home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
STIKKIE
/
STIK32.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
20KB
|
391 lines
Deze keer slechts twee spellen. Het laatste deel van Goblins 3
hadden jullie nog tegoed en over Theme Park hebben we zoveel
radeloze brieven gekregen dat we daar maar eens ingedoken zijn.
Het gevolg is een diepgaande en zeer uitgebreide studie van dit
sublieme spel.
GOBLINS 3
ALLE COMPUTERS
Nog steeds krijg ik vragen binnen over Gobliiins en Gobliins 2.
De complete oplossing van Gobliiins vind je in Hoog Spel 23,
Gobliins 2 moet je in Hoog Spel 17, 18, 19 en 20 naslaan. Met de
oplossing van Goblins 3 ben ik in Hoog Spel 30 begonnen.
Scene 7
Sprookjesboek, Schaakbord, Schaakbord spel
Ga eerst naar de plek met het sprookjesboek, door de telescoop
dus.
Sprookjesboek
Spring drie keer op het meetkunde (geometry) boek. Pak de pijlen.
Gebruik ze op het boek (de boom). Haal de boogschutter. Pak het
penseel met inkt. Gebruik Fulbert op het spinneweb. Als de spin
afgeleid is laat je Were-Blount langs hem heenwandelen en pak je
het standbeeld. Gebruik nu de bijl op de lange houten paal. Pak
een houten blok. Leidt de spin weer op dezelfde manier af. En
laat Were-Blount er weer langs wandelen. Gebruik Fulbert op het
stof. Gebruik Blount op het vallende stof. Zijn genies zal het
stof overal heenblazen, grijp zoveel mogelijk cijfers. Stop alle
cijfers behalve de nul in het inktpotje. Klik vervolgens Were-
Blount op de spin. Hij zal niets doen, maar laat hem daar.
Gebruik nu Fulbert op het middernacht schilderij. Pak het omlaag
gevallen cijfer. Stop dit in het inktpotje.
Ga in het beeldhouwboek en pak het kompas. Gebruik het kompas op
het vel papier naast het boek. Pak de acht. Stop deze in de
inktpot. Gebruik het inktpenseel op het intkpotje. Laat Fulbert
de spin weer bezig houden. Laat Were-Blount er langs gaan.
Gebruik het penseel op het schilderij met de kar. Gebruik de munt
op de kar. Pak een brok marmer. Pak je munt terug. Ga in het
tekenboek en pak het krijt (chalk).
Ga omlaag naar het sprookjesboek. Blader naar pagina twee.
Gebruik het penseel op deze pagina. Praat met de Ridder (knight)
in het kasteel. Geef hem het beeld van het paard. Pak hem. Sla
de pagina om. Gebruik het penseel twee maal op deze pagina. Pak
de kleine mandoline. Ga terug naar het Schaakbord scherm.
Schaakbord
Gebruik het krijt op het houten blok. Gebruik het kompas op het
marmerblok. Klik de linkerhand op de houten beitel (chisel).
Gebruik daarna met de rechterhand de hamer op de linkerhand met
de beitel. Raap het snijwerk op en laat het in de verf vallen.
Gebruik het penseel erop. Raap het op en zet het neer. Doe
hetzelfde met het blok marmer, maar in plaats van de houten
beitel gebruik je natuurlijk de gewone beitel (ziet er een beetje
uit als een spijker). Herhaal het verven en inkten en zet neer.
Je bent nu klaar om te gaan spelen. Save het spel. Door op het
bord te klikken begin je te spelen.
Het schaakbord spel
Geen schaken dus, maar wel verdomde simpel. Laat beide handen de
ballen gebruiken. Ze moeten nu gaan jongleren. Eentje raakt het
varkentje, dit breekt. Stop de munt in het varkentje. Speel op
de grote mandoline door deze met de rechterhand op te pakken en
met de linkerhand te bespelen. Hierdoor raakt Othello helemaal
van slag. Laat hem staan. Verplaats nu de Minnaar (Lover) en de
Ridder; laat ze niet staan. Plaats de boogschutter op zijn
originele plek terug. Hij moet de twee lansiers naast de
Chaperone beschieten. Beweeg de Moordenaar (Killer) om de
Chaperone heen naar de hendel; deze zal automatisch omgezet
worden. Breng de Ridder naar de twee velden naast de Koning, maar
niet naar het veld met de bijl. Plaats de boogschutter in het
veld twee velden rechts van het veld dat het verst naar het
zuidwesten ligt. Nu zet je de Moordenaar in het veld met de bijl.
