home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST05.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
26KB
|
608 lines
De Queeste
Muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur deze
naar Ghlen Livid postbus 59269, 1040 KG Amsterdam en uw probleem
zal in De Queeste besproken worden. Bedenk dat Ghlen Livid niet
zonder uw steun kan, dus mocht u oplossingen of kaarten hebben,
stuur deze dan in.
Beste Queesters,
Diep, dieper, diepst ontroerd ben ik door de mega-post over de
pagina`s dat het eindredactsel mij zou moeten toekennen. Zelfs
vier pagina`s zijn niet toereikend om alle vragen te
beantwoorden. Sommige wanhopige lezers verzoeken zelfs om
schriftelijk antwoord. Helaas, dit is onmogelijk (hoewel, wanneer
vergezeld van enige flessen goede whisky is wellicht een
uitzondering te maken (Svp. dit gezwets niet letterlijk nemen.
Red.).
Puntjes op de i
Laat mij beginnen met het rechtzetten van een omissie in de
vorige aflevering van de Queeste. Het overzicht van de te behalen
punten in Altered Destiny was namelijk afkomstig van Johan-Peter
Vink uit Soest. Alsnog hartelijk bedankt hiervoor.
Menigeen zit vast in Future Wars, The Secret of Monkey Island,
Sorcerers get all the Girls en Indiana Jones. Ik dacht jullie met
wat tips een plezier te doen; het gevolg: nog meer vragen. Geeft
niks, daar ben ik voor.
Waar blijven de oplossingen van Space Quest IV? Tot nu toe kwamen
er een paar binnen, geen echter met de maximale 315 punten.
Misschien ten overvloede: de oplossing dingt alleen dan mee
wanneer blijkt dat werkelijk de maximale score behaald is. U zult
dus een lijst moeten maken van alle behaalde punten plus de
bijbehorende locatie en handeling.
Hulde aan Frederic Cervini en Jasper Akershoek, diskettes
boordevol met oplossingen werden ons deel. Max de Haan wees me -
terecht - op een foutje in De Queeste (HS 3). De superheld kan
niet in Quest for Glory II gemaakt worden, maar uitsluitend in
Quest for Glory I. Wel kan de superheld in Quest for Glory II
geimporteerd worden.
Soms krijg ik vragen die al eerder beantwoord zijn. Ik krijg toch
al te weinig pagina`s dus in herhaling vallen is er niet bij.
Lees dus eerst oude nummers van HS door voordat u vragen instuurt
(nabestellen oude nummers, zie pag. 62 ev.) De Queeste is gestart
in nummer drie.
Nieuwe figuur
In deze Hoog Spel is Mithrandir opgedoken, een ietwat wazige
magier die zich uitsluitend met rollenspellen (RPG, role playing
games) gaat bezig houden. Dus: vragen/informatie over adventures
naar mijzelf, voor aktiespellen etc. Dr. Stikkie en Mithrandir
is de RPG vraagbaak.
Codename: Iceman
Walfred Bol (Klundert) kan het codeboek niet vinden en loopt vast
bij het eerste radiocontact. Beginneling zeker? Al in de kast in
je hut gekeken?
Jasper Martens (Zwaanshoek) maakt het nog bonter en kan de CIA
codes niet ontcijferen, weet niet hoe hij bij Portugal onder de
Coonz moet varen en heeft moeite met de besturing van de USS
Blackhawk.
Wat betreft het laatste: gebruik een muis, het toetsenbord is
zowat onbruikbaar. Stuur bij de Coonz zo dat je positie samenvalt
met het kruis op het scherm. Houd dit zo en je gaat probleemloos
verder.
De codes zijn lastig; `A` staat voor `Army`, `N` voor `Navy`,
`AF` voor `Air Force` en `M` voor `Marine`. Je bent Navy, gebruik
dus de gegeven offset van drie. De CIA codes zijn derhalve drie
hoger dan de gegeven codes. Bij een cijfer groter dan negen moet
je daar tien van aftrekken. Voorbeeld: 84-3-9. Tel bij elk cijfer
3 op: 117-6-12. Getallen groter dan negen kunnen niet dus trek
je van 11 (of 17) en 12 10 af, resultaat: 17-6-2. Zoek op pagina
17 van de handleiding het tweede woord, regel zes en Klaar is
Jasper.
