home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / ENCHANTR.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  12KB  |  193 lines

  1.                                  ENCHANTER
  2.                                  (Infocom)
  3.  
  4. Welcome  to  the wonderful world of Enchanter! Before we start, a few words
  5. about the game: first, it helps to make a map as you go along. You will not
  6. be  visiting all the locations, and if you make a misstep somewhere, having
  7. a  map  will  save  you a lot of time and trouble. Second, you will need to
  8. have  food and water with you most of the time. Make sure you eat and drink
  9. when  the  program warns you that you are hungry and thirsty. Also, keep in
  10. mind that, if your water supply runs out, you can always get more, but once
  11. the  bread is gone, you won't be able to obtain more food. So, don't go too
  12. far  astray,  or  you  might starve to death! Finally, remember to save the
  13. game every once in a while, especially before doing anything dangerous!
  14.  
  15. Ok,  the game begins with your being summoned by Belboz to a council of the
  16. Circle  of  Enchanters.  You  are told that you must put an end to Krill, a
  17. nasty  and  powerful  Wizard, after which, with your trusty spell book, you
  18. are  sent  into  the  game proper, where you find yourself at a fork in the
  19. road.  From  there,  go NE, then North, and you will be in a shack. Get the
  20. jug  and  the  lantern, then open the oven door and get the bread. You have
  21. food, now you need some water.
  22.  
  23. Go  South from the shack, then NE, SE, NE to the Shady Brook. Here you fill
  24. your  jug  with  water.  Head  SW, SE to another fork in the road, and from
  25. there  SW,  SW  to  a  deserted village. Well, almost deserted. There's one
  26. place that seems to be inhabited. You head South, and run into an old crone
  27. who  hands you a spell scroll, and pushes you back out the door again. This
  28. scroll  has  the  REZROV  spell. Use the GNUSTO spell to write it into your
  29. spell  book,  then  learn  the spell. Now, go NE, NE and you're back at the
  30. fork.  From  there,  head  along  East  until you come to the outer gate of
  31. Krill's castle. REZROV the gate, then continue East to the inside gate.
  32.  
  33. Learn  the  FROTZ,  NITFOL,  and  REZROV spells. FROTZ the lantern, then go
  34. North  twice  to  the tower, and then Up the tower steps to the Jewel Room.
  35. There is an egg here, with all manner of little switches and doodads on it.
  36. You  could  actually  open the egg by figuring out the proper sequence, but
  37. that  isn't  necessary.  REZROV  the  egg,  and  it  will open, to reveal a
  38. shredded  scroll.  There  is no way to avoid this, even if you opened it by
  39. hand.  Don't  worry  about that, however. Just get the scroll, and drop the
  40. egg.  Learn REZROV once more (very handy, that spell!), then go Down to the
  41. Tower,  and  from there due East through the four Mirror Rooms to the North
  42. Gate. REZROV the gate.
  43.  
  44. Now  move  out  North  through the gate to the Woods. Here you find another
  45. spell  scroll.  This  is  the  KREBF  spell, which will repair the shredded
  46. scroll.  You  will  only  need this spell once, so you don't really have to
  47. GNUSTO  it. In any case, cast the KREBF spell on the shredded scroll, which
  48. will  be  restored  and  usable. The spell on this scroll is ZIFMIA. GNUSTO
  49. that  one, then walk East to the Swamp. NITFOL the frogs, who will tell you
  50. how to get the CLEESH spell. GNUSTO that one, too.
  51.  
  52. Now,  return  to  the  North  Gate, and from there go back West through the
  53. Mirror  Rooms to the Tower, and then from there due South until you come to
  54. the Southwest Tower. Go East to the South Hall, then South to dungeon. Open
  55. the  cell  door  and enter the cell. Examine the walls. Aha! A loose block!
  56. Move the block, and you will be able to move East into a secret room. There
  57. is another spell scroll here, the EXEX spell. Get the scroll and GNUSTO the
  58. spell.  You  will  also  find  a  silver  spoon here, but that item is just
  59. "window  dressing";  it has no useful purpose in the game, you should leave
  60. it behind. Now go back West, then South and Up to the South Hall again.
  61.  
