home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST31.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
24KB
|
466 lines
QUEESTE
Wat een droeve weken zijn dat toch altijd, de laatste weken voor
kerstmis. Helverlichte straten, alles in het teken van de
gezelligheid, maar mijn hele kudde staat binnen. Geen lange tochten
over de gure hei, geen vrolijke, dansende, ravottende lammeren die
hun vochtige neuzen in mijn handpalm drukken en om de genegenheid
smeken die ze niet van hun eigen soortgenoten kunnen krijgen. Maar
het ergste is nog wel dat er deze maand een adventure is verschenen
dat in technisch opzicht zo`n beetje alles overtreft dat tot nu toe
ooit is verschenen.
Jullie begrijpen het al, ik heb het over Under a Killing Moon.
``Wat is daar zo triest aan?``, zullen jullie vragen. Nou wat er zo
triest aan is, beste lezers, is het feit dat er weer een ingebouwde
hint-mogelijkheid in zit. En ome Ghlen weet heus wel dat jullie
daar niet af kunnen blijven met jullie vingertjes. En tja, ik ben
bang dat deze trend zich over de hele linie zal doorzetten. En waar
blijft een eerlijke, hardwerkende, broodnuchtere, volkomen normale,
vrolijke, vlotte, charmante, grappige, Schotse herder die prachtige
hintrubrieken schrijft dan? Nou, ik ben me al vast aan het
omscholen naar bierproever. Maar jullie zullen daar wel niet erg
mee zitten he, met alle problemen die ik heb. Daarom houd ik mijn
mond wel en gaan we op naar de eerste briefschrijver.
POLICE QUEST 3
Ik weet niet precies waarom, maar Merijn uit Kollum schreef me een
brief in het Engels en omdat ik dat zo aardig vind, ga ik hem ook
in het Engels behandelen.
Dear Ghlen,
At the moment I`m playing only one game: Police Quest III. I`ve
almost finished the game, but there are some problems here. I`ve
already got my murder suspect, but he`s quite dead. Now I`m
standing in front of a ``crack House`` (adress on the photograph)
and I`m unable to open this heavy steel door. I know I need some
kind of Ram Unit, but I don`t seem to get one. I`m already standing
here for weeks, months, maybe years. How do I get to open this
steel door?
Thanks already,
Merin the Farmer, Kollum
Dear Merin, wait for a sec while I translate your letter for the
nice readers in Holland. Jongens en meisjes, arme Merijn kan de
deur van het huis niet open krijgen aan het eind van Police Quest
III. Ik denk dat dat komt omdat ze in Engeland zomaar iedereen zijn
huis mogen binnenlopen als ze daar zin in hebben. Maar wij in
Nederland weten natuurlijk dat je dan eerst naar de rechtbank moet
om een huiszoekingsbevel te halen, nou ja ik probeer het hem wel
uit te leggen.
Dear Merin, don`t be rude, get a court order. Try using a photo and
a newspaper to convince the judge.
Zo dat zal hem wel leren.
POLICE QUEST IV
Sommige mensen zijn zo bescheiden dat ze maar hele kleine briefjes
schrijven. Zo ook Paul uit Arnhem.
Beste meneer of mevrouw,
Een paar maanden geleden heb ik Police Quest IV gekocht en nu weet
ik nog steeds niet wat je de eerste dag allemaal moet doen.
Weet u het misschien?
Alvast bedankt
Paul Schlechter
Arnhem
Beste meneer of mevrouw Paul, ja natuurlijk weet ik dat. Ik ben
Ghlen Livid de beste adventurespeler op het westelijk halfrond en
op het oostelijk halfrond is er maar een mysterieuze figuur die
enigszins bij mij in de buurt komt. (Wung Han Lee, een Lama herder
die op sake loopt en liefdesgedichten schrijft aan zijn Lama`s. Een
soort superschapen zijn dat lama`s, mooi groot geschapen en met een
bekkie...)
Maar goed, om terug te komen op je vraag de eerste dag van Police
Quest IV: een beetje politieman spreekt met iedereen die aanwezig
is op de plek waar een moord gepleegd is. Natuurlijk maakt hij
aantekeningen van dingen die hij op de grond ziet liggen en van het
lijk. Als hij dan een beetje leuke graffiti ziet, pent hij dat
natuurlijk ook gauw over in zijn aantekenboekje. Daarna wordt hij
echt belangrijk als hij zijn onderzoeksspulletjes uit de kofferbak
van zijn auto heeft gehaald. Natuurlijk weet hij ook niet precies
wat hij daarmee moet, maar een beetje met talkpoeder strooien in de
richting van het lijk en van een sigarettepeuk kan natuurlijk geen
kwaad en het ziet er zeer indrukwekkend uit.