Colonel`s Bequest
CB kan men op diverse manieren spelen. Rob van Zoest heeft het
twee keer gespeeld en nu pas de geheime gang ontdekt, waar zijn
echter de lucifers om de lantaarn aan te steken? Niet zo
moeilijk, in de badkamer of de kamer van Wilbur vind je het lijk
van Clarence en - goed zoeken. - ook een doosje lucifers.
Conquests of Camelot
G. Visser (Voorthuizen) legt het loodje in de test van de zes
godinnen. U moet helemaal terug naar Gaza. Al-Sirat aldaar kan
u alles over deze godinnen vertellen. Gebruik zijn informatie
later bij Fatima. Raadpleeg ook pagina negen en tien van de
handleiding.
Menno Haagsma en Andries Broersma hebben de mad monk gedood, maar
komen niet verder vanwege een ontbrekende sleutel. Ga na het
doden van de mad monk op zoek naar een altaar. Leg vijf
zilverlingen op het altaar en je krijgt een sleutel. De eenvoud
zelve.
Het in Jerusalem gekochte graan geeft Sander Oude Hengel
problemen. Eenvoudig. Koop bij koopman Ali het graan en ga terug
naar het meisje Ione. Strooi het graan op de grond naast de lege
vogelkooi (scatter grain).
Future Wars
A.Q. Le en Ramon Ketelaars zitten in het begin meteen al vast.
Je bent het kantoor van je baas uit, wat nu? Heb je het vlaggetje
meegenomen? Prik dit op de juiste plek in de landkaart en een
geheime deur gaat open. Neem uit de ruimte waar de landkaart
hangt nog wat spullen mee en ga op slinkse wijze door de volgende
ruimte. Doe dit snel, want voor je het weet word je verpletterd.
Uiteindelijk kom je bij de tijdmachine. Wat je daar moet doen is
al in een vorige Queeste beschreven.
Jurjen Rijks (Winschoten) heeft zijn ogen in zijn zak. Hij kan
het vlaggetje dat de deur opent, niet vinden terwijl dit ding
toch duidelijk zichtbaar op de vloer van de wc ligt.
Marco Kriek en G. Visser komen uit de cel maar hebben geen gas-
canister. Eerdere spelsituaties gesaved? Jullie moeten namelijk
ver terug. Bij de monniken kom je in de wijnkelder. Een van de
vaten bevat een geheime deur naar een ruimte met hi-tech spullen.
Hier staat een glazen kast, nader deze kast en je krijgt de gas-
canister.
Gold Rush
Rob van Soest zit vast in kamer 12 van het hotel en weet niet hoe
met de ezel naar Jake te gaan.
De hotelkamer kun je op twee manieren verlaten. Buiten neem je
de ezel mee (get mule), loop E-E-N-E en de ezel achterna (follow
mule). Loop niet tegen boomtakken aan, want dan kun je de ezel
niet bijhouden en de weg kwijtraken.
Leonard Wolters (Amsterdam) wil weten wat het nummer van de
bankrekening is, wat hij allemaal moet kopen en hoe? In jouw huis
staat een bureau. Open het rolluik en je ziet een papiertje met
het nummer van je bankrekening. Verkoop het huis om aan geld te
komen. Koop in Sutterfort een pan, hiermee vind je ten oosten van
het fort in de rivier goud. Koop met het goud een lantaarn, schop
en ezel. Zie de Queeste in HS 4.
Beste Ghlen,
- Wat moet je doen om maximale punten te halen?
- Als je de route `Cape Horn` kiest, hoe kom je dan niet van
honger om?
Wilbren Louwes, Groningen
Beste Wilbren,
- Maximale punten haal je door alles te doen wat je moet doen.
Je vermeldt niet wat je gedaan hebt, ik kan dus niet zien wat je
vergeten bent. Je denkt toch niet dat ik de schaarse ruimte die
mij toebedeeld is ga gebruiken om complete oplossingen af te
drukken? Eigen initiatief, m`n waarde.
- Eten. Wat eet je zoal op zee? Nee, geen ham, die is bedorven.
Vis?
