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Text File  |  1993-08-14  |  20KB  |  387 lines

  1.                  T H E   W O R M   I N   P A R A D I S E 
  2.                                  (Level 9)
  3.         (Later released as Part 3 of the 'Silicon Dreams Trilogy')
  4.  
  5.  
  6. Before  describing a 'solution' to this adventure, it must be accepted that
  7. there not a move-by-move answer to your problems from start to finish! Only
  8. the  very  early part of the adventure is constant, as far as a solution is
  9. concerned. This is due to two main features:
  10.  
  11.    (1)THE EDEN TRANSPORT SYSTEM - which throws up different address
  12.                                   locations on each load of the game.
  13.  
  14.    (2)THE FUZBOTS OF ENOCH - who could crop up anywhere at any time.
  15.  
  16. These being, obviously, in addition to any normal problems you may generate
  17. by the wrong action. Other notable features are:
  18.  
  19.    (3)The Enoch TIME system - be sure to be home before curfew is
  20.                               imposed, and do not attempt to start a
  21.                               job too late in the day or the
  22.                               Workplace Droid will reject you!
  23.  
  24.    (4)Never be in debt - you cannot afford the fine AND complete
  25.                          the game, so keep an eye on your Creds by
  26.                          'EXAMINE TATTOO'.
  27.  
  28. THE EDEN TRANSPORT SYSTEM: Refer to your maps for clarification!
  29.  
  30. This consists of three 'ETS' Roundabouts, all accessible from the Northmost
  31. roundabout. They are uniquely colour-coded by the FIRST COLOUR mentioned on
  32. a grid location, as follows:
  33.  
  34.                    RED........the ETS 'EAST'
  35.                    BROWN......the ETS 'NORTH'
  36.                    BLACK......the ETS 'WEST'
  37.  
  38. When  entering  an  ETS  type  'JUMP' to reach the centre and 'SAY EXIT' to
  39. leave (then SOUTH).
  40.  
  41. There are SIX important addresses on the ETS which you must visit, BUT they
  42. may differ on each loading of the game!
  43.  
  44.                   1.YOUR HABIHOME
  45.                   2.THE SOCIALIST'S HABIHOME
  46.                   3.THE JOB CENTRE
  47.                   4.THE TRAVEL AGENTS
  48.                   5.THE FLORISTS
  49.                   6.THE HARDWARE WAREHOUSE
  50.  
  51. The  first one (Your Habihome) is easy to find and you don't really need to
  52. remember  this  address  -  just  type 'SAY HOME' in open areas, other than
  53. exits  from  roundabouts  leading to an ETS, and you are deposited one move
  54. North  of  your  Habihome  (SOUTH to enter). On leaving your Habihome, type
  55. 'SAY  EXIT'  then  'SOUTH'  and  you're  placed  somewhere on the Northmost
  56. Roundabout, depending on your 'home' address.
  57.  
  58. The  second  one (Socialist's Habihome) is found by examining a brooch (see
  59. Solution).
  60.  
  61. The  remaining  four  are  given  out  on  television  advertisements  (see
  62. Solution).
  63. The  different  addresses  found  so far may not provide for EVERY possible
  64. address but most codes are mentioned. They are as follows:
  65.  
  66. A.SOCIALIST'S HABIHOME
  67.  
  68.        CODE: RED/YELLOW/BROWN/BLUE/GREY/VIOLET/BROWN
  69.    EAST ETS: Route from centre is:- SE-SW-SE-S-SE-SW-SW-S-SW
  70.                                     -SW-SW-W-W-S- then SOUTH.
  71.  
  72.        CODE: BLACK/GREEN/BROWN/ORANGE/WHITE/BLACK/ORANGE
  73.    WEST ETS: Route from centre is:- SW-S-SE-SW-SE-S-SW-SE-SW
  74.                                     -SW-SE-E-E-E-SW- then SOUTH.
  75.  
  76. B.THE JOBCENTRE
  77.        CODE: BROWN/GREY/GREEN/VIOLET/GREY/YELLOW/RED
  78.   NORTH ETS: Route from centre is:- S-SW-SE-SW-SW-SE-S-S-S
  79.                                     -S-SW-S- then SOUTH.