  62. Drop  everything  you  have, and go East into the Gallery. In the dark, you
  63. will  see that one portrait is lit up. Move that, and you will find a black
  64. candle  and  a  black  scroll.  The scroll holds the OZMOO spell. Get these
  65. items and return West. Pick up your supplies (you won't need the lantern if
  66. you  take  the  candle),  then  GNUSTO  the  OZMOO spell. About now, you're
  67. probably  feeling  a  bit  tired.  Go West to the Tower, and Up the stairs.
  68. Well,  look  at  that!  A  comfy  featherbed. Get into bed and drift off to
  69. sleep.
  70.  
  71. While  you  sleep,  you  have  a  dream.  The dream is an indication of the
  72. location  of  another  scroll. When morning comes, get up, then examine the
  73. bedpost.  Aha!  A  hidden switch! Press it, and a compartment will open up,
  74. revealing  the  VAXUM  spell. Get that scroll and GNUSTO the spell. It will
  75. soon  be time for you to get yourself killed (among other things), so learn
  76. the OZMOO, NITFOL, and EXEX spells.
  77.  
  78. Go  down  the  stairs,  the  head East until you come to the South Gate. Go
  79. South  from  there to the meadow, then SE to the Shore. Here you will see a
  80. giant turtle with a rainbow-coloured shell. Cast NITFOL on the turtle, then
  81. tell  him to follow you. Return to the South Gate and go East from there to
  82. the  base  of the Southeast Tower. Go up the stairs, and you will be in the
  83. Engine  Room,  which is full of all sorts of dangerous and incomprehensible
  84. machinery.  Cast  EXEX  spell on the turtle, then tell him to go SE and get
  85. the scroll.
  86.  
  87. The speed spell will make him fast enough to dodge safely through that room
  88. into  the  Control Room, where the Kulcad spell scroll is. On his way back,
  89. he'll  set  off  a trap, but his heavy shell will protect him. You couldn't
  90. have  managed it, because you have no protection from the sharp spears. The
  91. turtle will give you the scroll, then return to the beach. The Kulcad spell
  92. is  too  powerful  for you to GNUSTO, so you'll have to just hold on to the
  93. scroll until you need it. And now, it's time for you to die.
  94.  
  95. Go  down the stairs, then West to the Hall and North to the Closet. Pick up
  96. the  Jewelled  Box and continue North to the Courtyard. Don't bother trying
  97. REZROV  on  the Box; even that spell isn't powerful enough to open it. Just
  98. go  East to the front of the temple, drop everything you have, then go East
  99. once  more.  You  will be captured and put in a cell to await a sacrificial
  100. ceremony, at which you will be the guest of honour!
  101.  
  102. Now,  OZMOO  yourself,  and Wait. The creatures will soon come for you, and
  103. you  will  be  offered  up on an altar and a knife plunged into your heart.
  104. Because of the OZMOO spell, you won't really be dead. However, you now have
  105. the  means  of  opening  the Jewelled Box. Once you are on your feet again,
  106. step  down from the altar, amd go East back to the courtyard. Cut the rope,
  107. then  open  the  box  and  get  the MELBOR scroll. Pick up the rest of your
  108. possessions, and GNUSTO the MELBOR spell.
  109.  
  110. Now,  learn  MELBOR,  VAXUM  and ZIFMIA, then head West, West to the Inside
  111. Gate,  and from there to the Mirror Rooms. Here you must wait until you see
  112. the  Adventurer  on  the  other  side  of the mirror. At that point, ZIFMIA
  113. Adventurer,  and  he  will appear before you, a little bit upset. Since you
  114. have  a move to spare here, MELBOR yourself, then VAXUM the Adventurer, who
  115. will  now  be  very  friendly  towards you. He will also be looking at your
  116. inventory with covetous eyes.
  117.  
  118. As  soon  as  he's  been  VAXUM'd, head directly East until you come to the
  119. Guarded  Room.  Don't worry, your new friend will follow you along. Once at
  120. the  door (and you should carefully read the description of it; it's really
  121. amusing),  tell the Adventurer to open it. He will do so, and the illusions
  122. of  monsters  will  disappear, revealing only a plain wooden door. Go North
  123. through the door into the Map Room.
  124.  
