home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / STIKKIE / STIK32.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  20KB  |  391 lines

  1.  
  2. Deze keer slechts twee spellen. Het laatste deel van Goblins 3
  3. hadden jullie nog tegoed en over Theme Park hebben we zoveel
  4. radeloze brieven gekregen dat we daar maar eens ingedoken zijn.
  5. Het gevolg is een diepgaande en zeer uitgebreide studie van dit
  6. sublieme spel.
  7.  
  8.  
  9. GOBLINS 3
  10.  
  11. ALLE COMPUTERS
  12.  
  13. Nog steeds krijg ik vragen binnen over Gobliiins en Gobliins 2.
  14. De complete oplossing van Gobliiins vind je in Hoog Spel 23,
  15. Gobliins 2 moet je in Hoog Spel 17, 18, 19 en 20 naslaan. Met de
  16. oplossing van Goblins 3 ben ik in Hoog Spel 30 begonnen.
  17.  
  18. Scene 7
  19. Sprookjesboek, Schaakbord, Schaakbord spel
  20. Ga eerst naar de plek met het sprookjesboek, door de telescoop
  21. dus.
  22.  
  23. Sprookjesboek
  24. Spring drie keer op het meetkunde (geometry) boek. Pak de pijlen.
  25. Gebruik ze op het boek (de boom). Haal de boogschutter. Pak het
  26. penseel met inkt. Gebruik Fulbert op het spinneweb. Als de spin
  27. afgeleid is laat je Were-Blount langs hem heenwandelen en pak je
  28. het standbeeld. Gebruik nu de bijl op de lange houten paal. Pak
  29. een houten blok. Leidt de spin weer op dezelfde manier af. En
  30. laat Were-Blount er weer langs wandelen. Gebruik Fulbert op het
  31. stof. Gebruik Blount op het vallende stof. Zijn genies zal het
  32. stof overal heenblazen, grijp zoveel mogelijk cijfers. Stop alle
  33. cijfers behalve de nul in het inktpotje. Klik vervolgens Were-
  34. Blount op de spin. Hij zal niets doen, maar laat hem daar.
  35. Gebruik nu Fulbert op het middernacht schilderij. Pak het omlaag
  36. gevallen cijfer. Stop dit in het inktpotje.
  37. Ga in het beeldhouwboek en pak het kompas. Gebruik het kompas op
  38. het vel papier naast het boek. Pak de acht. Stop deze in de
  39. inktpot. Gebruik het inktpenseel op het intkpotje. Laat Fulbert
  40. de spin weer bezig houden. Laat Were-Blount er langs gaan.
  41. Gebruik het penseel op het schilderij met de kar. Gebruik de munt
  42. op de kar. Pak een brok marmer. Pak je munt terug. Ga in het
  43. tekenboek en pak het krijt (chalk).
  44. Ga omlaag naar het sprookjesboek. Blader naar pagina twee.
  45. Gebruik het penseel op deze pagina. Praat met de Ridder (knight)
  46. in het kasteel. Geef hem het beeld van het paard. Pak hem. Sla
  47. de pagina om. Gebruik het penseel twee maal op deze pagina. Pak
  48. de kleine mandoline. Ga terug naar het Schaakbord scherm.
  49.  
  50. Schaakbord
  51. Gebruik het krijt op het houten blok. Gebruik het kompas op het
  52. marmerblok. Klik de linkerhand op de houten beitel (chisel).
  53. Gebruik daarna met de rechterhand de hamer op de linkerhand met
  54. de beitel. Raap het snijwerk op en laat het in de verf vallen.
  55. Gebruik het penseel erop. Raap het op en zet het neer. Doe
  56. hetzelfde met het blok marmer, maar in plaats van de houten
  57. beitel gebruik je natuurlijk de gewone beitel (ziet er een beetje
  58. uit als een spijker). Herhaal het verven en inkten en zet neer.
  59. Je bent nu klaar om te gaan spelen. Save het spel. Door op het
  60. bord te klikken begin je te spelen.
  61.  
