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Text File  |  1996-05-19  |  12KB  |  314 lines

  1.                     *****************************
  2.                     *                           *
  3.                     *  Das verrückte Labyrinth  *
  4.                     *           V1.1            *
  5.                     *                           *
  6.                     *   (c) Juni 1995 by Mani   *
  7.                     *                           *
  8.                     *      Manfred Lippert      *
  9.                     *      Wiener Str. 37       *
  10.                     *      91056 Erlangen       *
  11.                     *                           *
  12.                     *****************************
  13.  
  14.  
  15. Computerimplementierung eines Brettspiels.
  16.  
  17.  
  18. 1. Weitergabe
  19. =============
  20.  
  21. "Das verrückte Labyrinth" darf beliebig weitergegeben werden, falls
  22. folgende Punkte erfüllt sind:
  23.  
  24. * Alle Dateien müssen komplett und unverändert weitergegeben werden,
  25.   das sind:
  26.  
  27.          VERRUECK.PRG     - Das Programm
  28.          VERRUECK.RSC     - Das zugehörige Resource
  29.          VERRUECK.TXT     - Die Anleitung
  30.          IMAGES           - Ein Ordner mit folgenden IMG-Files:
  31.              CARDMASK.IMG
  32.              CARDS_01.IMG
  33.              CARDS_08.IMG
  34.              ICONS_01.IMG
  35.              ICONS_08.IMG
  36.              PLAYER01.IMG
  37.              PLAYER08.IMG
  38.              PLAYMASK.IMG
  39.              SPINMASK.IMG
  40.              SPIN__01.IMG
  41.              SPIN__08.IMG
  42.  
  43. * Das Spiel darf nur kostenlos weitergegeben werden. Der Upload in
  44.   gebührenfreie Mailboxen ist natürlich erlaubt und auch erwünscht.
  45.  
  46. * Die Weitergabe auf Disketten (z.B. über einen Public-Domain-Versand)
  47.   darf den Preis von maximal 10,- DM (ohne Versandkosten) nicht
  48.   überschreiten.
  49.  
  50.  
  51. 2. Shareware
  52. ============
  53.  
  54. Das Programm ist Shareware, d.h. bei regelmä₧iger Benutzung mu₧ ein
  55. Shareware-Betrag von mindestens 10,- DM an den Autor (mich) gezahlt
  56. werden! Wer das Programm länger besitzt als zwei Monate und es nicht
  57. gezahlt hat, besitzt rechtlich gesehen eine Raubkopie.
  58.  
  59. Das Programm ist in meiner Freizeit entstanden. Weitere Programme
  60. werden nur folgen, falls auch eine gewisse Entlohnung für die Mühen zu
  61. sehen ist!
  62.  
  63. Der Autor des Programms:
  64.  
  65.  Manfred Lippert
  66.  Wiener Str. 37
  67.  91056 Erlangen
  68.  
  69.  e-mail: Manfred Lippert @ N  (MausNet)
  70.  
  71.  Konto-Nr.: 639176
  72.  Bankleitzahl: 76360033  (Raiffeisenbank Erlangen)
  73.  
  74.  
  75. 3. Besonderheiten
  76. =================
  77.  
  78. "Das verrückte Labyrinth" ist eine Umsetzung eines Brettspieles auf
  79. den Computer. Es erfüllt alle GEM-Standards und ist somit auf jedem
  80. TOS-Kompatiblen System und unter jeder Auflösung lauffähig.
  81.  
  82. Das Spiel ist normalerweise für 2 bis 4 Spieler gedacht, kann aber
  83. (wie im wirklichen Leben) auch alleine gespielt werden, was allerdings
  84. weniger Reiz hat.
  85.  
  86.  
  87. 4. Spielregeln
  88. ==============
  89.  
  90. Für Kenner: Die Spielregeln entsprechen denen des originalen
  91. Brettspiels, mit der Ausnahme, da₧ die Ziele der Mitspieler jedem
  92. Spieler bekannt sind. Eine Geheimhaltung wäre schwer zu realisieren.
  93. ("Alle Spieler au₧er Peter mal kurz wegschauen, aber wehe, einer
  94. schummelt!" ist ja nicht so toll...)