  80.  
  81.        CODE: RED/WHITE/GREEN/VIOLET/BROWN/BLUE/BROWN
  82.    EAST ETS: Route from centre is:- S-S-SW-SE-SW-SE-SE-SE-SW
  83.                                     -S-SE-E-E-SE- then SOUTH.
  84.  
  85.        CODE: RED/VIOLET/GREEN/BROWN/BLACK/VIOLET/BROWN
  86.    EAST ETS: Route from centre is:- S-SW-SW-SW-SE-S-SE-SW-SW
  87.                                     -SW-SE-E-E-E-SW- then SOUTH.
  88.  
  89. C.THE TRAVEL AGENTS
  90.        CODE: RED/VIOLET/YELLOW/ORANGE/BLUE/GREY/VIOLET
  91.    EAST ETS: Route from centre is:- S-SW-SW-SW-S-S-SW-SE-SE
  92.                                     -SW-SW-SE- then SOUTH.
  93.  
  94.        CODE: BLACK/YELLOW/YELLOW/BLUE/BROWN/BLACK/BLACK
  95.    WEST ETS: Route from centre is:- SE-S-SW-SW-SW-S-S-S-SW
  96.                                     -SE-SE-E-E-W-S- then SOUTH.
  97.  
  98.        CODE: BROWN/BROWN/YELLOW/GREY/YELLOW/GREEN/GREY
  99.   NORTH ETS: Route from centre is:- S-SE-S-SW-SW-SW-S-SW-S
  100.                                     -SW-SE-E-E-E-S- then SOUTH.
  101.  
  102. D.THE FLORISTS
  103.        CODE: RED/BLUE/RED/BLUE/BROWN/BLUE/GREY
  104.    EAST ETS: Route from centre is:- SW-SE-S-SW-S-S-S-SE-SW
  105.                                     -SW-SE-E-E-SE- then SOUTH.
  106.  
  107.        CODE: BLACK/BLACK/RED/YELLOW/GREEN/GREY/BROWN
  108.    WEST ETS: Route from centre is:- S-S-S-SE-SE-SW-SE-SW-S
  109.                                     -SE-SE-E-E-E-SW- then SOUTH.
  110.  
  111.        CODE: RED/GREY/RED/BLACK/ORANGE/WHITE/BLACK
  112.    EAST ETS: Route from centre is:- S-SW-S-S-S-SW-S-SW-S-SW
  113.                                     -SW-W-W-E-S- then SOUTH.
  114.  
  115. E.HARDWARE WAREHOUSE
  116.        CODE: BROWN/BLUE/ORANGE/ORANGE/RED/WHITE/BLACK
  117.   NORTH ETS: Route from centre is:- SW-SE-S-SW-SE-S-SE-S-S
  118.                                     -SW-SE-SE- then SOUTH.
  119.  
  120.  
  121.        CODE: RED/BLUE/ORANGE/BLACK/ORANGE/RED/ORANGE
  122.    EAST ETS: Route from centre is:- SW-SE-S-SW-SE-SW-S-S-SW-S
  123.                                     -SE-E-E-W-SE- then SOUTH.
  124.  
  125. (Note:-  Do  not  'type  ahead'  too  far  in advance as the parser becomes
  126. confused!  If,  however,  you  become  'lost',  just  type 'JUMP' and start
  127. working through the appropriate sequence of directions again.)
  128.  
  129. The  final  note before commencing the game is regarding the clock. It is a
  130. decimal  clock (0-10).....5 is Midday and 10 is Midnight. 'Curfew' is 10-3.
  131. Each 'hour' consists of 100 'minutes' - 'WAIT' command uses 10 minutes, any
  132. other single input uses 1 minute.
  133.  
  134. It  is  wise  to  tackle  the adventure in 'day stages' but don't waste any
  135. 'days'  because  after about a week the Fuzbots get fed up of you wandering
  136. about  and fine you for being a parasite of the state, irrespective of your
  137. work record!!
  138.  
  139.  
  140.                                THE SOLUTION
  141.  