Indiana Jones and the Last Crusade
George Huibregtse (Colijnsplaat) krijgt de safe niet open. Neem
uit het huis van Henry een schilderij mee en geef dat aan de
vierde bewaker in Brunwald. Je ziet dan een intermezzo waarin de
soldaat het schilderij aan de kolonel geeft. Je krijgt dan
informatie over waar de combinatie van de safe is. Ook komt
George niet bij de klimop naast een van de ramen van kasteel
Brunwald. De zweep.
Marko Kriek (Leiden) wil de eerste test der goden (die met de
cirkelzagen) doorstaan, maar hoe? In het dagboek van Henry Jones
zie je op pagina 56 een situatieschets met een kruisje. Ga
precies op de door het kruisje aangegeven plaats staan, je knielt
automatisch op tijd en rolt spelenderwijs naar de volgende test.
G. Visser is manisch-depressief, hij wordt in kasteel Brunwald
steeds in elkaar geslagen. Wat tips om zonder kleerscheuren het
kasteel door te komen.
Er zijn drie soorten kledij: Indywear, bediende uniform of nazi
uniform. Zorg dat je dezelfde soldaten altijd in dezelfde kleding
tegenkomt, anders is het knokken.
De diverse ontmoetingen met dialoog :
Begane grond:
Butler - 2.1.2
Dronken soldaat - niet beschuldigen van dronkenschap, biedt aan
bier te halen - je krijgt een bierpul. Praat totdat de soldaat
de naam `Vogel` noemt.
Soldaat ten zuiden van de hal - 3.2.1
Laatste soldaat - 1.2.2
1e verdieping:
1e soldaat - schilderij geven
Soldaat in kamer links - 3
Soldaat in kamer rechts - 2.2.3
Soldaat van de veiligheidsdienst - Mein Kampf geven
Laatste soldaat - 3.1.2.1 (lukt alleen na `Vogel` bij dronken
soldaat).
2e verdieping:
1e soldaat - 1.2.1
Biff - bokaal met bier geven, met een klap neerleggen
Laatste soldaat - 3.2.3
Je hoeft dus alleen maar met Biff te vechten. Maak je een foutje,
dan kloppen deze dialogen niet. Zelf even uitzoeken waar je de
kleding en de bokaal moet halen, blijft er toch nog wat te
puzzelen.
Sander Oude Hengel zit al bij de graal, hij kan echter niet
kiezen. Hiervoor krijg je twee aanwijzingen, deze zijn elke keer
anders:
1. In de catacomben kom je inscripties tegen welke verwijzen naar
het dagboek van Henry Jones en naar de vorm van de graal en het
materiaal waarvan deze gemaakt is.
2. In kasteel Brunwald kun je inbreken in de kluis. Hier zie je
een schilderij met de graal. Dit is een aanwijzing voor het feit
of de echte graal licht uitstraalt of niet. Met deze twee
aanwijzingen moet je de juiste keuze kunnen maken.
King`s Quest III
Paul van Dam, Sander Oude Hengel en Mark Alblas (namens zijn
halve klas uit Nijkerk) hebben problemen met de receptuur in KQ3.
Wat aanwijzingen: lees de handleiding en zorg dat je alle
ingredienten hebt voordat je aan de bereiding van een spreuk
begint. Als je niet alles hebt gaat het met zekerheid fout.
Bereid een spreuk in de kelder, waar ook het grote toverboek
ligt. Sla dit boek open op de gewenste pagina (turn book to page
..). Geef het paginanummer in Romeinse cijfers. Volg nu stap voor
stap de aanwijzingen uit de handleiding; letterlijk zo intikken.
King`s Quest V
Kris de Gruytere denkt een touw nodig te hebben om een bevroren
waterval over te steken. Hij kan echter het touw niet vinden. Dat
je de waterval met een touw wil oversteken moet je zelf weten.
Als het mislukt is het je eigen schuld. Wanneer je in de herberg
door de schurken bent vastgebonden komt een rat je te hulp door
het touw door te bijten. Dit touw kun je meenemen.
Larry II
Koen Schouten (Twisk) is niet de eerste, die Larry II bijna uit
heeft en dan muurvast komt te zitten, zelfs met gebruik van Het
grote Larry Boek. Wanneer hij een bom maakt bij de krater van de
vulkaan, antwoordt het programma: This is no Place for Bombing,
try again somewhere else. Wat Koen ook doet, steeds hetzelfde
antwoord. Gezien de zware wallen onder zijn ogen is snelle hulp
geboden. Ga vlak bij de grote spleet staan, zo dicht mogelijk bij
de rand (rechts van de plek waar rook omhoog stijgt); pas op dat
je niet naar beneden tuimelt. Tik in - let op de lidwoorden.: Put
the airsick bag in the rejuvenator - Light the airsick bag with
the matches - Drop the bottle into the crevice.