  62. Het schaakbord spel
  63. Geen schaken dus, maar wel verdomde simpel. Laat beide handen de
  64. ballen gebruiken. Ze moeten nu gaan jongleren. Eentje raakt het
  65. varkentje, dit breekt. Stop de munt in het varkentje. Speel op
  66. de grote mandoline door deze met de rechterhand op te pakken en
  67. met de linkerhand te bespelen. Hierdoor raakt Othello helemaal
  68. van slag. Laat hem staan. Verplaats nu de Minnaar (Lover) en de
  69. Ridder; laat ze niet staan. Plaats de boogschutter op zijn
  70. originele plek terug. Hij moet de twee lansiers naast de
  71. Chaperone beschieten. Beweeg de Moordenaar (Killer) om de
  72. Chaperone heen naar de hendel; deze zal automatisch omgezet
  73. worden. Breng de Ridder naar de twee velden naast de Koning, maar
  74. niet naar het veld met de bijl. Plaats de boogschutter in het
  75. veld twee velden rechts van het veld dat het verst naar het
  76. zuidwesten ligt. Nu zet je de Moordenaar in het veld met de bijl.
  77. De Koning gaat dood.
  78. Zet de opgelaten Othello op het blauwe veld rechts van de
  79. Chaperone, hiermee verjaag je de Chaperone. Breng nu de Minnaar
  80. naar het veld waar de Chaperone zojuist stond. Geef hem de kleine
  81. mandoline om op te spelen. Als je goed kijkt zie je dat op het
  82. veld waarop hij staat een mandoline afgebeeld is. Wyonna moet nu
  83. naar buiten komen. Breng nu de boogschutter naar het veld waar
  84. hij de sleutel los kan schieten. Zoek dat zelf maar uit, zo
  85. moeilijk is het niet. Proberen. Jij wint. Filmpje....
  86.  
  87. Scene acht
  88. De Spiegelkamer, Het Brein
  89.  
  90. De Spiegelkamer
  91. Pak het ei. Gebruik het ei op de Spiegel der Tijden (Mirror of
  92. Time). Plaats het kuiken in de gang. Laat Spiegel-Blount het
  93. kuiken pakken. Gebruik het kuiken op de dunne spiegel. Kuiken
  94. terug in de gang en laat het pakken door Blount. Gebruik het
  95. magere kuiken op het kleine gat. Gebruik nu het kuiken tweemaal
  96. op de dikke spiegel. Geef het vette kuiken aan Spiegel-Blount.
  97. Laat Spiegel-Blount het kuiken op het grote gat gebruiken. Stop
  98. het vette kuiken in de dunne spiegel (slechts een keer). Geef het
  99. kuiken aan Blount terug. Gebruik het kuiken op de Spiegel der
  100. Tijden. Gebruik de hen op de dikke spiegel. Gebruik de
  101. Graankorrel der Dwaasheid (Grain of Folly) op de Oude Demoon (zie
  102. hiervoor Het Brein).
  103. Laat Spiegel-Blount het Ugly Extract (Lelijkheidszalf) pakken.
  104. Laat Blount de Beauty Ointment (Schoonheidszalf) op de Spiegel
  105. der Schoonheid (Mirror of Beauty) gebruiken. Laat Spiegel-Blount
  106. dan meteen het Ugly Extract op de Spiegel der Lelijkheid (Mirror
  107. of Ugliness) gebruiken.
  108.  
  109. Het Brein
  110. Laat Were-Blount op het Raam der Herinneringen (Window of
  111. Memories) slaan. Laat Blount aan de schakelaar trekken totdat
  112. Colossus in het raam verschijnt. Laat Were-Blount Colossus een
  113. mep verkopen. Pak de zandkorrel op. Laat Were-Blount tweemaal de
  114. hendel (niet de schakelaar) overhalen totdat de kar naar het Lake
  115. of Vision gericht staat. Laat Were-Blount en Blount de kar
  116. gebruiken. Laat Were-Blount in het meer springen. Gebruik de
  117. zandkorrel op het meer. Laat Were-Blount op de platte steen
  118. springen en vervolgens weer op de kar. Laat Were-Blount snel op
  119. de platte steen springen, trek eenmaal aan de hendel en spring
  120. weer op de kar. Raak de gevangen lokdraak (dragon decoy). Spring
  121. in de put. Doe dat ook allemaal nog eens met Blount en pak de
  122. lokdraak.
  123. Gebruik Growixer op de knop. Gebruik Fulbert op de plant. Gebruik
  124. de lokdraak op het hoording. Gebruik het Growixer op de draak.