L.A. is niet zo`n fijne stad, want alle vuilnisbakken liggen vol
met lijken. Zo ook de vuilnisbak in deze steeg. Je spreekt er
schande van bij je collega`s, maar je schrijft het natuurlijk wel
even gauw op om er zeker van te zijn dat je `s avonds thuis nog een
beetje kan genieten van de gore details. Dan besluit je dat een
politieman ook maar een man is (Ha.) en je kijkt of er niet nog wat
te scoren valt bij een aanwezige dame. (Wordt weer niks, ze gaat de
boel opruimen, lekker romantisch.)
THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES: THE CASE OF THE SERRATED SCALPEL
Beste Ghlen,
Ik zit op een dood spoor in het spel The Lost Files of Sherlock
Holmes: the Case of the Serrated Scalpel. Bij alle locaties die ik
op dit moment heb valt er niets meer te doen. Thuis en voor mijn
huis niet, in het huis van Sarah Carroway is na het vinden van de
sleutel en het rugbyshirt ook niets te doen. In de tabakshop kan ik
alleen naar de eland kijken terwijl ik op de opgestapelde kisten
sta en de jongen achter de toonbank heeft ook niets meer te
vertellen. Henry valt in de kleedkamer van het theater steeds in
herhalingen en in de parfumerie kan ik alleen maar parfum kopen. De
lijkschouwer is nog steeds bezig de spulletjes te onderzoeken, op
de grote sleutel na. Bij Scotland Yard valt ook al niets meer te
doen evenals in Covent Garden. In de apotheek ben ik ook al geweest
en de Opera is bezig met de Ouverture zodat ik niet met de oudere
dame kan spreken. De kamer van Anna heb ik overigens al onderzocht
en ik weet niet wat ik met de sleutelbos kan doen. Tenslotte wil de
coach van het rugbyteam ook al niets meer zeggen. Dus geef me een
paar tips en misschien ook hoe ik aan een andere locatie kan komen.
Wachtende op een antwoord,
Rob Geurts
Scherpenzeel
Beste Rob, weet je dat je dezelfde naam hebt als de enige
Nederlandse bobsleeer? Nee? Dan weet je het nu. Maar goed, terug
naar onze vriend Sherlock Holmes die klaarblijkelijk toch niet zo
slim is dat hij het zonder onze hulp af kan. Als ik je brief zo
lees, dan ben ik bang dat je over het overduidelijke heenkijkt. De
rugby coach lijkt mij je beste gok. Tenslotte hoef je hem alleen
maar te vertellen wat de rugbier die je zoekt rookt, hoe hij er uit
ziet en wat zijn naam is. Zaken die je natuurlijk alle drie al lang
weet, speurneus die je bent. Maar voor het onwaarschijnlijke geval
dat je deze drie zaken nog niet weet hier een aanwijzing. Roken kom
je te weten in een plaats die ruikt, van een persoon die er voor
probeert te zorgen dat niemand meer iets ruikt. Zijn postuur kom je
op dezelfde plek te weten maar van een andere persoon en tenslotte
weet je natuurlijk zijn naam want die is je gewoon verteld. Ik denk
dat als je eenmaal deze zaken heb gevonden dat je dan wel weer
verder komt.
Voor mensen die misschien nog op een ander punt vastzitten hier nog
wat tips. Sherlock Holmes is niet iemand die nutteloos in zaken
investeert. Gebruik dus de apparatuur die hij in zijn flat heeft
staan met enige regelmaat, vooral op sigaretten en op bloemen. Als
ik mijn manchetknopen weer eens laat vallen moet ik altijd een fles
champagne openmaken. Ik heb namelijk het ijzertje nodig om ze uit
de gootsteen te vissen. (Verder doe ik natuurlijk niets met de
champagne....) James gelooft natuurlijk niet alle vreemdelingen dus
je zult hem moeten bewijzen dat zijn vriendin dood is. En wie
spreekt er nou meer de waarheid dan de Britse pers...
LOOPDOOR GABRIEL KNIGHT
Voordat het tweede deel van het spel op de markt verschijnt nog
gauw even het tweede deel van de Loopdoor. We waren op de zevende
dag gebleven en Gabriel is net opgestaan.