Dries van Loo kan niet scheep gaan, terwijl hij de cruise en een
bende geld gewonnen heeft. Ik snap dit niet, want zelf kwam ik
zonder enig probleem aan boord. Misschien vergeten je paspoort
uit Eve`s vuilnisbak te vissen? Hopelijk toch wel bij de kapper
en de muziekwinkel geweest? Zodra je alle spullen hebt die je
meent nodig te hebben moet je snel naar het schip. Je kunt
namelijk letterlijk de boot missen.
Larry III
Paul Kempe (Alphen a/d Rijn) heeft ondanks het feit dat hij pas
12 jaar is, een probleem. Net met Bambi druk in de weer geweest
op de zonnebank in Fat City en is daar zo opgewonden van geraakt
dat hij niet meer weet wat hij gedaan heeft. Hij bedankt me bij
voorbaat en vergeet zijn vraag te stellen. Beste Paul, kom eerst
weer even bij en stuur je vraag alsnog in, zodat ik je uit je
problemen kan helpen.
Stijn Blontrock (Gistel) zit met een klein probleempje, meteen
volgen maar liefst vier vragen. Wat gaat er gebeuren wanneer hij
echt een probleem heeft?
1. De weg naar de jungle is te vinden door vanuit Chip `n Dale
oostwaarts te lopen en vervolgens met de muziek mee te gaan (zie
ook HS 4).
2. De Maitre d`Hotel passeer je als volgt: ask ticket - give
ticket en tik het nummer in uit de handleiding.
3. Je ontmoet Patti in de bar van het casino.
4. Om aan geld te komen steel je de fooienpot, die in de bar op
de piano staat.
Les Manley in Search for the King
Peter Ruitenbeek (Amsterdam) krijgt de skeleton key niet te
pakken, omdat het kamermeisje dat niet toelaat; ook het bonnetje
(receipt) blijft buiten bereik. Ga op het bed zitten. Draai het
bordje `niet storen` aan de deurklink om; het kamermeisje zal het
bed opmaken. Pak nu de skeleton key. Laat Helmut aan de dental
floss in de afvoerpijp zakken, hij pakt het bonnetje.
Loom
Wim Vermont (Dadizele, Belgie) komt niet langs de waterspout;
wanneer hij deze aanklikt hoort hij een onbekende draft. Ook het
het graf van Lady Cygna openen is hem niet gegeven.
Beste Wim, het redactie-exemplaar van Loom schijnt zoekgeraakt
te zijn tijdens het schilderen van het redactiekantoor. Ik kan
je dus niet helpen door het probleem na te spelen. Ik ben in de
archieven gedoken en heb wat gevonden. Wanneer je de waterspout
aanklikt hoor je de `twisting` draft. Laat deze omgekeerd los op
de spout en je kunt passeren, ga nu naar links. Volgens mij moet
je met je vingers van de graven afblijven. Hopelijk heb je iets
aan deze informatie.
Beste Ghlen Livid,
Een probleem: bij het aanklikken van de boomholen krijg je van
de uilen de code voor het spinnen van de Night Vision. Als ik
deze vier tonen in de tent gebruik op het item Darkness volgt er
geen andere reactie dan de zin ``I don`t think I spun that quite
right``. In een vlaag van lichte wanhoop heb ik alle mogelijke
codes van de noten C,D en E uitgeprobeerd. Ik vermoed dat het
hier een fout betreft in de software, want vragen bij verkoper
en fabrikant of het Loom-hintboek heeft me niets verder gebracht.
Ik ben behoorlijk teleurgesteld. Het is het eerste spel wat ik
heb gekocht, maar ik heb geen enkele mogelijkheid om van het
eiland af te komen. Graag zou ik raad ontvangen en wat moet ik
doen als het hier inderdaad een fout in de software betreft?