  125. Here is one of those variable things in the game. There are several objects
  126. in  this  room,  two  of which, the map and the pencil, are crucial to your
  127. success. Sometimes, the Adventurer will pick up one or both of these items.
  128. You must get them back from him before he leaves, or you may never catch up
  129. to  him  again,  in which case the game is lost. If the Adventurer picks up
  130. something  you  need, tell him to give it to you, and he will. In any case,
  131. you  should drop the dagger now because you don't need it anymore. You also
  132. won't  need the purple scroll with the FILFRE spell. Make sure you have the
  133. map and the pencil, then go back to the North Gate, and from there South to
  134. the Library.
  135.  
  136. Examine  the  ashes  on the floor, then the tracks in the ashes. These will
  137. lead  you  to  a mousehole in the wall. Reach inside, and you will find the
  138. scroll  with  the  GONDAR spell. GNUSTO that one. While you're poking about
  139. here,  you  might hear gutteral voices coming towards you. Don't worry; the
  140. MELBOR  spell  will keep you protected from any of the hairy creatures that
  141. might enter the room.
  142.  
  143. There is also a dusty old book here that you might want to read, as it will
  144. help  you to understand what you're doing next. From the Library, return to
  145. the  South  Hall,  then go down into the dungeon, and down once more to the
  146. first Translucent Room. You will probably be tired now, so just go to sleep
  147. right  where  you  are; nothing will hurt you. You only had to sleep in the
  148. bed to have the dream to find the VAXUM spell.
  149.  
  150. When you wake up, eat and drink if necessary, then drop your spell book and
  151. the  jug.  Look at the map, and you will see some lettered points connected
  152. by lines. This is a magic map of the area where you are now. If you connect
  153. two  adjacent  points  with  the  pencil,  an  opening will actually appear
  154. between  those two rooms. Likewise, if you erase a line between two points,
  155. then you close off the opening between the two rooms. However, you can only
  156. use  the  eraser twice and the point twice before each becomes useless. Now
  157. that you know what you have, let's put it to some good use.
  158.  
  159. You  are  standing  at the moment at point 'B' on the map. From there, move
  160. South, East, NE, SE, and you will be at point 'F'. The point all by itself,
  161. 'P' is where the Unseen Terror currently resides, and you are about to free
  162. it.  Draw  a  line  from 'P' to 'F'. You will see the opening appear in the
  163. wall  before  your  eyes, and then a very scared Belboz will appear briefly
  164. with  a warning. Now, move SW twice (the first time you won't get anywhere)
  165. and you will be at point 'P', where the GUNCHO spell is.
  166.  
  167. Now,  erase  the  line  from  'B'  to  'R', which will keep the Terror from
  168. escaping. Also erase the line from 'M' to 'V', which traps him in the rooms
  169. again.  Pick  up  the GUNCHO scroll, and make your way to point 'J'. Draw a
  170. line  from 'J' to 'B', then walk West to 'B' and get your spell book. Learn
  171. the CLEESH, GONDAR, and MELBOR spells. The GUNCHO spell is too strong to be
  172. written in your book, so you'll have to carry the scroll with you.
  173.  
  174. Now,  go  Up  twice to the South Hall. MELBOR yourself, then go West to the
  175. South  Gate,  and from there due North to the Junction. At that point, head
  176. East  twice  to  the  Winding Stairs. This is another powerful illusion; no
  177. matter  how  much  you walk up or down, you will never get anywhere. KULCAD
  178. the  stairs,  and  they  will disappear, leaving you over a Bottomless Pit!
  179. Fortunately, the bannister turned into a vellum scroll containing the IZYUK
  180. spell. IZYUK yoursel, and fly East into (ta-da!) The Warlock's Tower!
  181.  
  182. Here,  at  last,  you come face-to-face with Krill himself. However, before
  183. you  can  take  care  of  him,  you will have to get rid of a couple of his
  184. friends.  When  the  dragon  attacks, GONDAR the dragon, and when the being
  185. attacks,  CLEESH him. Now, you're ready for the main event. As Krill begins
  186. his chant, GUNCHO him. He is banished forever from this plane of existence,
  187. and you have become a member of the Circle Of Enchanters!!
  188.  
  189. Of  course,  this is just the beginning; there will be other tasks awaiting
  190. you in the future......
  191.  
  192.    ********************************************************************
  193.