Dag zeven
Voordat je weggaat lees je natuurlijk eerst de krant. Je pakt de
zaklantaarn uit het nachtkastje en je belt Ritter. Vraag hem naar
Tetelo. Je krijgt nu ook Talisman in je lijstje bijgevoegd. Vraag
hem hier ook naar en er verschijnt Tetelo`s Remains. Ook daarnaar
gevraagd en tenslotte nog naar Africa Homeland gevraagd.
Ga naar het St. Louis Cemetery en open de Gedde tombe, via de plaat
onder deze tombe. Eenmaal in de tombe gebruik je de zaklantaarn om
jezelf bij te lichten. Open de lade met het Veve patroon en iemand
slaat je bewusteloos. Als je weer wakker wordt open je toch de lade
en je vindt een portefeuille. Open deze en je vindt een credit-
card. Open de deur van de tombe door op de knop op de muur te
drukken.
Later die dag besluit je om Duitsland te gaan bezoeken. Bel het
reisbureau met het nummer dat op de pagina uit het telefoonboek
staat, 585-1130. Kies Duitsland als bestemming en gebruik Mosely`s
creditcard om je ticket te betalen. Nu heb je er een nieuwe plek op
de Greater New Orleans Map erbij gekregen, namelijk New Orleans
International Airport.
In Wolfgang`s slaapkamer kijk je naar de deurstijlen, net onder de
leeuwekoppen. Je hebt nu Portal Poem in je lijstje met onderwerpen
gekregen. Ga naar de grote hal en vraag Gerde naar dit Portal Poem,
zij zal het voor je vertalen. Nadat je de kapel hebt bezocht vraag
je Gerde naar de Chapel Panels. Nu krijg je Initiation Ceremony als
onderwerp. Natuurlijk vraag je haar daar ook even naar.
Tijd om dit initiatie ritueel uit te gaan voeren. Ga naar
Wolfgang`s slaapkamer en open het raam. Was je handen met de sneeuw
die je buiten ziet. Pak nu de schaar en gebruik die met Gabriel.
Pak de po en open de perkamentrolhouder. Lees de rol en ga naar de
Great Hall. Pak hier het mes dat aan de muur hangt en het zout dat
op de grond ligt. Ga de kapel binnen en zet de po op het altaar.
Doe het zout in de po en gebruik het mes met Gabriel. Gebruik nu
het Operate ikoon op het altaar op het moment dat Gabriel daar
geknield voor zit. Gebruik nu de rol en de initiatie is beeindigd.
Na het ritueel ga je vanzelf naar bed.
Dag acht
Als je wakker wordt zie je een sleutel op de kist liggen. Pak de
sleutel en gebruik deze op de gebeeldhouwde deuren. Nu kom je in
een geheime bibliotheek. Kijk naar de middelste boekenkast tegen de
achterwand. Pak het People`s Republic boek. Kijk naar de meest
rechtse boekenkast om het boek The Primal Ones te pakken. Een blik
op de linkermuur geeft je het boek Ancient Roots of Africa. Nog
verder naar links en je vindt het Sun Worshippers boek, tenslotte
levert de onderste boekenkast aan de rechterkant nog het boek
Ancient Digs of Africa op. Heb je eenmaal naar alle vijf deze
boeken gekeken, dan verschijnt het boek Snake Mound Book in je
rugzak.
Geef Gerde het Snake Mound Book en kies voor Mosely`s creditcard
als je met haar spreekt. Zij pleegt nu een aantal telefoontjes en
Africa verschijnt op de wereldkaart. Op naar Afrika.
Dag negen
Eenmaal in Afrika ga je naar de Snake Mound Rooms. De buitenste van
deze kamers zijn in een cirkel met elkaar verbonden. Ze zijn van 1
tot 12 genummerd zoals een klok. Je komt binnen in kamer 6. Ga hier
vandaan drie kamers naar links en pak de Snake Rod. Pak ook in elke
kamer de tegeltjes met de slangen erop. Alleen tegel zeven en tegel
twaalf kun je niet pakken. Leg nu het juiste tegeltje in de juiste
kamer, dus de tegel met maar een slang in kamer een enzovoort. Ga
nu naar kamer drie.
Als je het laatste stuk niet nog een paar keer opnieuw wilt spelen
is dit een goed moment om je spel op te slaan. In kamer drie moet
je de Snake Rod gebruiken op de Snake Tile. Hierdoor worden de dode
wachters weer tot leven gewekt. Ren met de klok mee naar kamer
zeven. In kamer zes kun je alleen langs de wachters komen door
gebruik te maken van de liaan die daar hangt. Zwaai over de
wachters heen en in kamer zeven komt Wolfgang je te hulp. Gebruik
in kamer zeven de Snake Rod weer op de Snake Tile en er gaat een
geheime deur open die je naar het binnenste van de Snake Mounds
voert.