  125. Gebruik de lokdraak op de Schutting der Bescheidenheid (Fence of
  126. Modesty). Gebruik de lokdraak op de Dromenvijver (Pool of
  127. Dreams). Pak de sleutel en gebruik deze op de gesloten kist. Pak
  128. de Beauty Ointment uit de kist. Gebruik Blount op de draak.
  129. Gebruik het dikke kuiken (zie De Spiegelkamer) op de korrel. Pak
  130. de Grain of Folly.
  131.  
  132. Scene negen
  133. Het level der Goden
  134.  
  135. De Goden
  136. Niet echt moeilijk maar je moet wel snel zijn. Gebruik de sleutel
  137. op de schutting. Gebruik de hamer op de stenen muur. Luidt een
  138. van de klokken. Zodra de hand de ketting pakt ren je naar de
  139. andere klok om ook deze te luiden. Als de vijver leeggelopen is
  140. klik je op de Ketting (Chain). Pak de partituur. Laat deze in de
  141. vijver vallen. Doe hetzelfde weer met de handen, alleen klik je
  142. nu op het basin en niet op de ketting. Je krijgt nu twee
  143. partituren. Plaats de rode partituur op de standaard van de
  144. demoon en de gele partituur op die van de engel. Praat tegen de
  145. Positive Pole Of Divinity. Pak de Tijdsdraad (Yarn of Time). Loop
  146. naar de gevallen engel. Save. Gebruik de munt op het aureool.
  147. Zodra de muzieknoot de vijver bereikt klik je op je inventory en
  148. gebruik je de hamer op de wolk naast de demoon. Zodra de
  149. muzieknoten bij elkaar zijn klik je op je inventory en gebruik
  150. je de draad op beide noten. Zodra ze vastgebonden zijn klik je
  151. op de dichtstbijzijnde klok en luid je deze. Hierdoor komt de
  152. andere hand. Jij wint.
  153.  
  154. Einde.
  155.  
  156.  
  157. THEME PARK
  158. ALLE COMPUTERS
  159. Vorige keer algemene tips, deze keer gaan we dieper op de zaken
  160. in. Het hiernavolgende is een overzicht van de meest fundamentele
  161. hints en tips om het spel te spelen. Naarmate je meer ervaring
  162. krijgt zul je een eigen stijl en manier van spelen ontwikkelen
  163. met uiteraard een paar gegarandeerde succes-strategieen voor het
  164. ultieme park. Laat ze ons weten.
  165.  
  166. Aan de gang
  167. Als je nog niet eerder met Theme Park gespeeld hebt, of er alleen
  168. maar in hebt zitten klooien is het verstandig de Tutorial te
  169. doen. Hier leer je omgaan met basisbegrippen zoals paden,
  170. toegangspaden, attracties en winkels voordat je in het diepe van
  171. een volledig werkend park gegooid wordt. Overigens, het
  172. eindresultaat van een tijdens het Tutorial gebouwd park is een
  173. goede basis om op voort te bouwen.
  174.  
  175. Onthouden
  176. De kleine mensjes zijn behoorlijk wispelturig, het is moeilijk
  177. ze een plezier te doen terwijl ze over het minste of geringste
  178. gaan zitten griepen. Daarom moet je altijd goed luisteren naar
  179. wat ze te zeggen hebben. Let goed op de gedachtenballonnetjes die
  180. regelmatig boven hun hoofden verschijnen en reageer daarop.
  181. Wanneer meerdere mensjes in een zelfde gebied honger krijgen is
  182. het misschien wel verstandig een etenskraampje in de buurt te
  183. bouwen. En als men ontevreden is over wat dingen kosten dan moet
  184. je de prijzen verlagen of verhogen.
  185.  
  186. Probeer niet meteen een gigant van een park te bouwen. Begin met
  187. een klein maar goed opererend basispark. Op die manier zul je
  188. niet opeens tot de ontdekking komen dat alles plotsklaps om je
  189. oren in elkaar dendert; dat gaat geleidelijk aan vanzelf wel.
  190. Haal gerust attracties weg die op een verkeerde plek staan. Het
  191. is beter de investering voor een mislukte aanschaf te accepteren
  192. dan je kostbare technici hun tijd te laten verdoen met een
  193. attractie die zichzelf uiteindelijk toch opblaast met mensen
  194. erin.