De Koning gaat dood.
Zet de opgelaten Othello op het blauwe veld rechts van de
Chaperone, hiermee verjaag je de Chaperone. Breng nu de Minnaar
naar het veld waar de Chaperone zojuist stond. Geef hem de kleine
mandoline om op te spelen. Als je goed kijkt zie je dat op het
veld waarop hij staat een mandoline afgebeeld is. Wyonna moet nu
naar buiten komen. Breng nu de boogschutter naar het veld waar
hij de sleutel los kan schieten. Zoek dat zelf maar uit, zo
moeilijk is het niet. Proberen. Jij wint. Filmpje....
Scene acht
De Spiegelkamer, Het Brein
De Spiegelkamer
Pak het ei. Gebruik het ei op de Spiegel der Tijden (Mirror of
Time). Plaats het kuiken in de gang. Laat Spiegel-Blount het
kuiken pakken. Gebruik het kuiken op de dunne spiegel. Kuiken
terug in de gang en laat het pakken door Blount. Gebruik het
magere kuiken op het kleine gat. Gebruik nu het kuiken tweemaal
op de dikke spiegel. Geef het vette kuiken aan Spiegel-Blount.
Laat Spiegel-Blount het kuiken op het grote gat gebruiken. Stop
het vette kuiken in de dunne spiegel (slechts een keer). Geef het
kuiken aan Blount terug. Gebruik het kuiken op de Spiegel der
Tijden. Gebruik de hen op de dikke spiegel. Gebruik de
Graankorrel der Dwaasheid (Grain of Folly) op de Oude Demoon (zie
hiervoor Het Brein).
Laat Spiegel-Blount het Ugly Extract (Lelijkheidszalf) pakken.
Laat Blount de Beauty Ointment (Schoonheidszalf) op de Spiegel
der Schoonheid (Mirror of Beauty) gebruiken. Laat Spiegel-Blount
dan meteen het Ugly Extract op de Spiegel der Lelijkheid (Mirror
of Ugliness) gebruiken.
Het Brein
Laat Were-Blount op het Raam der Herinneringen (Window of
Memories) slaan. Laat Blount aan de schakelaar trekken totdat
Colossus in het raam verschijnt. Laat Were-Blount Colossus een
mep verkopen. Pak de zandkorrel op. Laat Were-Blount tweemaal de
hendel (niet de schakelaar) overhalen totdat de kar naar het Lake
of Vision gericht staat. Laat Were-Blount en Blount de kar
gebruiken. Laat Were-Blount in het meer springen. Gebruik de
zandkorrel op het meer. Laat Were-Blount op de platte steen
springen en vervolgens weer op de kar. Laat Were-Blount snel op
de platte steen springen, trek eenmaal aan de hendel en spring
weer op de kar. Raak de gevangen lokdraak (dragon decoy). Spring
in de put. Doe dat ook allemaal nog eens met Blount en pak de
lokdraak.
Gebruik Growixer op de knop. Gebruik Fulbert op de plant. Gebruik
de lokdraak op het hoording. Gebruik het Growixer op de draak.
Gebruik de lokdraak op de Schutting der Bescheidenheid (Fence of
Modesty). Gebruik de lokdraak op de Dromenvijver (Pool of
Dreams). Pak de sleutel en gebruik deze op de gesloten kist. Pak
de Beauty Ointment uit de kist. Gebruik Blount op de draak.
Gebruik het dikke kuiken (zie De Spiegelkamer) op de korrel. Pak
de Grain of Folly.
Scene negen
Het level der Goden
De Goden
Niet echt moeilijk maar je moet wel snel zijn. Gebruik de sleutel
op de schutting. Gebruik de hamer op de stenen muur. Luidt een
van de klokken. Zodra de hand de ketting pakt ren je naar de
andere klok om ook deze te luiden. Als de vijver leeggelopen is
klik je op de Ketting (Chain). Pak de partituur. Laat deze in de
vijver vallen. Doe hetzelfde weer met de handen, alleen klik je
nu op het basin en niet op de ketting. Je krijgt nu twee
partituren. Plaats de rode partituur op de standaard van de
demoon en de gele partituur op die van de engel. Praat tegen de
Positive Pole Of Divinity. Pak de Tijdsdraad (Yarn of Time). Loop
naar de gevallen engel. Save. Gebruik de munt op het aureool.
