home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST15.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
19KB
|
377 lines
Yo bloemen, yo bijen, yo kindertjes. Een heel gelukkig, zalig,
prettig, fijn dan wel plezierig nieuw jaar (doorhalen wat niet
van toepassing is.)
Ook hier in de Schotse Hooglanden is het doorgedrongen dat er
weer een jaar opgehouden is met bestaan. Maar deze kortste dagen
en langste nachten worden hier altijd op gepaste wijze
doorgebracht. Zo zijn er de oeroude familietradities die het
kerstfeest hier de moeite waard maken. Hieronder vallen
spelletjes als bier drinken, whisky drinken en wijn drinken.
Maar ook op oudejaarsavond is het een dolle boel in het Schotse.
Dan komt namelijk de echte geest van het oude jaar naar boven en
wordt er een poging ondernomen om op de laatste avond ook de
laatste fles soldaat te maken. Dat dit al eeuwenlang vergeefs is,
mag de pret niet drukken.
Ook traditioneel in onze nieuwjaarsviering is het zogenaamde `1
januari-loze jaar`. Na de slemppartijen van de oudejaarsnacht,
is het gewoon niet mogelijk om de eerste dag van het nieuwe jaar
op 1 januari te laten vallen. Traditioneel begint het Schotse
jaar dan ook pas op twee januari, behalve bij schrikkeljaren,
want dan komt niemand voor 3 januari zijn bed uit.
Maar genoeg over de feeerieke gewoontes van de oude Kelten, op
naar de wat mondainere behoeften van de jeugd van tegenwoordig.
Een groot voordeel van kerstmis in de Hollandse laaglanden is de
traditionele vakantie die daar bij hoort. In die vakantie kunnen
de kinderen van de diverse leeftijden zich bezighouden met de
spelletjes waar ze het hele jaar voor gespaard hebben. In deze
maanden komen er dan ook altijd hele tritsen nieuwe spellen uit,
die met elkaar strijden om de eer. Mijn favoriet van deze winter
is zondermeer Sherlock Holmes II op de CD-ROM. Een titel die ons
een eerste serieuze blik gunt op wat we in de toekomst mogen
verwachten van multi-media spellen. (En alhoewel Sherlock een
Engelsman is, heeft hij toch bepaalde Schotse trekjes, zodat ik
hem zelf wel redelijk te pruimen vind.) Maar genoeg over het oude
en het nieuwe jaar, op naar de tips en trucs waar deze rubriek
zo geliefd mee geworden is.
KING`S QUEST VI: HEIR TODAY GONE TOMORROW
Ondanks het feit dat Sierra nog niet alle problemen uit de
interface heeft kunnen verwijderen, is er toch sprake van een
enorme sprong voorwaarts op het gebied van moeilijkheidsgraad.
Er komen zonder enige twijfel meer vragen over KQ VI dan over
enig ander Sierra spel dat gebruik maakt van de grafische
interface. Dit is overigens ook het eerste Sierra spel dat
daadwerkelijk meerdere oplossingen heeft getuige de brief van J.
de B. (?) uit Hasselt Belgie.
Beste Hoog Spel,
Ik doe als nieuw lid al meteen een beroep op jullie. Ik heb
namelijk het een en ander te vragen over King`s Quest VI. Het is
niet dat ik muurvast zit bij dit spel, want ik heb het al
uitgespeeld. Nu het probleem.
Ik zij zojuist wel dat ik het spel al uit heb, maar via een zeer
korte weg dan wel. Ik heb zo`n 70 punten niet.
In het spel komt er een moment dat je met toverspreuken moet
werken. Zo moet je een `Magical Paint` spreuk maken met
verschillende ingredienten. Ik heb alles wat nodig is voor deze
spreuk, behalve STYX water uit de onderwereld. Nu is er ook
sprake van een `Rain` spreuk, maar daar heb je een theepot voor
nodig en die vind ik ook nergens.
Nu is mijn vraag weet u misschien hoe ik verder kom en al de
punten kan verzamelen die er zijn?
J. de B.
Beste J, ik, G.L. uit Schotland wil je toch even een handje op
weg helpen. Voor zover ik weet is er geen route waarbij je alle
punten kunt halen, maar daar kan ik me in vergissen. Je kunt in
ieder geval wel veel meer punten halen dan jou tot nu gelukt is.