Rob van Allen, Utrecht
Beste Rob,
Zeker geen fout in de software, want ikzelf krijg het op een
Atari ST (zoals jij ook gebruikt) voor elkaar. Je hebt het eerst
over vier, en dan over drie noten. De vierde noot misschien niet
gebruikt? De oplossing:
In het bos staan vier bomen, in drie bomen zit een uil. Als je
die aanklikt krijg je drie noten. Ga naar links naar het kerkhof.
Een vierde uil zit op een grafsteen. Kijk naar de doornen en
verjaag de uil, een haas komt nu tevoorschijn, die door de uil
gevangen wordt. De uil vliegt naar rechts naar de vierde boom.
Ga naar rechts, klik de vierde uil aan en je krijgt de vierde
noot en daarmee de draft voor `Night Vision`.
Maniac Mansion
Marco Kriek (Leiden) bleef vragen stellen, ook over Maniac
Mansion. Wat te doen met de man-eating plant en hoe open je het
medicijnkastje?
Om met het laatste te beginnen: het medicijnkastje is een
decoratief element en kan niet geopend worden. Het probleem van
de man-eating plant is eenvoudig. Geef de plant water en vervol-
gens Pepsi. Je kunt dan via de plant naar boven klauteren.
Beste Ghlen,
Hoe vind ik de code voor de kluis en wat kun je doen in de
donkere kamer? Richard van Eck, Beneden-Leeuwen
Beste Richard,
De juiste cijfercombinatie vind je door vanuit de kamer met
telescoop door de telescoop naar de safe te kijken. Ik begrijp
niet wat je bedoelt met de donkere kamer. Er zijn in dit
adventure nogal wat donkere kamers, zoek het lichtknopje en doe
het licht aan om iets te zien.
Operation Stealth
Tom Appermant (Bilzen) weet niet hoe een rode anjer te kopen. Met
geld natuurlijk. Je hebt een muntje in je zak. Zeker niet gezien
dat het blanco paspoort in je attache-koffer een heleboel
papiergeld bevat? Haast je met dit geld naar de bank. Wissel het
daar om voor genoeg munten om desnoods een hele bos anjers te
kopen.
Erik Bottenberg (Odijk) heeft, na met succes de doolhof met de
ratten doorkruist te hebben, een soldaat in de badkamer
vastgebonden. Nu loopt hij doelloos en gefrustreerd rond omdat
hij een beveiligde deur niet kan openen. Een aanzet tot de
oplossing: pak, nadat je de soldaat hebt vastgebonden, het glas
uit de badkamer. Stop de doek in de mond van de soldaat. Trek
zijn uniform en laarzen aan, verlaat de badkamer en ga rechtdoor.
Ga de eerste ruimte in die je tegenkomt: een voorraadhok.
Doorzoek de laden totdat je veters vindt. Knoop hiermee je
laarzen dicht. In een van de laden ligt ook een blanco stempel.
Met deze informatie kun je voorlopig verder.
Robert Copier (Amsterdam) zit in de computerruimte. Hij moppert
wat over een scheerapparaat dat een bandje afspeelt en krijgt
steeds te horen dat hij iets vergeten is. In de sigarettendoos
zitten verschillende sigaretten. Zodra het scheerapparaat begint
te spelen gooi je de rode sigaret naar de computer rechts.
Wanneer de sigaret ontploft sla je Otto neer. Stop de CD in de
speler, ren naar de deur linksboven; eenmaal buiten ren je naar
de helicopter.
Beste Ghlen,
Ik zit in een basis onder water en ik sta voor een deur met
laserstralen. Rechts een bewaker achter gepantserd glas. Hoe kom
ik door de deur?
J. Bors, Venlo
Beste J.,
Als het goed is heb je eerder `orders` en een blanco stempel
gepikt. Verwissel deze stempel voor een echte stempel. Tik nu nog
een stempelkussen op de kop. Je kunt nu zelf een officiele order
maken. Laat deze aan de bewaker zien en hij schakelt de
laserstralen uit.
Police Quest
Paul van Dam komt een man tegen die met zijn handen omhoog naast
een blauwe auto staat. Nu ben ik in dit adventure nog niemand
tegengekomen die spontaan met zijn handen omhoog ging staan naast
een auto. Ik snap de vraag dan ook niet. Er is in het adventure
wel een lichtblauwe auto, waarvan de bestuurder een drugsfiguur
blijkt te zijn. Dwing deze auto naar de kant en laat hem stoppen.
