home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST47.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
25KB
|
475 lines
QUEESTE
Eindelijk viel ik weer eens bulderend van het lachen van mijn
stoel bij het spelen van een adventure. Natuurlijk spreek ik over
Monty Python`s Search for the Holy Grail. Een spel dat zich
afspeelt in het mooie Engeland in 932 AD. Ik vond de film al
leuk, maar het spel overtreft deze nog een keertje. Ik heb deze
maand dus maar weinig tijd gehad om me met mijn favoriete hobby`s
bezig te houden, zoals zwemmen met Nessie en boomstam koppen. Dat
is jammer, want in de zomer is het hier in Schotland altijd groot
feest als de hele meute probeert om een tien kilo zware boomstam
te vangen met hun open mond. (Het is niet echt de bedoeling van
het spel, maar ja, tradities hebben zo hun eigen manier om
spelregels te veranderen...)
Ook het werpen van jonge schapen en de race met tussendoor de
traditionele duik in het vat bij de distilleerderij zorgen altijd
weer voor veel hilariteit. Als echte Schot ben ik natuurlijk een
van de betere racers en ik had dan ook gehoopt dit jaar een
medaille te winnen, of al drinkend ten onder te gaan. Nou ja, een
verstuikte pols is natuurlijk een goed excuus om thuis te
blijven. Volgend jaar beter.
Deze maand gaan we verder met een spel waar ik erg veel vragen
over heb gehad, namelijk Zork Nemesis. Lees door en je ziet wel
waarom.
LOOPDOOR ZORK NEMESIS
Van veel kanten krijg ik momenteel te horen dat Zork Nemesis toch
wel een van de allermoeilijkste grafische adventures is en dat
is toch een prima reden om daar dan maar eens een LoopDoor van
te geven. Zeker ook, omdat het een van de mooiste grafische
adventures is die ik ooit gezien heb. De bewegingsvrijheid die
je hebt is erg groot en de filmpjes en andere graphics zijn
allemaal erg mooi gemaakt.
Het spel leunt heel erg op informatie uit de handleiding. Je hebt
die niet echt nodig, omdat ook bijna alle informatie in het spel
is terug te vinden, maar het is wel makkelijk om de informatie
erbij te hebben, want daarmee is het een stuk minder noodzakelijk
om notities te maken tijdens het spelen van het spel. Maar het
bij de hand hebben van pen en papier tijdens dit spel is toch wel
erg handig.
Goed, laten we maar beginnen.......
Wanneer het spel begint, sta je op de binnenplaats van een
tempel. Het is de moeite waard om hier een beetje rond te lopen,
maar je kunt verder niets nuttigs doen hier. Dus loop naar de
tempel en kijk omhoog. Je krijgt dan een aanwijzing over hoe je
de deur moet openen. Kijk nu naar de deurklopper en klik op de
klopper met het handje. Houdt de muisknop ingedrukt en beweeg zo
de klopper naar boven. De maan raakt nu de zon en de deur gaat
open.
Ga naar binnen en loop naar de bibliotheek. Je ziet hier zes
boeken liggen die informatie bevatten die nodig is om het spel
uit te kunnen spelen. Lees deze boeken dus zorgvuldig en maak
notities. Hier vind je achter glijdende wandkleden in het zuiden
van de bibliotheek ook de ingang naar het `Fire Pavillion`.
Verlaat de bibliotheek en ga naar het plein met de fonteinen. Dit
is een plek waarvandaan je naar een aantal belangrijke lokaties
kunt gaan. (Er zit een kaart in de handleiding die je kan helpen
met rondlopen in dit stuk van het spel.)
Ga eerst naar het laboratorium van Nemesis en lees daar het boek
waarin staat welke metalen, planeten en tekens horen bij welk
element. Dit is hele belangrijke informatie die je vaak nodig
hebt, dus schrijf deze informatie ergens op. Ga nu naar buiten
en loop naar de zonnewijzer. In het midden van de zonnewijzer
staat een aanwijsstok die je kunt pakken. Heb je dat gedaan, dan
ga je naar binnen, de hal in. Spreek hier met de vier lichamen.