  195.  
  196. Attracties
  197. Het park met de meeste attracties heeft over het algemeen de
  198. grootste omzet. Meer attracties betekent meer klanten en meer
  199. klanten betekent meer geld; en we weten allemaal dat het daar om
  200. gaat. Bovendien kun je dan onderzoek verrichten naar nog betere
  201. attracties.
  202.  
  203. De kleine mensjes hebben een voorkeur voor een grote
  204. verscheidenheid aan attracties, rijen identieke attracties
  205. verveelt ze. Dat betekent niet dat je van ieder type attractie
  206. er slechts een in je park moet hebben, maar als je toch bijbouwt
  207. kun je beter een attractie nemen die je nog niet hebt.
  208.  
  209. Naarmate attracties wat langer staan slijten ze meer en zullen
  210. ze vaker gerepareerd moeten worden. Als je dit ziet aankomen is
  211. het het overwegen waard deze attractie te verkopen en een nieuwe
  212. aan te schaffen. Hierdoor worden je technici ook minder belast
  213. en loopt iedereen glimlachend rond.
  214.  
  215. Winkels en kraampjes
  216. Een strategisch geplaatste winkel of spelletjeskraam vormt een
  217. grote bron van inkomsten. Je hebt een aangename stroom contant
  218. geld en bovendien vinden de mensjes het leuk. Er zijn echter twee
  219. nadelen.
  220.  
  221. Afval is je grootste probleem omdat niemand van een slordig
  222. uitziend park houdt. Is er teveel afval dan blijven je klanten
  223. weg en krijg je zeker geen prijzen aan het eind van het jaar.
  224. Bepaalde winkels (zoals de Coffee Shop - neen, een met echte
  225. koffie) hebben vuilnisbakken in de zaak zelf, alhoewel dit niet
  226. altijd even efficient zal gebeuren. Wanneer je een winkel koopt
  227. die afval produceert moet je ervoor zorgen dat je genoeg Handymen
  228. hebt om het afval op te ruimen.
  229.  
  230. Een ander probleem is het op peil houden van de voorraad. Aan een
  231. winkel zonder handel heeft niemand wat. Je moet de winkels dus
  232. goed in de gaten houden en ervoor zorgen dat ze genoeg spullen
  233. hebben. Vergeet niet op tijd bij te bestellen. Probeer jezelf aan
  234. te leren welke winkels je hoevaak moet herbevoorraden; probeer
  235. in een bepaald ritme te komen zodat je niet iedere keer over de
  236. kaart hoeft te struinen om te kijken wie er nu weer uitverkocht
  237. is. Wanneer een adviseur je mededeelt dat een winkel uitverkocht
  238. raakt en je hebt nog geen bestelling geplaatst is het zaak meteen
  239. te bestellen zodat de winkel zo kort mogelijk gesloten blijft.
  240. Wanneer je in Sandbox modus speelt hoef je je hierover overigens
  241. geen zorgen te maken.
  242.  
  243. Met spelletjeskramen kun je ook aardig wat geld opstrijken. Maar
  244. je kunt er ook je klanten mee afschrikken omdat ze denken dat ze
  245. opgelicht worden. Wat ze moeten betalen om een keer te mogen
  246. spelen moet je in balans brengen met hoeveel kans ze hebben om
  247. te winnen en wat voor prijzen ze kunnen winnen. Probeer ze niet
  248. helemaal uit te kleden, ze zijn niet op hun achterhoofd gevallen
  249. en zullen je al snel doorhebben en wegblijven. Een lage inzet en
  250. prijs gekoppeld aan een redelijke kans om te winnen zal meer
  251. opbrengen dan een kraam met weinig kans, dure prijzen en hoge
  252. inzetten.
  253. Kramen hebben daarbij het voordeel dat ze de mensen vermaken
  254. (echter niet zoveel als een attractie) en geen afval produceren.
  255. Bovendien nemen ze minder ruimte in dan een attractie en je kunt
  256. ze dus op de meest uiteenlopende plekken in het park kwijt. Ook
  257. hier is het toverwoord weer diversiteit, je klanten spelen niet
  258. graag iedere keer hetzelfde spel. En ook daar moet je weer
  259. onderzoek naar doen...
