home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / s / space_crusade / space_crusade.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-14  |  61.6 KB  |  1,526 lines

  1.  
  2.               S P A C E   C R U S A D E   F U L L   D O C S
  3.  
  4.        
  5.  
  6. QUICK START GUIDE
  7.  
  8.  
  9. We are sure that you are anxious to get blasting the aliens right away.  We
  10. would advise you however, to become familiar with the rules and their
  11. implementation before you do.  Knowing that this advice will generally be
  12. ignored, we have included a `quickstart` mode which will allow you to play
  13. the first mission with all the chapters armed with a default set of weapons,
  14. equipment and order.  All you will need to do is select the number of
  15. players.  This is done by clicking on the `chapter select` icon on the main
  16. option screen.  This takes you to the screen showing a picture of the three
  17. chapters in action.  Each player must click on one of the pictures, and the
  18. appropriate door will close.  When each player has done this, this last
  19. player should click on the double arrow in the bottom right hand corner,
  20. which will return them to the main option screen, where a new `start mission`
  21. icon will have appeared.  Click on this to begin the first mission.
  22.  
  23.  
  24. THE IMPERIUM
  25.  
  26.  
  27. More than twenty five millenia ago, mankind took the first tentative steps to
  28. the stars.  With the discovery of the warp drive came the great expansion.
  29. what was once a journey of several centuries became a journey of several
  30. days.
  31.  
  32.  
  33. WARP SPACE
  34.  
  35.  
  36. Warp space is the parallel universe through which starships may jump,
  37. travelling hundreds of thousands of light years in a few hours.  Warp space
  38. is also the domain of chaos.  in warp space, nothing may be taken for
  39. granted.  It is a universe filled with cross-currents, eddies and whirlpools
  40. of power.  Ships have disappeared without reason, and emerged from the warp
  41. centuries after they entered it, millions of light years from their
  42. destination.  These derelict starships, distorted beyond all recognition, are
  43. known as space hulks.
  44.  
  45.  
  46. THE AGE OF STRIFE
  47.  
  48.  
  49. During the great expansion, man reached ever further into the stars.  in time
  50. the hidden power of the warp came to be noticed.  By entering warp space man
  51. had awoken an ancient evil:  the minions of chaos had escaped the warp.  The
  52. first great war, known as age of strife, had begun.
  53.  
  54. For more than five thousand year, warfare wracked mankind, nation battled
  55. with nation, planet fought planet, system destroyed system.  Abandoned
  56. colonies perished by the scores whilst aliens plundered and grew fat on the
  57. wreck of humanity.  then came a savior.  the age of strife, arguably the
  58. greatest time of peril manners ever faced, bought forth the greatest man
  59. history has recorded - the man who would be known as the emperor of human
  60. space.  a shrewd diplomat, he gathered the fragments of human society and
  61. formed them into the empire.  A brilliant soldier, he conquered and reclaimed
  62. the worlds lost to chaos.  For this task he created the space marines, the
  63. greatest warriors of all.
  64.  
  65. The legions asartes is the official title of the warrior organization known
  66. as the space marines.  Its warriors are acknowledged as the most powerful and
  67. feared fighting men in the imperium.
  68.  
  69. In numerical terms the space marines are a small force, but their super human
  70. ability and fearsome reputation make them worth many times their own number
  71. in conventional troops.  They are held in awe throughout the empire.
  72.  
  73. Space marines are organized into self-contained chapters, each with its own
  74. fleet.  A chapters fleet provides accommodation, training facilities,
  75. machines shops, armories, shuttle silos and every other facility the chapter
  76. requires.  The fleet roams through the galaxy in pursuit of the enemies of
  77. mankind.  Task forces break away from it for individual missions or
  78. campaigns, and rejoin the fleet when their mission is accomplished.
  79.  
  80.  
  81. SPACE MARINE EQUIPMENT
  82.  
  83.  
  84. Space marines have access to the full range of imperial weaponry and
  85. equipment.  The distinctive space marine powered armor protects them in all
  86. environments and is capable of withstanding direct hits from all but the most
  87. powerful weapons.  The standard space marine weapon is the bolt gun or the
  88. bolter.  this is a devastating weapon, which fires a hail of small-calibre
  89. explosive shells.  The main close-assault weapon is the bolt pistol.  a
  90. smaller version of the bolter that because of its size is ideal for
  91. hand-to-hand fighting.  The space marines also have a number of very heavy
  92. weapons that may be employed when greater fire power is needed for a mission.
  93.  
  94.  
  95. ASSAULTING SPACE HULKS
  96.  
  97.  
  98. A COMMON ASSAULT PROCEDURE IS AS FOLLOWS:
  99.  
  100. 1.  The mother ship launches one or more assault vessels towards the alien
  101. starship.  Once alongside, a number of docking claws extend from the assault
  102. vessels and grab the side of the alien ship.  The powerful claws tear into
  103. the alien ship and pull the assault vessel into the attack position.
  104.  
  105. 2.  Probes which pierce the skin of the alien ship are then extended from the
  106. claws.  Each probe has within it a passageway through which the space marines
  107. attack.  Once this has punctured the aliens ship and been made airtight, the
  108. blast doors are opened and the space marines assault the alien ship.
  109.  
  110. 3.  The space marine squad is expected to move fast and accomplish the set
  111. mission.  Once the mission has been accomplished, the space marines make
  112. their way back to the docking claw.  With all the space marines back on the
  113. assault ship, the docking claws release the alien ship and the assault vessel
  114. returns to the mother ship.
  115.  
  116.  
  117. SPACE CRUSADE: THE GAME
  118.  
  119.  
  120. Space crusade is a science fiction role playing game,  in which you control a
  121. commander and four marines.  Your commander starts off as a sergeant, and can
  122. work his way through the ranks.  The computer version allows for three
  123. players, each commanding one marine chapter each.  The alien is `played` by
  124. the computer.
  125.  
  126.  
  127. If you do well you will be prompted until you reach the exalted rank of
  128. captain senioris, or if you manage to accomplish each of the primary
  129. missions,  you will become captain supremus.  (some of the terms being used
  130. here will seem a little daunting at first.  Don`t worry everything is
  131. explained in detail over the next few pages.)
  132.  
  133.  
  134. You will also be awarded honor badges if you do well in a game.  The six
  135. marine ranks are shown on the marine rank section following.
  136.  
  137.  
  138. THE RULES OF PLAY
  139.  
  140.  
  141. The best way to explain how to play space crusade is to explain the rules of
  142. the board game, and then indicate how they are implemented on your computer.
  143. the game is for one to three players.  The players control three marine
  144. commanders and their space marines.  these players are called the marine
  145. players.  the computer plays the alien.  Each game is a mission,  and details
  146. of all the missions appear at the end of this manual.  Put as simply as
  147. possible,  the game goes as follows:
  148.  
  149.  
  150. At the start of a game,  the marine players choose the marine chapter they
  151. wish to represent,  the weapons for their marine team,  the mission to be
  152. played and the equipment packs and orders for their marine team.  The marine
  153. players take their turn first,  after each marine team that are in play have
  154. had their turn then the alien takes its turn.  The marine players must
  155. attempt to accomplish the mission they have selected from the mission list.
  156.  during their turn,  each marine may move,  fire or fight using hand to hand
  157. combat.  As the marines explore the game map,  they will obviously encounter
  158. aliens.  Marine players score points for eliminating their opponents,  and
  159. the player who scores the most points wins the game.  that`s it move in ,
  160.  kill aliens,  achieve mission objectives,  move out.
  161.  
  162.  
  163. THE MISSIONS
  164.  
  165.  
  166. The marine players choose one of the missions from the mission list and read
  167. the mission brief text which explains the mission objectives.
  168.  
  169.  
  170. INCREASING IN RANK AND GAINING AWARDS
  171.  
  172.  
  173. The player with the most points,  at the end of each mission, wins,  provided
  174. that the minimum point threshold has been reached by that player.  The player
  175. who won the game moves up a rank by one level and players who have scored
  176. sufficient points will receive awards.  If none of the players have reached
  177. the highest rank,  another mission will need to be played.
  178.  
  179.  
  180. A player may trade in four honor badges to move up one rank.  the awards are
  181. lost,  but the player moves up one rank.  Awards may not be used to reach the
  182. rank of captain senioris - you can only reach this rank by winning a game.