Je krijgt nu een idee wat de bedoeling van het spel is. Boven
elke tombe zie je nog een plek waar je kunt klikken. Wanneer je
dat doet krijg je een aanwijzing over welke planeet bij welke
alchemist hoort. In de bibliotheek heb je foto`s gezien van de
drie heren en de dame, dus je weet nu ook wie wie is. Nu heb je
genoeg informatie om de raadsels in de tempel op te kunnen
lossen. Ga eerst naar het vuur paviljoen.
Net als in de handleiding vind je in de bibliotheek ook een kaart
van de tempel. Deze kaart geeft aan waar de vier elementen zich
in de tempel bevinden. Het vuur paviljoen ligt ten zuiden van de
bibliotheek, achter wat heen en weer glijdende wandkleden. Klik
op deze kleden om ze te laten verschuiven en zo een opening te
vinden die achter deze kleden is verborgen. (De correcte volgorde
is: klik links op het eerste paneel, rechts op het tweede en
derde en tenslotte weer links op het vierde.) Je komt nu bij een
deur met een draaischijf. Draai deze schijf zo, dat het hoofd van
de man naar het teken voor vuur wijst. De deur gaat open.
Nu kom je bij een zonnewijzer waar je de aanwijsstok die je
buiten hebt gepakt kunt gebruiken. Draai de zonnewijzer zo dat
de schaduw op Saturnax valt. Nu gaat de tweede deur open. Achter
deze tweede deur vind je een heleboel kaarsen. Je kunt natuurlijk
op elke kaars klikken om uit te zoeken welke de goede is, maar
het is eenvoudiger om de spiegel te pakken die achter de deur
staat en die aan alle haken op te hangen totdat je ziet dat een
kaars blauw is. Dat is dus de goede kaars. Houdt er wel rekening
mee dat je in de spiegel kijkt, dus links en rechts zijn
omgedraaid en de kaars staat achter je. Heb je eenmaal op de
goede kaars geklikt, dan krijg je een filmpje te zien en je
vliegt naar het altaar. Klik bij het altaar op het symbool dat
nu ingevuld is en je krijgt een kort filmpje te zien. Kijk nu
rond en je ziet dat een van de tombes wordt verlicht door een
zonnestraal. Klik op deze tombe en je hebt de eerste alchemist
weer tot leven gebracht, maar nog niet bevrijd.
Nu op naar het lucht paviljoen. Onderaan de trap die je moet
beklimmen vind je vijf hoorns. Deze hebben geen enkel ander doel
dan een aanwijzing te geven over de vloer met sterren die je iets
verder tegenkomt. (De blauwe hoorn is in een andere toonsoort dan
de rest, dus je moet het voor elkaar krijgen om alle blauwe
lampjes van de vloer met de sterren aan te krijgen.)
De constellatie puzzel is niet erg moeilijk. Het is de bedoeling
om alle blauwe sterren te hebben branden en alle roze sterren uit
te hebben staan. De eenvoudigste manier om dit op te lossen is
door te klikken op elke roze ster die brandt en op elke blauwe
ster die niet brandt. Op een gegeven moment lukt het dan om de
trap naar beneden te krijgen, zodat je die kunt beklimmen. Ga
naar boven en je komt bij een apparaat met een blaasbalg en een
aantal glazen buizen. Rechts van het apparaat kun je op een kever
klikken, deze zit hoger dan de schijf met de vier kleuren, dus
let goed op wat de cursor doet.
Wanneer je dat gedaan hebt slaat de machine aan en loop je naar
de voorkant van de machine met de hendels. De goede combinatie
van de hendels is: hendel 2 half aan, hendel 3 en 4 allebei
helemaal aan en hendel 5 uit. Nu zie je dat de kleur van het gas
lichtblauw is, de kleur van de lucht en je wordt weer meegevoerd
naar het altaar. Weer een alchemist tot leven en je score is nu
al twee.