Het grootste geheim schuilt hem dit maal in een paard met
zelfmoordneigingen. Dit paard wil zich van een hoge rots af
storten om zo naar de onderwereld te reizen. Misschien is het een
idee om daar eens te gaan kijken. Maar het paard krijgt pas
neigingen als jij, de zoon van King Graham, bijna levend verbrand
bent. Dus voor dit paard zal je door het vuur moeten gaan. Maar
om dat te kunnen, heb je - volgens eigen zeggen - een theepot
nodig. Gelukkig kan ik je meedelen dat de goden der magie je
gunstig gezind zijn, want je hebt niet een hele pot nodig, maar
een kopje volstaat ook. (En waar vind je nou meer theekopjes dan
in een tuin, nou, nou? (Nou oke dan in een kast, maar die komt
niet in het spel voor), dus waar vindt je nou je theekopje, nou?)
Het is overigens nog lang niet iedereen gelukt om het hele spel
uit te spelen en dat is best een gezond teken. Want naast het
paard met suicidale neigingen maakt onze vriend, Prins Alexander,
zich ook al een keer bijna van kant. En wat is nou een mooiere,
meer theatrale omgeving dan een antiekwinkel en wat is nou beter
publiek dan een man in een zwarte jas? (Let ook even op welke
fles er bij de vizier op tafel staat, dat kan handig zijn bij een
zakelijke overeenkomst met een handelaar in lompen en lampen.)
Om dat te doen moet Alex overigens wel de beschikking hebben over
een flesje met het cryptische opschrift `Drink mij`. Hmm, wat zou
dat nou betekenen?
Nog een klein gratis tipje zonder sluier. Het labyrint van de
minotaurus staat keurig getekend in de handleiding. Met valkuilen
en alles. Kijk maar eens naar de stenen aan de bovenkant van de
bladzijde waar het labyrint op beschreven staat. Nou dat is
aardig van die jongens en meisjes van Sierra, of niet soms?
LAURA BOW: THE DAGGER OF AMON RA
Nog even een heel kort puntje betreffende dit avontuur. Veel
lezers hebben hetzelfde probleem, ACT II. Deze scene wil maar
niet verlopen op de manier die zij willen. Zo ook bij Edwin van
der Velden uit Rotterdam en Johan de Keulenaar uit Aarschot (B).
Voor een keer dan maar even zonder toeters en bellen. De
bedoeling is om alle conversaties af te luisteren en om in de
vitrine van de museumwinkel de echte dolk te vinden met behulp
van het vergrootglas. Pas als allebei deze zaken zijn geschiedt,
begint ACT III. Dus het is gewoon een kwestie van doorzetten.
WEEN
Een van de mooiere avonturen van de afgelopen tijd is Ween. Het
is zeker geen eenvoudig avontuur en er komen dan ook heel wat
vragen over. In een volgend nummer zal ik uitgebreid op dit spel
ingaan, maar nu wil ik in ieder geval de brief van Jeroen Sempels
uit Belgie behandelen.
Beste Ghlen,
Graag zou ik iets willen weten over Ween: The Prophecy. Ik zit
vast in het begin, als ik de kelder in ga. Als ik het been naast
het skelet opraap en de deur links in ga kom ik bij het hoofd van
een skelet. Ik steek het been in de holte in het hoofd en daar
zit ik muurvast. Help me, hoe kom ik verder. Dank bij voorbaat.
Jeroen Sempels
Belgie
Jeroen, met een beetje fantasie moet het ons samen toch lukken
om dit raadsel op te lossen. Zou het niet fantastisch zijn als
je nog wat meer in die schedel kon steken of gieten dan alleen
maar een bot. Misschien heeft die arme schedel wel dorst van al
die tijd dat hij daar al ligt. En misschien wil hij zo
langzamerhand ook wel weer eens een tweede oog. Dus aarzel niet,
`SMELT DE KAZEN!` (Als oog moet je maar eens denken aan de
oorspronkelijke vorm van de ketel.)
DARKSEED
Hallo, ik ben Thun De Boeck van Belgie en ik zit diep in de rats
wat Darkseed betreft. Daarom wat vraagjes.
(In de oorspronkelijke brief volgen er nu maar liefst zeven
vraagjes, maar die zijn niet allemaal even interessant, dus neem
ik maar de vrijheid om een beetje met deze brief te knutselen.
Een van de vragen die ik wel even apart wil behandelen is een
technische.)
Loopt de tijd even snel op een 386 als op een 286?