  183. awards may not be used to reach the rank of captain supremus - you can only
  184. reach this rank if you are already captain senioris,  and then by
  185. accomplishing all of the primary missions.
  186.  
  187.  
  188. Between games any casualties that were lost are replaced so that you start
  189. each new game with a full set of marines.  The only exception to this is the
  190. marine commander.  If a marine commander is eliminated then that player must
  191. start off with a sergeant in the next game,  and any honor badges that the
  192. player had are lost.  Marine commanders of any rank start each level with six
  193. life points.
  194.  
  195.  
  196. THE CAMPAIGN GAME
  197.  
  198.  
  199. The campaign links all twelve games that you have played together.  The
  200. object of the campaign is to be the first player to reach the rank of captain
  201. senioris, or even better,  to accomplish all of the primary missions to
  202. become captain supremus,  but only if you have previously reached captain
  203. senioris.
  204.  
  205.  
  206. In the first game you play in a campaign you will choose your roles as
  207. normal.  You must then play the same role for the rest of the games until one
  208. player has won the campaign game.  Therefore,  a player who chooses to be the
  209. ultra marines will continue to play the ultra marines until the campaign has
  210. been finished.  The games need not be played all at the same time.  you may
  211. choose to play the games over a number of days or even weeks.  At the end of
  212. each game that is played the players may be promoted or receive honor badges
  213. depending on how well they played and how many points they scored.
  214.  
  215.  
  216. In the campaign game the number of equipment packs and orders a marine player
  217. may choose will depend upon their rank and how many honor badges they have
  218. been awarded in previous games.  A player always has four equipment packs and
  219. one order.  For each honor badge they have been awarded the player may take
  220. an additional equipment pack.  For each rank he has been promoted,  the
  221. player may take an additional order.  A player may never have more than 8
  222. equipment packs or 4 orders.
  223.  
  224.  
  225.     SPACE MARINE RANK TABLE              HONOR BADGE TABLE
  226.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  227.  
  228.     RANK                  ORDERS         HONOR BADGES    EQUIPMENT PACKS
  229.     ~~~~                  ~~~~~~         ~~~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~~
  230.  
  231.     SERGEANT              ONE            NONE             FOUR
  232.  
  233.     LIEUTENANT PRIMUS     TWO            ONE              FIVE
  234.  
  235.     LIEUTENANT SENIORIS   THREE          TWO              SIX
  236.  
  237.     CAPTAIN PRIMUS        FOUR           THREE            SEVEN
  238.  
  239.     CAPTAIN SENIORIS      FOUR           THREE            SEVEN
  240.  
  241.     CAPTAIN SUPREMUS      FOUR
  242.  
  243.  
  244. THE MARINE PLAYERS
  245.  
  246.  
  247. The marine players which marine chapter they are going to play with.  the
  248. marine players must then choose their weapons,  equipment packs and orders.
  249. each player must choose four of the eight equipment packs and one of the four
  250. orders available to that chapter,  although they may choose more if their
  251. rank or honors allow.
  252.  
  253.  
  254. CHOOSING WEAPONS
  255.  
  256.  
  257. Each marine player has a range of weaponry to choose from at the start of
  258. each mission.  The weapons chosen may vary from one game to another,
  259. depending on the aim of the mission.
  260.  
  261.  
  262. COMMANDER`S WEAPON
  263.  
  264.  
  265. There are three alternative weapon combinations for the marine commander:
  266.  
  267. 1. Power axe and bolt pistol.
  268. this gives him a good hand-to-hand combat weapon with a little firepower.
  269.  
  270. 2. Power sword and power glove.
  271. this gives him no firepower at all, but two fearsome hand-to-hand combat
  272. weapons.
  273.  
  274. 3. Heavy bolter.
  275. this gives him better firepower but his hand-to-hand combat ability is only
  276. as good as a normal marine.
  277.  
  278.  
  279. MARINE`S WEAPONS
  280.  
  281.  
  282. The four marines may choose from the available weapons.  one of the four
  283. marines must carry a heavy weapon and one other must carry a bolter.  The
  284. remaining two may choose between carrying a bolter or a heavy weapon.  The
  285. three heavy weapons available are:
  286.  
  287. 1. Assault cannon
  288. A useful weapon for attacking scattered groups of the weaker aliens or for
  289. attacking single, more powerful aliens.
  290.  
  291. 2. Missile launcher
  292. A good weapon for attacking aliens who are closely packed together or for
  293. attacking more powerful aliens.
  294.  
  295. 3. Plasma gun
  296. The plasma gun is a very powerful weapon that is best used in the corridors
  297. where it is effective against all manner of aliens.
  298.  
  299.  
  300. ORDER OF PLAY
  301.  
  302.  
  303. The blood angels will move first, followed by the imperial fists, and then
  304. the ultra marines.
  305.  
  306.  
  307. MARINE PLAYERS TURN
  308.  
  309.  
  310. During a marine player`s turn they may move and/or fire (or engage in hand to
  311. hand combat) all of their marines.  They may move and fire each marine in
  312. turn.  A marine may move first, then fire, or fire first and then move.  A
  313. marine does not have to fire or move.  However, a marine may not move twice
  314. or fire twice unless an order is played that allows the marine player to do
  315. so.  The marine player may use any of their equipment packs during the course
  316. of their turn.  however, marine players may only use one order per turn.  the
  317. order is played at the beginning of a marine player`s turn before moving or
  318. firing, and cannot be played again for the duration of that game.
  319.  
  320.  
  321. 1.MOVEMENT
  322.  
  323.  
  324. The game map is divided into squares which are used for movement.  Squares
  325. are either corridor or room squares.  A commander and any marine with a
  326. bolter may move up to six squares, and marines with heavy weapons may only
  327. move up to four squares, although one of the equipment packs will allow a
  328. chapter to move six.  A marine may be moved in any direction, horizontally,
  329. vertically, or diagonally.  the player may always choose to move a marine
  330. less than the maximum distance allowed, or not to move a marine at all.
  331.  
  332.  
  333. When moving, you will not be allowed to finish your move on an occupied
  334. square.  You may, however, pass through a square occupied by one of your own
  335. marines provided you have enough movement to move beyond the square.  you may
  336. not move through a square occupied by an alien or a marine from another
  337. marine chapter, otherwise you must take another route or stop.
  338.  
  339.  
  340. 2.OPENING DOORS
  341.  
  342.  
  343. Aliens and marines may only enter and leave rooms through open doors.  A door
  344. may be opened by moving a marine onto one of the squares in front of it,
  345. clicking on the door icon in the control panel at the bottom of the screen.
  346.  players do not have to open a door if they do not wish to.  Opening a door
  347. does not count as a move.  Players may not close doors or open doors they are
  348. not adjacent to, unless an alien event (see alien events) has occurred and
  349. allows them to do so.  A door will open automatically if a player moves on,
  350. or past it.
  351.  
  352.  
  353. 3.SCANNING
  354.  
  355.  
  356. Any of the marines in your team may scan for aliens during their turn, but
  357. only one scan is allowed per turn.  If there are aliens within scan range
  358. then blips, which are unrevealed aliens, will appear.  Blips will only appear
  359. if they are not within a marine`s line of sight.  Obviously, any aliens
  360. within the sight of a marine will be shown as an alien, regardless of whether
  361. you have scanned or not.  If a marine moves onto a square from which line of
  362. sight can be traced to one or more blips, then those blips will be revealed
  363. and an alien will appear in place of the blip.
  364.  
  365.  
  366. BLIPS
  367.  
  368.  
  369. If a marine or commander moves onto a square from which a line of sight can
  370. be traced to one or more blips, then those blips will be revealed.
  371.  
  372.  
  373. LINE OF SIGHT
  374.  
  375.  
  376. Line of sight between marines or aliens is calculated by tracing a straight
  377. line from the center of one square to the other.  If the line of sight passes
  378. through a square containing a marine or alien, a closed door or a wall, the
  379. line of sight is blocked.  Aliens or marines only block the line of sight for
  380. firing, they do not block the line of sight for the purpose of seeing if a
  381. blip needs to be revealed.  Obviously, on the computer this is calculated
  382. automatically.
  383.  
  384.  
  385. FIRING
  386.  
  387.  
  388. You may only fire at targets that are visable and cannot fire at blips.
  389.  Targets are visable if you can trace a line of sight to them.  there is no
  390. maximum range for any of the weapons used in space crusade.  The dice rolled
  391. will depend upon which weapon you are using.