Sommeer de bestuurder uit te stappen en zijn handen omhoog te
doen. Ga volgens de bekende politie-procedures te werk (op de
grond laten liggen, handboeien omdoen, bagageruimte auto
doorzoeken, verdachte meenemen naar het politiebureau etc.).
Police Quest II
Erik Bottenberg (Odijk) kan zijn pistool niet vinden en wordt bij
Cotton Cave neergeschoten. Het pistool vind je in je locker in
de kleedruimte van het politiebureau. Het nummer om je kast open
te krijgen staat achterop een kaartje in het dashboardkastje van
je auto. Ga maar flink oefenen op de schietbaan, vergeet niet het
vizier van het pistool af te stellen. Wanneer je bij de Cotton
Cave naar links loopt moet je je pistool schietklaar houden en
sneller schieten dan Bains.
Quest for Glory II
Menno Haagsma en Andries Broersma krijgen het vuur dat in de stad
brandt niet uit. Blussen met de veldfles heeft een zeer
kortdurend effect. Verder willen ze weten wat het antwoord is op
de vraag What is Ja`atar`s most crucial role for Omar? Deze vraag
wordt bij de Enchantress gesteld.
Deze vraag heb ik nog nooit gehoord. Hebben jullie soms onzin
tegen Aziza zitten uitkramen? Mochten andere lezers deze vraag
ook gekregen hebben, dan hoor ik dat graag met vermelding wat men
daarvoor gedaan heeft.
Het volgende is de juiste procedure. Bij de deur klop je aan.
Desgevraagd noem je de door jou gekozen naam en geeft
achtereenvolgens de volgende antwoorden : Keapon Laffin, Air en
Aziza. Als je binnenkomt dien je je netjes te gedragen. Vergeet
niet bij het weggaan afscheid te nemen.
Vuur bestrijden is niet zo moeilijk, je hebt wat voorkennis
nodig. Praten met deze en gene kan geen kwaad. Verder heb je
naast water een lamp en wierook (incense) nodig.
Op de ochtend van de vierde dag zie je bij het verlaten van de
herberg de Fire elemental. Leidt het vuur de steeg naar het
noorden in (use incense), gooi de lamp neer (drop lamp) en gooi
water op het vuur (use water on elemental). Je hebt nu de Fire
elemental gevangen in de lamp.
Raymond Zeilstra heeft moeite om de Air Elemental te vangen. Hij
gooit met aarde of een steen, maar krijgt hem niet te pakken. Met
de blaasbalg kun je de Air Elemental opzuigen. De blaasbalg vind
je boven de deur van de wapenwinkel.
The Secret of Monkey Island
R. de Groot, G. Visser, Menno Haagsma, Andries Broersma, Sander
Andriese, Job van Maurik, M. Blaauw, Heylen Kristof en Nico Lam-
bert zitten allemaal met hetzelfde probleem. Kennelijk is het
gelukt om ongezien aan boord van het schip van Le Chuck te komen
en hebben jullie wat rondgedoold, echter zonder veel resultaat.
Ga naar de hut van de kapitein, pik de sleutel met behulp van het
magnetisch kompas. Ga benedendeks, naar rechts, pak de kippeveer.
Links ligt een piraat te slapen. Kietel zijn tenen met de veer,
zorg dat hij je niet ziet. Na een paar keer kietelen laat hij
zijn beker vallen. Pak de beker, ga naar rechts en maak het luik
open met de sleutel. Ga naar binnen, giet grog in de vreetbak van
de rat en pak wat smeervet. Ga naar boven, smeer de scharnieren
van de piepende deur. Open de deur, ga naar binnen, pak het
gereedschap. Ga naar de plek waar de varkens zitten. Breek de
lichtgevende krat open met het gereedschap en je vind de `Root`.
Johan Oost heeft een groot probleem. Hij kan niet langs de
piranha hondjes komen. Geef die beesten gewoon wat te eten. Wat
dacht je van een stuk vlees uit de keuken van de Scumm bar?
Vergeet niet het vlees te stoven en te kruiden met de gele
bloemen uit het bos.
De gebroeders Schoorel uit Bilthoven willen buskruit in de dam
laten ontploffen maar hoe? Nooit met een vergrootglas gespeeld?