Voorzover ik heb kunnen nagaan wel. Op beide types computer is
het hele spel een race tegen de klok. Goed, dan nu wat antwoorden
op vragen en zo maar wat losse aanwijzingen. Iedereen weet toch
zo langzamerhand wel dat men autosleutels nu eenmaal altijd in
de kelder vindt. Waarom zou iedereen anders die losse steen daar
hebben liggen? Ook de vragen betreffende de politiecel zijn op
zijn zachtst gezegd naief. Een beetje misdadiger laat toch gewoon
al zijn spullen onder zijn kussen slingeren als hij de gevangenis
verlaat. Je weet nooit wanneer je weer eens een parallel
universum binnenstapt. Op zulke momenten is het toch maar mooi
handig dat je al je spulletjes bij de hand hebt.
Voor degenen die dat nog niet wisten, met handschoenen open je
deuren die voor anderen gesloten blijven. Zeker als je
schakelaars omzet op balkonnen die een buitenaards landschap
overzien.
Eenmaal binnengedrongen in het prive leven van anderen, kun je
bijna niet dieper zinken. Nou ja, het stelen van het speelgoed
van een huisdier is wel heel laag. Voor diegenen die
geinteresseerd zijn in de techniek, probeer eens een radiootje
te beluisteren. Misschien leer je er nog iets van.
Whisky is naar mijn idee eigenlijk alleen maar om te drinken,
maar een of andere onverlaat van een programmeur heeft er voor
Darkseed een andere bedoeling mee. Niet een bedoeling maar zelfs
twee! Weggeven en opstoken, bah, bah, bah!
Laatste tipje: wind je horloge op, dat scheelt zo`n hoop
ellende...
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
Beste Ghlen Livid,
Als warmbloedige adventure fanaat heb jij je natuurlijk ook
gestort op het vierde adventure-deel van Indiana Jones. Nu heb
ik het adventure op drie manieren (zelfs op de arcade-manier, ook
al ben ik hierin niet zo goed) gespeeld tot een bepaald punt. En
als ik kijk naar mijn arcade kwaliteiten kom ik ook nooit meer
verder. Ik zit op alle drie de paden vast bij het punt waar ik
op de vuist moet met de Duitse wachter die luistert naar de
sprookjesachtige naam Hans. Hier kom ik niet voorbij, weet jij
misschien een `sneaky` of eerlijke methode zodat ik hier voorbij
kom zonder een bij voorbaat verloren gevecht. Alsjeblieft help
mij.
Ik hoop dat je me kunt helpen want ik wil graag verder. Hasta la
vista, baby en los ballos.
Dick van der Velde, Hardegarijp
Los ballos, wat voor dialect denk je eigenlijk dat we hier
spreken in Schotland, IJslands? Maar goed het zij je vergeven,
je kunt er tenslotte ook niks aan doen dat je uit Hardegarijp
komt. Maar ik heb wel een probleem met je brief. Volgens mijn
informatie hoef je maar een keer te vechten met een Duitser en
dat is een kwestie van een keer hard blazen. Die ene keer is
nodig om een `bratwurst` te bemachtigen. Voor alle andere
gevechten kun je, in ieder geval in de niet arcade-versie, gewoon
weglopen. Om de paar Duitsers onklaar te maken die in de weg
staan is een beetje inventiviteit voldoende. Zo kun je
bijvoorbeeld niet van een Duitser verwachten dat hij er tegen kan
om door een standbeeld overreden te worden, zeker niet als Sofia
ook nog eens, gevangen en wel, tegen hem aan staat te zeuren.
Duitse wachters op onderzeeboten zijn zeer gevoelig voor een
lekkere sandwich en brand aan boord vinden ze ook al niks. Kom
je er nou toch niet uit, dan is een wat secuurdere omschrijving
van de omstandigheden misschien wel prettig. Dan zal ik proberen
om je in een volgend nummer van dienst te zijn.