  142. The  early part of the game is constant. You start 'in a dream' in a Garden
  143. in Paradise.
  144.  
  145. TAKE  BENCH  -  E - S - DROP BENCH - ON BENCH - EXAMINE TREE - TAKE APPLE -
  146. BITE  APPLE  -  W  - W - W - N - KICK BEHEMOTH - N - W - WAIT - N - W - W -
  147. WAIT  - W - EXAMINE BEHEMOTH - TAKE SCALE - W - N - N - N - N - (Awake from
  148. 'Paradise  Dream'  wearing  a  visor)  -  (You are in a Dream Alcove in the
  149. Beautiful Octagonal Room).
  150.  
  151. DAYS 1&2.
  152. (Don't worry about the odd fine of 9 Creds)
  153. DROP  VISOR - BREAK COLLAR - WEAR COLLAR - (this action prevents the Police
  154. from  gaining any extra information about you - as long as you keep WEARING
  155. it they won't notice it's broken!) - S - NW - WEAR VISOR - SE - W - W - S -
  156. S  -  S - S - S - W - S - S - E - E - S - IN - SE - (SELL your spare organs
  157. to  raise  the  necessary  Creds?)  - YES - E - (you stay overnight and are
  158. returned to the Foyer next morning) - OUT - N - W - W - S - E - E - E - E -
  159. E - E - N - TAKE MEDALLION - S - W - BUY FLAG - (cost is 9 Creds) - YES - S
  160. -  W - W - W - W - IN - BUY BOX - (cost again is 9 Creds) - YES - OUT - N -
  161. E  -  EXAMINE MEMORIAL - WAIT - (until a potential Socialist arrives and is
  162. subsequently  arrested)  -  LOOK - TAKE WALLET - SAY HOME - S - E - EXAMINE
  163. WALLET  -  EXAMINE  BROOCH  -  (make  a  note of the colour code - it's the
  164. Socialist's address on the ETS) - DROP WALLET - DROP FLAG - DROP BOX - DROP
  165. MEDALLION.
  166.  
  167. YOUR HABIHOME
  168. The  poster is really a television screen. SAY ON to operate it, or SAY OFF
  169. to  close  it  down. In the Bodymaint is a nozzle - SAY ON for a refreshing
  170. shower  but  remove your tradclads or other clothing first! The shower will
  171. remind you of this!! If you don't shower REGULARLY the Droids may refuse to
  172. serve you.
  173.  
  174. The crack in the wall is your bed slot. SAY BED and it will swing down. LIE
  175. ON  BED  to  use  it. If you SAY BED while you're still on it you are swung
  176. down  to the Undercity below your Habihome, but wait until you're sure that
  177. you  know how to get out again before you try this! When your tattoo buzzes
  178. and  announces  'Curfew  in 1 hour', type SLEEP while on the bed and make a
  179. note of your 'dream'.....it may prove useful!
  180.  
  181. REMOVE  TRADCLADS  -  N  -  SAY ON - (have a shower) - WEAR TRADCLADS - S -
  182. EXAMINE POSTER - SAY ON - EXAMINE TATTOO - (note the time and the amount of
  183. Creds  you have) - (continue to EXAMINE POSTER or even EXAMINE TV until you
  184. have  got  the  addresses  of  the  JOBCENTRE,  TRAVEL AGENTS, FLORISTS and
  185. HARDWARE  WAREHOUSE.......it  may  take  quite  a while but they all appear
  186. eventually!)  -  SAY BED - LIE ON BED - (when curfew is announced.......) -
  187. SLEEP.
  188.  
  189. DAY 3.
  190. (Refer to maps and ETS notes for directions)
  191. Go  to  the Florist's Shop, buy the wreath, leave the ETS and make your way
  192. to  the  Memorial in the Theme Park. DROP the wreath at the Memorial. Go to
  193. the  Jobcentre  and take a job as a Clerk. If you're offered a YTS/YOP job,
  194. SAY  NO  and she'll offer you a job as a Clerk, eventually - if she doesn't
  195. you'll have to return the next day......maybe you haven't showered!
  196.  