Zodra de muzieknoot de vijver bereikt klik je op je inventory en
gebruik je de hamer op de wolk naast de demoon. Zodra de
muzieknoten bij elkaar zijn klik je op je inventory en gebruik
je de draad op beide noten. Zodra ze vastgebonden zijn klik je
op de dichtstbijzijnde klok en luid je deze. Hierdoor komt de
andere hand. Jij wint.
Einde.
THEME PARK
ALLE COMPUTERS
Vorige keer algemene tips, deze keer gaan we dieper op de zaken
in. Het hiernavolgende is een overzicht van de meest fundamentele
hints en tips om het spel te spelen. Naarmate je meer ervaring
krijgt zul je een eigen stijl en manier van spelen ontwikkelen
met uiteraard een paar gegarandeerde succes-strategieen voor het
ultieme park. Laat ze ons weten.
Aan de gang
Als je nog niet eerder met Theme Park gespeeld hebt, of er alleen
maar in hebt zitten klooien is het verstandig de Tutorial te
doen. Hier leer je omgaan met basisbegrippen zoals paden,
toegangspaden, attracties en winkels voordat je in het diepe van
een volledig werkend park gegooid wordt. Overigens, het
eindresultaat van een tijdens het Tutorial gebouwd park is een
goede basis om op voort te bouwen.
Onthouden
De kleine mensjes zijn behoorlijk wispelturig, het is moeilijk
ze een plezier te doen terwijl ze over het minste of geringste
gaan zitten griepen. Daarom moet je altijd goed luisteren naar
wat ze te zeggen hebben. Let goed op de gedachtenballonnetjes die
regelmatig boven hun hoofden verschijnen en reageer daarop.
Wanneer meerdere mensjes in een zelfde gebied honger krijgen is
het misschien wel verstandig een etenskraampje in de buurt te
bouwen. En als men ontevreden is over wat dingen kosten dan moet
je de prijzen verlagen of verhogen.
Probeer niet meteen een gigant van een park te bouwen. Begin met
een klein maar goed opererend basispark. Op die manier zul je
niet opeens tot de ontdekking komen dat alles plotsklaps om je
oren in elkaar dendert; dat gaat geleidelijk aan vanzelf wel.
Haal gerust attracties weg die op een verkeerde plek staan. Het
is beter de investering voor een mislukte aanschaf te accepteren
dan je kostbare technici hun tijd te laten verdoen met een
attractie die zichzelf uiteindelijk toch opblaast met mensen
erin.
Attracties
Het park met de meeste attracties heeft over het algemeen de
grootste omzet. Meer attracties betekent meer klanten en meer
klanten betekent meer geld; en we weten allemaal dat het daar om
gaat. Bovendien kun je dan onderzoek verrichten naar nog betere
attracties.
De kleine mensjes hebben een voorkeur voor een grote
verscheidenheid aan attracties, rijen identieke attracties
verveelt ze. Dat betekent niet dat je van ieder type attractie
er slechts een in je park moet hebben, maar als je toch bijbouwt
kun je beter een attractie nemen die je nog niet hebt.
Naarmate attracties wat langer staan slijten ze meer en zullen
ze vaker gerepareerd moeten worden. Als je dit ziet aankomen is
het het overwegen waard deze attractie te verkopen en een nieuwe
aan te schaffen. Hierdoor worden je technici ook minder belast
en loopt iedereen glimlachend rond.
Winkels en kraampjes
Een strategisch geplaatste winkel of spelletjeskraam vormt een
grote bron van inkomsten. Je hebt een aangename stroom contant
geld en bovendien vinden de mensjes het leuk. Er zijn echter twee
nadelen.
Afval is je grootste probleem omdat niemand van een slordig
uitziend park houdt. Is er teveel afval dan blijven je klanten
weg en krijg je zeker geen prijzen aan het eind van het jaar.
Bepaalde winkels (zoals de Coffee Shop - neen, een met echte
koffie) hebben vuilnisbakken in de zaak zelf, alhoewel dit niet
altijd even efficient zal gebeuren. Wanneer je een winkel koopt
die afval produceert moet je ervoor zorgen dat je genoeg Handymen
hebt om het afval op te ruimen.