LOOP DOOR
Goed daar gaan we weer. Voor de luien en wanhopigen onder u hier
weer een aflevering uit de serie die geen einde kent. Deeltje
1751 uit de serie volledige oplossingen. Deze keer een wat
nieuwer spel van het Franse softwarehuis Coktel. Licht uit,
stilte in de zaal, gordijnen open:
FASCINATION
Zoals de stervende man in het vliegtuig al gezegd had, de
combinatie om zijn koffer te openen is AARGH. In zijn koffer vind
je een tandenborstel. Om deze aan te kunnen sluiten moet je de
la van het bureau openen en daar de adapter uithalen. Deze stop
je in het stopcontact nadat je daar de stekker van de koelkast
uit hebt gehaald. Nu de adapter in het stopcontact zit, kun je
de tandenborstel aansluiten. Zet de tandenborstel nu op 110v en
`aan`. Neem het buisje uit de tandenborstel en pak een bakje om
ijsblokjes mee te maken uit de koelkast. Doe het buisje hierin
en sluit de koelkast weer aan. Ga nu naar beneden naar de hal.
Pak het tijdschrift en blader het door. Pak nu het `Who`s who`
boekje dat ook op het tafeltje ligt. Schrijf het telefoonnummer
van Jeffrey Miller op. Pak de sleutelring en laat die aan de
receptioniste zien. Pak het muntje uit de asbak en ga terug naar
je slaapkamer. Bel Jeffrey Miller en schrijf het geheime code-
nummer op. Dat heb je later nodig om zijn gebouw binnen te gaan.
Op naar het zwembad, maar eerst natuurlijk naar de kleedhokjes.
Gebruik je zwembadsleutel om het hokje open te maken. Gebruik nu
het muntje om het batterijvakje open te maken. Pak de batterij.
Terug bij het zwembad moet je even met vriendin Prisca praten.
Neem de zaklantaarn en de hoed. Geef de hoed aan Prisca. Nu is
er een schakelaar in beeld gekomen. Drie keer raden wat je
daarmee moet doen.
Er wordt een hangertje zichtbaar op de bodem van het zwembad. Pak
het hangertje en vraag de bardame om koffie. Neem een
suikerklontje mee en ga de straat op. Tik de code in die je van
Jeffrey Miller gehad hebt. In de lobby moet je eerst proberen om
de sleutel te pakken die je ziet hangen. Hohoho, misschien is het
een goed idee om de hond een suikerklontje te geven. Pak nu de
sleutel echt.
Ga weer naar buiten en bel Jeffrey nog een keer op. Om te kunnen
bellen moet je het muntje gebruiken. Ga nu naar de parkeergarage.
Gebruik de sleutel om de deur open te maken. Nu komt de zaklamp
goed van pas. Bovenaan de deur zie je een haak die de deur
openhoudt. Pak deze haak en, verrassing, daar komt een over-all
te voorschijn. In de zakken van de over-all zitten weer sleutels.
Deze sleutels kun je gebruiken om de auto van de schoonmaakster
open te maken.
Nu is het verstandig om met de zwerver te praten en dan, om je
hart weer eens echt te kunnen luchten, een flinke schop tegen de
banden van de auto. Als het goed is zie je nu een stukje van een
magneetkaart en het is zondermeer een goed idee om die te pakken.
Gebruik hem, samen met de drie-cijferige code die je van Jeffrey
Miller hebt gekregen, om de lift open te maken. Woesh, daar ga
je.
Een van de prettigere karweitjes van het stewardess-schap,
doorzoek de kleding van het lijk. (Kijk vooral goed naar zijn
revers, daar vind je namelijk een zijden zakdoek.) Pak de
cassette. Bekijk de boeken goed, onder een van de boeken vind je
een geheime schakelaar. Doe de lamp aan en pak de cassettespeler.
Doe de cassette in de speler en zet deze aan. Luister goed....
Als je alles goed hebt gedaan, ben je nu in een van je meest
favoriete winkels, tenminste als je een jongetje bent, een
onderbroekenwinkel voor dames! (Als je zelf een dame bent dan
weet je wel hoe een damesonderbroek er uit ziet, dus dan ga je
liever naar een poppenwinkel of zo...) Kies het hokje aan de
rechterkant. Open de deur en maak de bel die je bovenin beeld
ziet los. Ga door de deur en pak de sleutel die onder een van de
posters verborgen zit. Zoek achter de pakjes totdat je de kluis
gevonden hebt. Open het slot met .... de sleutel.
Terug naar de winkel. Kies nu het middelste hokje. Pak de
schoenen uit de doos en ga terug naar het magazijn. Ram op de
staaf met de schoenen en gebruik je magneetkaart om de kluis
verder te openen. De geheime code is DOC.
Op naar de operatiekamer. Pak het masker en de sleutel uit de
jas. Open de kast en pak de foto`s en het potje. Open het potje
met de schoenen. Pak de twee buisjes en de scalpel. Luister naar
het bandje op het antwoordapparaat en wis het.