  95.  
  96. Ich finde, dadurch wird das Spiel sogar noch ein bi₧chen
  97. interessanter: Man mu₧ sich nicht nur auf seinen eigenen Weg
  98. konzentrieren, sondern kann gleichzeitig noch versuchen, die Gegner zu
  99. behindern!
  100.  
  101. Ziel des Spiels:
  102. ---------------
  103.  
  104. Jeder Mitspieler bekommt die gleiche Anzahl von Zielen zugeteilt, die
  105. er der Reihe nach in einem Labyrinth erreichen mu₧. Nachdem ein
  106. Spieler alle seine Ziele erreicht hat, mu₧ er noch zu seinem
  107. Ausgangspunkt zurückkehren. Der Spieler, der dies als erstes geschafft
  108. hat, hat gewonnen.
  109.  
  110. Das Spielfeld:
  111. -------------
  112.  
  113. Das Spielfeld besteht aus 7 mal 7 zusammengelegten Kärtchen, die
  114. zusammen ein Labyrinth bilden. Da es insgesamt jedoch 50 Kärtchen
  115. sind, bleibt eine sogenannte "Schiebekarte" übrig. Durch geschicktes
  116. Verschieben ganzer Zeilen oder Spalten des aufgebauten Labyrinthes
  117. können neue Wege zu den Zielen eröffnet werden.
  118.  
  119. Ablauf des Spiels:
  120. -----------------
  121.  
  122. Gespielt wird reihum. Jeder Spieler mu₧ zunächst eine beliebige Zeile
  123. oder Spalte des Spielfeldes mit der Schiebekarte verschieben.
  124. Anschlie₧end kann er mit seiner Spielfigur an eine beliebige Position
  125. rücken, solange der Weg nicht durch eine Wand versperrt ist. Es mu₧
  126. natürlich nicht bis zu den Enden der Gänge gerückt werden, man kann
  127. wirklich auf jeder beliebigen Position stehenbleiben.
  128.  
  129. Besonderheiten beim Schieben:
  130. ----------------------------
  131.  
  132. Sechzehn der ausgelegten Kärtchen sind "fest", d.h. solche Zeilen oder
  133. Spalten, in der sich eine solche feste Karte befindet, können nicht
  134. verschoben werden. Die festen Karten sind diejenigen mit sowohl
  135. ungerader horizontaler als auch ungerader vertikaler Position, es kann
  136. also nur an geraden Positionen geschoben werden. (Klingt komplizierter
  137. als es wirklich ist...)
  138.  
  139. Au₧erdem darf der Zug, der von einem Spieler unmittelbar vorher
  140. durchgeführt wurde, nicht vom nächsten Spieler rückgängig gemacht
  141. werden. (Damit wird ein mögliches kleinkindähnliches Hin und Her
  142. vermieden...)
  143.  
  144.  
  145. 5. Realisierung auf dem Computer
  146. ================================
  147.  
  148. Das Mischen und Austeilen der Labyrinth-Kärtchen und der Ziele wird
  149. logischerweise vom Computer übernommen. Ebenso greift der Computer
  150. beim Vorrücken der Figuren ein bi₧chen unter die Arme. (Das war
  151. übrigens der Grund, weshalb das Spiel überhaupt geschrieben wurde: Ich
  152. fand die Lösung des Problems interessant, in einem Labyrinth den Weg
  153. von einem Punkt zu einem beliebigen anderen Punkt automatisch zu
  154. finden...)
  155.  
  156. Nach dem Programmstart öffnet sich ein Fenster mit dem Spielfeld.
  157. Daraufhin wird sofort automatisch eine Dialogbox geöffnet, in der die
  158. Spiel-Parameter eingegeben werden können. Hier gibt man die Namen
  159. aller Spieler ein. Die Spieleranzahl wird automatisch aus der Anzahl
  160. der eingegebenen Namen erkannt.
  161.  
