <end>
  45. 5 VIEW POINTS ARE NOW ON THE SCREEN. THE 5TH ONE IS ON TOP
  46. OF THE FIRST TO CREATE A LOOP. NOW LET US TELL FLASH! TO 
  47. CREATE 100 FRAMES BETWEEN THESE VIEW POINTS (CAMERA
  48. LOCATIONS).  THIS PROCESS TAKES SOMETIME.
  49. <end>
  50. THE ANIMATION FRAMES HAVE BEEN CREATED. LET US TAKE A LOOK 
  51. AT THEM ON TV02 BY PRESSING "/" KEY, OR SELECTING THE TABLE
  52. BUTTON ON THE STATUS LINE.
  53. <end>
  54. TO SEE THIS ANIMATION LET US SELECT "3D UTILITY" FUNCTION.
  55. <end>
  56. THE ANIMATION BEGINS UPON SELECTION OF "SEE.S" (SEE SINGLE 
  57. ANIMATION). ANIMATIONS RUN INDEFINITELY UNTIL STOPPED. TO 
  58. STOP THE ANIMATION PRESS ANY KEY.
  59. <end>
  60. THE ORIGINAL MODEL IS STILL ON TABLE ONE. LET US RETURN TO
  61. THE MODEL ON TABLE ONE (TV01).
  62. <end>
  63. LET US GO TO TV02 AND LEARN SOME INTERESTING FACTS ABOUT
  64. MEMORY USAGE.
  65. <end>
  66. AS YOU CAN SEE, AT THE BOTTOM RIGHT CORNER OF THE SCREEN
  67. THE 100 FRAMES HAVE TAKEN UP 10.2% OF THE AVAILABLE MEMORY
  68. OF THIS TABLE. THE MEMORY USAGE OF ONE TABLE HAS NO RELATION
  69. TO THE MEMORY USAGE OF THE OTHER TABLE.
  70. <end>
  71. SPECIFYING MORE FRAMES AND A MORE COMPLEX MODEL WOULD USE
  72. UP MORE OF THE AVAILABLE MEMORY.
  73. <end>
  74. IT IS A GOOD IDEA TO CALCULATE THE MEMORY USAGE BEFORE 
  75. CREATING ANIMATION FRAMES TO AVOID EXCEEDING THE MEMORY.
  76. CALCULATE THE MEMORY USED BY ONE FRAME (HIDDEN LINES 
  77. REMOVED) AND MULTIPLY IT BY THE NUMBER OF FRAMES YOU
  78. DESIRE.  TRY NOT TO EXCEED 60% MEMORY USAGE.
  79. <end>
  80. UP TO 400 FRAMES OF ANIMATION MAY BE SPECIFIED FOR THIS 
  81. SIMPLE MODEL SINCE 0.15% OF THE MEMORY IS USED FOR ONE
  82. FRAME. SEE LOWER RIGHT CORNER BELOW.
  83. <end>
  84. TO CREATE ANIMATIONS WITH MORE FRAMES, OR AN ANIMATION
  85. OF A MORE COMPLEX MODEL,  THERE IS A BUILT-IN FEATURE THAT
  86. AUTOMATICALLY SPREADS THE REQUESTED NUMBER OF FRAMES 
  87. AMONG MANY FILES AND KEEPS THEM ALL ON THE HARD DISK.
  88. <end>
  89. THE OPTION "ANIMM" (ANIMATE TO MANY FILES) CREATES FILES
  90. WHOSE NAMES BEGIN WITH THE SAME 5 CHARACTERS AND EACH
  91. ENDS WITH A THREE DIGIT NUMBER BETWEEN 001-999.  EACH FILE
  92. CONTAINS ANIMATION FRAMES BETWEEN TWO SUCCESSIVE VIEW
  93. POINTS (CAMERA LOCATIONS).  LET US SPECIFY 50 FRAMES TO BE
  94. STORED IN FILES THAT BEGIN WITH THE LETTERS:ANIMA .
  95. <end>
  96. FLASH! HAS CREATED 4 FILES CONTAINING ANIMATION FRAMES 
  97. (BETWEEN 5 VIEW POINTS).  TO SEE THE ANIMATION LET US CHANGE
  98. TABLE TO TV02.
  99. <end>
  100. SELECT "3D UTILITY" AND CHOOSE THE OPTION "SEE.M" (SEE ANI-
  101. MATION STORED IN MANY FILES).  SPECIFY THE FILE NAME "ANIMA"
  102. AND THE ANIMATION BEGINS.  THIS ANIMATION WILL RUN UNTIL
  103. INTERRUPTED BY PRESSING ANY KEY.
  104. <end>
  105. AT EACH CAMERA POINT A FILE WITH ANIMATION FRAMES WAS LOADED
  106. AND DISPLAYED VERY QUICKLY.  IN THIS FASHION VERY LONG ANI-
  107. MATIONS MAY BE CREATED ONLY LIMITED BY YOUR HARD DISK.
  108. <end>
  109. THE PREVIOUS DISCUSSION OF CALCULATING THE MEMORY USAGE OF
  110. EACH FRAME AND MULTIPLYING IT BY THE NUMBER OF FRAMES HOLDS
  111. VALID FOR ANIMATIONS CREATED WITH "ANIMM".  THE MORE VIEW
  112. POINTS YOU SPECIFY THE SMOOTHER THE ANIMATION, AND EACH FILE
  113. WILL CONTAIN FEWER FRAMES FOR FASTER LOADING AND LESS NOTIC-
  114. ABLE PAUSE BETWEEN EACH CAMERA POSITION.
  115. <end>
  116.                       END OF TUTORIAL 011
  117. <end>
  118.