  392.  
  393.  
  394.    LIGHT WEAPONS
  395.    ~~~~~~~~~~~~~
  396.  
  397.    BOLTER OR BOLT PISTOL          2 LIGHT WEAPONS DICE
  398.  
  399.    HEAVY BOLTER                   2 HEAVY WEAPONS DICE
  400.  
  401.  
  402.    HEAVY WEAPONS
  403.    ~~~~~~~~~~~~~
  404.  
  405.    ASSAULT CANNON                 2 HEAVY WEAPONS DICE
  406.  
  407.    PLASMA GUN                     2 HEAVY WEAPONS DICE
  408.  
  409.    MISSILE LAUNCHER               2 HEAVY WEAPONS DICE
  410.  
  411.  
  412. Obviously, in the computer version the appropriate dice will be chosen for
  413. you.
  414.  
  415.  
  416. ROLLING TO HIT
  417.  
  418.  
  419. When firing, the appropriate dice for the weapon being fired are rolled.  If
  420. the total is greater than the armor value of your target then you will have
  421. scored a hit.  The target must then lose one life point for each point you
  422. rolled over its armor value.
  423.  
  424.  
  425. All aliens, except the dreadnought, have only one life point and there are
  426. therefore eliminated when they are hit.  Marine`s also have one life point.
  427.  Marine commanders start the game with six life points.  points are scored
  428. when a rival marine or alien are eliminated.
  429.  
  430.  
  431. RE-ROLLING DICE
  432.  
  433.  
  434. Having rolled the combat dice, some equipment packs allow you to re-roll one
  435. dice.  You do not have to re-roll a dice, but if you do then the new roll
  436. will be used.  Click on the dice you wish to re-roll or click on the cancel
  437. button below the dice if you do not wish to re-roll.
  438.  
  439.  
  440. HEAVY WEAPONS
  441.  
  442.  
  443. There are three heavy weapons in the game and each has a special way of
  444. firing.  All heavy weapons affect an area, and therefore may hit more than
  445. one target.
  446.  
  447.  
  448. ASSAULT CANNON
  449.  
  450.  
  451. When using the assault cannon the total number rolled may be split between
  452. any visable targets.  Eliminating a marine or alien may make other visable
  453. targets.  these will then be eliminated provided you have scored enough
  454. points.
  455.  
  456.  
  457. PLASMA GUN
  458.  
  459.  
  460. The plasma gun fires all marines or aliens in a straight line of squares,
  461. which may be vertical, horizontal, or diagonal.  The total number rolled is
  462. compared to the armor value of each and every marine or alien in the line of
  463. fire.  The line of fire will be blocked as soon as it hits a wall or a closed
  464. door.
  465.  
  466.  
  467. MISSILE LAUNCHER
  468.  
  469.  
  470. The missile launcher must fire at a square, rather than at a specific marine
  471. or alien, although the target square may contain an alien or marine.  any
  472. alien or marine in the target square will be attacked with the total number
  473. rolled on both dice.  furthermore, any marine or alien in an adjacent square
  474. will be caught in the blast and is attacked with the higher of the two dice
  475. rolled.  The blast will not affect marines or aliens on the far side of a
  476. wall or closed door.
  477.  
  478.  
  479. HAND TO HAND COMBAT
  480.  
  481.  
  482. Instead of firing, a marine or alien may attack using hand-to-hand combat.  A
  483. marine or alien may attack using hand-to-hand combat before or after moving.
  484.  To attack a marine or alien in hand-to-hand combat you must be in one of
  485. four squares to the side, front or rear.  You cannot attack diagonally unless
  486. your marine team carries an equipment pack that allows then to do so.
  487.  
  488.  
  489. The hand-to-hand combat dice are rolled and the points of the two opponents
  490. are compared.  Whoever rolled the most wins.  the loser must lose one life
  491. point for each point his opponent rolled above their own total.  Therefore if
  492. one player rolled one and their opponent rolled four, he would lose three
  493. life points.  If both roll the same score then it is a draw and neither of
  494. them loses any life points.  In hand to hand combat, the strength of any
  495. armor is not considered.
  496.  
  497.  
  498. THE ALIEN`S TURN
  499.  
  500.  
  501. During the alien`s turn they may move and/or attack.  An alien event takes
  502. place immediately before the alien`s turn.  Once they have moved/attacked
  503. then the alien`s turn is over.
  504.  
  505.  
  506. ALIENS ATTACKING
  507.  
  508.  
  509. Each alien, except the dreadnought, may make one attack per turn.  the attack
  510. may be made before or after the alien moves.  Aliens attack either by firing
  511. or hand-to-hand combat.  some aliens have heavy weapons.  some of the chaos
  512. marines may have heavy weapons and the dreadnought may be armed with two.
  513.  These heavy weapons fire in the same way as heavy weapons carried by
  514. marines.  Aliens may not fire their weapons and attack in hand-to-hand combat
  515. in the same turn.
  516.  
  517.  
  518. ELIMINATING MARINES
  519.  
  520.  
  521. Marine players lose points for each marine eliminated, more points for each
  522. marine with a heavy weapon eliminated or if their marine commander is
  523. eliminated.  Marine players continue to play normally, even if their marine
  524. commander is eliminated.
  525.  
  526.  
  527. THE DREADNOUGHT
  528.  
  529.  
  530. The dreadnought is a fearsome war machine, developed by the alien followers
  531. of chaos.  It is an adversary to be feared and respected.
  532.  
  533.  
  534. MOVING THE DREADNOUGHT
  535.  
  536.  
  537. The dreadnought occupies four squares, instead of one.  When moving it may
  538. pass through other alien`s but may not end its move if any of the four
  539. squares it occupies contains an alien or marine.  The dreadnought may always
  540. change the direction in which it is facing by turning on the spot.  The
  541. dreadnought may not move diagonally.
  542.  
  543.  
  544. THE DREADNOUGHT`S WEAPONS
  545.  
  546.  
  547. The dreadnought starts the game with bolters mounted onto its body and two
  548. heavy weapons.  When a dreadnought fires it may fire all three of its
  549. weapons.  The weapons are fired one at a time.  It may fire more than one
  550. weapon at the same target or may choose to fire each weapon at a different
  551. target.  The dreadnought can fire all its weapons as long as it can trace a
  552. line of sight to its intended target from at least one of the four squares it
  553. occupies.  The dreadnought may not fire those weapons that have been lost
  554. during combat.  When both heavy weapons have been lost then it may only fire
  555. with its bolters.
  556.  
  557.  
  558. THE DREADNOUGHT`S LIFE POINTS
  559.  
  560.  
  561. The dreadnought has three life points.  When it loses the first life point
  562. then it will lose one of its heavy weapons.  The second heavy weapon is lost
  563. when it loses another life point.  It continues to roll its full number of
  564. combat dice for hand-to-hand combat, even when it is damaged.  The
  565. dreadnought is destroyed when it loses its third life point.
  566.  
  567.  
  568. ALIEN REINFORCEMENTS
  569.  
  570.  
  571. The alien starts the game with a number of reinforcements.  The exact number
  572. will depend on the mission being played.  The alien may move up his
  573. reinforcements at the end of his turn.  Alien reinforcements will not be
  574. placed on a square that is visable to a marine.  Obviously, all the above
  575. actions will be carried out by the computer.
  576.  
  577.  
  578. ALIEN ARMOR VALUES, MOVEMENT LIMITS AND COMBAT DICE.
  579.  
  580. (L = LIGHT WEAPON DICE, H = HEAVY WEAPON DICE)
  581.  
  582.  
  583. ALIEN           ARMOR VALUE          MOVE         FIRE          HAND-TO-HAND
  584. ~~~~~           ~~~~~~~~~~~~          ~~~~         ~~~~          ~~~~~~~~~~~~
  585.  
  586.  
  587. ORKS            1                     6            2L            2L
  588.  
  589. GRETCHIN        0                     8            2L            1L
  590.  
  591. ANDROID         2                     4            3L            2H
  592.  
  593. CHAOS MARINE    2                     6 WITH LW    2L            2L
  594.                                       4 WITH HW
  595.  
  596. CHAOS COMMANDER 2                     6            2H            2L
  597.  
  598. SOULSUCKER      3                     8            NONE          2H
  599.  
  600. DREADNOUGHT     4                     4            2X2H+2L       2H+2L
  601.  
  602.  