  162. Au₧erdem kann noch eingestellt werden, ob der Hintergrund des
  163. Labyrinthes (der "Tisch", auf dem das Spiel liegt) schwarz oder wei₧
  164. dargestellt werden soll. Da die Gänge des Labyrinthes wei₧ sind,
  165. können vielleicht die Wege bei schwarzem Hintergrund von dem einen
  166. oder anderen besser erkannt werden.
  167.  
  168. Solange die Spieleranzahl nicht geändert wird, kann übrigens dieser
  169. Parameter-Dialog jederzeit aufgerufen werden, ohne da₧ das Spiel
  170. abgebrochen wird. Somit können die Hintergrundfarbe oder die Namen der
  171. Spieler jederzeit gewechselt werden.
  172.  
  173. Nach Eingabe der Parameter liegen die Karten noch gemischt auf dem
  174. Tisch (hier können die festen Karten erkannt werden!). Ein beliebiger
  175. Tastendruck oder Mausklick lä₧t die Karten vom Computer an ihre Plätze
  176. verteilen.
  177.  
  178. Nun kann das Spiel beginnen.
  179.  
  180. Rechts unten in den vier Kästchen neben dem Spielfeld oder in der
  181. Info-Zeile des Fensters kann abgelesen werden, welches Ziel der
  182. jeweilige Spieler anzusteuern hat.
  183.  
  184. Wie schon erwähnt, mu₧ bei jedem Spielzug der Spieler zunächst
  185. schieben und dann seine Spielfigur positionieren.
  186.  
  187. Das Schieben:
  188. ------------
  189.  
  190. Mit der linken Maustaste kann die Schiebekarte an die Position gesetzt
  191. werden, an der geschoben werden soll. Einfach die gewünschte Stelle
  192. einmal anklicken, die Schiebekarte springt dann an die jeweilige
  193. Position. Sollte eine Position nicht möglich sein, falls die Karte
  194. entweder vor einer festen Karte plaziert wurde, oder der Zug des
  195. Vorgängers rückgängig gemacht werden würde, ertönt ein Warnton und die
  196. Schiebekarte bleibt auf ihrem Platz.
  197.  
  198. Mit der rechten Maustaste kann die Schiebekarte um 90 Grad gedreht
  199. werden.
  200.  
  201. Somit kann bequem die gewünschte Schiebeposition bestimmt werden. Hat
  202. man diese schlie₧lich erreicht, führt ein Druck auf die Leertaste die
  203. Schiebung durch. Für Spezialisten: Alternativ kann auch ein
  204. Doppelklick auf die gewünschte Position durchgeführt werden. Die Karte
  205. wird dadurch plaziert und anschlie₧end sofort der Zug ausgeführt.
  206.  
  207. Wird eine Spielfigur aus dem Rand des Labyrinthes hinausgeschoben,
  208. wird sie auf die gegenüberliegenden Seite gesetzt. (Kann manchmal sehr
  209. hilfreich sein!)
  210.  
  211. Das Positionieren:
  212. -----------------
  213.  
  214. Nachdem man das Labyrinth verschoben hat (und sich dadurch hoffentlich
  215. einen günstigen Weg verschafft hat), mu₧ man seine Spielfigur
  216. positionieren. Zu erkennen ist dies unter anderem daran, da₧ keine
  217. Schiebekarte mehr sichtbar ist. Beim Positionieren hilft nun der
  218. Computer ein bi₧chen mit, wodurch es sehr einfach wird: Man klickt
  219. einfach mit der linken Maustaste auf die Position, auf die man seine
  220. Figur gerne setzen möchte. Der Computer sucht selbständig einen Weg
  221. durch das Labyrinth und lä₧t ihn die Figur entsprechend entlang
  222. laufen. Gibt es keinen Weg zu der angeklickten Position, ertönt ein
  223. Warnton, und die Figur bleibt auf ihrem Platz.
  224.  
  225. Die Spielfigur kann so oft positioniert werden, wie man will.
  226. Abgeschlossen wir der Vorgang durch einen Klick auf die rechte
  227. Maustaste. Rückt man direkt auf sein momentanes Ziel, wird der Zug
  228. jedoch automatisch beendet. (Wer will diese Position auch wieder
  229. verlassen?)
  230.  