  260.  
  261. Aankleding
  262. Je moet het belang van bomen, heggen en vijvertjes niet
  263. onderschatten. Een park zonder aankleding is saai en je zult er
  264. zeker geen prijzen mee winnen. Bovendien maakt een goed
  265. aangekleed park indruk op je klanten, en ziet het er leuk uit op
  266. je scherm. Denk je ook niet dat rakelings langs een boom over een
  267. achtbaan scheuren een stuk heftiger is?
  268.  
  269. Personeel
  270. De crime van iedere werkgever. De hoeveelheid en het soort
  271. personeel dat je in dienst hebt kan je park maken of breken.
  272. Zodra je winkels plaatst die afval produceren moet je Handymen
  273. hebben. Wanneer je eerste attractie het gaat begeven moet je een
  274. technicus hebben. En entertainers zijn nuttig wanneer je meeste
  275. attracties stilliggen vanwege reparaties of wanneer het regent.
  276.  
  277. Handymen moet je aannemen zodra er afval verschijnt. Hou een
  278. nieuwe Handymen in de gaten want hij kan door de ligging van je
  279. paden in de war raken en hele delen van het park vergeten te
  280. reinigen. Wanneer dit gebeurt kun je hun bewegingen sturen met
  281. behulp van het navigatiesysteem op hun balk.
  282.  
  283. Technici moet je aannemen zodra je eerste attractie tekenen van
  284. slijtage begint te vertonen. Aangezien ze de helft van hun tijd
  285. met broodjes eten doorbrengen moet je ze goed in de gaten houden.
  286. Meestal komt een technicus bij een attractie aan voordat deze in
  287. de lucht vliegt. Heb je echter meer dan een defecte attractie dan
  288. moet je de technicus onmiddellijk op de ene afsturen en de andere
  289. sluiten of nog een technicus aannemen. Een enkele technicus kan
  290. over het algemeen zonder problemen drie of vier attracties
  291. onderhouden. Dit is echter een vuistregel, alles hangt af van de
  292. kwaliteit van de attracties, hoe vaak ze gebruikt worden en hoe
  293. lang.
  294.  
  295. Als je gevaarlijk spel wilt spelen kun je de snelheid van een
  296. kapotte attractie vertragen terwijl de technicus een andere
  297. repareert. Hopelijk blaast de attractie zichzelf niet op totdat
  298. de andere gerepareerd is en de technicus weer tijd heeft.
  299. Voordeel hiervan is dat je slechts een technicus in dienst hebt
  300. en je klanten in ieder geval altijd een attractie kunnen
  301. gebruiken in plaats van een uitzicht hebben op twee niet
  302. werkende. Werkt het, dan werkt het. En werkt het niet, dan heb
  303. je een probleem.
  304.  
  305. Entertainers moet je bij toegangspaden met een lange wachttijd
  306. neerzetten zodat je klanten minder stress ondervinden van het
  307. wachten. Bovendien moet je tenminste een entertainer ergens bij
  308. de ingang van het park zetten. Dan kan hij, wanneer het regent,
  309. paraplu`s uitdelen aan bezoekers van het park.
  310.  
  311. Bewakers heb je pas nodig als tuig (Thugs) in het park opduikt.
  312. Dat die er zijn merk je zodra je in elkaar geslagen entertainers
  313. tegenkomt en attracties sneller dan normaal kapot gaan. Met tuig
  314. moet je onmiddellijk korte metten maken. Huur zoveel mogelijk
  315. bewakers en breng je entertainers in veiligheid. Denk er wel aan
  316. dat bewakers het tuig alleen dan het park uitschoppen wanneer ze
  317. ze wat uit zien vreten, zoals een entertainer een mep verkopen
  318. of een attractie afbreken. Je moet je bewakers dus laten
  319. patrouilleren.
  320.  
  321. Opzet van het park
  322. Wanneer je een park ontwerpt moet je altijd proberen te voorzien
  323. wat de klant op ieder gegeven moment wil en daarnaar handelen.
  324. Plaats naast de ingang een Ballonnenwinkel zodat ze hun geld
  325. uitgeven wanneer ze nog in een goede stemming zijn. Bovendien
  326. blijft hun humeur dan gedurende hun hele bezoek op peil - als er
  327. tenminste geen rampen gebeuren.