  603. COMPLETING THE MISSION
  604.  
  605.  
  606. If one of the marine players succeeds in fulfilling the mission they will be
  607. awarded the primary mission, for which you will be awarded thirty points.  A
  608. marine player who accomplishes the secondary mission will be awarded the
  609. secondary mission, and points.  For more information on secondary missions,
  610. see `alien events` later in this manual.
  611.  
  612.  
  613. Once the mission has been accomplished the marines must return their own
  614. docking claws.  Any marine on a docking claw is safe from attack.  aliens may
  615. not move onto a marine docking claw.  once a marine has returned to the
  616. docking claw it plays no further part in the game.  A marine may not fire or
  617. move back onto the map.  If the marines fail to complete the mission they may
  618. still return to their docking claw to escape.
  619.  
  620.  
  621. END OF THE GAME
  622.  
  623.  
  624. Once all the marine`s and commanders have returned to their docking claws
  625. then the game ends.  The game ends automatically after each remaining marine
  626. chapter have taken their final turn.  The marine players have one last turn
  627. each, to try to save as many of their marines as they can.  Any marines left
  628. still outside their docking claw after this last turn are assumed to be
  629. eliminated.
  630.  
  631.  
  632. WINNING THE GAME
  633.  
  634.  
  635. The computer will total up the score for each of the players, and will tell
  636. you who the winner is, providing that at least one player has reached the
  637. minimum winning points required.  again, this number is mission dependant,
  638. but this number will be given in the mission briefing screen.  Once a game is
  639. over, the players will be given the opportunity of saving their chapters to
  640. use in later games or campaigns.
  641.  
  642.  
  643. Those are the rules of play, and you will need to be familiar with them
  644. before you play the computer game.  The computer will enforce most of the
  645. rules for you, of course.  The following section explains how the computer
  646. game works.
  647.  
  648.  
  649. SPACE CRUSADE: THE COMPUTER VERSION
  650.  
  651.  
  652. ON LOADING
  653.  
  654.  
  655. Following the loading sequence you will be presented with four flags
  656. representing the four languages available, press the appropriate function key
  657. corresponding to the language you wish to use.  After this you will encounter
  658. the copy protection, type in anything as this is cracked by ** n.o.m.a.d **
  659.  
  660.  
  661. CONTROLS
  662.  
  663.  
  664. USE THE JOYSTICK OR THE MOUSE TO MOVE THE CURSOR AND THE FIRE BUTTON ON THE
  665. JOYSTICK OR LEFT HAND MOUSE BUTTON TO SELECT OPTIONS.  IF USING THE KEYBOARD
  666. SEE BELOW.
  667.  
  668.  
  669. ADDITIONAL KEYBOARD CONTROLS:
  670.  
  671.  
  672. CURSOR UP        MOVES POINTER UP.
  673.  
  674. CURSOR DOWN      MOVES POINTER DOWN.
  675.  
  676. CURSOR LEFT      MOVES POINTER LEFT.
  677.  
  678. CURSOR RIGHT     MOVES POINTER RIGHT.
  679.  
  680. SPACE BAR        IMITATES FIRE BUTTON ON JOYSTICK OR LEFT MOUSE BUTTON.
  681.  
  682. KEYS F1-F5       SELECTS THE COMMANDER AND MARINES CURRENTLY TAKING THEIR
  683.                  TURN.  PRESSING ONE OF THE FUNCTION KEYS TWICE WILL CENTER 
  684.                  THE SCREEN ON THAT MARINE.
  685.  
  686. F10              TOGGLES BETWEEN SOUND EFFECTS AND MUSIC.
  687.  
  688. S                TOGGLES THE SCROLL BUTTON ON/OFF.  WHEN THE S KEY IS TOGGLED
  689.                  ON YOU CAN THEN USE THE KEYBOARD OR JOYSTICK/MOUSE SCROLL 
  690.                  AROUND THE CURRENT MISSION MAP.
  691.  
  692. ESCAPE           QUITS THE CURRENT MISSION.
  693.  
  694.  
  695. MAIN OPTIONS SCREEN
  696.  
  697.  
  698. When the game has loaded, the first game screen featured will be the main
  699. options screen, which has three icons: select mission, select chapters and
  700. expansion missions.  The expansion mission icon is provided for future
  701. missions that will be released at a later date.  When all of the players have
  702. made their selections for the forthcoming mission then a new icon will
  703. appear, this is the start mission icon, looking like a 3-d isometric view of
  704. the board.  click on this and your mission will begin.
  705.  
  706.  
  707. SELECT MISSION
  708.  
  709.  
  710. Having chosen this option a hand held computer will appear with a list of
  711. slots with the names of the available missions.  Click on one of the mission
  712. slots, we recommend that you play the missions in the order that they are
  713. presented.  The mission brief for the mission you have just selected will now
  714. appear in the text window of the hand held computer.
  715.  
  716.  
  717. MISSION BRIEF
  718.  
  719.  
  720. This will be the marines mission and will tell the marine players what they
  721. must try to do to achieve the primary mission objective and so score bonus
  722. points.  Each mission will have a points threshold over which the players
  723. must score in order to successfully win the mission.  If the word `more>>`
  724. appears in the text window then click on the text window and any additional
  725. text will appear.  Click on accept (the tick) button, at the bottom of the
  726. hand held computer, if you wish to play the mission, you will then be taken
  727. back to the main options screen ready to select your marine chapter.  If you
  728. wish to select a different mission then click on the refuse (the cross)
  729. button and you will be taken back to the mission list.
  730.  
  731.  
  732. SELECT CHAPTER
  733.  
  734.  
  735. When you click on this icon you will be presented with a screen showing a
  736. picture of each of the marine chapters in action. Each player wishing to play
  737. space crusade must choose a chapter of marines to play with.  The first
  738. player should click on the chapter picture representing the marine chapter
  739. they wish to play with, a blast door will close over their selected marine
  740. chapter to indicate that the marine chapter has been chosen, and will be
  741. taking part in the forthcoming mission.  The marine chapter emblem above the
  742. blast door can now be clicked on, this will take the player to the chapter
  743. option screen (see below), from where the player will equip his chapter for
  744. the mission.
  745.  
  746.  
  747. If the chapter is flashing then this indicates that the player has not fully
  748. prepared their chapter for the forthcoming mission and can not start a
  749. mission.  If this happens then click on the flashing emblem and select a full
  750. complement of weapons, equipment and orders via the chapter option screen.
  751.  When all of the players have chosen a marine chapter and made their
  752. selections for their marine chapter they should click on the double arrow in
  753. the bottom right hand corner of the select chapter screen which will return
  754. them to the main options screen ready to click on the start mission icon.
  755. note: once a mission has been completed the players must choose their new
  756. mission and return to this screen.  All of the blast doors will be open,
  757. players must again choose which marine chapters are to take part in the next
  758. mission by following the above procedure.  If a player does not wish to
  759. access any of the options from the chapter option screen, for example
  760. changing weapons, then they should not click on the chapter emblem above the
  761. blast door, unless it is flashing, but click on the double arrow in the
  762. bottom right corner to return them to the main options screen ready to click
  763. on the start mission icon.
  764.  
  765.  
  766. CHAPTER OPTION SCREEN
  767.  
  768.  
  769. THIS SCREEN HAS THREE ICONS, SELECT WEAPONS, LOAD/SAVE COMMANDER AND
  770. COMMANDER STATUS.
  771.  
  772.  
  773. SELECT WEAPONS
  774.  
  775.  
  776. To select the weapons for your marine chapter click on this icon.  You will
  777. first be presented with the commander and marine weapon selection, and then
  778. the equipment and order selection screen.  There is a default set of weapons,
  779. equipment and order for each marine chapter already present and you may wish
  780. to alter these (see below).
  781.  
  782.  
  783. COMMANDER AND MARINES WEAPONS SELECTION
  784.  
  785.  
  786. Each marine chapter must select their weapons carefully and with the mission
  787. they are about to undertake in mind.  The hand held computer displays the
  788. available weapons, click on a marines face at the top of the device, the face
  789. will now highlight with a yellow box surround.
  790.  
  791.  
  792. For your convenience we have included a set of default weapons, so you can
  793. start a mission without having to set up your own marines weapons.  If you do
  794. wish to change the weapons we have set up for you then follow the procedure
  795. on discarding weapons below.
  796.  
  797.  