  197. Take  the  card  to  the Workplace and go DOWN. After your days work you're
  198. escorted out again. SAY HOME and go SOUTH into your Habihome. Go to bed and
  199. SLEEP after curfew is announced.
  200.  
  201. DAY 4.
  202. Visit  the  Jobcentre  again and get a job as a Labourer (turn down YTS/YOP
  203. and  the Clerks job), take the card and proceed to the Workplace. This time
  204. upon  entering  you're  taken  to  a  Workshop.  Go WEST and you are in the
  205. Waldroid  Control  Cocoon.  You  now assume the role of the Waldroid in the
  206. Workshop.  Go  EAST  and  make  your  way  to  the Hardware Warehouse. (The
  207. Waldroid  behaves  exactly  as  if it was you moving about, i.e., JUMP, SAY
  208. EXIT, etc).
  209.  
  210. Buy  the  valve. You obtain it for nothing on the council rates; if you had
  211. tried  to  buy  it as yourself it would have cost you 1000 Creds! Return to
  212. the  Workshop  -  the  Waldroid  controls die and you return to your normal
  213. role. EXAMINE the WALDROID on the way out and TAKE VALVE. Go home, drop the
  214. valve, WAIT until curfew is announced then SLEEP.
  215.  
  216. DAY 5.
  217. Have  a shower and proceed to the Pet Shop in the Pleasure Dome (9 Creds to
  218. go  NORTH through the turnstile). There is a Dagget here that was 800 Creds
  219. on Day 1 but is now only 500 Creds. BUY DAGGET.
  220.  
  221. THE DAGGET
  222. This  is  a robot dog.....EXAMINE it to reveal that it is a kind of plastic
  223. labrador!  It operates on batteries through a Batpak (spelling is important
  224. -  the program doesn't respond to Batpack!!). There is no need to carry the
  225. Dagget  for as long as he is fitted with the Batpak he'll follow you around
  226. and you don't risk getting fined for possessing him then! To immobilise the
  227. Dagget,  or  stop  him from following you, REMOVE BATPAK and then drop it .
  228. The  Dagget  winds down after a few moves. Ignore the majority of his crazy
  229. antics....they appear purely for show!
  230.  
  231. Go  to  the  Museum  and  REMOVE BATPAK. You now have to steal a Helmet and
  232. Leotard from the exhibition without anyone seeing you do it or leaving with
  233. the  stolen  items.  Also  there  is  a  security screen covering them. The
  234. exception  to  the latter rule is when the Tourist Guide comes in and shows
  235. the exhibits to some tourists.
  236.  
  237. WAIT  until the tourists leave, then TAKE HELMET AND LEOTARD (you only have
  238. ONE  move  before  the  screen  comes  down again!). PUT HELMET IN DAGGET -
  239. REMOVE  TRADCLADS - WEAR LEOTARD - WEAR TRADCLADS.......no-one is any wiser
  240. as  to  your  misdeeds now. Don't forget to TAKE DAGGET and then go back to
  241. your Habihome.
  242.  
  243. REMOVE  HELMET  -  DROP  HELMET  - REMOVE TRADCLADS - REMOVE LEOTARD - DROP
  244. LEOTARD - WEAR TRADCLADS - PUT BATPAK IN DAGGET.
  245.  
  246. Take  the  brooch  from  the wallet and go to the Socialist's Habihome. The
  247. Dagget  will  find  an Invitation for you. Return home with the Invitation.
  248. Remove  the  Batpak from the Dagget and DROP BATPAK. Examine the Invitation
  249. and  note  the  time of the meeting (usually at '6'). Drop the brooch, take
  250. the  medallion  and  valve,  together  with  the invitation. WAIT until the
  251. Dagget  grinds  to a halt then go to the Bison's Temple at the far North of
  252. the  Pleasure Dome Corridor. Time is important here, as you're only allowed
  253. a couple of minutes leeway from the time stated.
  254.  
  255. WAIT  or  go SOUTH then NORTH until ONE MINUTE BEFORE the appointed time of
  256. the  meeting.......remembering  that  a  'move'  is ONE minute, WAIT is TEN
  257. minutes. (EXAMINE TATTOO regularly).
  258.  