Terug naar het hotel. In je slaapkamer is het, zacht gezegd, een
puinhoop. Neem de chocolaatjes en de speld die op de grond ligt.
Ga weer naar de hal. Probeer niet tegen de inspecteur te liegen,
behalve over de dood van Jeffrey Miller. Ook is het nauwelijks
een goed idee te noemen om iets over de twee buisjes, die je
gevonden hebt, te zeggen.
Als de inspecteur weg is pak je het snippertje papier van de
grond en gebruik je het tijdschrift om het volledige
telefoonnummer van Lou Dale te achterhalen. Terug in je kamer bel
je de jongedame op. Eenmaal bij haar studio aangekomen pak je de
tien dollar van de voorruit van de auto en neem je de achter
ingang. Om deze te openen pak je de krant uit de vuilnisbak en
schuift die onder de deur door. Nu friemel je met de scalpel in
het sleutelgat totdat de sleutel op de krant valt. Pak de krant,
gebruik de sleutel en voilà.
Nu voor het betere koken. Doe het chirurgenmasker op en open alle
kastjes. Pak de dweil en maak hem nat onder de kraan, die je
natuurlijk eerst open draait. Pak nu de teil uit het onderste
kastje en laat dat openstaan. Uit de bovenste kastjes komen
chloor, ammoniak en loog. Mix deze allemaal in de teil en doe als
een dolle het luik helemaal open (dus twee keer). Gebruik nu de
teil op het luik en stop de opening dicht met de natte dweil.
Bevrijd Dale en ga naar de nachtclub. Pak de krant van de
vuilnisbak en geef je speld aan de uitsmijter. Geef hem ook de
tien dollar.
Nu je specialiteit, verleid de prachtige Kenneth Miller, zoon van
een vermoorde multi-miljonair en dus zelf ook niet echt, uuuhhh,
onbemiddeld. Ga met Kenneth mee naar huis en verhoog de
feestvreugde door hem de chocolaatjes te geven.
Oeps, die waren zeker van een slaapmiddel voorzien, of zouden je
vrouwelijke charmes niet meer zo scherp zijn als ze ooit waren?
Maar daar kun je nu niet verder over nadenken, pak zijn ring. Ga
naar de lounge en pak een sigaar van de papegaai. Steek de sigaar
in de mond van de piraat en doe het licht in het aquarium aan.
Bekijk de schelp en voer hem het plankton. Pak het net en gebruik
dat om de parel te pakken. Haal het ooglapje van de piraat weg
en stop de parel in de opening. Haal nu de doek van het
standbeeld en houdt de zegel van de zegelring tegen het
standbeeld.
Bijna afgelopen, maar het spannendste moet nog komen. Vertel de
inspecteur alleen de aller onbelangrijkste dingen. Ga naar het
toilet. Pak de injectienaald uit de prullenbak en vul hem met
formaline uit het potje. Vind de geheime knop en open de kast.
Vul de spray met formaline door de injectiespuit te gebruiken.
Terug naar de inspecteur. Gebruik de spray met formaline om hem
uit te schakelen.
Op naar de andere kamer. Pak het papier en let vooral op de datum
van publicatie. Kijk naar de lamp door de microscoop. Druk op de
hoek van het plaatje en activeer het mechanisme van het
dierenriemwiel. Kies het teken dat correspondeert met twee
maanden voor de publikatie datum. (Doc`s verjaardag!) Speel nu
de muziek die op de zaklantaarn staat. (A=la, B=si, C=do, D=re,
E=mi, F=fa, G=sol.)
Pak de aansteker uit de zak van de gevangene en stapel de kranten
op, op de tafel. (Als het goed is heb je er minstens vijf.) Steek
nu de kranten aan, de detector reageert, je bent vrij, het
avontuur is ten einde.
Zo, niet alleen het avontuur en 1992 zitten er weer op, ook deze
rubriek houdt het weer een maandje voor gezien. Ik wil jullie
allemaal bedanken voor de vriendelijke nieuwjaarswensen, de
oplossingen en de vragen. Mochten jullie voorkeur hebben voor een
totale oplossing dan wil ik mij daar best over buigen. Zo
negentiendrieennegentigste ze en veel succes in de komende uren,
dagen, maanden, et cetera.
Hallo.
Ghlen Livid