  798. Use the single arrows either side of the currently displayed weapon to move
  799. through the choice of weapons.  When you have decided on the weapon for the
  800. currently selected marine click on the picture of the weapon, the led
  801. underneath the marine will now turn from red to green and `currently
  802. selected` will appear underneath the weapon to indicate that the marine that
  803. is currently selected has now got that weapon.
  804.  
  805.  
  806. Continue to do this for the rest of the marines.  You will notice that any
  807. weapon selected and assigned to another marine will have the phrase
  808. `previously selected` underneath it.  If you wish to change and discard a
  809. marines weapon then select him again, click on the currently selected weapon,
  810. the led underneath the marine will now turn from green to red, then select
  811. another weapon in the same way as before.  When all of the marines have
  812. chosen their weapons click on the double arrow button at the bottom right
  813. hand corner of the hand held computer, this will take you to the equipment
  814. order and selection screen.  if you wish to return to the chapter options
  815. screen then click on the double arrow button at the bottom left of the
  816. device.
  817.  
  818.  
  819. EQUIPMENT AND ORDER SELECTION
  820.  
  821.  
  822. Note: if you wish to recap or re-examine the information on the equipment and
  823. orders you have selected whilst you are playing, details are given at the
  824. back of this manual.
  825.  
  826.  
  827. For your convenience we have included a set of default equipment and an
  828. order, so you can start a mission without having to set up your marines
  829. equipment and order.  If you do wish to change the equipment and order we
  830. have set up for you then follow the procedure about discarding equipment or
  831. orders below.
  832.  
  833.  
  834. A hand held computer will display the equipment and orders available to your
  835. marine chapter.  The following procedure can be used for selection of both
  836. equipment and orders.  When you first enter this screen the order button is
  837. already active and highlighted and a picture of one of the available orders
  838. will be present in the window in the top left corner of the hand held
  839. computer.  Click on either the equipment button or the order button.  The one
  840. selected will highlight with a yellow box surround to indicate that it is
  841. active.  A picture of a piece of equipment or an order will be displayed in
  842. the window at the top left hand corner of the hand held computer.
  843.  
  844.  
  845. You will notice that one or more led`s have appeared underneath the
  846. equipment/order picture at the top of the hand held computer.  The number of
  847. led`s present when the equipment button is selected will depend on how many
  848. equipment packs you are allowed to possess, the number will range from four
  849. to eight, the exact number is determined by the number of honor badges your
  850. commander currently possesses.  The number of led`s present when the order
  851. button is selected will depend on how many orders you are allowed to possess,
  852. the number will range from one to four, the exact number is determined by
  853. your commanders current rank.  Click on one or two of the single arrows below
  854. the equipment and order buttons to move through the available choices.  A
  855. description of the equipment or order you are currently viewing will appear
  856. in the text window below the led`s if there is more text to follow then
  857. `more>>` will appear at the end of the text, click on the text window and any
  858. additional text will then appear.
  859.  
  860.  
  861. When you wish to select a piece of equipment or order simply click on the
  862. picture of it in the top left hand corner of the hand held computer.  You
  863. will notice that one of the led`s has turned from red to green, this
  864. indicates that an order or equipment pack has been selected and will be
  865. present when you start your mission.  Continue to do this until all of the
  866. led`s for both equipment and orders have turned green.
  867.  
  868.  
  869. If you change your mind and wish to discard an equipment pack or an order
  870. then click on the single arrows until the picture of the equipment or order
  871. appears in the top left hand window of the hand held computer.  Then click on
  872. the picture to discard the equipment or order and the previously green l.e.d
  873. will now turn to red.  Follow the above procedure to select another one.
  874.  when you are happy with your selections click on the double arrow at the
  875. bottom right of the hand held computer to take you back to the chapter
  876. options screen.  The double arrow button on the left hand side will take you
  877. back to the weapon select screen.
  878.  
  879.  
  880. If the marine player chooses a targeter as part of their equipment then a
  881. weapon with green arrows either side will appear in the text window.  click
  882. on the arrows to move through the available weapons.  When you wish to attach
  883. a targeter to a weapon simply click on the picture of the weapon and the
  884. targeter will be assigned to that weapon and `now selected` will appear
  885. underneath the weapon.  If more>> is clicked on then a targeter symbol will
  886. appear next to the weapon to indicate that it is assigned to that particular
  887. weapon.  If you wish to change your mind and assign the targeter to another
  888. weapon ensure that the targeter picture is in the top left hand window, a
  889. weapon should now appear in the text window.  Click on the weapon and the
  890. targeter will no longer be assigned to that weapon.  using the green arrows
  891. next to the weapon move through the available weapons until you find the one
  892. you want and follow the above procedure for re-selection.
  893.  
  894.  
  895. After a mission has been played, and as long as the computer has not been
  896. turned off, then the equipment, orders and weapons from the previous mission
  897. will already be set up for the next mission.  remember you must always
  898. reselect a marine chapter by closing a blast door on the select chapter
  899. screen.  If you are happy with your order, equipment and weapons, and do not
  900. want to load or save them then you need not click on the chapter emblem.  If
  901. you wish to re-select any equipment, orders or weapons then you must click on
  902. the chapter emblem which will take you to the chapter options screen.
  903.  
  904.  
  905. LOAD/SAVE COMMANDER
  906.  
  907.  
  908. CLICK ON THIS ICON AND THREE NEW ICONS WILL APPEAR.  LOAD COMMANDER, SAVE
  909. COMMANDER AND FORMAT DISK.
  910.  
  911.  
  912. LOAD COMMANDER
  913.  
  914.  
  915. To load a previously saved commander, click on the load icon and follow any
  916. on screen instructions.  A screen with a list of load slots will appear,
  917. click on the slot you wish to load and follow any on screen instructions.  If
  918. you do not wish to load, then click on the exit button at the bottom of the
  919. screen.  When you have finished and returned to the load/save/format screen
  920. click on the double arrow button at the bottom right of the screen to return
  921. you to the chapter options screen.
  922.  
  923.  
  924. SAVE COMMANDER
  925.  
  926.  
  927. To save a commander, click on the save icon and follow any on screen
  928. instructions.  If you have not saved previously then a screen with a list of
  929. empty unused save slots will appear, click on a slot, the name of your marine
  930. chapter and a number will appear, then follow any on screen instructions.  On
  931. future saves ensure that you click on the slot you wish to update.  If you do
  932. not wish to save, then click on the exit button, this will return you to the
  933. load/save/format screen.  From here click on the double arrow button at the
  934. bottom right of the screen to return you to the chapter options screen.
  935.  
  936.  
  937. FORMAT DISK
  938.  
  939.  
  940. This will allow you to create a disk onto which you can save your marine
  941. commander.  If you choose this option, simply follow the on screen
  942. instructions, taking care not to format your game disk.
  943.  
  944.  
  945. COMMANDER STATUS
  946.  
  947.  
  948. This screen shows the current status of a marine commander.  This screen will
  949. show the commanders current rank, any honor badges he holds, the total number
  950. of kills for the last mission and the number of points for the last mission.
  951.  If your commander has four honor badges then they will be flashing to
  952. indicate that they can be traded.  A trade button will appear at the bottom
  953. of the screen, in place of one of the normal exit buttons, to allow you to
  954. trade the honor badges in for a promotion by one rank, unless your commander
  955. is already at the highest rank or the rank below (there will be no rank
  956. ceremony when increasing in rank from the status screen).  If you click on
  957. the trade button, you will loose the four badges, and be promoted by one
  958. rank.  the trade button will then disappear.  If more>> appears at the bottom
  959. of the text window then click on it and the mission record will be shown.
  960.  The mission record displays any previous missions and whether they have been
  961. successfully completed or not.  This will be indicated by a tick or a cross
  962. next to the mission and its number.  When you have finished on this screen
  963. then click on the exit button.
  964.  
  965.  
  966. Once the player has made all of the selections for their marine chapter then
  967. click on the double arrow in the bottom right hand corner of the chapter
  968. option screen, this will return them to the select chapter screen ready for
  969. the next player to choose a marine chapter.
  970.  
  971.  
  972. ORDER OF PLAY
  973.  
  974.  
  975. The blood angels will move first, followed by the imperial fists and then the
  976. ultra marines.
  977.  
  978.  
  979. PLAYING THE MISSION
  980.  
  981.  