Een ander probleem is het op peil houden van de voorraad. Aan een
winkel zonder handel heeft niemand wat. Je moet de winkels dus
goed in de gaten houden en ervoor zorgen dat ze genoeg spullen
hebben. Vergeet niet op tijd bij te bestellen. Probeer jezelf aan
te leren welke winkels je hoevaak moet herbevoorraden; probeer
in een bepaald ritme te komen zodat je niet iedere keer over de
kaart hoeft te struinen om te kijken wie er nu weer uitverkocht
is. Wanneer een adviseur je mededeelt dat een winkel uitverkocht
raakt en je hebt nog geen bestelling geplaatst is het zaak meteen
te bestellen zodat de winkel zo kort mogelijk gesloten blijft.
Wanneer je in Sandbox modus speelt hoef je je hierover overigens
geen zorgen te maken.
Met spelletjeskramen kun je ook aardig wat geld opstrijken. Maar
je kunt er ook je klanten mee afschrikken omdat ze denken dat ze
opgelicht worden. Wat ze moeten betalen om een keer te mogen
spelen moet je in balans brengen met hoeveel kans ze hebben om
te winnen en wat voor prijzen ze kunnen winnen. Probeer ze niet
helemaal uit te kleden, ze zijn niet op hun achterhoofd gevallen
en zullen je al snel doorhebben en wegblijven. Een lage inzet en
prijs gekoppeld aan een redelijke kans om te winnen zal meer
opbrengen dan een kraam met weinig kans, dure prijzen en hoge
inzetten.
Kramen hebben daarbij het voordeel dat ze de mensen vermaken
(echter niet zoveel als een attractie) en geen afval produceren.
Bovendien nemen ze minder ruimte in dan een attractie en je kunt
ze dus op de meest uiteenlopende plekken in het park kwijt. Ook
hier is het toverwoord weer diversiteit, je klanten spelen niet
graag iedere keer hetzelfde spel. En ook daar moet je weer
onderzoek naar doen...
Aankleding
Je moet het belang van bomen, heggen en vijvertjes niet
onderschatten. Een park zonder aankleding is saai en je zult er
zeker geen prijzen mee winnen. Bovendien maakt een goed
aangekleed park indruk op je klanten, en ziet het er leuk uit op
je scherm. Denk je ook niet dat rakelings langs een boom over een
achtbaan scheuren een stuk heftiger is?
Personeel
De crime van iedere werkgever. De hoeveelheid en het soort
personeel dat je in dienst hebt kan je park maken of breken.
Zodra je winkels plaatst die afval produceren moet je Handymen
hebben. Wanneer je eerste attractie het gaat begeven moet je een
technicus hebben. En entertainers zijn nuttig wanneer je meeste
attracties stilliggen vanwege reparaties of wanneer het regent.
Handymen moet je aannemen zodra er afval verschijnt. Hou een
nieuwe Handymen in de gaten want hij kan door de ligging van je
paden in de war raken en hele delen van het park vergeten te
reinigen. Wanneer dit gebeurt kun je hun bewegingen sturen met
behulp van het navigatiesysteem op hun balk.
Technici moet je aannemen zodra je eerste attractie tekenen van
slijtage begint te vertonen. Aangezien ze de helft van hun tijd
met broodjes eten doorbrengen moet je ze goed in de gaten houden.
Meestal komt een technicus bij een attractie aan voordat deze in
de lucht vliegt. Heb je echter meer dan een defecte attractie dan
moet je de technicus onmiddellijk op de ene afsturen en de andere
sluiten of nog een technicus aannemen. Een enkele technicus kan
over het algemeen zonder problemen drie of vier attracties
onderhouden. Dit is echter een vuistregel, alles hangt af van de
kwaliteit van de attracties, hoe vaak ze gebruikt worden en hoe
lang.
Als je gevaarlijk spel wilt spelen kun je de snelheid van een
kapotte attractie vertragen terwijl de technicus een andere
repareert. Hopelijk blaast de attractie zichzelf niet op totdat
de andere gerepareerd is en de technicus weer tijd heeft.
Voordeel hiervan is dat je slechts een technicus in dienst hebt
en je klanten in ieder geval altijd een attractie kunnen
gebruiken in plaats van een uitzicht hebben op twee niet
werkende. Werkt het, dan werkt het. En werkt het niet, dan heb
je een probleem.
Entertainers moet je bij toegangspaden met een lange wachttijd
neerzetten zodat je klanten minder stress ondervinden van het
wachten. Bovendien moet je tenminste een entertainer ergens bij
de ingang van het park zetten. Dan kan hij, wanneer het regent,
paraplu`s uitdelen aan bezoekers van het park.
Bewakers heb je pas nodig als tuig (Thugs) in het park opduikt.