Op naar het paviljoen van de aarde. Om de deur met de handen te
openen moet je zo op de vingers klikken dat de symbolen voor
ijzer en voor Murz zichtbaar zijn. Dit zijn de symbolen die
geassocieerd zijn met de aarde. De deur gaat nu open en je kunt
de kamer met de trap binnengaan. Voor de trap zie je een apparaat
met een hendel die je moet overhalen om verder te kunnen komen.
Ga naar beneden en je komt in een kamer waar je de vier andere
gebouwen ziet waar het spel zich afspeelt.
Elk gebouw is geassocieerd met een element en je kunt hier zien
welk element dat is. (Schrijf maar weer op, je weet nooit waar
je het voor nodig hebt...)
Je kunt even door de telescoop kijken om te zien waar je
eigenlijk naar op zoek bent, een stuk aarde in de vorm van een
schedel dus.
Je komt nu bij een mijnwagentje. Daar zie je ook een paneel met
een aantal symbolen. Het is de bedoeling dat je op het aarde
symbool klikt om bij het gezochte voorwerp te komen. Heb je dat
gedaan, dan vind je jezelf weer terug bij het altaar en krijg je
een verhaaltje te horen van de derde alchemist. Zo, op naar het
laatste element, water.
De twee deuren die naar het water paviljoen leiden werken pas
correct nadat je de water/muziek puzzel hebt opgelost. Het is de
bedoeling dat je luistert naar de muziek en daarna de waterkranen
aanzet die overeenkomen met de noten die je gehoord hebt. De
juiste code is, als je van links naar rechts telt: 1, 4 en 5.
Nu kun je naar boven gaan en kom je bij een lastige puzzel. Je
ziet een zandloper hier die, als je er op klikt, verandert in een
stoel. Ga op de stoel zitten en draai naar links. Je ziet nu dat
het venster per draai naar een ander landschap leidt. Uit het
eerste scherm pak je de zaag. Heb je dat gedaan, dan draai je net
zo lang door totdat je een ijspegel ziet hangen. Zaag die af met
de zaag en leg hem in de bak die onder in het scherm staat. Draai
nu net zo lang door totdat je uitkijkt op de wereld met de
vulkaan. Kijk nu naar de bak en je hebt het vierde element
gevonden. Je krijgt nu een filmpje te zien van alle vier de
alchemisten en als dat is afgelopen krijg je een gouden bol.
Wanneer je al wat meer rondgelopen hebt, dan heb je vast wel een
idee waar die thuishoort. Juist, in het planetarium.
Loop dus naar het planetarium en trek aan de linker hendel. Er
komt nu een arm met een soort schaal uit, waar je de bol in kunt
leggen. Doe dat en trek weer aan de hendel. Nu gaat de arm weer
omhoog en de gouden bol doet dienst als zon. Om naar de andere
plekken te reizen waar het spel zich afspeelt moet je de planeten
zo draaien dat de zon er op schijnt. Je kunt in willekeurige
volgorde afreizen, dus hieronder staan ze ook in willekeurige
volgorde. Wil je terug naar de tempel zonder dat je alle raadsels
hebt opgelost, dan vind je een kleine afbeelding van de planeet
die je had verlicht in het planetarium vlak bij de plaats waar
je geland bent. Klik op die planeet en je wordt teruggestuurd
naar de tempel.
MONASTERY
Voordat je het klooster ingaat moet je de grond op de
benedenverdieping goed bekijken. Je vindt daar een munt die je
straks nodig hebt. De deur van het klooster zit op slot, maar als
je hier naar rechts draait en je kijkt naar de grond, dan zie je
een gat. Daardoor kun je naar binnen. Wanneer je weer naar buiten
wilt, kan dat overigens via dit zelfde gat.