  982. After all the selections for each of the marine chapters taking part in the
  983. forthcoming mission have been made and they have returned to the main options
  984. screen then the start mission icon should be selected, the mission will then
  985. begin.  each marine chapter starts a mission from their own docking claw.
  986.  The docking claw is also the place that the team should return to at the end
  987. of a mission in order to be safe.  When marines return to the docking claw
  988. then they can not perform any actions.
  989.  
  990.  
  991. During a marine player`s turn they may move and/or fire/or hand-to-hand
  992. combat all of their marines.  A player may move and fire each marine in turn.
  993.  A marine may move first, then fire, or fire first and then move.  A marine
  994. does not have to fire or move.  However a marine may not move twice or fire
  995. twice unless the player possesses an order that allows them to do so.  During
  996. a mission the pointer will appear as a commanders glove in the color of the
  997. current chapter.
  998.  
  999.  
  1000. THE MAIN SCREEN
  1001.  
  1002.  
  1003. The main screen is made up of the main view window, the small map window and
  1004. the dynamic information window. underneath these is the control panel.
  1005.  
  1006.  
  1007. 1.MAIN VIEW WINDOW
  1008.  
  1009.  
  1010. This is where all of the action takes place.  You may click on any of your
  1011. marines in this window whilst in plan view in order to select them.  Also
  1012. clicking on a revealed alien and holding the fire button down will activate
  1013. the alien i.d mode and will show the alien in 3-d isometric along with its
  1014. name in the small map window.  The main view window has arrows around the
  1015. edges, clicking on any of these, or along the edges of the main view window
  1016. will scroll the main view window in the chosen direction.  Clicking down and
  1017. holding the fire button on these arrows or the edges of the main view window
  1018. will continue to scroll the main view window until either the fire button is
  1019. released or until the end of the mission map is reached.  When the 3-d button
  1020. is active, clicking on the four arrows surrounding the main view window will
  1021. display the four angles of the isometric view.
  1022.  
  1023.  
  1024. 2.SMALL MAP WINDOW
  1025.  
  1026.  
  1027. This window displays the mission map.  Aliens and your marines are shown as
  1028. dots and they can be seen moving around the map when ordered to do so, aliens
  1029. and blips are shown as green dots, objects such as rubble are shown as blue
  1030. dots and marines are shown as red.
  1031.  
  1032.  
  1033. To aid in identification a graphic and name of an alien or an object can also
  1034. be seen displayed in this window in 3-d isometric by clicking and holding
  1035. down the fire button, left mouse button or space bar on the square they
  1036. occupy whilst in plan view mode.  Clicking anywhere on this map will take the
  1037. main view window to that position.
  1038.  
  1039.  
  1040. When the 3-d button is selected a 3-d isometric view of part of the map will
  1041. be displayed in the main view window.  Whilst the 3-d button is active,
  1042. clicking anywhere on the small map will cause that part of the map to be
  1043. displayed in 3-d.  Clicking on the 3-d button again will cancel it.
  1044.  
  1045.  
  1046. When the dice are being rolled this window will display the dice roll as
  1047. digital read-outs, dice that are not active will be dehighlited.  Heavy
  1048. weapon dice are coloured red and are at the top, light weapon dice are
  1049. coloured white and are at the bottom.
  1050.  
  1051.  
  1052. A player may sometimes be given the option to re-roll some of the dice, you
  1053. will be informed of this option in the dynamic information window, click on
  1054. the particular dice you wish to re-roll or click cancel if you are happy with
  1055. the dice roll and do not wish to re-roll.
  1056.  
  1057.  
  1058. 3.DYNAMIC INFORMATION WINDOW
  1059.  
  1060.  
  1061. This window at the top right hand corner of the screen shows information
  1062. about the currently selected marine in the marine team currently taking its
  1063. turn, or the aliens when it is their turn.  when a marine team are taking
  1064. their turn the marine`s chapter emblem will be displayed at the top of this
  1065. window along with the name of the currently selected marine, the number of
  1066. life points the marine holds, the weapon carried by that marine and also any
  1067. targeter that may have been chosen as one of your equipment choices.  If a
  1068. marine has collected an object as part of the mission objective then this
  1069. will also be displayed in this window to indicate which marine possesses it.
  1070.  
  1071.  
  1072. When all of the marine teams have had their turn and have clicked on the next
  1073. player icon, this window will then display the number of turns remaining and
  1074. will prompt you to press the fire button.  The number of turns will count
  1075. down.  Once the turn counter reaches one then your marine team will have one
  1076. last turn to get all their marines back into the docking claw, otherwise they
  1077. will all die.  After the number of turns remaining have been displayed then
  1078. it is the alien`s turn.  Before the alien takes its turn an alien event will
  1079. be played (see alien events) which may be beneficial or detrimental to the
  1080. marines.  The alien will then take its turn.  You will see the alien emblem
  1081. in this window and the control panel action icons will light up with a green
  1082. surround when the aliens are taking their turn, this helps you see what
  1083. actions the aliens are performing.  If the alien attacks using hand-to-hand
  1084. combat then the marine involved will automatically make a defensive dice
  1085. roll.  You will be prompted in this window to re-roll under certain
  1086. circumstances, a chapter emblem will also appear in this window to indicate
  1087. which chapter must choose re-roll or cancel.
  1088.  
  1089.  
  1090. CONTROL PANEL
  1091.  
  1092.  
  1093. The panel at the bottom of the screen is where you control your marines
  1094. actions.  Each icon has a particular function.  Only the currently available
  1095. actions will be highlighted.  A marine must be selected before any of these
  1096. icons become highlighted, with the exception of the order icon.
  1097.  
  1098.  
  1099. CONTROL PANEL ACTION ICONS
  1100.  
  1101.  
  1102. This is the main section of the panel, and appears under the main view
  1103. window.  Clicking on these icons will cause them to be surrounded by the
  1104. color of your marine team to indicate that it has been selected.  the
  1105. coloured surround will stay active whilst the action is taking place.  Once
  1106. selected, an icon can be cancelled by clicking on it again, with the
  1107. exception of the scanner, door and next player icons.
  1108.  
  1109. THE ICONS ARE FROM LEFT TO RIGHT:
  1110.  
  1111.  
  1112. A.SCROLL ICON
  1113.  
  1114.  
  1115. Click on this icon and move the joystick, mouse or keys to scroll around the
  1116. mission map.  click on this icon again to exit this mode.  Pressing the s key
  1117. will also activate this option, use the joystick, mouse or keyboard to move
  1118. around the map.  Pressing the s key again will de-activate this option.
  1119.  
  1120.  
  1121. B.MOVE
  1122.  
  1123.  
  1124. Click on this icon and the main view window will dehighlight all squares that
  1125. can not be walked on.  squares that the marine can move to will stay as
  1126. normal.  Marines with bolt pistols and commanders are able to move up to six
  1127. squares.  Marines with heavy weapons can only move up to four squares, unless
  1128. they possess a piece of equipment that allows them to do so.  When the main
  1129. view window has dehighlighted the unavailable squares, click on a square and
  1130. the marine will move to that square.  If you have failed to scan then there
  1131. may be an un-revealed alien blocking your marines path, your marine would
  1132. then stop, and the alien would be revealed.
  1133.  
  1134.  
  1135. C.FIRE
  1136.  
  1137.  
  1138. When the fire icon in the control panel is clicked on, the main view window
  1139. will display the squares that can be fired upon in yellow and `select target`
  1140. will appear in the dynamic information window.  Click on an alien to be fired
  1141. at or, if the missile launcher or plasma gun are being used, click on any
  1142. square either containing an alien or an empty square with aliens on adjacent
  1143. squares.  The digital dice roll will now appear in the small map window.  if
  1144. cancel appears underneath the dice then the player has the opportunity to get
  1145. a re-roll.  This is done by clicking on the actual dice.  If the player does
  1146. not wish to re-roll a dice then they should click on cancel.  If the player`s
  1147. dice roll has scored more than the alien`s armor value then the alien will be
  1148. eliminated, with the exception of the dreadnought, who has three life points
  1149. beyond his armor value.  If you get a high dice roll score when using the
  1150. assault cannon, and have beaten the alien`s armor value, the alien will be
  1151. eliminated, your dice score will then decrease by the alien`s armor value,
  1152. and you will be requested to select another alien to attack.  This will
  1153. continue until there are no more aliens to fire at in the vicinity, your dice
  1154. roll has reached zero or your dice score is not sufficiently high enough to
  1155. eliminate an alien, click on the fire icon to cancel when this is the case.
