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Text File  |  2000-11-27  |  9KB  |  259 lines

  1. DeathBall
  2. by Thomas Leonard
  3.  
  4. Introduction
  5.  
  6. DeathBall is a game for between one and four players. Each player must
  7. navigate a coloured ball through a selection of varied levels, the
  8. object of each level being to collect a coloured bar, and then return
  9. it to the ball's home position.
  10.  
  11. Speed note
  12.  
  13. ARM2 users may notice the game slowing down occasionally - if this
  14. bothers you, turn off the music or the sound effects.
  15.  
  16. Risc PC users should turn off the cache before playing the game by
  17. pressing F12 and typing:
  18.  
  19. *cache off
  20.  
  21. Remember to turn the cache on again when you have finished playing.
  22. This can be achieved by pressing F12 and typing:
  23.  
  24. *cache on
  25.  
  26. Starting the game
  27.  
  28. DeathBall will run directly from the cover disc. Double-click on its
  29. icon to open the DeathBall archive, and then double-click on
  30. !DeathBall inside the archive window to run it. Leave the disk in the
  31. drive while you are playing because the level sets are loaded as
  32. needed. Alternatively, copy !DeathBall from the archive window to
  33. your hard drive.
  34.  
  35. You should now see the options screen. Further help is available
  36. through the scrolltext. Press F4 until the topic indicator shows the
  37. topic you wish to read about.
  38.  
  39. You can select which set of levels you wish to play using F1 and F2.
  40. Beginners should press F1 until 'Tutorial' appears, then select which set of
  41. tutorial levels they want. If the set called 'Demo' is chosen, the
  42. balls will complete the levels by themselves.
  43.  
  44. When you have decided which set to play, everyone who wants to play must
  45. press their jump button.
  46.  
  47. Note: To play the team levels you will require at least two people, though
  48. some of the levels are possible on your own if you are very skillful.
  49.  
  50. The keys are as follows:
  51.  
  52. Player      Left       Right      Jump
  53. Red         Q          W          E
  54. Blue        B          N          M
  55. Green       [          ]          \
  56. Yellow      1          2          3  (on the keypad)
  57.  
  58. If you get stuck, you can kill yourself once by holding down all your keys
  59. for one second.
  60.  
  61. The selected set will now be loaded and one level selected from it at
  62. random (except for tutorial sets, which are played in order).
  63.  
  64. Playing the game
  65.  
  66. Collect your bar from the striped block and then return either to your
  67. starting position (with the lives counter), or to a timer in your colour.
  68.  
  69. If you die you will be returned to your starting position with one
  70. less life, until all your lives are lost. If you get home you will
  71. have to wait for everyone else to finish.
  72.  
  73. Once everyone is home or dead, another level will be picked at random.
  74. When you have completed every level in the set or everyone is dead,
  75. you will be returned to the options screen to choose another set.
  76.  
  77. The following will cause you to die:
  78.  
  79. * Touching the yellow, blue or green electricity spiles when they are
  80. turned on.
  81. * Being popped by a spike when it is on.
  82. * Running out of time.
  83.  
  84. Remember : Just because you are popping or suffering death by electric
  85. shock, it doesn't mean you can't get home quickly or kill other
  86. players!!
  87.  
  88. Remaining time is shown on most levels by a block of your colour with
  89. a bar on one side. The bar slowly turns black as your time decreases.
  90. If you stand on a time-zone (a picture of a clock), your time will
  91. reduce faster. Levels without timer blocks still have time limits -
  92. you just can't see them.
  93.  
  94. Other blocks have other effects such as making you jump, stick to the
  95. ceiling or activating the spikes.
  96.  
  97. Switches are activated by hitting them. They will switch back after a set
  98. time by themselves.
  99.  
  100. Some levels also have tokens on them. These are golden spinning diamonds
  101. which affect the way your ball behaves. You can only have one token at a
  102. time, and a letter appears on your ball to show you which token you have.
  103. The tokens are as follows:
  104.  
  105. Letter  Meaning
  106.  
  107. N       Normal     : You lose the token you were carrying.
  108. J       Big Jump   : You can jump higher than normal.
  109. S       Shield     : Protects against electricity and spikes.
  110. L       Levitate   : Holding down jump makes you float upwards.
  111. R       Reverse    : Reverses the left and right controls.
  112. T       Thrust     : You can change direction in mid-air and you fall slowly.
  113. H       Horizontal : While holding down jump, you will never go down.
  114. G       Grip       : Allows you to roll up and down vertical walls.
  115. I       Invisible  : Your ball will switch between being visible and
  116.                      invisible. You can still push people while invisible!
  117.  
  118.  
  119. Configuing DeathBall   (first copy DeathBall to another disk)
  120.  
  121. You can replace the music and the samples, and edit the levels in
  122. DeathBall: Go into Deathball's directory by double-clicking on the
  123. DeathBall icon with Shift held down.
  124.  
  125. To change the music, go into the 'Music' directory and save the new
  126. music as 'DB_Music'. The music must be in ProTracker format.