Meteen als je binnen komt zie je een machine staan. Hier gooi je
de Zorkmid in die je binnen hebt gevonden en je krijgt een stuk
papier dat aangeeft wat de vreemde symbolen betekenen die je in
de tempel tegen gaat komen. Het is weer niet onhandig om dit even
op te schrijven, alhoewel je de doos open kunt maken en je munt
kunt terugpakken en zo net zo vaak naar de aanwijzingen kunt
kijken als je wilt. Loop nu door totdat je bij de zes hoofden
komt. In de buurt van deze hoofden vind je vier potten die elk
twee labels bevatten. Deze moet je pakken en zes ervan moet je
onder de correcte koppen plaatsen.
Wat de hoofden zeggen is niet belangrijk, het gaat om de manier
waarop ze het zeggen. Maar om je te helpen, als je links begint
en dan van links naar rechts: fear, anger en dan boredom. Aan de
rechterkant, ook weer van links naar rechts: happiness, body en
suspicion. De twee symbolen die je nu over hebt kun je verder
niet gebruiken.
Ga nu naar boven en je ziet een soort orgel. Dit orgel wordt
gebruikt om de bellen te luiden. De symbolen op dit orgel komen
overeen met de symbolen die je al eerder beneden hebt gezien.
Wanneer je ze in de correcte volgorde afspeelt, dan komt er een
touw naar beneden. De correcte volgorde is de volgorde waarin ze
spreken nadat je alle zes de labels hebt bevestigd. (Anger,
suspicion, body, boredom, fear en happiness.). Het laatste
symbool zie je op de kaart die in de buurt van het orgel hangt.
Heb je eenmaal de bel geluid, dan komt er een touw naar beneden
waar je aan kunt gaan hangen. Telkens als je op dit touw klikt
ga je een stukje mee omhoog en kom je langs een raam. Klik je op
dit raam, dan ga je naar buiten. Het is even oefenen, maar na een
paar keer proberen moet het lukken.
Maar voordat je dit gaat doen, moet je eerst naar de studeerkamer
van Malveaux gaan. Deze vind je in de gang met een heleboel
deuren. In de studeerkamer ligt een soort vergrootglas dat je op
kunt pakken. Doe dit en ga terug naar het touw. Klim door het
raam en loop naar de kamer van Malveaux. Met behulp van het
vergrootglas kun je nu het document lezen dat op het bed ligt.
Schrijf goed op hoe je de schedels moet draaien, dat heb je
straks nodig. Ook zie je hier een schilderij met een aantal
gekleurde vlammen. Schrijf ook deze volgorde op, anders moet je
straks weer terug.
Ga weer naar beneden en loop naar de kapel. In een hoek van deze
kapel vind je een rooster dat je kunt openen. Onder dit rooster
ligt een stuk papier met een code. De code geeft aan welke
letters overeenkomen met welke symbolen. Schrijf de codes op van
de letters `OPEN`, die heb je straks nodig om een deur te openen.
Ga nu naar de bibliotheek en lees de legende van St. Yoruk. Loop
door en ga naar de rotonda met de klok in het midden. Draai de
klok zo, dat de symbolen die je aanklikt het woord `OPEN` spellen
volgens de symbolen die je net hebt gezien in de kapel onder het
rooster. De juiste volgorde is: 2:00u, 10:00u, 3:00u, 12:00u.
Een van de hekken die je hier ziet is nu open. Ga hier naar
beneden en je komt in een museum terecht.
Zet eerst het alarm uit door van de noordkant naar de metalen
paddestoel te kijken en er op te klikken. Pak nu de toorts en het
juweel en open de deur in de vloer. Eenmaal beneden aangekomen
moet je de toorts die je hebt gepakt aansteken voordat je het
donkere gedeelte inloopt. (Een van de toortsen aan de muur is
hiervoor geschikt.). Je komt nu in een ruimte met het graf van
St. Yoruk. Hang je brandende toorts hier aan de muur en open het
graf. Ga er in liggen en je ziet het schild van St. Yoruk. Plaats
het ontbrekende juweel op de goede plek en je kunt teruglopen
naar waar je bent binnengekomen. Je moet nu door een vuurzee
heenlopen en dat kun je doen door het schild van St. Yoruk te
gebruiken op het moment dat je weer beschikking hebt over de
cursor. Loop nu door en je komt bij een aantal schedels die je
kunt draaien.