  1156.  
  1157.  
  1158. D.HAND-TO-HAND
  1159.  
  1160.  
  1161. When this icon is selected any aliens on adjacent squares to the currently
  1162. selected marine can be attacked in hand-to-hand combat.  Marines cannot use
  1163. hand-to-hand combat diagonally unless they have equipment that allows then to
  1164. do so.  The aliens that are able to be attacked will be standing on a yellow
  1165. square, all the other squares will stay as normal.  Click on the square
  1166. containing the alien you wish to attack.  the dice will now roll for the
  1167. marine`s attack score, followed by the defensive dice roll for the alien.
  1168.  whoever gets the highest dice roll will win, the loser will lose one life
  1169. point for each point his opponent rolled above his own total.  If it is a
  1170. draw, then neither loses any life points.  The icon will not be available for
  1171. selection if a marine is not adjacent to an opponent or if they have already
  1172. fired a weapon this turn.
  1173.  
  1174.  
  1175. E.ORDERS
  1176.  
  1177.  
  1178. This icon will only be active and highlighted at the start of the marine
  1179. player`s turn before a marine has been selected.  Once a marine has been
  1180. selected the order will not be available for the rest of the turn.  If the
  1181. player has more than one order, only one can be used per turn.  selecting
  1182. this icon displays the current available orders as pictures in the small map
  1183. window.  If you possess more than the order, then click on the arrows either
  1184. side of the order picture to view the others.  To select and use an order,
  1185. click on the order picture displayed in the small map window.  Click on the
  1186. order icon in the control panel again to cancel if you no longer wish to
  1187. select and order.
  1188.  
  1189.  
  1190. F.EQUIPMENT
  1191.  
  1192.  
  1193. Clicking on this icon will display all the equipment you have previously
  1194. chosen in the small map widow as pictures.  Equipment which is used
  1195. throughout a mission, for example the bionic eye, will not be shown here
  1196. because it is always in use, and does not need to be selected at any
  1197. particular point in the game.  use the arrows either side of the equipment
  1198. picture to view any other equipment you may possess.  To select and use a
  1199. particular equipment pack, click on the equipment picture in the small map
  1200. window.  Click on the equipment icon in the control panel again to cancel if
  1201. you no longer wish to select any equipment.
  1202.  
  1203.  
  1204. G.DOORS
  1205.  
  1206.  
  1207. When a marine is standing next to a door he can open it by clicking on this
  1208. icon.  A door will open automatically when a marine or alien`s move allows
  1209. then to travel past the door.  A door can not be closed once it has been
  1210. opened unless the master controls have been discovered.
  1211.  
  1212.  
  1213. H.SCANNER
  1214.  
  1215.  
  1216. The scanner can be used by any selected marine to reveal blips, but only once
  1217. per turn (unless an alien event allows them to do so).  A commanders scanner
  1218. has a larger scan range than a normal marines scanner.  The scanner icon will
  1219. dehighlight when not available.
  1220.  
  1221.  
  1222. I.NEXT PLAYER
  1223.  
  1224.  
  1225. Clicking on this icon will finish your marine team`s turn and transfer to the
  1226. next player`s marine team, or the alien, for them to take their turn.
  1227.  
  1228.  
  1229. J I-V.MARINE TEAM ICONS
  1230.  
  1231.  
  1232. This panel shows the faces of the marines in your team.  A marine must be
  1233. selected before move, fire, hand-to-hand combat, door, equipment or scan can
  1234. be selected from the control panel.  To select a marine, click on one of the
  1235. marine face icons at the bottom of the screen, on a marine displayed in the
  1236. main view window or press keys f1-f5 which correspond to the commander and
  1237. the four marines.  The control panel will now highlight the actions available
  1238. to the selected marine.  double clicking on a marine icon, or a marine
  1239. displayed in the main view window or pressing one of the f1-f5 keys twice,
  1240. will center the screen on the selected marine.  when a marine is selected a
  1241. red led will light up underneath his face.  There are two smaller led`s above
  1242. his face, the left one will turn from green to red when that marine has
  1243. moved, the right one will turn from green to red when that marine has fired
  1244. or used hand-to-hand combat.  If any of your marines do not leave the docking
  1245. claw during the first turn or have returned to the docking claw after the
  1246. first turn, their faces will be dehighlighted to indicate that they cannot be
  1247. selected.  When a marine is eliminated a skull will appear in place of his
  1248. face.  Any orders should be played prior to selecting a marine.
  1249.  
  1250.  
  1251. QUIT MISSION
  1252.  
  1253.  
  1254. There may be times when you wish to quit the current mission and start again
  1255. or your marines may be trapped somewhere because they are surrounded by a
  1256. vacuum.  Press the escape key to quit the mission.  Your commander and
  1257. marines will now all die.
  1258.  
  1259.  
  1260. MISSION DE-BRIEF
  1261.  
  1262.  
  1263. When all marine chapters have either returned to the docking claw, or have
  1264. died, the mission is finished and your marine commander will get a mission
  1265. de-brief from the imperium. you will be told whether you have won the
  1266. mission.  Each mission will have a minimum score that is required to win the
  1267. mission.  If playing a game with more than one marine team then the team with
  1268. the most points wins the mission, but only if they have scored above the
  1269. minimum number of points required to win that mission.  The commander of the
  1270. winning team will be promoted by one rank and will take part in an award
  1271. ceremony.  Completion or non-completion of the primary mission will also
  1272. determine the type of de-briefing message you will be given.  If `more>>`
  1273. appears at the bottom of the text then this indicates that there is more text
  1274. to follow, click on the text window and any additional text will appear.
  1275.  when you wish to leave this screen click on the exit button at the bottom of
  1276. the screen.  Once all the marine players taking part have had their mission
  1277. de-brief they will then be taken to their chapter option screen where they
  1278. can save or view the status of their commander.  When a marine player has
  1279. finished on the chapter option screen they should click on the double arrows
  1280. in the bottom right hand corner of the screen.
  1281.  
  1282.  
  1283. If more than one marine player was taking part then the next players chapter
  1284. option screen will appear.  When the last player has finished on their
  1285. chapter option screen they should click on the double arrow in the bottom
  1286. right hand corner, this will take the players to the main options screen
  1287. ready to select a new mission.
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.                                ALIEN  EVENTS
  1293.                                ~~~~~~~~~~~~~
  1294.  
  1295.  
  1296. 1.COMMUNICATIONS MALFUNCTION
  1297.  
  1298. This is played on one player.  That player may not use an order on their next
  1299. turn.
  1300.  
  1301.  
  1302. 2.SUICIDE ANDROID
  1303.  
  1304. Any one android may self destruct after moving.  Two heavy weapons dice are
  1305. rolled.  Each marine/alien adjacent to the android is attacked with the total
  1306. of 2 dice.
  1307.  
  1308.  
  1309. 3.ANDROID FAULT
  1310.  
  1311. No androids or dreadnought may move or fire this turn.
  1312.  
  1313.  
  1314. 4.LURE OF CHAOS
  1315.  
  1316. A marine is randomly chosen (not a commander) and 1 heavy weapons dice is
  1317. rolled.  if a 3 is rolled, the marine is replaced with a chaos marine.
  1318.  
  1319.  
  1320. 5.MASTER CONTROLS
  1321.  
  1322. Marines may not open or close as many doors as they like.  This stays active
  1323. for the rest of the mission.  The door icon will now be highlighted for the
  1324. rest of the mission.  click on the door icon and then on any door in the main
  1325. view window you wish to open or close.
  1326.  
  1327.  
  1328. 6.BOOBY TRAP
  1329.  
  1330. A marine is randomly chosen (not a commander) and a missile launcher attack
  1331. is made on that square.
  1332.  
  1333.  
  1334. 7.OUT OF AMMO
  1335.  
  1336. A marine with a heavy weapon is randomly chosen and has his heavy weapon
  1337. replaced with a bolter.  If no bolter is available then the marine will have
  1338. no weapon and can only fight using hand-to-hand.
  1339.  
  1340.  
  1341. 8.REPORT IN
  1342.  
  1343. This is played on a player, that player`s commander may not move or attack on
  1344. his next turn.
  1345.  
  1346.  
  1347. 9. AUTO DEFENCE
  1348.  
  1349. This shoots at any marine.  One heavy weapons die is rolled.
  1350.  