  259. At  the  appointed  time,  enter the Temple and WAIT until the Bison leader
  260. comes  out to meet you. Joining fee is 100 Creds. After becoming a Bison go
  261. WEST  to  the Temple Bar and BUY the Bottle of Wine, then go home. Drop the
  262. medallion,  valve  and bottle and leave the Dagget for now. Take the wallet
  263. and  brooch, together with your invitation, and hand them in to the Police,
  264. at  the Police Station, in the order:- GIVE INVITATION - GIVE BROOCH - GIVE
  265. WALLET.  They  tell  you something you already know and you receive a small
  266. reward  -  EXAMINE TATTOO. Return home, have a shower and SLEEP when curfew
  267. is announced.
  268.  
  269. DAY 6.
  270. TAKE  BATPAK - PUT BATPAK IN DAGGET. (You need him for the next task). Have
  271. a shower again and proceed to the Jobcentre yet again. Turn down everything
  272. and  as  the Droid shakes our hand it realises that you are now a Bison and
  273. offers  you  a  job  as  a  Managing Director. Go to the Workplace with the
  274. Dagget.  This time, upon entry, you're shown to a Fabulous Office entrance.
  275. Go  NORTH and you're up to your neck in carpet - but the Dagget keeps it at
  276. bay  so  as  not  to  impede  your  progress.  Go  WEST to your desk in the
  277. Boardroom.  After  your  day's work you're escorted out - with not a little
  278. increase in Creds. (EXAMINE TATTOO!).
  279.  
  280. Make  your  way  to  the Travel Agent's and buy a ticket. You couldn't have
  281. bought  it before because it only sells to Bisons, but make sure you've had
  282. a   shower  that  day!  Go  home,  WAIT  until  curfew  is  announced  then
  283. SLEEP.......you're going need all your wits for the last day!!
  284.  
  285. DAY 7.
  286. This  is  the final day and it is essential that you 'SAVE' game up to this
  287. point as a lot of things could still happen - even on the last move!!
  288.  
  289. Don't  worry  about  the  time  or  Creds, you'll soon have plenty of both,
  290. providing you're in the right place with the right equipment.
  291.  
  292. Deactivate  the Dagget (REMOVE BATPAK - WAIT) and after your morning shower
  293. proceed  to the Hardware Warehouse and buy the Vidcam, (cost is 300 Creds).
  294. Return home, get the ticket, ensure that you are still carrying the Vidcam,
  295. then SAY BED - LIE ON BED - SAY BED.
  296.  
  297. You  are taken down to the Undercity. Refer to the map and proceed SOUTH to
  298. the  Disgusting  Junction.  Go WEST and TAKE SIGN then DROP the sign at the
  299. Disgusting  Junction. It tells the Droids where the rubbish and junk should
  300. be deposited......they always leave it by this sign!
  301.  
  302. Go back to the Cluttered Stained Room (WEST) and you'll notice a Junk Heap.
  303. The  cleaning  Droids will eventually move this to wherever you have placed
  304. the  sign  -  but you must be very patient! When the junk heap is all moved
  305. from this location an exit South through a grill is revealed. A more useful
  306. exit,  that  was  there  all  the  time  but  not mentioned in the location
  307. description, is North past the Waterfall to a ledge behind!
  308.  
  309. Move  NORTH  ONCE  ONLY from behind the waterfall and you will see a Flying
  310. Saucer. The wiggly roots before you are part of an alarm/gas system so stay
  311. put!  SQUEEZE  VIDCAM to record the scene then proceed SOUTH - SOUTH - EAST
  312. to the Disgusting Junction. If the junk heap has not appeared here yet then
  313. have  a walk around (or WAIT) awhile. When the junk heap materialises CLIMB
  314. HEAP then UP, and you pass through the manhole - one way - to the Workplace
  315. Roundabout Exit of the Southmost Roundabout.
  316.  