De goede volgorde om deze schedels te draaien en hoever je ze
moet draaien heb je kunnen zien in het boek dat op het bed van
Malveaux lag. Van links naar rechts is de goede volgorde:
centraal, links-2, rechts-1, links-1 en rechts-2.
Je komt nu in een kamer met drie machines en een nis. Uit deze
nis pak je de sleutel en het boortje. Loop naar de machine met
de twee halve bollen en doe het boortje in deze machine. Nu open
je het luik en draai je de sleutel om. Pak het boortje uit de
machine en loop naar de machine met het water. Doe het boortje
hier weer in en trek aan de hendel. Ga nu naar de machine met de
leeuwekop en zet deze aan. De kleuren van de vlammetjes die je
hier moet hebben zijn de kleuren die je gevonden hebt op het
schilderij boven het bed van Malveaux. Van boven naar beneden
zijn de kleuren: blauw, geel, rood, oranje en paars.
Doe het boortje in de leeuwekop en kijk dan in de pan onder de
machine. Je wordt weer teruggevoerd naar het altaar en je hebt
het eerste metaal gevonden. Bij het altaar gaat het weer
hetzelfde als de vorige keren met de elementen, dus volg ook
dezelfde procedure hier.
ASYLUM
Ga hier eerst naar het laboratorium met de werkbank waar je
hoofden op ziet staan. In deze kamer vind je een vriezer met een
soort fles erin. Ga naar het röntgenapparaat en kijk naar deze
fles. Je ziet nu drie cijfers en een sleutel. Om de sleutel te
krijgen moet je eerst de kluis openen. Maar daarvoor heb je nog
twee cijfers nodig. Om die cijfers te krijgen, ga je naar beneden
naar de koelcel met laden. In een van de laden vind je een
compleet lijk. Dit pak je en je gebruikt de machine om het te
onthoofden. Neem het hoofd weer mee terug naar boven en zet het
op de werkbank op de lege plek. Praat met het hoofd en hij
vertelt je de laatste twee cijfers. De combinatie is: 36-24-36-
20-18.
Open de kluis en pak de klomp waar de sleutel in zit. Ga naar de
machine aan de andere kant van de kamer en gebruik deze om de
sleutel uit de klomp te verwijderen. Het is een goed idee om het
spel even op te slaan voordat je dit doet, want het gaat wel eens
fout.
Met behulp van de sleutel kun je met de lift naar de twintigste
verdieping. Hier zie je een vibrerende deur waar je niet doorheen
kunt. Om het toch te redden, moet je jezelf een behandeling laten
geven door `Dr. Sartorius`, nou ja eigenlijk een ontsnapte gek.
De wereld gaat nu voor jou ook behoorlijk vibreren en je kunt nu
snel naar de deur lopen en er doorheen gaan.
Achter deze deur vind je weer een soort klein museum. Hier moet
je een hamer zien te vinden en op de knop drukken die onderaan
de toren zit. Loop weer het museum uit en je ziet dat in een van
de vitrines hier een hand hangt. Sla het glas kapot met behulp
van de hamer en pak de hand. Gebruik nu deze hand om de knoppen
van het paneel in te drukken dat onder stroom staat. Ga naar
boven en maak tin.
Tin maken doe je door de wasbak vol te laten lopen en daarna weer
leeg te laten lopen. Zet nu de hendel van de Oxygen (zuurstof)
fles naar links en ook de hendel van de Hydrogen (waterstof) fles
naar links en druk op de knop om een vonk te krijgen. Nu brandt
het geheel met een hete vlam. Zet deze zelfde beide hendels nu
naar rechts en druk weer op de knop. Nu krijg je een koude vlam.
Tenslotte open je de fles met helium en de kap gaat omhoog, zodat
je de tin kunt pakken. Je wordt weer teruggezonden naar de
tempel, klaar voor de volgende opdracht.