Kijk in deze kamer naar de onderkant van de slangetafel en kijk
naar de uitsparingen in het tafelblad. Pak de ijzeren staven van de
muur en leg ze op de tafel. Ga naar de westkant van de kamer en
gebruik je mes om het hart van de dode wachter er uit te snijden
(aardig detail), doe geen moeite om te voorkomen dat Wolfgang wordt
gedood, want dat lukt toch niet. Pak de Talisman uit de tafel.
Dag tien
Het begint spannend te worden, want dag tien is de laatste dag. In
St. George`s Bookshop pak je natuurlijk de krant weer en het
briefje dat op het bureau van Grace ligt. Grace is ontvoerd....
In Gabriel`s Studio vraag je naar Making a Plan, Mosely`s
Investigations, Grace en de Secret Voodoo Hounfour. Om de geheime
Voodoo Hounfour binnen te dringen ga je naar de St. Louis Cathedral
en loop je naar het meest rechtse biechthokje. Stop de Snake rod in
het Knot Hole achterin het biechthokje en leg hem daarna samen met
het Signal Device onder de bank. Ga de lift binnen.
Net als de Snake Mound is ook de Secret Honfour gebouwd als een
klok. De ceremoniele kamer is in het midden van de ruimte. Elke
kamer heeft een nummer dat je kunt vinden boven de deur. Ga eerst
naar kamer zeven en pak twee setjes maskers en mantels. Daarna ga
je naar kamer nummer vier en pak je het Record Book van de tafel.
Bekijk dit en schrijf de codes op.
Na kamer vier is kamer twee aan de beurt. Dit is de kamer van Dr.
John. Je ziet hier Dr. John aan het bidden. Aan de verste muur zie
je een sleutel hangen. Ga deze kamer niet binnen. Ga nu eerst naar
de ceremoniele kamer in het midden. Gebruik de drums om een
boodschap in elkaar te zetten om Dr. John te roepen. Dit doe je
door in het boek Summon te kiezen en dan Next Book en daar Brother
Eagle. Daarna kies je voor Exit. Dr. John verlaat nu zijn kamer.
Let op dat je niet richting kamer twee de ceremoniele kamer verlaat
want dan ziet hij je. Loop nu naar zijn kamer, pak de sleutel en ga
weer terug naar de hal. Je hebt ongeveer 10 seconden voordat Dr.
John terugkomt in zijn kamer. (Misschien een goed punt om het spel
even op te slaan.)
Op naar de kamer met het geld, kamer nummer een. gebruik Dr. John`s
sleutel om binnen te gaan en pak zoveel mogelijk geld op. (Op een
gegeven moment kun je gewoon niet meer meenemen.) Door naar kamer
elf, de afvalkamer. Het enige dat je hier hoeft te doen is
rondkijken.
Dan naar kamer nummer acht, waar je Grace vindt. Gebruik de
talisman om Grace weer tot leven te wekken. Trek daarna zowel
jezelf als Mosely de mantel aan en zet het masker op.
Nu wordt het echt spannend, het is tijd voor de laatste
confrontatie met Tetelo. Zodra Tetelo de kamer binnenstapt om Grace
te offeren gebruik je de Talisman op hem. Daarna gooi je de
Talisman naar Mosely en Tetelo zal je vastpakken. Pak het stenen
beeldje op en het rolt onder het altaar. Nu zijn er twee
verschillende manieren om het spel te beeindigen. Eerst moet je
Malia verraden en het mes op haar gebruiken. Dan kan je of niets
doen, of haar proberen te pakken als ze aan de rand van de put
hangt. Maar wat je ook doet het is in ieder geval het laatste dat
je kunt doen voordat het spel is afgelopen.
Mooi spel, of niet soms? Omdat ik nog steeds zo ontzettend veel
brieven krijg over het eerste deel van Monkey Island hier even gauw
de loopdoor.
LOOPDOOR MONKEY ISLAND 1
De drie proeven
Om geen tijd te verliezen ren je meteen naar de Scumm bar. Hier
praat je met een aantal piraten aan de bar en daarna met de
belangrijke piraten die je over de drie proeven zullen vertellen.
Wacht totdat de kok uit de keuken komt en pak de pan en het vlees.