  317. Proceed to the Police Station and GIVE VIDCAM. Go to the Riverboat Platform
  318. in  the  Theme  Park and then NORTH to cross the river to the Island of the
  319. Mighty.  (This  is  ONE-WAY once only!). Follow the map to the South of the
  320. Fabulous Foyer where you see a Reception Droid. On arrival you are escorted
  321. by  elevator  to  the  Top  Floor  and  subsequently  interviewed about the
  322. 'aliens'  on  television.  The  3rd  Kimberley rewards you (1000 Creds) and
  323. makes you a Party Member. You are then taken back home.
  324.  
  325.                          FINAL SEQUENCE OF EVENTS
  326.  
  327. REMOVE  TRADCLADS - (but still carry them!) - TAKE LEOTARD - WEAR LEOTARD -
  328. TAKE  HELMET  - TAKE BOTTLE - TAKE MEDALLION - TAKE VALVE - (these latter 2
  329. items to trigger the alarm) - TAKE BOX - PUT BATPAK IN DAGGET - (Now is his
  330. finest hour!) - TAKE DAGGET - (he won't necessarily follow you on this one)
  331. - SAY BED - LIE ON BED - SAY BED.
  332.  
  333. Drop  the  Dagget and proceed to the Disgusting Junction. Take the sign and
  334. go EAST to the location described as 'Between Dry Pillars' and festooned in
  335. red  tape.  Drop  the  sign  here, then proceed: WEST - WEST - NORTH - WEAR
  336. HELMET  -  THROW  MEDALLION  NORTH - the alarm sounds and gas flows in....a
  337. Technician  from  the  Saucer will look out, see no-one and proclaim 'False
  338. Alarm'.  THROW  VALVE NORTH......the Technician records another false alarm
  339. and  orders  the  system  to  be  shut  down  until  Maintenance  check  it
  340. over.......BUT  this  is NOT immediate so WAIT at least FOUR TIMES until an
  341. occupant of the Saucer has looked out another TWICE!
  342.  
  343. Now  go  NORTH  -  NORTH  for  a  bit of a surprise! (This is where you say
  344. goodbye to your old friend......wipes tears of emotion away and cancels the
  345. Kennomeat!).  TAKE  COSTUME  then EAST to the East/West Corridor (see Map).
  346. Remove  and drop the helmet and leotard here then WEAR TRADCLADS. Go to the
  347. Red  Tape  location and WAIT until the Junk Heap materialises. When it does
  348. CLIMB  HEAP then UP. This time, however, the manhole is rusted up somewhat,
  349. so  REMOVE  CORK......the  cork pops out of the bottle and wine sprays over
  350. everything, lubricating the manhole cover.
  351.  
  352. IMPORTANT NOTE: TAKE CORK....you'll need this right at the end!!
  353.  
  354. UP and you are in the Quad, South of the Pyramid of Power. Proceed NORTH to
  355. the Fabulous Foyer then NORTHEAST - NORTH - EXAMINE BUTTONS - (they are all
  356. different colours but WHITE is the one for you!) - PUSH WHITE BUTTON - (the
  357. Elevator  goes  only  so far towards your required destination, so......) -
  358. PUSH WHITE BUTTON again, and you're on the Top Floor.
  359.  
  360. Proceed  SOUTH then EAST past the Pyramid Droid and you are confronted by a
  361. mirror.  PUSH MIRROR and it revolves depositing you at the base of a Spiral
  362. Staircase.  Go  UP  -  THROW  BOX  NORTH - it lands below the partition and
  363. causes   a   malfunction.   Continue  NORTH  then  NORTH  again.  Now  fire
  364. extinguisher  foam  starts  to  pour  in  from  an orifice!......your final
  365. command is to PUT CORK IN ORIFICE!!!!!!
  366.  
  367.  
  368.                                FINAL MESSAGE
  369.  
  370. "You  block  the  orifice and stop the foam. You threaten to tell the truth
  371. about  fake  aliens  and  wave  the  costume as proof. Eventually a deal is
  372. struck.  You  give  back the alien costume and, in return, are adopted into
  373. the Party Leadership. Congratulations! You have won!"
  374.  
  375.       "You score 1000 out of 1000 and are a Grandmaster Adventurer".
  376.  
  377.  
  378.    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  379.         * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  380.              * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  381.                   * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  382.                        * * * * * * * * * * * * * *
  383.                             * * * * * * * * *
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  387.