Als je de lens uit de verrekijker sloopt kun je bij goed weer het
kruit laten ontbranden.
Een ander veel voorkomend probleem is dat men niet weet hoe het
touw - wat die kerel die aan die boom hangt heeft - te pakken te
krijgen. Ook dit antwoord is de simpelheid zelve: zorg dat het
water op een hoger niveau komt.
Sorcerers get all the Girls
Murvast zitten vele lezers in dit adventure. Niet zo vreemd, het
adventure is pittig. Zo zijn er problemen met de geile vrouwen;
inderdaad, zeer vermoeiend. Ook het eiland waar de tijd achteruit
gaat levert veel vragen op. En wat te doen in het `Restaurant at
the end of the Ocean`?
Op het eiland der geile vrouwen word je door elke vrouw die je
tegenkomt verkracht. Te vaak en vervelende gevolgen zijn het
resultaat. Het is zaak je zo snel mogelijk als vrouw te
vermommen. Dit is de enige manier om het eiland te verlaten. Voor
een effectieve vermomming is nodig: lipstick (in de winkel),
bonnet (onder bed), shoes (uit de kist), gown (uit de
`whaddyacallit`). Vergeet niet het zwaard mee te nemen.
Het eiland waar de tijd achteruit gaat, valt mee als je het
principe van de puzzel door hebt. Voor de gemakzuchtigen hier de
volledige oplossing:
get on surfboard - drop waybread - s - sw - jump out of window -
z - z - enter small mudbath - enter medium mudbath - enter large
mudbath - up - eat small waybread - eat medium waybread - eat
large waybread - screw small concubine - screw medium concubine -
screw large concubine - in - open door - read sign - nw - nw -
look at pedestal - n - n - give box to director - climb off
surfboard.
Bij het restaurant zie je de `majjello box`. Voordat je hem kunt
pakken wordt de box verzwolgen door een haai. Gelukkig staat er
haai op het menu. Bestel in het restaurant een portie haai en
`bunderot` de haai.
Space Quest
Alweer die Kriek, klagend dat hij vast loopt in een donkere grot.
Nogal onduidelijk, vind ik. Ik gok erop dat je de grot bedoelt
die je bereikt nadat je heelhuids onder de zure regen bent
doorgelopen. Je komt in een donkere grot met een hologram. Zet
het vertaalapparaatje aan (turn on gadget), je kunt verstaan wat
het hologram te melden heeft en je mag doorlopen.
Space Quest III
Martijn Kranenburg (Kamperveen) wordt in een rioolbuis steeds
door een rat in elkaar geslagen, daarbij pakt het beest de
reactor af. Dat is de bedoeling, iedereen overkomt dit. Ga terug
naar de plek waar je de reactor gepakt hebt en neem hem weer mee.
De rat laat je nu met rust.
In een tweede brief klaagt Martijn dat hij op Pestulon overhoop
geschoten wordt bij het betreden van het Scumsoft gebouw. Ook
hier een simpele oplossing: gebruik de invisibility belt.
Space Quest IV
Danny van Dam en Jan de Groot zitten vast in het winkelcentrum.
Ze hebben van alles gedaan, maar worden neergeschoten als ze de
roltrap afgaan of in de timepod willen stappen.
Je mag de roltrap niet afgaan of naar de timepod gaan want dat
kost je inderdaad je leven. Duik het Skate-o-Rama in en doe
vervolgens hetgeen ik in HS 4 beschreven heb. Als je heelhuids
uit het Skate-o-Rama bent kun je met de timepod uit de gokhal
ontsnappen.
Exit
Soms bereiken mij vragen die ik eerlijk gezegd niet kan
beantwoorden. Misschien is er iemand die hulp kan bieden.
Leon Helmink uit Leiden heeft problemen met Deja Vu II. Hij
gebruikt een Amiga en het lukt hem niet om te saven. Wie heeft
een tip??
M. Wijngaarde uit Amstelveen zit muurvast in Countdown. Mocht
iemand tips hebben stuur ze dan in zodat M.W. te A. geholpen kan
worden.
Tot zover weer een overvolle Queeste. Wat mij betreft, terug naar
Heart of China en Demoniak, waar mijn collega Bas Jansen
momenteel zo laaiend over is.
Ghlen Livid