Verlaat de keuken door de andere deur en loop de pier af totdat je
op de losse plank staat. De meeuw wordt de lucht in geslingerd.
Herhaal dat een aantal keren totdat hij zo hoog wordt weggeslingerd
dat je de vis kunt pakken. Terug naar buiten en de stad in. Spreek
de mannen aan en praat met ze over de Treasure Map. Je krijgt nu
twee pieces of eight van deze heren en daarna ga je de eerste deur
rechts in waar je een rubberkip steelt. Spreek de Voodoo dame aan
over handlezen en slenter naar de gevangenis. Spreek de gevangene
aan en ga naar de winkel en vraag om Breath Mints. Als de winkelier
er niet is sla je gewoon een paar keer op de bel. Ga terug naar de
gevangenis en geef hem de pepermuntjes. Vraag hem nu alles wat hij
weet.
Keer terug richting bar, maar in plaats van naar binnen te gaan
volg je het linkerpad naar de uitkijktoren. Loop naar de splitsing
en pluk de gele bloemetjes. Daarna loop je door naar de open plek
en vervolgens ga je naar het circus. Spreek de Fettucini broers aan
en zeg dat je bereid bent om in het kanon te klimmen. Vertel ze dat
je een helm hebt en geef de pan aan de broers. Je wordt keurig
afgeschoten. Verlaat de tent en ga naar de trollebrug. Geef hem de
vis en je mag passeren. Keer terug naar het dorp.
Spreek de man op de hoek aan en koop de namaak kaart van hem. Ga
naar de winkel en koop de schep en het zwaard. Spreek met de
winkelier en betaal voor deze zaken. Ga naar het huis en gebruik de
gele bloemblaadjes met het vlees. Geef het vlees aan de poedels. Nu
kun je gewoon langs ze lopen. Ga het huis binnen en vecht met de
sheriff. Ga weer naar de gevangenis en spreek met Otis over een
vijl. Geef hem de Gopher Repellant en hij geeft je een taart met
een vijl erin. Ga weer naar het huis en gebruik de vijl om het
beeldje te pakken. Als de sheriff je in zee gooit moet je ook niet
vergeten om het beeldje mee te pakken.
Terug naar de splitsing. Volg de aanwijzingen op de kaart totdat je
bij een X komt. Gebruik hier je schep om een T-shirt op te graven.
Loop door naar het huis van de Swordmaster en zeur net zolang tot
deze je alles leert. Ga nu het eiland weer op en vecht met alle
piraten die je tegenkomt. Hou dit net zo lang vol totdat je alle
antwoorden op alle beledigingen hebt gehoord. Is dat gelukt dan
daag je de Swordmaster uit voor een gevecht en als je dat gewonnen
hebt krijg je nog een T-shirt.
Met behulp van de rubberen kip ga je naar het eiland via de
kabelbaan. Spreek de man aan die hier woont en vertel hem over de
gouverneur. Hij zal deel uit willen maken van je bemanning. Terug
over het water en terug naar de Swordmaster. Ook die wil wel met je
meevaren. Tijd om de gevangene te bevrijden. Loop naar de Scumm bar
en pak alle lege mokken. Vul er eentje met de grog uit de ton en
loop naar de gevangenis. Gebruik de volle mok steeds met een lege
zodat er geen gat in komt. Geef de grog aan de gevangene en hij zal
het gebruiken om het slot van de celdeur af te branden.
Ga naar Stan`s Used Ships en praat met Stan. Aangezien je niet
genoeg cash hebt zal je het ding op krediet moeten kopen. Ga weer
naar de winkel en vraag de winkelier om een credit note. Nadat je
dat aan hem verteld hebt moet je goed opletten hoe hij de safe
opent. Vertel hem dan dat hij met de Swordmaster moet gaan praten
en hij verdwijnt. Open de safe en `leen` de credit note. Terug naar
Stan en weiger alle opties en extra`s. Onderhandel net zo lang
totdat de prijs 5000 pieces of eight is. Ga naar de haven en je
bemanning staat op je te wachten.
Op het schip moet je echt alles pakken dat los en vast zit. Ga naar
de keuken en open het pak meel om een sleutel te pakken. Gebruik
deze sleutel om in de cabine van de kapitein een kastje te openen.
In dit kastje staat een kist waarin een recept zit en een aantal
staafjes cinnamon (kaneel). Tijd voor een experimentje. Doe de T-
shirts, het kruit, de cinnamon, de Jolly Roger vlag, de inkt en de
pepermuntjes in de kookpot. BOOEEEMM. Een enorme explosie en je
komt ergens vlakbij Monkey Island uit.