  328.  
  329. Mensen genieten het meeste van de attracties en het winnen op de
  330. kramen, dus probeer de looptijd van attractie naar attractie te 
  331. beperken. Een manier om dat te doen is door het aanleggen van
  332. rechte paden en de attracties daar tegenaan te plaatsen met de
  333. ingang achterom en de uitgang aan het pad. Een kort toegangspad
  334. leidt naar de ingang.
  335. Probeer de attracties om en om te plaatsen zodat iemand die uit
  336. een uitgang komt zowat automatisch op het toegangspad naar de
  337. volgende attractie terecht komt. Als je zo bouwt zigzaggen de
  338. klanten van attractie naar attractie en verliezen ze geen tijd
  339. met rondwandelen.
  340. Het grote nadeel van deze aanpak is dat je park er behoorlijk
  341. saai uit gaat zien omdat er geen ruimte is om de boel aan te
  342. kleden, waardoor sommige mensen geen zin zullen hebben om naar
  343. je park te komen.
  344.  
  345. Wanneer je een ingewikkeld padenstelsel aanlegt met overal
  346. attracties en kramen moet je richtingwijzers plaatsen, zodat de
  347. klanten kunnen zien waar ze heen moeten. Wanneer iemand een
  348. richtingwijzer ziet naar een attractie die hij wil bezoeken, dan
  349. zal hij zich een stuk gelukkiger voelen als hij weet dat hij op
  350. het goede pad is en niet verloren ronddwaalt. Bovendien zorgen
  351. richtingwijzers naar de uitgang ervoor dat chagrijnen sneller het
  352. park verlaten en niet uren rondsjokken en steeds kwaaier worden.
  353. Kwaaie klanten gebruiken de attracties niet en kopen niets in de
  354. winkels; ze vullen het park alleen maar en verlagen het
  355. gemiddelde aantal gelukkige klanten. Het gevolg is dat je
  356. reputatie en populariteit omlaag gaan dus je bent ze het beste
  357. zo snel mogelijk kwijt.
  358.  
  359. Een andere opzet is eenrichtingsverkeer. Het park is zo opgezet
  360. dat ze geen keus hebben en op een bepaalde manier door het park
  361. heen moeten. Het voordeel is dat je precies kunt bepalen wat wie
  362. wanneer en waar nodig heeft. Bovendien heb je beduidend minder
  363. richtingwijzers nodig omdat je minder kruispunten hebt waarop
  364. mensen in de war kunnen raken. Je krijgt echter een probleem als
  365. er teveel mensen in het park komen. Wachtrijen lopen vol en men
  366. kan niet meer alle attracties bezoeken. Omdat je park eenrichting
  367. is kunnen ze ook niet terug om een attractie op een later
  368. tijdstip te bezoeken en dus kunnen ze niet optimaal van het
  369. gebodene genieten. En mis jij inkomen.
  370.  
  371. Prijzen
  372. Aan het einde van ieder jaar krijg je verschillende overzichten
  373. die aangeven hoe goed je het doet. Of niet. Bovendien worden er
  374. ook prijzen uitgereikt wanneer je het op bepaalde aspecten extra
  375. goed doet. Deze prijzen moet je zien te winnen, niet alleen zijn
  376. ze goed voor je reputatie maar ook zijn er behoorlijke
  377. geldbedragen aan verbonden. Eveneens kun je eraan aflezen hoe
  378. goed je het ten opzichte van de concurrentie doet. Wanneer je
  379. iedere keer weer de Good Technology Prijs wint, dan moet je haast
  380. wel geavanceerder zijn dan de mededinging.
  381.  
  382. Hou je park in orde en je kunt een aantal aardige prijzen winnen.
  383. Als een attractie in de lucht vliegt is het niet waarschijnlijk
  384. dat je de Veiligheidsprijs krijgt toegekend. En er is geen prijs
  385. voor `Het Hoogste aantal doden en gewonden`.
  386.  
  387. Concentreer je op het winnen van een specifieke prijs zodat het
  388. geld dat je daarmee verdient aangewend kan worden om de andere
  389. prijzen te winnen.
  390.  
  391. Veel plezier.