Dat die er zijn merk je zodra je in elkaar geslagen entertainers
tegenkomt en attracties sneller dan normaal kapot gaan. Met tuig
moet je onmiddellijk korte metten maken. Huur zoveel mogelijk
bewakers en breng je entertainers in veiligheid. Denk er wel aan
dat bewakers het tuig alleen dan het park uitschoppen wanneer ze
ze wat uit zien vreten, zoals een entertainer een mep verkopen
of een attractie afbreken. Je moet je bewakers dus laten
patrouilleren.
Opzet van het park
Wanneer je een park ontwerpt moet je altijd proberen te voorzien
wat de klant op ieder gegeven moment wil en daarnaar handelen.
Plaats naast de ingang een Ballonnenwinkel zodat ze hun geld
uitgeven wanneer ze nog in een goede stemming zijn. Bovendien
blijft hun humeur dan gedurende hun hele bezoek op peil - als er
tenminste geen rampen gebeuren.
Mensen genieten het meeste van de attracties en het winnen op de
kramen, dus probeer de looptijd van attractie naar attractie te
beperken. Een manier om dat te doen is door het aanleggen van
rechte paden en de attracties daar tegenaan te plaatsen met de
ingang achterom en de uitgang aan het pad. Een kort toegangspad
leidt naar de ingang.
Probeer de attracties om en om te plaatsen zodat iemand die uit
een uitgang komt zowat automatisch op het toegangspad naar de
volgende attractie terecht komt. Als je zo bouwt zigzaggen de
klanten van attractie naar attractie en verliezen ze geen tijd
met rondwandelen.
Het grote nadeel van deze aanpak is dat je park er behoorlijk
saai uit gaat zien omdat er geen ruimte is om de boel aan te
kleden, waardoor sommige mensen geen zin zullen hebben om naar
je park te komen.
Wanneer je een ingewikkeld padenstelsel aanlegt met overal
attracties en kramen moet je richtingwijzers plaatsen, zodat de
klanten kunnen zien waar ze heen moeten. Wanneer iemand een
richtingwijzer ziet naar een attractie die hij wil bezoeken, dan
zal hij zich een stuk gelukkiger voelen als hij weet dat hij op
het goede pad is en niet verloren ronddwaalt. Bovendien zorgen
richtingwijzers naar de uitgang ervoor dat chagrijnen sneller het
park verlaten en niet uren rondsjokken en steeds kwaaier worden.
Kwaaie klanten gebruiken de attracties niet en kopen niets in de
winkels; ze vullen het park alleen maar en verlagen het
gemiddelde aantal gelukkige klanten. Het gevolg is dat je
reputatie en populariteit omlaag gaan dus je bent ze het beste
zo snel mogelijk kwijt.
Een andere opzet is eenrichtingsverkeer. Het park is zo opgezet
dat ze geen keus hebben en op een bepaalde manier door het park
heen moeten. Het voordeel is dat je precies kunt bepalen wat wie
wanneer en waar nodig heeft. Bovendien heb je beduidend minder
richtingwijzers nodig omdat je minder kruispunten hebt waarop
mensen in de war kunnen raken. Je krijgt echter een probleem als
er teveel mensen in het park komen. Wachtrijen lopen vol en men
kan niet meer alle attracties bezoeken. Omdat je park eenrichting
is kunnen ze ook niet terug om een attractie op een later
tijdstip te bezoeken en dus kunnen ze niet optimaal van het
gebodene genieten. En mis jij inkomen.
Prijzen
Aan het einde van ieder jaar krijg je verschillende overzichten
die aangeven hoe goed je het doet. Of niet. Bovendien worden er
ook prijzen uitgereikt wanneer je het op bepaalde aspecten extra
goed doet. Deze prijzen moet je zien te winnen, niet alleen zijn
ze goed voor je reputatie maar ook zijn er behoorlijke
geldbedragen aan verbonden. Eveneens kun je eraan aflezen hoe
goed je het ten opzichte van de concurrentie doet. Wanneer je
iedere keer weer de Good Technology Prijs wint, dan moet je haast
wel geavanceerder zijn dan de mededinging.
Hou je park in orde en je kunt een aantal aardige prijzen winnen.
Als een attractie in de lucht vliegt is het niet waarschijnlijk
dat je de Veiligheidsprijs krijgt toegekend. En er is geen prijs
voor `Het Hoogste aantal doden en gewonden`.
Concentreer je op het winnen van een specifieke prijs zodat het
geld dat je daarmee verdient aangewend kan worden om de andere
prijzen te winnen.
Veel plezier.