IRONDUNE
Dit is verreweg de moeilijkste locatie, maar ome Ghlen neemt je
wel mee op een rondreis door dit kasteel. Ga eerst naar de kamer
van Kaine en loop naar zijn bureau. Hier vind je een buisje met
nitroglycerine. Loop naar de kist en gebruik de nitroglycerine
om het slot op te blazen. Doorzoek het huis goed en je vindt een
gebroken zwaard en een zak met poeder. Het gebroken zwaard kun
je maken door de kling te klikken aan het heft dat aan de muur
hangt in de kamer met de trofeeen.
Nu moet je de deuren gaan openmaken om verder te komen. De deur
die gelegen is in de kamer met trofeeen moet je opblazen. Dit doe
je door naar de hond te lopen die je hier ziet. Kijk naar de
staart van de hond en open het luik. Doe hier het poeder in.
Draai nu aan zijn oor om hem te laden en trek daarna aan de
staart om te schieten.
Je komt nu in de radiokamer. Deze kamer bevat een aantal
nagespeelde oorlogen en een doos die nog niet af is. Deze doos
kun je gebruiken om de oude soldaat orders te geven zodat hij
vertrekt. De juiste code kun je op drie manieren achterhalen. Ten
eerste kun je die krijgen van de slachtoffers die je in de kelder
vindt. De kelder open je door goed naar de gebrandschilderde
ramen te kijken en de vijf harnassen die je ziet daarmee te
combineren. Je weet welke persoon zijn vizier open heeft en welke
dicht. Heb je dat goed gedaan, dan gaat er een deur open die naar
de kelder leidt. De slachtoffers vertellen je wel de codes maar
niet de goede volgorde.
Een tweede manier is het combineren van het aanvalsplan in de
kist van Kaine met de codes die je hebt gevonden op het
schilderij in de kamer van Lucien. (Schilder hier maar eens op
en ze komen te voorschijn.).
De derde, en verreweg eenvoudigste, manier is kijken naar de
binnenkant van de handleiding en voila, daar staan ze gewoon. De
goede code is overigens: 10-1-9-6-12.
Ga nu eerst naar de kamer met het biljart en schrijf de code op
die Lucien verstopt heeft in zijn biljartballen. Ga dan naar de
kamer waar een harnas voor staat waaraan je een zwaard kunt
bevestigen. Doe dat ook en de deur gaat open. Ga naar binnen in
dit (weer) museumpje en pak het Thaddium. Doe het Thaddium in de
fles die ook in het museum ligt en ga via de deur die de oude man
eerst bewaakte naar de tank. Achter in de tank zie je een paarse
fles waar je het Thaddium in kunt stoppen. Kijk nu naar het
dashboard en voer de combinatie van de biljarttafel in (741953).
De tank brengt je nu naar een mijn.
In de mijn ga je naar de eerste machine die je tegenkomt en je
maakt het Murz-symbool en trekt dan aan de hendel. Je krijgt nu
wat erts. Loop door naar de volgende kamer en ga de lift binnen.
Ga naar beneden en kijk naar het kleine bedieningspaneel aan je
rechterhand. Druk op de reset knop en druk dan op de zes knoppen
aan de linkerkant. De machine zegt nu dat hij op ideale
temperatuur is. Loop naar de grote machine toe en doe het erts
in het bakje in het midden. Druk nu op de knop die `Arm` zegt en
wacht totdat de animatie is afgelopen. Druk nu op de knop met
`Fan` en je kunt op het ijzer klikken om weer terug te keren naar
de tempel.
CONSERVATORY
In de oefenruimte moet je eerst de instrumenten op de goede
volgorde op de stoelen leggen. Je kunt dit doen met behulp van
de kaart die hier aan de muur hangt. Ga dan naar het kantoor van
Sophia en pak de stemvork. Zet de stemvork op de goede plek op
de piano en sla de noot aan die je nu hoort. Er valt nu een
sleutel in de klankkast en je pakt deze. Loop naar het bureau van
Sophia en gebruik de sleutel om de lamp mee aan te zetten.
