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Text File  |  1993-07-29  |  3KB  |  85 lines

  1. .\" Copyright 1980 Kenneth C. R. C. Arnold and The Regents of the
  2. .\" University of California.  Permission is granted to freely
  3. .\" distribute curses and its documentation provided that this
  4. .\" notice is left intact.
  5. .\"
  6. .\"    @(#)appen.C    6.1 (Berkeley) 4/23/86
  7. .\"
  8. .ie t .oh '\*(Ln Appendix C''PS1:18-%'
  9. .eh 'PS1:18-%''\*(Ln Appendix C'
  10. .el .he ''\fIAppendix C\fR''
  11. .bp
  12. .(x
  13. .ti 0
  14. .b "Appendix C"
  15. .)x
  16. .sh 1 "Examples" 1
  17. .pp
  18. Here we present a few examples
  19. of how to use the package.
  20. They attempt to be representative,
  21. though not comprehensive.
  22. .sh 1 "Screen Updating"
  23. .pp
  24. The following examples are intended to demonstrate
  25. the basic structure of a program
  26. using the screen updating sections of the package.
  27. Several of the programs require calculational sections
  28. which are irrelevant of to the example,
  29. and are therefore usually not included.
  30. It is hoped that the data structure definitions
  31. give enough of an idea to allow understanding
  32. of what the relevant portions do.
  33. The rest is left as an exercise to the reader,
  34. and will not be on the final.
  35. .sh 2 "Twinkle"
  36. .pp
  37. This is a moderately simple program which prints
  38. pretty patterns on the screen
  39. that might even hold your interest for 30 seconds or more.
  40. It switches between patterns of asterisks,
  41. putting them on one by one in random order,
  42. and then taking them off in the same fashion.
  43. It is more efficient to write this
  44. using only the motion optimization,
  45. as is demonstrated below.
  46. .(l I
  47. .so twinkle1.gr
  48. .)l
  49. .sh 2 "Life"
  50. .pp
  51. This program fragment models the famous computer pattern game of life
  52. (Scientific American, May, 1974).
  53. The calculational routines create a linked list of structures
  54. defining where each piece is.
  55. Nothing here claims to be optimal,
  56. merely demonstrative.
  57. This code, however,
  58. is a very good place to use the screen updating routines,
  59. as it allows them to worry about what the last position looked like,
  60. so you don't have to.
  61. It also demonstrates some of the input routines.
  62. .(l I
  63. .so life.gr
  64. .)l
  65. .sh 1 "Motion optimization"
  66. .pp
  67. The following example shows how motion optimization
  68. is written on its own.
  69. Programs which flit from one place to another without
  70. regard for what is already there
  71. usually do not need the overhead of both space and time
  72. associated with screen updating.
  73. They should instead use motion optimization.
  74. .sh 2 "Twinkle"
  75. .pp
  76. The
  77. .b twinkle
  78. program
  79. is a good candidate for simple motion optimization.
  80. Here is how it could be written
  81. (only the routines that have been changed are shown):
  82. .(l
  83. .so twinkle2.gr
  84. .)l
  85.