  231. Wie schon beim Schieben kann auch die Positionierung durch einen
  232. Doppelklick ausgeführt werden, wobei der Zug anschlie₧end automatisch
  233. beendet wird.
  234.  
  235. Nach Abschlu₧ der Positionierungs-Aktion ist der nächste Spieler an
  236. der Reihe. Die Schiebekarte ist nun wieder zu sehen.
  237.  
  238. Der Spieler, der als erster alle seine Ziele erreicht hat, und
  239. anschlie₧end wieder an seinem Ausgangspunkt angekommen ist, hat das
  240. Spiel gewonnen.
  241.  
  242. Wie im wirklichen Leben können die restlichen Spieler das Spiel jedoch
  243. ungehindert fortsetzen! Es kann also noch der "zweite Sieger" usw.
  244. ermittelt werden.
  245.  
  246. Die Buttons:
  247. -----------
  248.  
  249. Zum Abschlu₧ noch eine kurze Erklärung der am rechten Spielfeldrand
  250. sichtbaren Buttons:
  251.  
  252.  
  253. Info: Zeigt eine Dialogbox an, die Informationen über das Spiel und
  254.       seinen Autor enthält.
  255.  
  256. Parameter: Öffnet die Dialogbox, die auch am Programmstart automatisch
  257.       geöffnet wird. Hierin könne die Spielernamen und die
  258.       Hintergrundfarbe eingegeben werden. Dieser Dialog kann übrigens
  259.       jederzeit aufgerufen werden. Solange die Spieleranzahl nicht
  260.       geändert wird, bleibt das aktuelle Spiel erhalten.
  261.  
  262. Neustart: Startet ein neues Spiel.
  263.  
  264. Quit: Beendet das Programm.
  265.  
  266.  
  267. Über den Buchstaben, der in den Buttons unterstrichen ist, können die
  268. Buttons auch über die Tastatur ausgelöst werden.
  269.  
  270. Dasselbe gilt in den Dialogen und Alertboxen des Spiels. Enthält eine
  271. Dialogbox jedoch einen Eingabetext, so mu₧ zusätzlich die
  272. Alternate-Taste gedrückt werden, um einen Button per Tastatur auslösen
  273. zu können.
  274.  
  275. Au₧erdem sind die Dialoge und Alertboxen "fliegend", d.h. sie können
  276. mit gedrückter Maustaste jederzeit verschoben werden. Dafür die Maus
  277. an eine Position in der Dialogbox (bzw. Alertbox) plazieren, an der
  278. keine Funktion ausgelöst wird, und bei gedrückter Maustaste
  279. verschieben. Mit der rechten Maustaste (oder mit gleichzeitig
  280. gedrückter Shift-Taste) wird unsichtbar verschoben, d.h. man kann auch
  281. unter die Dialogbox schauen.
  282.  
  283.  
  284. 6. Versions-Historie
  285. ====================
  286.  
  287. V1.0 Juni 1995      - erste Version, noch monochrom Kärtchen
  288.  
  289. V1.1 November 1995  - Umstellung auf Farbe. Es liegen Bilder für
  290.                       Monochrom und 256 Farben bei (bei anderen
  291.                       Auflösungen wird immer monochrom dargestellt).
  292.  
  293.                     - Keine Userdef-Buttons unter MagiC mehr.
  294.                       Kommt mit alternativen AES-Systemfonts in den
  295.                       Dialogen zurecht.
  296.                       Ausserdem Dialoge mit 3D-Effekten ab MagiC 3.
  297.  
  298.                     - Das Spiel ist jetzt Tastaturbedienbar: Die
  299.                       Ziffern auf dem Ziffernblock dienen als
  300.                       "Cursor"-Tasten, mit denen die Schiebekarte oder
  301.                       die Spielfigur bewegt werden können. (Mit der
  302.                       '5' kann die Karte gedreht werden.) Space
  303.                       beendet jede Aktion.
  304.  
  305.                     - kein unerlaubter Umlaut im Dateinamen mehr :-)
  306.  
  307.  
  308. Und nun, viel Spa₧ mit dem verrückten Labyrinth!
  309.  
  310. Euer
  311.  
  312.  - Mani -
  313.  
  314.