Na je ervaring met de Fettucini brothers heb je wel een idee hoe je
daar komt. Doe wat kruit in het kanon, gebruik het touw als lont en
steek de namaak kaart aan met behulp van het fornuis. Gebruik deze
brandende massa als aansteker en de pan weer als helm en schiet
jezelf richting eiland.
Pak de banaan op en voorzichtig de jungle in. Goed rondzwerven
totdat je alles gepakt hebt. Ga naar het fort en pak het touw en de
verrekijker. Duw het kanon weg en pak het kruit. Ga naar de deur en
pak het briefje dat onder de steen ligt. Gebruik de voetsteunen om
omhoog te klimmen en duw twee keer tegen de primitieve kunst totdat
je de bananeboom kunt zien met je verrekijker. Klim nog wat hoger
en duw de rots van de klif. Weer naar beneden en pak de bananen die
op de grond zijn gevallen.
De volgende stap is de dam. Leg het kruit op de dam en gebruik de
Flint met de Staple Remover. De dam ontploft en de droge
rivierbedding en het meertje worden weer gevuld. Het water spoelt
jou en de dode man het meertje in. Pak het touw en ga weer naar de
klif. Gebruik hier het touw met de boom om bij de roeispanen te
komen. Gebruik de spanen met de boot die op het strand ligt en je
roeit rond het eiland totdat je bij een strand komt dat je niet op
een andere manier kunt bereiken.
Ga naar het kannibalen dorp en pak de bananen uit de fruitschaal.
Als de kannibalen je hebben opgesloten, ontsnap je door de losse
plank op de vloer weg te halen. Als je vrij bent geef je de banaan
aan de aap en hij volgt je. Ga naar dat stukje eiland dat een
beetje uitsteekt en volg het pad. Om de poort te openen moet je aan
de neus van de linker totempaal trekken. De aap doet je na, zodat
de poort opengaat. Pak het kleine beeldje op en ga weer naar het
dorp. Geef het beeldje aan de kannibalen en neem de Banana Picker
mee die in de hut ligt.
Bijna klaar. Geef de bananenplukker aan Herman Toothrot en hij
geeft je de sleutel van de Monkey`s Head. Gebruik die sleutel in
het oor van deze kop en ga weer terug naar de kannibalen. Hier pak
je het hoofd van de navigator en je gaat weer naar de Monkey`s
Head. Kijk naar het hoofd van de navigator en je vindt je weg naar
het spookschip. Ga aan boord en zoek LeChuck op. Hij verstopt zich
achter de deur van de cabine van de kapitein. Deze kun je openen
door het kompas te gebruiken dat je bij Stan`s hebt gekregen. Om
LeChuck te doden gooi je het Rootbeer over hem heen.
Zo dat waren weer twee spannende Loopdoors. Ik hoop dat jullie net
zoveel plezier hebben bij het spelen van deze spelen als ik had.
Als schaapherder van het seizoen `93-`94 voel ik dat ik jullie nog
wel een aantal tips kan meegeven. Ten eerste wil ik jullie op het
hart drukken dat een hond bijna net zo`n rol in je leven kan spelen
als je rechterhand. Tenslotte is een beetje herdershond `s mans
beste vriend... Maar een hond is niet genoeg, als schaapherder heb
je in ieder geval ook nog minimaal een kudde schapen nodig en je
staf. Een niet te versmaden combinatie. Maar goed terug naar de
computer.
Het is bijna kerst en dan komt er weer van alles uit. geruchten
gaan dat King`s Quest 7 op maar liefst twee CD-ROM`s zal
verschijnen en dat Sierra de rechten gekocht heeft van een idee van
Terry Pratchett. Echte fantasy fans zullen deze beste humorist in
het genre wel kennen van zijn Discworld, een platte wereld die op
de rug van vier olifanten staat. Deze staan dan weer op een
gigantische schildpad die door het universum vliegt. Ook het
Discworld avontuur (dat door Psygnosis wordt uitgebracht) zou zo
rond kerst in de winkel moeten liggen. Maar daar horen we
ongetwijfeld in een van de volgende uitgaven wel meer over.
Rest mij nog jullie voor de komende droevige tijd sterkte toe te
wensen en de hoop uit te spreken dat jullie niet allemaal door
Sinterklaas worden meegenomen naar Spanje.
Queestze
GHLEN