  127.  
  128. To change the samples, go into the 'SoundFX' directory and save the
  129. new sample(s) over the existing ones. (eg: to replace the 'Splosh'
  130. sample, save the new sample as 'Splosh'). The samples must be in Arc
  131. logarithmic format.
  132.  
  133. Editing the levels
  134.  
  135. Go into the 'Data' directory. The directories within 'Data' are the
  136. categories selected in the game with F1. You may create your own with
  137. 'New directory' from the filer menu, or use the existing ones.
  138.  
  139. Each directory contains a selection of level sets. Make a new file
  140. using Edit or similar. Each level must be in the following format:
  141.  
  142. Timer speed (0=Slow  9=Fast)
  143. Level data (20 across by 16 deep)
  144.  
  145. Example
  146.  
  147. 1
  148. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
  149. A1234_¹_A         ¼A
  150. A_______A   {{{{{  A
  151. A_______Ad       b A
  152. A~~~~~~~A<<<<   ###A
  153. A             ___  A
  154. A    B****A####?A  A
  155. A****B    A     __£A
  156. A  ² |    A   CCCrCA
  157. A    |    A        A
  158. A  c |    AAA^AA!!!A
  159. AAAAABa       ³ }!!A
  160. A    }    .     }!!A
  161. A    }    ._____}!!A
  162. A5678}    {_____}!!A
  163. AAAAAAA<======:AAAAA
  164. END
  165.  
  166. The word 'END' must go after the last level in the set.
  167.  
  168. Warning
  169.  
  170. You MUST have the following:
  171.  
  172. A starting position for each player (ie: 5, 6, 7 and 8).
  173. A receiver for each transporter (¹ for a,² for b,³ for c and ¼ for d).
  174. A bar block (£).
  175.  
  176. You MUST also make sure that:
  177.  
  178. Each line is 20 blocks long (turn off any 'strip spaces' features, and set
  179. 'background1' to be a different colour to 'background2', if your
  180. editor supports this). There are 16 such lines per level, one timer
  181. line and no lines between levels.
  182.  
  183. You should also try to do the following, to make the level look
  184. nicer:
  185.  
  186. Put wall blocks at the end of yellow and blue electricity. Contain
  187. water in wall blocks.
  188.  
  189. The following block types are provided:
  190.  
  191. Space   Normal background
  192. !       Lifting arrow (turns upside down if reverse gravity is used)
  193. "       Green electricity switch
  194. #       Sticky ceiling (turns upside down if reverse gravity is used)
  195. '       Green electricity
  196. *       Yellow electricity
  197. +       Pinball square
  198. -       Solid time-zone
  199. .       Spike
  200. 1       Timer for 5
  201. 2       Timer for 6
  202. 3       Timer for 7
  203. 4       Timer for 8
  204. 5       Lives counter and starting position
  205. 6       Lives counter and starting position
  206. 7       Lives counter and starting position
  207. 8       Lives counter and starting position
  208. :       Spike switch
  209. <       Accelerate left
  210. >       Accelerate right
  211. =       Friction block (turns upside down if reverse gravity is used)
  212. ?       Acceleration arrows switch
  213. A       Solid wall block
  214. B       Solid wall block (with slime, exactly the same effect as 'A')
  215. C       Solid wall block (looks similar to 'D')
  216. D       Fake wall block
  217. F       Floor which you can't jump on
  218.     The tokens have the same letters in the file as on the tokens.
  219. W       Waves (use above 'w')
  220. ^       Jump square (turns upside down if reverse gravity is used)
  221. _       Background time-zone
  222. a       Transport to ¹
  223. b       Transport to ²
  224. c       Transport to ³
  225. d       Transport to ¼
  226. i       Yellow electricity switch
  227. j       Blue electricity switch
  228. r       Reverse gravity
  229. u       Up only (turns upside down if reverse gravity is used)
  230. v       Down only (turns upside down if reverse gravity is used)
  231. w       Water
  232. x       Low-gravity zone
  233. {       Force left (constant speed)
  234. |       Blue electricity
  235. }       Force right (constant speed)
  236. ~       Ice (turns upside down if reverse gravity is used)
  237. £       Bars
  238. ¤       Solid wall block (without sideways bounce)
  239. ¹       Receiver for a
  240. ²       Receiver for b
  241. ³       Receiver for c
  242. ¼       Receiver for d
  243.  
  244. I suggest that you put new levels in a set by themselves to test them, and
  245. then transfer them to your main set later.
  246.  
  247. If DeathBall reports an error when loading your levels, then the cause
  248. could be one of the followng:
  249. 'Uknown block type'
  250.   You have used an unknown character in your levels
  251.   The line lengths are not 20 charaters each
  252.   You have the wrong number of lines per level
  253.   You have not put 'END' at the end of the set
  254.   You have not included the timer speed setting at the start of each level
  255. 'Redraw out of range'
  256.   Missing starting positions
  257.   Missing transporter receivers
  258.  
  259. You may have up to 40 levels per set.