Schrijf weer op wat je hier nu ziet staan. Pak nu de twee platen
die je kunt meenemen uit het platenrek en ga naar de kamer van
de studenten. Hier vind je een poster die je straks nodig hebt.
Ga terug naar de oefenruimte en draai de platen van Sophia. Je
kunt ze ook achteruit afspelen en dan hoor je de Nemesis en
Sophia. Ga hierna naar de hal en plak de poster op het bord waar
eerst de gescheurde poster hing. Pak een kaartje uit het bakje
bij het loket dat je in dezelfde kamer vindt en ga naar de deur
waar de dame je eerst niet binnen wilde laten. Geef haar het
kaartje en je mag verder. Ga naar boven en ga een van de loges
in die open is. Gebruik de verrekijker en je krijgt een animatie
te zien.
Ga weer naar beneden en nu kun je doorlopen naar de orkestbak.
Je wordt geacht wat muziek te maken. Deze muziek kun je vinden
op een van de twee platen die je uit het kantoor van Sophia hebt
meegenomen. Ga dus even terug naar de oefenruimte en speel deze
plaat af. Onthoud de volgorde of schrijf deze op en ga weer naar
de orkestbak. Heb je de goede melodie gespeeld, dan kun je
doorlopen. De volgorde is: popperkeg, nambino, popperkeg,
wertmizer, violin.
Het licht gaat nu aan en je komt nu achter het toneel en daar zie
je een aantal doeken. Met behulp van de knoppen die je rechts
hiervan in een hokje ziet, kun je de doeken zo manipuleren dat
je er doorheen kunt. Zet het paneel aan en zet de knoppen 2, 3,
4 en 6 aan.
Nu kom je bij een lastig stukje. Ga via de zwaan de kamer met de
boiler in en probeer het kettinkje te pakken. Het valt in het
water en je moet er achteraan duiken. Pak het op en ga weer naar
de kamer met de boiler. Er is hier een hendel die je kunt
omzetten, doe dat door het kettinkje eraan te hangen, anders
blijft hij niet naar beneden. Ga nu via het water naar de kamer
met de kristallen. Breek een groen stuk kristal af en gooi dat
in het water. Ga nu naar de vis en pak een wafel uit zijn bek.
Gooi deze ook in het water.
Nu loop je naar de kaart op de muur en je kijkt waar de juiste
kristallen staan. Je weet van de oefenruimte dat de muziek die
je moet spelen CDEBG is. De G is het kristal in de pot zelf, de
andere vier moet je in de kamer aanzetten. Er hangt een kaart
waarop de exacte lokaties te vinden zijn, dus het kan niet al te
moeilijk zijn. Heb je de correcte melodie gespeeld, dan ga je
naar het midden en klik je op het kristal in de pot. Nu krijg je
weer een geanimeerde scene en ga je terug naar de tempel om te
ontdekken dat de drie heren en de dame niet zo onschuldig zijn
als je had gedacht. Ze willen je een drankje laten drinken, maar
dat moet je vooral niet doen, want daar ga je dood van.
Zo bijna aan het einde van een prachtig spel gekomen. Maar, de
laatste loodjes wegen zoals altijd het zwaarste en je hebt nog
even voor de boeg. Volgende maand natuurlijk de rest. Ik ga me
nu nog even vermaken met het kijken naar mijn video`s van de
jaarlijkse schaapscheerderswedstrijden, tenslotte heb je niet
altijd de gelegenheid om mooi vrouwen te bewonderen in hun
natuurlijke staat. Ik hoop dat er deze maand weer net zoveel
mooie titels uitkomen als de vorige, maar ik heb goede hoop. Ik
heb onlangs een voorpublicatie gezien van de The Muppets -
Treasure Island en dat was een spel dat zeer de moeite waard
schijnt te zijn, in ieder geval waar het de humor betreft. Nou,
adios en de groetjes van een oude, maar nog kranige Schot en tot
volgende maand.
QUEESTZE
GHLEN