  1351.  
  1352. 10.MECH.ASSAULT
  1353.  
  1354. All androids and dreadnoughts may move up to twice their normal move this
  1355. turn as well as attack.
  1356.  
  1357.  
  1358. 11.WEAPONS JAMMED
  1359.  
  1360. This is played on one of the players.  That player may not fire and heavy
  1361. weapons or heavy bolter on their next turn.
  1362.  
  1363.  
  1364. 12.PSYCHIC ATTACK
  1365.  
  1366. No gretchin or orks may move this turn.
  1367.  
  1368.  
  1369. 13.MOTHERSHIP COMMUNICATION
  1370.  
  1371. The secondary mission is transmitted to the marine teams attempting a mission
  1372. and is displayed in the main view window.
  1373.  
  1374.  
  1375. 14.GRETCHIN BOMBER
  1376.  
  1377. Any one gretchin may throw a frag grenade instead of firing.  The frag
  1378. grenade attacks in the same way as a missile launcher.
  1379.  
  1380.  
  1381. 15.MOTHERSHIP SCAN
  1382.  
  1383. Allows each marine chapter to scan twice for one turn only.
  1384.  
  1385.  
  1386. 16.SOULSUCKER
  1387.  
  1388. A soulsucker is placed next to a marine or commander.  The soulsucker may
  1389. move and attack as normal this turn.
  1390.  
  1391.  
  1392. 17.EQUIPMENT MALFUNCTION
  1393.  
  1394. One equipment pack from a marine chapter is lost due to malfunction.
  1395.  
  1396.  
  1397. 18.ALIEN ELITE
  1398.  
  1399. Any one alien can use twice their normal actions this turn.
  1400.  
  1401.  
  1402. 19.FRENZY
  1403.  
  1404. Any one gretchin or ork may attack twice in hand-to-hand combat this turn.
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.                         SPACE   CRUSADE   MISSIONS
  1411.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1412.  
  1413.  
  1414. 1.PRIMARY MISSION: MISSION 653/4-SECTOR 45. SEEK AND DESTROY.
  1415.  
  1416. Seek and destroy dreadnought aboard alien vessel 653.  The aliens have
  1417. blocked some corridors with rubble.  Clear rubble with weapon hit of one or
  1418. above.  The primary mission will be awarded to the player who destroys the
  1419. dreadnought.
  1420.  
  1421.  
  1422. 2.PRIMARY MISSION: MISSION 653/5-SECTOR 46. ELIMINATE AND SURVIVE.
  1423.  
  1424. The empire has failed to destroy all aliens on board alien vessel 656 by
  1425. using experimental germ warfare.  Eliminate as many aliens as possible and
  1426. also any marines from another chapter as there is only enough antidote
  1427. available aboard the mother ship for one marine chapter.  If only one marine
  1428. chapter is deployed on this mission then eliminate all five infected chaos
  1429. marines.  The primary mission will be awarded to the player who eliminates
  1430. the greatest number of rival marines.  If any players eliminate the same
  1431. number of marines it will be awarded to the player who has scored the most
  1432. points.  If one player only, then all chaos marines must be destroyed.
  1433.  
  1434.  
  1435. 3.PRIMARY MISSION: MISSION 653/6-SECTOR 47.  DISABLE ALIEN VESSEL.
  1436.  
  1437. Disable alien vessel by destroying engineering control panel located in the
  1438. engine room.  Engineering control panel requires a hit of two or above to
  1439. destroy it.  The primary mission will be awarded to the player who destroys
  1440. the engine control panel.
  1441.  
  1442.  
  1443. 4.PRIMARY MISSION: MISSION 653/7-SECTOR 16.  LOCATE AND RESCUE.
  1444.  
  1445. Locate a container which is preserving the brain of the empires top scientist
  1446. and return it to the docking claw.  The primary mission will be awarded to
  1447. the player who returns the container safely to the docking claw.
  1448.  
  1449.  
  1450. 5.PRIMARY MISSION: MISSION 653/8-SECTOR 85.  LOCATE AND RETRIEVE.
  1451.  
  1452. Delta squad  beta company have been wiped out whilst testing a secret
  1453. experimental weapon.  Locate the experimental weapon and return it to the
  1454. docking claw.  The primary mission will be awarded to the player who returns
  1455. to the docking claw with the experimental weapon.
  1456.  
  1457.  
  1458. 6.PRIMARY MISSION: MISSION 653/8-SECTOR 12.  PURGE AND WITHDRAW.
  1459.  
  1460. Intelligence reports that alien vessel has three outer hull doors.  Open an
  1461. outer hull door and withdraw from the vacuum that will spread to the rest of
  1462. the ship.  The primary mission will be awarded to the player who is the first
  1463. to open an outer hull door and returns to the docking claw.
  1464.  
  1465.  
  1466. 7.PRIMARY MISSION: MISSION 653/9-SECTOR 24.  INTERCEPTION.
  1467.  
  1468. Aliens have been detected aboard a drifting hulk in sector 24.  as many
  1469. aliens must be engaged and destroyed as possible.  However intelligence
  1470. reports that a radioactive source is aboard which is known to sometimes cause
  1471. false scanner readings.  If only one marine team is deployed then at least 15
  1472. aliens must be destroyed.  The primary mission will be awarded to the player
  1473. who eliminates the greatest number of aliens.  If two players kill the same
  1474. number of aliens then the primary mission is awarded to the player with the
  1475. most points.  If only one player, they must kill over 15 aliens.
  1476.  
  1477.  
  1478. 8.PRIMARY MISSION: MISSION 653/10-SECTOR 16.  EXTERMINATE.
  1479.  
  1480. There are reports of a very dangerous breed of alien nick-named soulsuckers
  1481. aboard alien vessel 93.  Eliminate all soulsuckers that are encountered.  If
  1482. only one marine team is deployed then at least 10 soulsuckers must be
  1483. destroyed.  The primary mission will be awarded to the player who kills the
  1484. greatest number of soulsuckers.  If two players destroy the same number of
  1485. soulsuckers then the player who scored the most points is awarded the primary
  1486. mission.
  1487.  
  1488.  
  1489. 9.PRIMARY MISSION: MISSION 653/11-SECTOR 53.  LOCATE AND EXTERMINATE.
  1490.  
  1491. Soulsucker eggs are reported to be hidden on board alien vessel 28.  Locate
  1492. egg hatchery room and send a marine into the room to destroy as many of the
  1493. soulsucker eggs as possible.  Eggs can only be destroyed with a weapon hit of
  1494. one or above.  If only one marine team deployed then all soulsucker eggs must
  1495. be destroyed.  The primary mission will be awarded to the player who
  1496. destroyed the greatest number of soulsucker eggs.  If a one player game then
  1497. the primary mission will be awarded if all eggs are destroyed.
  1498.  
  1499.  
  1500. 10.PRIMARY MISSION: MISSION 653/12-SECTOR 68.  SABOTAGE AND WITHDRAW.
  1501.  
  1502. Intelligence reports the discovery of a weak spot in the outer hull of alien
  1503. vessel 331.  Locate the weak spot, blow a hole in the outer hull, a weapon
  1504. hit of three or above is required, and retreat to the docking claw from the
  1505. vacuum that will spread throughout the ship.  The primary mission will be
  1506. awarded to the first player to blow a hole in the outer hull.
  1507.  
  1508.  
  1509. 11.PRIMARY MISSION: MISSION 653/13-SECTOR 5.  DESTROY ALIEN SHIP 17.
  1510.  
  1511. Intelligence reports that the alien ship 17 has not had its self destruct
  1512. mechanism disabled by the aliens.  Activate ship self destruct by destroying
  1513. control panel in control room with a weapon hit of two or above.  The primary
  1514. mission will be awarded to the player who activates the ship self destruct.
  1515.  
  1516.  
  1517. 12.PRIMARY MISSION: MISSION 653/14-SECTOR 44.  DESTROY CUBE OF CHAOS.
  1518.  
  1519. Intelligence reports that the aliens are protecting `the cube of chaos`, a
  1520. device that is close to completion.  If this device is allowed to survive the
  1521. aliens plan to use it to rip a hole in the fabric of space and time and allow
  1522. the realm of chaos to enter through the warp.  The cube requires a weapon hit
  1523. of three or above.  The primary mission is awarded to the player who destroys
  1524. the cube of chaos.
  1525.  
  1526.